REGOLE SPECIALI E SCENARI

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1 REGOLE SPECIALI E SCENARI DA KIEV A ROSTOV 1.0 Introduzione 1.1 inquadramento storico I piani dell Asse per l invasione dell Unione Sovietica nel giugno 1941 imponevano di suddividere le armate di invasione in tre parti, ognuna rappresentante genericamente un Gruppo di Armate tedesco contro una Direzione Sovietica (raggruppamento strategico di armate). Questo gioco rappresenta il settore meridionale dell invasione dell Asse. Fu nel sud che i tedeschi speravano di raggiungere il loro obiettivo di catturare le risorse economiche necessarie alla prosecuzione indefinita dello sforzo bellico. 1.2 Introduzione generale Barbarossa: da Kiev a Rostov ricrea la campagne della seconda Guerra mondiale in Ucraina, la parte sudoccidentale dell Unione Sovietica, che storicamente avvenne da metà agosto all inizio di dicembre del Un giocatore controlla le forze dell Asse (tedeschi, ungheresi, italiani, romeni e slovacchi) e l avversario controlla le forze sovietiche. Le pedine rappresentano le vere unità che parteciparono alla campagna e la mappa rappresenta il terreno su cui queste unità combatterono. I giocatori manovrano le proprie unità sulla mappa e combattono secondo del regole standard di gioco e quelle aggiuntive dello scenario che sono qui esposte. In questo titolo, il giocatore dell Asse affronta la sfida di accerchiare le armate sovietiche nella più grande battaglia di accerchiamento della storia e proseguire poi verso obiettivi strategici più importanti entro un dato periodo di I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 tempo. Il sovietico non solo deve impedire al tedesco di raggiungere i suoi obiettivi, deve anche contrattaccare per allontanare gli odiati invasori fascisti dalla propria terra. 1.3 Combinare i giochi Questo gioco fa parte della serie di giochi riguardanti la Seconda Guerra Mondiale nell Unione Sovietica. I giocatori possono combinare questo gioco con Barbarossa: Army Group South, (AGS), o Barbarossa: Army Group Center, (AGC), pubblicati entrambi dalla GMT Games. Kiev to Rostov, (KtR) prosegue la campagna di AGS alla stessa scala e condivide molte unità con questo. NOTA: una regola con premesso [PB] indica una regola speciale riferita solo a questo titolo della serie. 2.0 Aspetti base del gioco 2.1 Barbarossa: da Kiev a Rostov contiene: 4 mappe (J, K, KK ed R) Tabelle per gli scenari da 1 a 4 Tre tabelle di piazzamento sovietiche Due tabelle di piazzamento dell Asse Varie tabelle che sono tutte tradotte in allegato pedine in 4 fogli di pedine Un dado a 10 facce 2.2 Le mappe di gioco 2.21 Le mappe si usano in varie combinazioni: a. Scenario 1 vedere la tabella di piazzamento b. Scenario 2 mappe J, K, e KK. c. Scenario 3 mappa J. d. Scenario 4 vedere la tabella di piazzamento e. Scenario 5 mappe J, K, KK, ed R. f. Scenario 6 mappa R. g. Scenario 7 mappe J, K, KK, ed R Sequenza di piazzamento Piazzate per prima la mappa J La mappa K si sovrappone alla Mappa J La mappa KK si sovrappone alle mappe K e J La mappa R si sovrappone alle mappe J e KK La tabella dello scenario contiene una parte della mappa R per consentire il gioco dello scenario 1, ed una parte della mappa KK per consentire il gioco dello scenario Quando si usano due o più mappe, allineatele in modo che la fila di esagoni o le colonne su ogni bordo comune si sovrappongano sulla mappa che viene unita I mezzi esagoni privi di numerazione su qualsiasi bordo mappa esposto non sono in gioco Sono esposti solamente i confini regionali, non quello dell Unione Sovietica La Casella della Mappa V sulla mappa Questa rappresenta una estesa regione che si unisce alla mappa KK dove non esiste correntemente alcuna mappa. Vale solo per le unità sovietiche. Nota. La mappa V vera comparirà in un titolo seguente della serie. a. Qualsiasi unità di terra sovietica può muovere a e dalla casella della Mappa V. Le unità dell Asse non possono entrarvi o attaccare unità sovietiche lì presenti. b. Il sovietico può porre tante unità quante ne desidera nella casella della Mappa V. Non vi è alcun limite al raggruppamento. Le unità possono essere poste lì all inizio o come rinforzi; entrano o ne escono solo dal bordo orientale della mappa KK. Le unità vi entrano muovendo ad un esagono di bordo orientale della mappa KK e poi spendendo un MP per entrare nella casella. Le unità vi escono spendendo il costo in MP del terreno dell esagono di bordo est della mappa KK da dove entrano. Gli esagoni orientali che sono sovrapposti dalla mappa R non possono essere usati per il trasferimento a o dalla casella della mappa V. Le unità sovietiche possono ritirarsi fuori dalla mappa KK dentro tale casella. Nota: le unità I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 nella casella non possono interagire direttamente con la mappa R dal momento che vi era un comando diverso. c. La casella della mappa V dà Rifornimento Generale nel corso della fase di determinazione del rifornimento per tutte le unità lì presenti. d. Un unità di artiglieria sovietica nella casella della mappa V può dare il supporto di fuoco a qualsiasi esagono della mappa KK entro il suo raggio dal bordo mappa orientale. Contate la fila di esagoni di bordo mappa come primo esagono. Una sola tale unità di artiglieria può dare supporto ad un qualsiasi combattimento per fase di combattimento; non richiede il Rifornimento di Attacco. e. Le unità dell Asse non possono entrare nella fila di esagoni più ad est della mappa KK in alcun momento in qualsiasi esagono a nord dell intersezione delle mappe KK ed R. NOTA: se l Asse decide di inseguire le unità sovietiche fuori dalla mappa KK ad est di Kharkov, questa limitazione impedisce al giocatore dell Asse di creare artificialmente una linea collegata di unità e ZOC che impediscono al sovietico di rientrare, consentendo un irrealistico trasferimento di unità a sud sulla mappa R. 2.3 Le pedine 2.31 Rimuovete con cura le pedine dai loro fogli fustellati e dividetele per categorie Le pedine delle unità non hanno alcuna indicazione specifica per gli scenari. 2.4 Regole standard di Barbarossa (BSR): Eccezioni e Variazioni Alcune BSR usate nei giochi precedenti della serie sono state variate in questo titolo. Alcune tabelle sono state revisionate. Esponiamo qui le principali variazioni alle BSR, annotate con i paragrafi delle regole dove appaiono integralmente. Queste variazioni possono essere implementate a tutti i precedenti giochi della serie. 4.2A6 La Fase di Interdizione Aerea dell Asse ora segue direttamente la fase di Preparazione Aerea Le Città Maggiori o le Città non funzionano più da fonti di rifornimento quando sono circondate e non in grado di tracciare il rifornimento (a meno che non sia altrimenti specificato nelle istruzioni dello scenario) Il giocatore dell Asse ha ora unità Base che consentono lo schieramento avanzato di MSU e Depositi di Rifornimenti b Le unità di Milizia Conosciuta possono ora essere rimosse dalla mappa per dare RP Tipo I se non sono in ZOC dell Asse (non devono più essere in città o città maggiore). 7.22c e 22.7 Le unità Zap sono ora fonti più versatili di RP sovietici di Tipo I. 7.22h e 7.24 Non vi sono più RP NKVD, ma vi è una procedura rivista di rimpiazzo per la NKVD. 7.43a Un RP di Tipo I ora sposta un unità dalla casella Eliminate alla Casella dei Quadri o nella Tabella di Ricostruzione delle Unità. 8.4c Il sovietico può ora schierare Riservisti (divisioni di fanteria e cavalleria di un livello di forza) come Guarnigioni su cittadine sulla mappa in grado di tracciare il rifornimento. 8.5 La Milizia sovietica viene pescata a caso da una tazza opaca e posta sulle tabelle di piazzamento, le unità eccedenti non sono usate. TUTTE le unità di milizia vanno nella casella No Ricostruzione sulla tabella della ricostruzione se rimosse dalla mappa per qualsiasi motivo. 