PAX ROMANA -- giochi GMT

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "PAX ROMANA -- giochi GMT"

Transcript

1 PAX ROMANA -- giochi GMT Il mondo mediterraneo antico nei terzi a primi secoli a.c. ideato da Richard Berg REGOLAMENTO 1 1 Liberamente tradotto da Luigi Marini, tramite google

2 PARTE PRIMA: REGOLE PRELIMINARI:... PARTE DUE: gli scenari... Scenario# 1: La Guerra di Pirro: Pirro contro Roma (Gioco Standard)... Scenario# 2: Le Guerre Puniche - La caduta di Cartagine (gioco standard)... Scenario# 3: Successore Seleuco in Asia minore (gioco standard)... Scenario# 4: Carthago Delenda Est- Il Mediterraneo Occidentale (Gioco Avanzato)... PARTE REGOLE PRELIMINARI I N D I CE Scenario# 5: Pax Romana- L Ascesa di Roma (gioco standard o avanzato)... Scenario# 6: Mare Nostrum Scenario Ultra Storico (Gioco Avanzato)... Scenario # 7: Fase iniziale - Pax Romana Scenario preliminare (gioco standard o avanzato)... PARTE TRE: ESEMPIO ESTESO DI PARTITA... PARTE QUATTRO: NOTAZIONI DI GIOCO... PARTE CINQUE: NOTE SULLO SVOLGIMENTO DELLA PARTITA... GMT Games, LLC numero di spazi, che si uniscono ad altri spazi o a punti. Spostate le vostre forze di terra da spazio verso spazio (o lungo i punti) e spostate le vostre unità navali attraverso gli spazi ed i punti navali (9,22). PRIMA: Nota: I numeri tra parentesi si riferiscono al paragrafo completo di quella regola nel regolamento di Pax Romana. Capire il gioco. A. Il Gioco e la relativa scala. Pax Romana considera 250 anni di storia mediterranea, a partire dal momento in cui la Repubblica romana ha cominciato la sua espansione verso Occidente, mentre, ad Oriente, avvenivano le guerre tra i successori di Alessandro per la conquista del Potere. Ogni turno di gioco rappresenta 25 anni per la costruzione dell'impero, da conseguirsi conquistando, consolidando e difendendo il dominio dei vostri territori; nel fare ciò, fino a quattro di Voi, vi cimenterete nell esercizio delle funzioni imperiali di quattro grandi Potenze di quel periodo. Ciascuno di voi ottiene (solitamente) quattro probabilità per la fase di gioco, denominata Activation (Azione) (3,4), potrete realizzare le seguenti azioni: muovere gli eserciti e le singole unità, ingaggiare battaglie, reclutare truppe, edificare città secondarie e città principali, conquistano province e territori. Nessun di voi può ottenere mai più di due attivazioni in uno stesso turno, fuorchè quello, che seguirà successivamente in modo completamente casuale. La mappa del bacino mediterraneo è divisa in territori e si suddivide in province (2,1). All'interno di ogni provincia ed all interno dei mari vi sono un certo La scala enorme del gioco è importante da tenere presente mentre lo si gioca. I conflitti che il gioco denomina "le battaglie" sono vere e proprie campagne militari, in cui le perdite delle truppe rappresentano non soltanto le perdite subite nel corso delle singole battaglie, ma anche le perdite conseguenti al logorio, alla cattiva gestione, dagli eventi locali e dalle varie avversità. B. Che cosa vi state accingendo ad intraprendere. Il vostro principale obiettivo è la sopravvivenza, che essenzialmente significa mantenervi sopra al vostro territorio originario. Il secondo obiettivo è l espansione, che compite conquistando le diverse province e gli interi territori e costruendo le città secondarie e le città principali. Ottenete i proventi dalle vostre province, territori, città secondarie e città principali. Avrete bisogno di proventi per reclutare le unità terrestri e navali, per costruire le città secondarie e le città principali e per pagare le vostre attività. Infine, il gioco attribuisce i punti di vittoria (15,1). Ottenete i punti di vittoria in proporzione alle province controllate, ai territori, città secondarie e città principali, così come conseguendo gli obiettivi specifici a lungo raggio ricevuti. I punti di vittoria si lucrano al termine di ogni turno di gioco, conformememnte a quanto avete conseguito rispetto agli altri giocatori. Il giocatore con più province e territori (questi sono denominati obiettivi geografici) ottiene 7 punti vittoria, mentre il giocatore con più città secondarie e città principali (questi sono denominati punti civilizzazione) ne ottiene 5. In mancanza, tutti altrimenti ottengono proporzionalmente meno punti per questi obiettivi. 2