8.6 Le unità sovietiche UR/MG si pescano ancora a caso da una tazza e poste sulle tabelle di piazzamento, ma vanno nella tabella di ricostruzione delle unità se sono rimosse dalla mappa per qualsiasi motivo le unità combattenti di terra da ritirare devono ritirarsi al livello di forza indicato nella tabella di piazzamento dello scenario. Se l unità non è a quella forza, il possessore sottrae i livelli di forza necessari da rimpiazzi accumulati del tipo adatto, oppure riduce unità dello stesso tipo correntemente sulla mappa. Se un unità che si deve ritirare si trova correntemente nella casella dei Quadri o Eliminate, il possessore deve ritirare un altra unità sulla mappa con lo stesso simbolo di tipo di unità e con forza di attacco e difesa almeno uguale, oppure perde un VP Eccezione Le MSU corazzate,, artiglieria e motorizzate attraversano un fiume maggiore solo attraverso un ponte. Quando un fiume maggiore è gelato possono attraversare in qualsiasi punto. Sfondamento: ed La cavalleria sovietica può ora partecipare agli sfondamenti, ma deve subire la prima perdita se ve ne sono c Gli Sfondamenti possono essere condotti in esagoni di palude nei turni di tempo Asciutto o Gelo h Le unità motorizzate italiane, ungheresi, romene e slovacche non possono svolgere o partecipare ad uno Sfondamento, e non possono muovere con altre unità dell Asse che stanno svolgendo uno Sfondamento. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 11.5 La maggior parte delle unità di cavalleria di tutte le nazionalità ora possono fare il Movimento di Infiltrazione nel corso della propria Fase di Movimento se muovono da un esagono non di terreno aperto in ZOC nemica ad un altro adiacente non di terreno aperto sempre in ZOC nemica Non è consentito il trasporto aereo in o fuori da un esagono di cittadina con tempo Fango a meno che non sia presente un geniere amico nella cittadina. I Genieri non sono necessari in città o città maggiore o sulla Tabella Aerea Il sovietico ora può soddisfare ogni Attacco Obbligatorio effettuando un attacco con almeno 6 livelli di forza di unità combattenti (artiglieria esclusa) ad un rapporto di forze qualsiasi, oltre al solito metodo di avere almeno un rapporto di 3: Nota: Le unità motorizzate NKVD non possono usare il Movimento di Reazione Eccezione 1 Indipendentemente da come un Treno Corazzato è perso in combattimento, viene sempre posto nella Casella dei Quadri Molte unità aeree hanno ora raggio limitato sulla mappa Combattimento aereo Tabella del Combattimento Aereo: Questo gioco usa una tabella rivista. Quella originaria non dava perdite adeguate in alcune colonne. Notate che anche i DRM sono stati modificati Fuoco AA Le variazioni alla Tabella del Fuoco AA sono: DRM ( 1) per l unità aerea sovietica IL-2. Non si applica più un DRM quando l unità sovietica sparante è a più di 4 esagoni da un HQ Operativo. Il DRM netto Massimo per il fuoco AA è +2 / Resa sovietica La Tabella della Resa ora include un DRM che mostra la maggiore possibilità che le unità di milizia si arrendano e la maggiore possibilità di resa in un dato periodo di gioco Le unità ponte ora hanno un lato In Costruzione, e le procedure di costruzione sono state variate, specialmente per i fiumi maggiori Regole riviste per le flottiglie in combattimento: Le flottiglie non possono attaccare in turni di Temporali. Le flottiglie che difendono da sole non possono ricevere il supporto difensivo dell artiglieria Vi sono tre tipi di RSC dell Asse: Normale Forte (maggiore forza di attacco) di nazionalità romena Gli RSC tedeschi possono ora essere creati spendendo RP dell Asse di Tipo I. Pedine: Il quarto foglio di pedine contiene una serie di pedine ristampate per rimpiazzare le pedine usate originariamente in Gruppo Armate Sud. Due unità italiane hanno forza di combattimento variata; la divisione di cavalleria e il reggimento Bersaglieri sono ora in grado di fare Movimento di Infiltrazione. Le quattro unità slovacche hanno un colore di nazionalità diverso. Le cinque unità ungheresi hanno un colore di nazionalità diverso, e l unità di cavalleria può fare il Movimento di Infiltrazione. Il 136 Reggimento della Riserva sovietico è ora il 136 Reggimento Zap. Le divisioni di cavalleria sovietiche ora hanno indicato MA in giallo ad indicare la capacità di infiltrazione, eccetto per le due divisioni della milizia. Inoltre, le divisioni standard di cavalleria hanno una forza ridotta di Le diciotto unità romene hanno forza variata o hanno capacità di infiltrazione. 3.0 Regole speciali Non tutte le BSR possono comprendere tutte le situazioni degli scenari. Le aggiunte o modifiche alle BSR che valgono per due o più scenari iniziano qui. Tutte le variazioni alle regole sono state annotate con riferimento alle BSR. 3.1 Il tempo 3.11 Tempo storico Il tempo storico per ogni turno viene indicato nella Tabella dei Turni entro le varie caselle. Può essere usato in qualsiasi scenario con mutuo accordo. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 3.12 Fango Limitato Con condizioni di tempo Asciutto non sono consentiti più di due turni di Fango consecutivi. Se si ha un terzo turno di Fango, consideratelo Asciutto (no Temporali). 3.2 Rimpiazzi [Eccezioni ed aggiunte alle BSR 7.1, 7.22, 7.31] 3.21 Per entrambi i giocatori a. Entrambi i giocatori possono accumulare RP di Tipo I sino al limite indicato nelle proprie Tabelle di Perdite / Rimpiazzi. Nota. Il limite è stato aumentato. b. Le due parti ricevono RP da usare o viene perso. Se questo tipo di RP non può essere usato nel turno in cui viene ricevuto, è perso Tabelle dei Rimpiazzi sovietici a. Questo gioco usa tre Tabelle: B, C, e D. Usateli negli scenari specificati nelle entrate della tabella. b. Quando si combina questo gioco con Gruppo Armate Sud (AGS), usate la Tabella dei Rimpiazzi di AGS per i turni Questa è la Tabella A (non riportata in questo gioco). A partire dal turno 12 usate la Tabella B, che è riportata in questo gioco. c. Le Tabelle possono consentire di ricevere sino a due Gruppi di Rinforzi Speciali per turno. I risultati 2R consentono al sovietico di rilasciare sino a due esagoni di Guarnigione per turno, se lo desidera. In alternativa il sovietico può rilasciare un esagono di Guarnigione e ricevere un Gruppo con un singolo 2R. d. A partire dal turno 30 le unità sovietiche corazzate e motorizzare di dimensione divisione (XX) non possono essere ricostruite o rinforzate con rimpiazzi. 3.3 Uscita dalla mappa [Eccezione a BSR , mappe di uscita] 3.31 Le unità di entrambe le parti possono uscire dai bordi mappa specificati nello scenario per soddisfare le condizioni di vittoria. Inoltre, le unità sovietiche possono uscire e rientrare dal bordo orientale della mappa KK [PB 2.26] Un unità spende un MP per uscire da un esagono di bordo mappa (o bordo di esagono dell area dello scenario). In genere, un unità può uscire solo nel corso di una fase di movimento nella quale può muovere [eccezione: PB 3.34]. Le unità che escono non possono tornare sulla mappa a meno che non sia consentito da PB 2.26 o dalle istruzioni dello scenario. Le unità uscite non necessitano di Rifornimento Generale, non sono eliminate e non contano per il calcolo dei VP Alcuni scenari indicano specifici esagoni di bordo (o la distanza in esagoni) attraverso i quali le unità dell Asse escono per far sì che l Asse eviti penalità in VP o che ottenga VP. Se qualsiasi numero di unità dell Asse escono da un area di uscita che dà VP, le unità sovietiche non possono in seguito entrare da quell area Le unità possono ritirarsi fuori mappa da un area di uscita designata nello scenario. Sono ora uscite e non possono tornare in gioco. 3.4 Rinforzi e ritirate 3.41 Le unità nelle Tabelle di Piazzamento indicate come Disponibili fanno parte di vari gruppi di tali pedine [come MSU] che sono usate nello scenario. Non si possono usare più pedine del numero indicato, mettete da parte le altre per usarle in altri scenari. Alcune possono rendersi disponibili o essere ritirate nel corso di uno scenario come indicato nella parte Rinforzi della Tabella di Piazzamento. 3.42Ritirate e loro annullamento [Eccezione a BSR 8.71] Non tutte le ritirate possono essere annullate. Alcune ritirate sono indicate con No Annullamento nelle Tabelle di Piazzamento. Queste avvengono per varie circostanze storiche. Un giocatore non può pagare VP per annullare una ritirata di questo tipo Le unità si ritirano alla forza indicata nella Tabella di Piazzamento. Se l unità che si ritira ha forza inferiore a quella indicata, il giocatore deve togliere i livelli di forza necessari da RP accumulati o riducendo unità dello stesso tipo sulla mappa. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 Nota. Se un unità che viene ritirata è più forte della forza indicata, i livelli di forza eccedenti rimangono con l unità, ma possono essere usati per bilanciare carenze di livelli dello stesso tipo in altre unità che si ritirano Le unità aeree ritirata possono provenire da qualsiasi casella di stato aereo, anche da quelle Distrutte. 3.5 Combinare i giochi [N.d.T.: AGS = Army Group South, Gruppo Armate Sud - KTR = Kiev to Rostov, Da Kiev a Rostov] Quando si combinano i giochi della serie, i giocatori possono scambiare unità come desiderano. a. Alcune unità hanno indicazione ad AGC o a Crimea. Quando si combina questo gioco con AGC (o il futuro Barbarossa: Crimea), le unità che il giocatore sceglie di non ritirare non appariranno nell area di gioco di AGC o Crimea. b. Per quelle unità indicate da AGC vale il contrario [PB 3.43 ]; arrivano dal gioco AGC e quindi non sono ricevute a meno che non siano ritirate dall area di quel gioco. c. Usate una sola pedina per rappresentare la stessa unità. Non può apparire nello stesso momento in aree di gioco di più di un gioco. d. Le unità aeree trasferite sono soggette ad un ritardo. Ponetele nella casella Volato con un segnalino No Movimento 2 Turni. Possono fare tiri di dado per la Prontezza mentre hanno questo segnalino, ma sommano il valore del segnalino (1 o 2) al tiro di dado per la Preparazione. e. Quando si combina questo gioco campagna con quello di AGS, usate le Tabelle di piazzamento di AGS e la parte bassa (speciale) della tabella di piazzamento sovietica in KTR. 1) Alcune unità indicate qui si usano solamente quando si combinano i due giochi campagna. 2) Molte unità aggiuntive sono comuni ai due giochi, ma si piazzano in momenti diversi ed in locazioni diverse di quelle indicate in AGS. Usate le locazioni di piazzamento indicate su queste tabelle per assicurarsi che una sola di queste unità entri in gioco. 3) Alcune unità di KTR rimpiazzano unità di AGS per i giochi campagna uniti e poi tornano a KTR quando il gioco combinato termina. Vi sono una serie di unità (nel foglio di pedine 4) che rimpiazzano definitivamente le unità di AGS. Con l eccezione della Divisione Motorizzata Slovacca, usate queste unità sia in AGS che nella campagna combinata. f. Il gioco inizia con il turno 1 in AGS. Dal turno 1 al 28 usate i rinforzi delle tabelle di AGS e la parte dei rinforzi della tabella di piazzamento di KTR. Usate solo i Gruppi Speciali di Rinforzi che sono sulla Tabella di AGS. Nota. Una volta che tutte le 15 divisioni della Milizia sono state poste sulla mappa nel turno 18, una divisione per turno può allontanarsi dal suo esagono di piazzamento (Eccezione a BSR 8.53 e 22.64). g. Dal turno 29 all 85 usate solo le Tabelle di Piazzamento dell Asse due (fronte) ed uno (retro), quella sovietica due (fronte) e tre (retro). Ignorate le parti iniziali su entrambe le tabelle 2 fronte. Usate solo i Rinforzi e i Gruppi Speciali di Rinforzi di queste tabelle. h. Piazzamento delle mappe. Piazzate le mappe E, F e G di AGS per prime. Ponete la mappa J di KTR sulla mappa F di AGS. Ponete la mappa K di KTR sulla mappa J di KTR e sulle mappe F e G di AGS. Ponete le restanti mappe di KTR normalmente. La mappa R di AGS non si usa. Nota. Sulla mappa F di AGS, i seguenti esagoni sono di ferrovia: 6424, 6524, 6625, 6724, 6824, 6923 e i. Quando si combina questo gioco con AGS: Usate la Tabella dei Rimpiazzi sovietica di AGS per i turni E la Tabella A (non riportata in questo gioco). A partire dal turno 12 usate la Tabella B, riportata in questo gioco. La Scarsità di Carburante dell Asse [PB 5.27] inizia nel turno 10 e dura sino al turno 83. Il sovietico non può svolgere la Distruzione dei Ponti sul Dnepr prima del turno 10 [PB 4.31]. La Fase Logistica dell Asse [PB 5.1] può iniziare sin dal turno 25 [ PB 5.15]. j. Fonti di rifornimento iniziali. Usate AGS per l Asse, usate KTR per il sovietico. k. Ignorate le restrizioni della Situazione di Rifornimento dell Asse e della mappa K per il sovietico indicate nello scenario #2 di KTR. l. l. Vedere le regole dello scenario 7 per una discussione su come ottenere VP quando si combinano i giochi. 4.0 Situazioni di movimento speciali 4.1 Ferrovie 4.11 Capacità Ferroviaria dell Asse I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 Questa inizia a 7 punti raggruppamento per turno, totale per tutte le mappe, e diminuisce nel corso del gioco (vedere la relativa tabella) Capacità Ferroviaria sovietica a. La capacità totale è di 12 punti raggruppamento, totale per turno per tutte le mappe. Il totale non varia nel corso del gioco. b. Maggiore Capacità Ferroviaria sovietica 1. Tutti i rinforzi sovietici che entrano da un bordo mappa, incluse le unità ricevute da Gruppi di Rinforzi Speciali, ed escluse le unità ricostruite con rimpiazzi, possono entrare in gioco con il movimento ferroviario. Questo movimento non conta per la normale capacità ferroviaria. 2. Un unità può usare tale maggiore capacità ferroviaria solo se termina il movimento ferroviario in una città, città maggiore o cittadina Conversione ferroviaria dell Asse a. Mappe J, K, KK, ed R. Il gioco inizia con 6 Punti Conversione Ferroviaria (RCP) per turno per tutte le mappe e varia nel corso del gioco. b. Il massimo è 4 RCP di conversione su una linea. L aumento massimo è a 6 RCP su una linea a partire dal turno nel quale si conclude la Pausa Logistica [PB 5.1]. c. Quando si riceve una testata ferroviaria come rinforzo, trattate il suo piazzamento come se fosse già convertita, non richiede RCP. La conversione ferroviaria può essere effettuata da quell esagono (a partire dal primo) dal turno nel quale si riceve la testata ferroviaria Unità di artiglieria super-pesante dell Asse. a. Negli scenari #2 e #7 nel turno 24 rimuovete le tre unità di artiglieria super-pesante e ponetele nella casella del turno 40 sulla Tabella dei Turni. La rimozione è obbligatoria. Nel turno 40 sono tutte poste sulla mappa J dal lato Mobile su o adiacente a qualsiasi esagono che contiene unità combattenti dell Asse entro 5 esagoni da J3633. Ogni esagono di piazzamento deve essere consentito al movimento di tali unità, non può essere in ZOC nemica non contesa e non può eccedere i limiti al raggruppamento. b. Nello scenario #7, quando l artiglieria super-pesante lascia lo scenario per la seconda volta, viene ritirata per seguire l 11 Armata di Von Manstein in Crimea. 4.2 Conversione delle unità Alcuni degli scenari includono gruppi di unità indicate con Rimuovere Ricevere. Nel corso della fase dei rinforzi il possessore rimuove le unità indicate, dovunque siano (anche dalle caselle dei Quadri o Eliminate). Rimuove esattamente quelle unità. Non può annullare la rimozione. Riceve poi immediatamente le unità indicate nella stessa locazione delle unità rimosse. Se viene rimossa più di un unità, quella nuova può essere posta in qualsiasi delle locazioni occupate dalle unità rimosse. La nuova unità entra in gioco alla forza massima in livelli dell unità rimossa; se è ridotta, entra ridotta, se a piena forza entra a piena forza. Se sono rimossi più livelli di quelli che si ricevono, l eccedenza è persa. Nota. Una conversione comprende la rimozione di tre Brigate Paracadutisti sovietiche per una Divisione Fucilieri. La divisione scelta può essere una o proveniente dalla casella Eliminate. Se qualsiasi brigata da rimuovere è nella casella dei Quadri o Eliminate, ricevete la divisione nella casella dei Quadri. Se tutte le brigate sono rimosse dalla mappa, ponete la divisione sulla mappa in uno qualsiasi degli esagoni occupati dalle brigate. 4.3 Distruzione e riparazione dei ponti sul Dnepr 4.31 Solo il sovietico può effettuare la Distruzione dei Ponti. Non è obbligato a farla. Si possono distruggere solo i ponti sul Dnepr stampati sulla mappa (tutti tranne uno di questi attraversano il Dnepr il ponte ferroviario vicino a Dneprotrovsk). Nota. Le unità ponte sono soggette alla distruzione o alla cattura da parte del nemico, solo alla rimozione temporanea; vale la regola BSR Il sovietico svolge la Distruzione dei Ponti nel corso della fase dei genieri sovietica. Qualsiasi unità combattente sovietica può svolgere la Distruzione. Il suo stato di rifornimento non ha effetto. L unità svolge la Distruzione solo quando si trova in uno dei due esagoni che includono il lato d esagono di ponte ed un unità I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 dell Asse si trova entro 7 esagono o meno dall esagono che contiene l unità che effettua la Distruzione. Tutti i ponti su quel lato d esagono sono distrutti automaticamente [eccezione: PB 4.33c] quando viene dichiarata la Distruzione per quel lato d esagono. Un ponte distrutto non consente più il movimento su strada o ferrovia sino a quando non viene riparato [PB 4.54]. Un ponte può essere distrutto un numero qualsiasi di volte Procedura di Distruzione dei ponti a. Nel corso della propria fase dei genieri il sovietico dichiara quali ponti sul Dnepr distruggerà. Nel può distruggere quanti ne desidera di quelli che di qualificano per la distruzione. b. Ponete un segnalino di Ponte Distrutto dal lato dei due punti in uno degli esagoni adiacenti al ponte. Il segnalino rimane sino a quando il ponte non viene totalmente riparato. c. Un ponte non può essere distrutto fintanto che si trova entro il raggio di comando (4 esagoni) di un HQ sovietico non-op Riparazione dei ponti a. Entrambi i giocatori possono riparare i ponti. Un giocatore effettua la riparazione nel corso della propria fase dei genieri. Vi deve essere un unità combattente amica nell esagono (che deve includere il lato d esagono di ponte) e nessuna unità combattente nemica può trovarsi dall altra parte del ponte. b. La procedura per ricostruire un ponte su ferrovia impone che siano presenti entrambe le cose seguenti in almeno uno dei due esagoni che includono il lato d esagono di ponte ferroviario: 1. Un segnalino amico di testata ferroviaria, e: 2. Un unità geniere amica in Rifornimento Generale. c. Procedura di riparazione del ponte 1. Nel corso della propria fase dei genieri un giocatore dichiara i ponti che tenterà di riparare. Può tentare di riparare ogni ponte solamente una volta per turno. 2. Tirate un dado e consultate la Tabella di Riparazione dei Ponti per ogni tentativo. Applicate i DRM ed implementate il risultato. 3. Se ha successo il risultato indicherà di rimuovere un punto di danno. Girate ora il segnalino di Ponte Distrutto dal sul lato a 2 punti a quello da 1 punto, oppure rimuovetelo se è già da quel lato. La rimozione del segnalino di distruzione significa che il ponte è stato interamente riparato e può essere utilizzato. 4. Se il risultato è non riparato, non rimuovete alcun punto danno. Si può tentare la riparazione nel turno seguente. Si possono causare altri punti danno nel periodo di riparazione, se un unità sovietica torna in seguito adiacente al lato d esagono. 5. Ponti stradali o ferroviari. Notate i diversi DRM per questi sulla Tabella di Riparazione dei Ponti. Quando entrambi attraversano lo stesso lato d esagono, trattateli come ponti separati; si riparano separatamente (2 punti per la strada, altri 2 punti per la ferrovia), nonostante il disegno li mostri assieme. 6. Un ponte può iniziare lo scenario distrutto, controllate le regole dello scenario. 5.0 Logistica 5.1 Pausa Logistica dell Asse Solo l Asse svolge la Pausa Logistica In qualsiasi turno a sua scelta, dal 29 al 33, il giocatore dell Asse può dichiarare la Pausa Logistica. Lo fa all inizio della fase di determinazione dei rifornimenti (del Segmento Strategico). Se non la dichiara entro il turno 33, inizia automaticamente il turno 34. Vi è una sola Pausa Logistica per partita La Pausa Logistica dura 5 turni completi: il turno di dichiarazione ed i 4 seguenti. Quando viene dichiarata, ponete il relativo segnalino nella Tabella dei Turni nella casella del turno di dichiarazione, e ponete il segnalino di fine della Pausa Logistica 4 caselle in avanti. La Pausa Logistica termina nella Fase dei Genieri dell Asse Effetti della Pausa Logistica a. Il giocatore dell Asse riceve il Gruppo Rinforzi Speciali Quattro. Questo include 3 unità Base dell Asse [PB 5.14] ed impone il rimpiazzo di 2 MSU su autocarro con due MSU su vagoni: Il giocatore dell Asse riceve un RP Tipo A. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 b. In tutti i turni di Pausa Logistica diminuite gli ASP dell Asse ricevuti e la Capacità Ferroviaria come indicato sulla Tabella delle Ferrovie e del Rifornimento dell Asse. c. Una volta che la Pausa Logistica è completa il giocatore dell Asse non somma più il DRM +1 sulla Tabella di Prontezza Aerea dell Asse. Nota: i punti conversione ferroviaria dell Asse aumentano dopo la fine della Pausa Logistica, vedere PD Unità Base dell Asse a. Nel corso della fase dei rinforzi del turno di dichiarazione della Pausa Logistica, il giocatore dell Asse riceve tre unità Base. Le pone dalla parte inattiva una ciascuna in qualsiasi cittadina, città o città maggiore che è su un esagono di ferrovia convertita che fa parte di una rete ferroviaria amica [BSR 6.4], di qualsiasi lunghezza, che porti ad una fonte di rifornimento sul bordo mappa amico. Gira queste pedine dalla parte attiva alla fine della Fase Logistica. b. Dopo che la Pausa Logistica ha avuto termine, sino a 4 degli ASP consentiti disponibili ogni turno possono iniziare il gioco in ciascuna unità Base, ogni turno, per il resto della partita. Questi possono ancora, alternativamente, iniziare nel bordo della mappa come fatto prima della Pausa Logistica. Un unità Base è disponibile per il piazzamento di MSU (o Deposito) se non è dalla parte attiva e si trova su un esagono di ferrovia che fa parte di una rete ferroviaria che porta ad una fonte di rifornimento sul bordo mappa amico. Una Base può divenire temporaneamente non disponibile per il piazzamento di MSU se unità nemiche bloccano la rete ferroviaria che porta al bordo mappa amico. Nota. Gli ASP dell Asse che iniziano nelle Basi dell Asse possono usare il movimento ferroviario, o possono muovere con il normale movimento su strada o fuori strada. c. Se è persa, un unità Base non può essere ricostruita. Non può muovere (o ritirarsi dopo il combattimento). Difende normalmente e si qualifica come una Guarnigione obbligatoria per l esagono che occupa Quando si combina questo gioco con AGS il giocatore dell Asse può scegliere un turno anticipato per iniziare la Pausa Logistica. Ha l opzione di iniziare il turno 25, per un totale di 10 turni che terminano il turno 34. Applicate gli effetti della Pausa Logistica anche se scegliete di iniziarla nel corso del gioco AGS. Vi può essere una sola Pausa Logistica per il gioco combinato. 5.2 Scarsità di carburante per il tedesco Solo il giocatore dell Asse può avere Scarsità di carburante Nel corso della fase di determinazione del rifornimento di ogni turno, il giocatore dell Asse tira un dado per ogni formazione panzer e motorizzata che ha almeno una delle sue unità in stato Fuori Rifornimento (lo stato di rifornimento delle rimanenti unità della formazione non ha rilevanza). Tirate ogni turno per ogni tale formazione. Applicate i DRM indicati nella tabella Confrontate il risultato finale sulla Tabella della Scarsità di Carburante dell Asse. a. Se il risultato è fallisce, tutte le unità di quella formazione hanno Scarsità di Carburante per questo turno. b. Se il risultato è passa, la Scarsità di Carburante non vale per le unità della formazione per questo turno. Tutti gli altri effetti, inclusi quelli della Mancanza di Rifornimento, valgono comunque Effetti della Scarsità di Carburante a. Nessuna unità della formazione influenzata può muovere nelle proprie fasi di movimento, movimento motorizzato o movimento di reazione. Non possono effettuare il movimento di un esagono. b. Le unità possono attaccare e difendere normalmente e possono ritirarsi o avanzare quale risultato del combattimento. E consentito il bonus per Armi Combinate per le formazioni adatte. Non è consentito il bonus per Integrità della Divisione Panzer a meno che la divisione non dia Rifornimento di Attacco [BSR c.1]. c. Ponete un segnalino di Scarsità di Carburante su tutte le unità della formazione (indipendentemente dal loro stato di rifornimento). Trattatele come Fuori Rifornimento per il resto del turno. d. Le unità della formazione che sono fuori mappa nella casella unità Attive non sono influenzate dalla Scarsità di Carburante nel loro turno di entrata. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 5.24 Alcuni gruppi di unità dell Asse sono trattati come singola formazione. Sono: SS LAH (2 unità) Motorizzata ungherese (2 unità) Motorizzata slovacca (2 unità) La brigata slovacca è trattata come un unità non divisionale [PB 5.25] sino a quando non viene convertita [PB 4.2] in due unità Le unità corazzate e motorizzate non divisionali sono influenzate solo se sono raggruppate con qualsiasi unità di una formazione influenzata nel momento in cui la divisione fallisce la Scarsità di Carburante Il giocatore dell Asse ha sempre l opzione di spendere 1 ASP (prima di tirare il dado) per porre tutte le unità della formazione (ed unità non divisionali che le accompagnano) in Rifornimento Generale evitando così gli effetti della Scarsità di Carburante (e della Mancanza dello stesso) [BSR 6.53] Quando si combina questo gioco con AGS, non controllate per la Scarsezza di Carburante sino all inizio del turno Entrata delle unità di rifornimento sovietiche 5.31 Le MSU sovietiche ed i Depositi di Rifornimenti entrano in gioco dai seguenti esagoni fonti di rifornimento: a. Entrano dal bordo mappa orientale di: Mappa Scenario J 2 KK 2, 5 e 7 R 5, 6 e 7 b. Una MS U sovietica può essere posta in qualsiasi città maggiore che è anche fonte di rifornimento [BSR 6.84d]. Un esagono di città maggiore può operare da fonte di rifornimento se può tracciare una Linea di Comunicazioni [BSR 6.51] ad un altro esagono di città maggiore (non della stessa città) o ad una fonte di rifornimento amica sul bordo orientale della mappa. Nota. Se una città maggiore è tagliata fuori dalla sua Linea di Comunicazioni, non funziona più da fonte di rifornimento [questo paragrafo elimina la nota BSR 6.5.1]. 5.4 Entrata delle unità di rifornimento dell Asse 5.41 Le MSU dell Asse ed I Depositi di Rifornimento entrano in gioco ad una Base [PB 5.14] o da esagoni fonti di rifornimento su un bordo mappa. a. Il bordo occidentale delle mappe K e J ed il bordo settentrionale della mappa K per gli scenari 2, 5 e 8. b. Per gli scenari 2, 5 e 8 l entrata dalla mappa J ha limite di 2 MSU per turno. c. Il bordo occidentale della mappa R per lo scenario Attrito delle MSU dell Asse 5.51 Solo il giocatore dell Asse subisce l Attrito di MSU Il giocatore dell Asse scambia una qualsiasi MSU su autocarri (0-0-8) con una MSU su vagoni (0-0-4) in ognuna delle situazioni sotto indicate. La MSU su autocarri può non essere correntemente sulla mappa nel momento della sostituzione. Questa non torna in gioco, non è più disponibile. La MSU su vagoni non è una già disponibile ma diviene ora disponibile per l uso (o rimpiazza la MSU su autocarri correntemente in uso sulla mappa). 2 con la Pausa Logistica per questo gioco (indicata nel Gruppo 4) 2 con il gioco AGS [è lo scambio del turno 14 in quel titolo] 1 con il primo risultato di Fango che dà Clima Fango per questo gioco. 1 con il primo risultato di Neve (indipendentemente dal clima) per questo gioco. 6.0 Unità Aeree 6.1 Combattimento aereo I Giochi dei Grandi Verona

11 6.11 Tabella del Combattimento Aereo. Questo gioco usa una tabella modificata. La tabella originaria non dava perdite aeree appropriate in alcune colonne di differenziale di combattimento. Notate che i DRM rivisti sulla Tabella del Fuoco AA Unità AA sovietiche. Molte di queste non hanno capacità di movimento. Sono limitate al solo movimento ferroviario. Non possono muovere in altro modo e non possono ritirarsi o avanzare quale risultato del combattimenti. Sono anche limitate nel loro posizionamento (quando muovono su ferrovia) solamente in cittadina, città o città maggiore Il numero e frequenza delle missioni di Trasporto Aereo delle due parti è indicata in ogni scenario. 7.0 Unità e situazioni speciali 7.1 RSC dell Asse [aggiunta a BSR 24. 0] Vi sono tre tipi di RSC dell Asse: Normali Forti Romene 7.2 Requisiti per le Guarnigioni dell Asse 7.21 Ogni esagono di città o città maggiore che l Asse cattura richiede una guarnigione di un livello di forza (di qualsiasi tipo combattente) o i VP (al loro valore corrente) dati da quella città sono immediatamente persi. La guarnigione totale richiesta può stare in qualsiasi esagono o combinazione di esagoni di quella città A partire dal turno 59 i requisiti di guarnigione aumentano di un livello per Kiev e Kharkov (a 3 e 4 livelli rispettivamente). L aumento è per l intera città, non per ogni esagono. Il livello in più può essere posto in qualsiasi esagono amico della città ed è obbligatorio fintanto che qualsiasi esagono della città è ancora amico e si possono avere VP dalla città. 7.3 Artiglieria romena A meno che non siano nell esagono difendente, le unità di artiglieria romene danno fuoco di supporto difensivo a metà forza (ignorate le frazioni). Non più di due unità di artiglieria romene possono combinarsi per dare fuoco di supporto in un singolo combattimento. Le unità di artiglieria tedesche possono combinarsi (e non sono ridotte) con l artiglieria romena sino al limite di 4 unità. 7.4 Combattimento La Tabella della Resa include ora un DRM che riproduce la maggiore possibilità che un unità della milizia si arrenda e di una resa in un dato periodo della partita. 7.5 Limitazioni alle nazioni minori dell Asse 7.51 Le unità ungheresi non possono raggrupparsi o terminare qualsiasi fase di movimento adiacenti a unità romene o slovacche Le unità romene e slovacche non possono raggrupparsi o terminare qualsiasi fase di movimento adiacenti a unità ungheresi Le unità romene, ungherese e slovacche non possono partecipare in alcun attacco con le altre [eccezione: BSR ] Le unità italiane non possono terminare una fase di movimento entro 6 esagoni da un esagono completamente di mare del Mar Nero (o di Azov). Ritirate immediatamente dal gioco qualsiasi unità che viola questa limitazione. 7.6 Guarnigione sovietica della Crimea 7.61 Le unità di questo speciale Gruppo di guarnigione non possono essere rilasciate a meno che non siano attaccate [PB 7.62] o ottengono uno speciale rilascio [ PB 7.63]. Il sovietico può muovere unità aggiuntive in questi esagoni, ma se sono ancora lì alla fine del turno divengono parte della Guarnigione della Crimea Rilasciate l intera Guarnigione quando qualsiasi sua unità viene attaccata Il sovietico ha l opzione in qualsiasi momento a partire dal turno 40 di rilasciare tutta la Guarnigione della Crimea. Se lo fa, il giocatore dell Asse ottiene 2 VP. Si deve usare un risultato R per rendere effettivo questo I Giochi dei Grandi Verona

12 rilascio. Gli esagoni J3733 e J4634 sono Fonti di Rifornimento sovietiche e punti di entrata/uscita sovietica sulla mappa. Una volta che la Guarnigione della Crimea viene rilasciata, le unità sovietiche ricostruite e le MSU possono entrare da questi esagoni. Non è consentita l entrata se unità tedesche sono uscite in Crimea [PB 7.65] Il giocatore dell Asse usa solo l esagono J3733 per uscire in Crimea, non può usare J4634. Ottiene VP per l uscita di queste unità in Crimea. 8.0 Operazioni Navali Non vi sono operazioni navali in questo gioco. Ignorate tutte le regole navali e sui porti. Tali regole sono invece valide per altri giochi della serie, e saranno riprese solo quando si combinerà questo gioco con Barbarossa: Crimea. 9.0 Come piazzare uno scenario Seguite la sequenza di azioni qui sotto indicata. 9.1 Andate allo scenario scelto 9.11 Ogni scenario inizia definendo: Mappa (o mappe) da usare. Le Tabelle di Piazzamento dell Asse e sovietica da usare. Le unità dello scenario Usate le seguenti tabelle per tutti gli scenari: Tabelle di Stato delle Unità / Ricostruzione delle Unità sia dell Asse che sovietica. Le altre tabelle in coda alla traduzione, tra cui la Tabella dei Turni e le altre necessarie al gioco. 9.2 Mappe Ponete le mappe e le tabelle su una superficie piana. 9.3 Piazzamento dei segnalini sulle tabelle 9.31 Segnalini VP. Ponete entrambi i segnalini nella casella indicata della Tabella dei Punti Vittoria Segnalini di perdite Corazzati/Artiglieria. Poneteli nelle caselle zero delle rispettive Tabelle di Perdita / Rimpiazzo a meno che non sia indicato diversamente nelle istruzioni dello scenario Designate qualsiasi segnalino residuo come segnalino di Attacchi Obbligatori Sovietici non Ancora Risolti e ponetelo nella Tabella sovietica delle Perdite / Rimpiazzi. In gran parte degli scenari, questo segnalino inizierà a zero, ma talvolta il sovietico inizia con attacchi obbligatori ancora da risolvere Ponete i segnalini di Rimpiazzi delle due parti nelle caselle delle Tabelle di Perdite / Rimpiazzi come indicato nelle istruzioni dello scenario Ponete i segnalini opzionali di Tempo e Missioni di Trasporto Aereo nella Tabella dei Turni. a. I segnalini di Tempo possono essere usati per ricordare che tempo si è ottenuto in questo turno (non c è il segnalino di tempo Artico). b. Quando viene svolta una Missione di Trasporto Aereo, il relativo segnalino può essere posto 5 turni in avanti per indicare quando si rende disponibile la successiva missione Ponete i segnalini di Pausa Logistica in Essere e Termine della Pausa Logistica nella Tabella dei Turni per il loro uso futuro [PB 5.12] Se si usa la Tabella dei Turni, fate riferimento ai codici accanto alla tabella. Ponete il segnalino di turno di gioco nella casella iniziale dello scenario giocato. 9.4 Piazzamento delle unità dello scenario 9.41 Ponete le unità di terra ed aeree nelle Tabelle di Piazzamento. Le caselle per le unità che si piazzano sul retro della pedina sono indicate con un triangolo nero. Una casella con un triangolo bianco indica che un unità viene piazzata sul retro perché: È a forza ridotta È un HQ sovietico non-op È un caposaldo in costruzione È un MSU posto dalla parte del Deposito I Giochi dei Grandi Verona

13 È un unità non conosciuta 9.42 Per il piazzamento iniziale in tutti gli scenari, il possessore ha l opzione di piazzare le sue unità di artiglieria super pesanti (S-H) in modalità mobile o di fuoco Ponete i segnalini di Perdita, Guarnigione, Rifornimento di Emergenza, Fuori Rifornimento o Livello di Interdizione su quelle unità indicate nella Tabella di Piazzamento che li devono avere. Controllate lo stato di rifornimento di tutte le unità piazzate all inizio, poi indicate le unità OOS con il relativo segnalino. 9.5 Trasferimento delle unità iniziali designate 9.51 Spostate le unità aeree nelle caselle appropriate delle tabelle di Stato delle Unità Aeree Ponete le unità di terra sugli esagoni della mappa indicati sotto l unità Ponete i segnalini di Testata Ferroviaria, Perdita e Caposaldo negli esagoni della mappa Tabella di Piazzamento. designati nella 9.6 Iniziate a giocare Consultate la Sequenza di Gioco ed iniziate a giocare. I Giochi dei Grandi Verona

14 10.0 GLI SCENARI 10.1 Scenario #1 : Rostov Redenta (Scenario introduttivo) Necessaria Tabella Separata dello Scenario, lato Rostov Redeemed Durata dello Scenario Vi sono tre turni. Iniziate con il segmento del giocatore sovietico del turno 80 (non c è segmento dell Asse) e terminate alla fine del turno 82. il tempo per il turno 80 è automaticamente Gelo (no Neve Persistente). Nei due restanti turni tirate sulla Tabella del Tempo Area dello Scenario E indicata nella Tabella Separata dello Scenario Piazzamento a. L Asse si piazza per primo. b. Risolvete la Prontezza Aerea a partire dal turno Regole Speciali dello Scenario a. Rifornimento. Le Fonti di Rifornimento non si usano per entrambe le parti. Ignorate gli effetti del Rifornimento Generale per le unità sovietiche. Nel turno 80 tutte le unità dell Asse hanno Rifornimento di Emergenza. Nei turni 81 ed 82 tutte le unità dell Asse sono OOS. Non è necessario il Rifornimento di Attacco per nessuna delle due parti (non si applica BSR ). b. Non è possibile il movimento e la conversione ferroviaria. Non usate i segnalini di Testata Ferroviaria e Linea Tagliata. c. Non vi sono capisaldi, rinforzi, Gruppi Rinforzi Speciali, o Rimpiazzi per entrambe le parti Condizioni di Vittoria. Usate la Tabella delle Condizioni di Vittoria aggiungendo le seguenti località (solo per questo scenario): Bolshiye Sally (R3827) 1VP Sultan Sally (R3728) 1VP 10.2 Scenario #2: La Sacca di Kiev Necessarie: 1. Mappe J, K, e KK. 2. Tabelle di Piazzamento: Asse: 2 sul Fronte Sovietico: 2 sul Fronte 3. Unità: vedere le Tabelle di Piazzamento delle due parti Durata dello Scenario Vi sono 22 turni. Partite dal turno 29 e terminate al 50. Il tempo è automaticamente Asciutto (no Temporali) per i turni 29 e 30. Tirate poi sulla Tabella del Tempo per i turni rimanenti Area dello Scenario Usate tutta l area delle mappe J, K e KK Piazzamento a. Il sovietico si piazza per primo. b. Risolvete la Prontezza Aerea a partire dal turno 30. c. Piazzamento dei Segnalini 1. Segnalini VP ad Segnalini di Rimpiazzi e Attacchi Obbligatori Sovietici non Ancora Risolti a zero. I Giochi dei Grandi Verona

15 3. Ponete due segnalini di Ponti Distrutti dal lato 2 negli esagoni K1421 e 1422 (ponti ferroviari distrutti). 4. d. Il sovietico tira sulla Tabella dei Rimpiazzi a partire dal turno Regole Speciali dello Scenario a. Situazione di rifornimento del sovietico 1. Fonti di Rifornimento: esagono J3733 [per la Guarnigione della Crimea solo sino a quando non viene rilasciato] e qualsiasi esagono nel bordo orientale delle mappe J e KK. 2. Il sovietico riceve 2 ASP per turno per l intero scenario. b. Situazione di rifornimento dell Asse. 1. Mappa K, Testate Ferroviarie (tutte Fonti di Rifornimento) All inizio 1026, 1028 Turno 31 ponete Testate Ferroviarie in 1043 e 2152 Turno 36 ponete Testate Ferroviarie in 1901 e 2401 Le unità che usano il movimento ferroviario iniziano a contare MP ferroviari con l esagono sul bordo mappa. NOTA: L esagono di ferrovia sul bordo mappa in 1044 non riceve una testate ferroviaria. Le linea ferroviaria che passa da Vinnitsa (mappa G di AGS) all esagono 1044 non è stata riparata immediatamente. Le testate ferroviarie in 1026 e 1028 sono adiacenti a Fastov (mappa G di AGS) sulla linea principale est-ovest di AGS. Le linee che vanno a sudest da Berdichev (mappa G di AGS) alla testata in 1043 e a nordest da Iasi a Pervomaysk, l esagono sulla mappa F di AGS adiacente alla testata in 2151, erano anch essi linee prioritarie. 2. Testata Ferroviaria sulla mappa J all inizio in Questa testata non può avanzare sino a quando una testata non è avanzata a K2725 e si spende 1 RCP aggiuntivo (indipendentemente dal tempo) per spostarla fuori dal bordo meridionale. A partire dal turno seguente, la testata in 1021 diviene una normale Fonte di Rifornimento, e può avanzare. Sino ad allora, la testata è una fonte limitata di rifornimento non più di 1 MSU per turno vi può entrare. Le unità e i Depositi (quando possono entrare) e le MSU che usano il trasporto ferroviario spendono 27 MP ferroviari per entrare in J Strade Fonti di Rifornimento sulla mappa K Le strade seguenti sulla mappa K sono strade di rifornimento, ognuna con una lunghezza di 21 sulla mappa [BSR 6.3]; iniziate a contare dall esagono di bordo mappa. All inizio esagoni di strada principale 1022, 1027, 2053 e 2152 (gli esagoni 2053 e 2152 possono essere usati solo per tracciare il Rifornimento Generale sino al turno 31 quando una testata ferroviaria raggiunge l esagono). Turno 31 gli esagoni di strada principale 2053, 2152 e 2253 divengono pienamente funzionanti come esagoni Fonti di Rifornimenti, e le MSU possono entrare (raccomandato: ponete un segnalino di rete stradale nel turno 31 sulla Tabella dei Turni per ricordarlo). Turno 36 gli esagoni di strada principale e minore 1013, 1017, 1801 e 4201 divengono pienamente funzionanti come esagoni Fonti di Rifornimenti, e le MSU possono entrare (raccomandato: ponete un segnalino di rete stradale nel turno 36 sulla Tabella dei Turni per ricordarlo). 4. Strada Fonte di Rifornimento sulla mappa J la strada seguente sulla mappa J è una strada fonte di rifornimento con lunghezza di 21 esagoni sulla mappa [BSR 6.3]; iniziate a contare con l esagono di bordo mappa. All inizio l esagono di strada principale 1017 può essere usato solamente per tracciare il Rifornimento Generale sino al turno 31 (attende anche la conversione della ferrovia a Pervomaysk). Turno 31 l esagono di strada principale 1017 diviene un esagono Fonte di Rifornimento pienamente funzionante, e le MSU possono entrare (raccomandato: ponete un segnalino di rete stradale nel turno 31 sulla Tabella dei Turni per ricordarlo). Nota: l esagono di strada principale 1025 non è utilizzabile porta ad Odessa, ancora sotto controllo sovietico. 5. Ponete segnalini OoS su tutte le unità dell Asse che non possono tracciare una Linea di Rifornimento nel corso della fase di determinazione del rifornimento del turno 29 (non ponete segnalini ES solo nel turno 29). Ponete segnalini di Rete Stradale 21 esagoni negli esagoni K1324 e Tutti gli esagoni di strada principale interconnessi tra questi due punti sono la Rete Stradale dell Asse sulla mappa K. Tracciate una Linea di Comunicazioni di 7 esagoni da qualsiasi esagono della Rete Stradale. Qualsiasi unità dell Asse al di fuori di questo raggio di 7 esagoni riceve un segnalino OOS. 6. Eccezione: I Gruppi Speciali di piazzamento iniziale sono esenti dai problemi di rifornimento sino al turno 36 o quando entrambi gli esagoni di Kiev sono controllati dall Asse. I Giochi dei Grandi Verona

16 c. Gruppi Speciali di piazzamento iniziale 1. I Gruppi Speciali di piazzamento iniziale sono indicati nella Tabella di Piazzamento sovietica 2 Fronte e in quella dell Asse 2 Fronte. Trattate ogni unità come Guarnigione individuale sino al turno 36 o a partire dal turno seguente la cattura di entrambi gli esagoni di Kiev da parte dell Asse. Possono essere rafforzate dalla procedura di rimpiazzo mentre sono ancora una Guarnigione. 2. Le unità di rinforzo nella Tabella di Piazzamento sovietica 2 Fronte indicati come Turno 35 Speciali rappresentano le forze sovietiche che si ritirano di fronte all avanzata di Guderian. Quando sono poste sulla mappa nel turno 35, ponete segnalini Non Muovere 1 Turno su ogni esagono. Nel remoto caso in cui un unità dell Asse occupi l esagono di piazzamento di qualsiasi unità sovietica che deve entrare nel turno 35, non può entrare in gioco. 3. Limitazioni sovietiche per la mappa K. Sino al turno 37, eccetto per I gruppi sovietici iniziali e quello del turno 35, nessun altra unità sovietica può entrare negli esagoni a nord o ovest del fiume Desna dagli esagoni dal 1520 al 3306, e del fiume Seym dagli esagoni 3306 al Tutte le unità HQ sovietiche iniziali o poste sulla mappa K ad ovest della fila 40xx non possono muovere sino al turno 36 a meno che non siano obbligate a ritirarsi, e non possono utilizzare il Trasporto Aereo sino al turno A partire dal turno 36 l Asse riceve 4 RCP aggiuntivi per turno che si usano solo nella rete ferroviaria da K1901 a K2713, o da K2401 a K3610. Una volta completata la conversione di questi esagoni, questi 4 RCP sono persi. Gli RCP non possono essere usati al di fuori di questi punti. Riceve anche altri 4 ASP per turno che entrano solo dal bordo settentrionale della mappa K in qualsiasi esagono amico ombreggiato. Gli ASP ed RCP si usano solamente con questo gruppo e non ne è consentito l uso a partire dal turno I Rinforzi Speciali dell Asse del turno 36 includono RSC. Se non ne sono disponibili abbastanza in quel momento, prendete quelli necessari altrove sulle mappe. 6. Nel turno 36 tutte le unità Speciali hanno gli stessi requisiti di rifornimento di tutte le altre unità. 7. Le unità speciali di entrambe le parti che rientrano in un Attacco Dichiarato da parte di unità avversarie correntemente libere di muovere sono immediatamente rilasciate per il normale gioco. d. A partire dal turno 43 e fino al turno 49 (incluso) il giocatore dell Asse perde 1 VP per ogni turno completo nel quale nessuno dei due esagoni di Kiev è controllato dall Asse ed entrambi possono tracciare una Linea di Comunicazione a dovunque nel bordo est dell Area dello Scenario. e. Rimpiazzi sovietici. Vedere la Tabella dei Rimpiazzi sovietici Regole speciali per la città di Kiev Le regole sotto esposte riassumono altre regole o si applicano solo per la variazione dello stato di rifornimento di Kiev, una città maggiore di due esagoni. a. Sino al turno 49, il sovietico non può avere più di 4 ASP su o entro 4 esagono da un esagono di città di Kiev al termine della sua fase dei genieri. Eliminate le eccedenze. Dopo il turno 49 questa restrizione cessa. b. Sino al turno 49 per qualsiasi turno il sovietico riceve un Attacco Obbligatorio quale risultato della Tabella dei Rimpiazzi, un Attacco Obbligatorio è automaticamente soddisfatto se controlla entrambi gli esagoni di Kiev. Dopo il turno 49 questo non vale più. c. Le unità sovietiche a Kiev sono soggette alla Resa se un unità dell Asse (con ZOC) è adiacente, anche se la ZOC dell Asse non si estende negli esagoni di città maggiore. d. Kiev Circondata [Eccezione a BSR 10.4]. Una volta che nessun esagono di Kiev può tracciare una Linea di Comunicazione [BSR 6.2] (la città è cioè circondata), gli esagoni di città non funzionano più da Fonti di Rifornimento. Quando accade, entro 4 esagoni da qualsiasi esagono di Kiev vale quanto segue: Un unità ricostruita con rimpiazzi non può essere piazzata lì. Le unità Zap e di milizia lì presente non possono essere convertite in RP. Le MSU e i Depositi non possono essere piazzati lì. Le unità ponte non possono essere poste lì (a meno che non si spenda una MSU). Nota. I Capisaldi vi possono essere piazzati, anche se possono essere circondati. e. I risultati della Tabella B dei Rimpiazzi Sovietici (non delle Tabelle C e D) subiscono una riduzione di 1 RP Tipo I ogni turno nel quale entrambi gli esagoni di città di Kiev sono circondati [PB 10.25d] o non sono controllati dal sovietico. Nota: La Tabella B non si usa oltre il turno 50, è per questo che non vi sono riduzioni alle Tabelle C o D. f. Rilasciate le Unità di Piazzamento speciale sovietiche [PB c]. g. Vale la perdita aggiuntiva di VP dell Asse [PB 10.24d]. I Giochi dei Grandi Verona

17 h. La Tabella dei Punti Vittoria assegna all Asse un numero di VP variabili a seconda del turno in cui cattura ogni esagono di città di Kiev Condizioni di Vittoria. Vedere la Tabella delle Condizioni di Vittoria Scenario 3: Battaglia sul mare di Azov Richiesti: 1. Mappa J 2. Tabelle di Piazzamento Asse: 1 Fronte Sovietico: 1 Fronte 3. Unità: vedere le Tabelle di Piazzamento delle due parti Durata dello scenario Vi sono sei turni. Iniziate con il turno del giocatore sovietico 48 e terminate con la fine del turno 53. il tempo è automaticamente Asciutto (no Temporali) per tutti i turni dello scenario Area dello Scenario a. Usate solo la mappa J ad est della fila di esagoni b. Le unità sovietiche non possono entrare, in nessun momento, in esagoni lungo il bordo settentrionale della mappa Piazzamento a. Il giocatore dell Asse si piazza per primo. b. Risolvete la Prontezza Aerea a partire dal turno 49. c. Il segnalini degli Attacchi Obbligatori non Ancora Effettuati va a zero (0) Regole Speciali dello Scenario a. Entrambe le parti ignorano il Rifornimento di Attacco (per questo scenario) ma tracciano il Rifornimento Generale. Applicate gli effetti della mancanza di rifornimento alle unità che non possono tracciare una Linea di Rifornimento. b. Fonti di Rifornimento 1. Asse esagoni 3225, 3232, 4501, Sovietico esagoni 3733, 6201, 7011, 7015, 7016 c. Non è consentito il movimento e la conversione ferroviaria per nessuna delle due parti. d. Non vi sono rimpiazzi per nessuno. e. Non si possono costruire capisaldi in aggiunta di quelli già sulla mappa. f. Le perdite di carri e artiglieria non contano per VP per nessuna delle parti Condizioni di Vittoria a. Il sovietico vince se rispetta le seguenti condizioni alla fine dello scenario: 1. Non ha alcun Attacco Obbligatorio rimasto, e: 2. tutte le seguenti località sono amiche: Kuybyshevo 6512 Melitopol 5320 Orekhov e tre qualsiasi di queste località sono amiche: Akimovka 5123 Mal. Belozerka 4716 Balki 4714 Veseloye 4819 Genichesk 4831 Nikopol 4112 I Giochi dei Grandi Verona

18 b. In alternative, il sovietico vince indipendentemente dalle località che tiene [10.35a] se il giocatore dell Asse ha perso un totale di 12 o più livelli di forza nel corso dello scenario. c. L Asse vince evitando le Condizioni di Vittoria sovietiche Scenario 4: La Battaglia di Sumy (scenario introduttivo) Necessario: Foglio dello Scenario (lato Battaglia di Sumy) Durata dello Scenario Vi sono 4 turni, iniziate dal turno 50 e terminate nel 53. Il tempo è automaticamente Asciutto (no temporali) per tutti i turni Area dello Scenario Usate solamente la mappa speciale di Sumy Piazzamento a. Il giocatore sovietico si piazza per primo. b. Risolvete la Prontezza Aerea ogni turno a partire dal turno Regole Speciali dello Scenario a. Non vi sono Fonti di Rifornimento. Ignorate gli effetti del Rifornimento Generale, il Rifornimento, il Rifornimento di Attacco e la Resa Sovietica. b. Si ignorano il movimento ferroviario e la conversione ferroviaria. c. Non vi sono rimpiazzi per nessuna delle parti. d. I Capisaldi non possono essere costruiti. e. Non vi sono missioni di Trasporto Aereo. f. Tutti gli esagoni sulla mappa sono entro il raggio di tutte le unità aeree Condizioni di Vittoria a. Il giocatore dell Asse vince se 5 delle 7 stelle stampate sulla mappa gli sono amiche al termine dello scenario. b. Il sovietico vince se: 1. Il giocatore dell Asse non riesce a soddisfare le sue Condizioni di Vittoria; oppure 2. Il giocatore dell Asse ha subito almeno 6 livelli di forza di perdite nel corso dello scenario (indipendentemente dal totale delle stelle catturate). Nota: Sumy è indicata con due stelle 10.5 Scenario 5: A Kharkov Necessari: 1. Mappe J, K, KK, ed R 2. Tabelle di Piazzamento Asse: 2 Retro Sovietico: 2 Retro 3. Unità: vedere le Tabelle di Piazzamento delle due parti Durata dello scenario Vi sono 20 turni. Iniziate con il turno 51 e terminate con il 70. Il tempo è automaticamente Asciutto (no Temporali) nel turno 51. Usate la Tabella del Tempo negli altri turni Area dello Scenario Usate tutte le mappe J, K, KK, ed R. I Giochi dei Grandi Verona

19 10.53 Piazzamento a. Il sovietico si piazza per primo. b. Risolvete la Prontezza Aerea ogni turno a partire dal 52. c. Piazzamento dei Segnalini 1. Ponete il segnalini VP a Ponete i segnalini sovietici di rimpiazzi e quello di Attacchi Obbligatori non Ancora Effettuati a zero. 3. Il sovietico usa la Tabella dei Rimpiazzi a partire dal turno Regole Speciali dello Scenario a. Ritirata dell Asse in Crimea 1. Il giocatore dell Asse deve ritirare in Crimea varie unità in più turni, il primo gruppo si ritira nel turno 53. Per ogni turno di ritirata il giocatore ritira il numero esatto di unità combattenti indicate nella sua Tabella di Piazzamento, alla forza indicata. Queste unità devono muovere attraverso la mappa e poi uscire dalla stessa [PB 3.3] dall esagono J3733 in o prima del turno di uscita imposto. Ovviamente, le unità sovietiche che bloccano l esagono di uscita devono essere allontanate o distrutte per poter completare l uscita entro la fine del turno di ogni ritirata. 2. Il giocatore dell Asse perde 1 VP per ogni turno, a partire dal termine del turno imposto di ritirata, se non tutte le unità di ogni gruppo a quella data hanno completato la ritirata, indipendentemente dal numero di unità o gruppi che non hanno ancora completato la ritirata. Esempio: le unità del turno 53 e 64 escono tutte completamente nei turni richiesti. Le unità dei turni 57 e 62 non escono sino al turno 64. Non si hanno penalità nei turni dal 53 al 56 dal momento che le unità del turno 53 sono uscite per tempo. Il giocatore dell Asse perde 7 VP in quanto le unità del turno 57 non sono uscite se non sette turni dopo. Anche le unità del turno 62 sono uscite nel turno 64, ma non si perdono altri VP dal momento che la penalità era già in essere per le unità del turno 57. Nota. La Ritirata dell Asse in Crimea è l unica che richiede alle unità di muovere sulla mappa e poi uscirne. Tutte le altre ritirate consentono alle unità di essere semplicemente prese e rimosse dalla mappa. Abbiamo scelto questa soluzione per dare al giocatore dell Asse lo stesso dilemma della sua controparte storica riguardante l allocazione delle sue truppe. Deve catturare la Crimea ma l unico accesso possibile alla Crimea è bloccato da unità combattenti sovietiche (in ed attorno a J3632). 3. Le unità che si ritirano ad un livello di forza inferiore di quello richiesto causano la sottrazione di RP da quelli disponibili per colmare il deficit e completare la ritirata richiesta. Non è necessario seguire la procedura di rimpiazzo normale. Se non vi sono RP sufficienti disponibili immediatamente, rimuovete livelli di forza da altre unità dello stesso tipo in gioco (ed in Rifornimento Generale), sino a colmare la differenza mancante. 4. Se unità sovietiche in seguito bloccano l esagono di uscita, le unità che si ritirano non tornano, la ritirata non viene annullata. b. Guarnigioni sovietiche. Fate riferimento alla Tabella dei Rimpiazzi sovietica nella Tabella Due degli Scenari sovietica per il normale rilascio delle guarnigioni. c. Fonti di Rifornimento sovietiche: Qualsiasi esagono di ferrovia nel bordo settentrionale della mappa KK e i bordi nord, sud ed est della mappa R, esagono J3733 e qualsiasi città maggiore amica. d. Fonti di Rifornimento dell Asse: Qualsiasi esagono di ferrovia nel bordo settentrionale ed occidentale della mappa K e bordo occidentale della mappa J. Le unità Base sono disponibili per il piazzamento avanzato di MSU e di Depositi di Rifornimenti se la loro rete ferroviaria agli esagoni fonte di rifornimento sul bordo mappa rimane non tagliata. e. Rimpiazzi sovietici. Vedere la Tabella dei Rimpiazzi sovietica Condizioni di Vittoria Vedere la Tabella delle Condizioni di Vittoria Scenario 6: A Rostov Necessari: 1. Mappa R 2. Tabelle di Piazzamento Asse: 3 sul retro (stampata sulla mappa R) Sovietico 3 sul retro (stampata sulla mappa R) I Giochi dei Grandi Verona

20 3. Unità: vedere le Tabelle di Piazzamento Durata dello Scenario Vi sono 15 turni, a partire dal 69 ed a finire con il 83. Il tempo è automaticamente Gelo per il turno 69, usate la Tabella del Tempo per gli altri turni Area dello Scenario Usate tutta la mappa R Piazzamento a. Il sovietico si piazza per primo. b. Prontezza Aerea 1. Risolvete la Prontezza Aerea ogni turno a partire dal 70. La Prontezza è già predeterminata nel turno Applicate un DRM (+2) a tutti i tiri di dado per la Prontezza dell unità Ju87 dell Asse. 3. Applicate un DRM (+1) a tutti i tiri di dado per la Prontezza delle unità sovietiche se un unità combattente dell Asse è su o adiacente all esagono R4029 (Rostov). c. Piazzamento dei Segnalini 1. Segnalino VP a zero. 2. Non si usa il segnalino di Rimpiazzi dell Asse, non vi sono rimpiazzi. I risultati di Caposaldo nella Tabella dei Rimpiazzi sovietica che includono una E includono considerare Voroshilovgrad (R3012) come città maggiore per questo fine [BSR 7.2a]. Iniziate con i Rimpiazzi sovietici a zero. 3. Ignorate i risultati di Attacco Obbligatorio del sovietico nella Tabella dei Rimpiazzi sovietica sino all inizio del turno Regole Speciali dello Scenario a. Non vi sono imposizioni per le Guarnigioni dell Asse. b. Fonti di Rifornimento 1. Fonti di Rifornimento dell Asse: strada principale negli esagoni 1019, 1020, 1036, e Fonti di Rifornimento sovietiche: strada principale e ferrovia negli esagoni 1001, 1003, 2001, 3601, 4039, 4138, 4814, 4834, e 4836, ed entrambi gli esagoni di Rostov. c. Capacità Ferroviaria 1. Asse: nessuna 2. Sovietico: 6 punti raggruppamento per turno. d. L HQ Non-Op della 56 Armata 1. Non può iniziare la procedura di recupero sino al turno 72. Diviene automaticamente OP nel turno 74 se non lo è già divenuto. 2. Non può muovere sino a quando non recupera a stato OP. 3. Non può essere sciolto. e. Entrata dei Rinforzi 1. I rinforzi sovietici entrano come indicato nella Tabella di Piazzamento. Le MSU entrano da qualsiasi Fonte di Rifornimento. 2. i rinforzi dell Asse entrano come indicato nella Tabella di Piazzamento. Le MSU entrano da qualsiasi Fonte di Rifornimento. 3. A seconda del turno di disponibilità, ogni giocatore può far entrare qualsiasi o tutti i suoi Gruppi di Rinforzi Speciali, a sua discrezione, un Gruppo per turno. f. Gli esagoni di città di Rostov danno un DRM +1 invece del normale +2 per città maggiore Piani di Vittoria dell Asse a. Vi sono due possibili Piani di Vittoria che saranno in essere nel corso dello scenario. Il Piano di Vittoria in essere determina la colonna da usare sulla Tabella dei Punti Vittoria, e quindi il numero di VP da ottenere. Ignorate l altra colonna. Il giocatore dell Asse inizia con il Piano di Compromesso. Nel corso della partita quel piano può essere variato a Piano Hitler a seconda dei risultati ottenuti sulla Tabella dei Piani di Vittoria. b. Piano di Compromesso. Lo scenario inizia con questo piano. Tutte le regole sono scritte supponendo che vi sia questo piano. c. Nel turno 77 il giocatore dell Asse determina se vi sarà una variazione nel Piano di Vittoria. Tira un dado e consulta la Tabella dei Piani di Vittoria per ottenere il risultato. A seconda del risultato, continua con questo piano o passa al Piano Hitler. I Giochi dei Grandi Verona

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