3 Gli obiettivi specifici consistono nel controllare territori distanti o costruire città secondarie e città principali in quattro territori differenti. Compiendo questi obiettivi guadagnate i punti obiettivi geografici o i punti vittoria in ogni turno in cui raggiungerete tali obiettivi. Gli obiettivi specifici permettono di comprare contemporanenamente nuove unità e potete scartarli nei turni futuri. Potete tenere un massimo di tre indicatori obiettivi. Un altro obiettivo importante è la stabilità (14,1-14,2). Durante il gioco, il vostro livello di stabilità tenderà a diminuire. Dovete provare a rimanere il più lungo possibile stabile, perché più perdete stabilità, più correte il rischio che aumenti l infedeltà fra i vostri generali, fino al rischio della guerra civile. C. Come Potete Realizzare gli Obiettivi. Potete realizzare i vostri obiettivi attraverso due strade: le vostre forze dei militari ed il vostro Ministero del Tesoro. Le forze militari consistono nelle unità di terra (fanteria, cavalleria, legioni, guarnigioni, mercenari, milizie ed elefanti) e nelle unità navali (flotte di galee). Spostate queste unità attraverso la mappa seguendo le linee che collegano gli spazi ed i punti. Le flotte di galee possono entrare soltanto negli spazi del mare e negli spazi porto. Le unità di terra possono entrare in tutto lo spazio sulla mappa; marciano lungo tutti gli spazi terrestri ed usano il trasporto navale per muoversi attraverso gli spazi di mare. Il vostro obiettivo è di mantenere il controllo delvostro territorio iniziale e guadagnaree il controllo di tutto il resto della mappa nei limiti delle vostre possibilità (vedi 5,0). Controllate un territorio nel momento in cui nel relativo spazio avete almeno una delle vostre unità di terra e se in quello spazio nessun altro giocatore ha proprie unità di terra (le flotte di per sè non garantiscono il controllo di un territorio). Controllate una provincia al di fuori del vostro territorio naturale se sarete l'unica Potenza con unità di terra presenti in quella provincia, o, anche se un'altra Potenza possiede delle unità in quella provincia, ma voi occupate la maggioranza degli spazi di cui è composta quella provincia. Controllate una vostra originaria provincia (una provincia appartenente al vostro territorio iniziale) non tollerando il controllo delle forze di altra Potenza sulla maggioranza degli spazi di cui si compone quella provincia, o, se quella provincia possiede una città principale, quest ultima resta sotto il vostro controllo. Per controllare un territorio, dovete controllare tutte le rispettive province. È importante notare a questo punto che le Potenze neutrali, le unità tribali, le unità barbariche, gli eserciti slavi e qualunque altra unità di terra ha il controllo degli spazi occupati dalle suddette unità. Vale a dire, non dovete semplicemente preoccuparvi degi altri giocatori che cercano di conquistare le vostre province; voi dovete preoccuparvi di tutte le unità di terra di qualsivolglia Potenza. L'unica eccezione sono le unità di elefanti, che da soli non controllano nulla. Il vostro Tesoro aumenta e diminuisce durante lo svolgimento del gioco (vedi 6,0). Aggiungete i talenti al Tesoro raccogliendo le tasse e spendete i vostri talenti con più alternative. Per esempio, dovete pagare un talento per ogni azione (e questa non è una scelta -- dovete mantenere abbastanza talenti disponibili per tutte le vostre azioni). I talenti sono preziosi e vi accorgerete di averne costantemente bisogno. Il gioco è destinato ad incitarvi a considerare con attenzione come spenderli il più efficacemente possibile. Le vostre spese più importanti sono il reclutamento e la costruzione (vedi 6,2, 6,3 e 7,1). Il reclutamento significa l incremento delle unità di terra o delle flotte di galee alle vostre forze militari. La costruzione consiste di costruire e ricostruire le città secondarie e le città principali. Dovete aumentare le forze vostre mantenere i vostri possedimenti e conquistare le nuove zone. Avete bisogno delle città secondarie e delle città principali per fornirvi di reddito supplementare ed aumentare la vostra abilità in campo delle forze di cui avete bisogno. D. Che cosa si sta tramando contro di voi. Gli altri giocatori. L aspetto più importante che dovete considerare è il seguente. Tutti i giocatori stanno provando a fare la stessa cosa che state tentando voi: conquistare le province ed i territori e costruire le città secondarie e le città principali. Se sarete fortunati, non vi intralcerete. A volte, vi attaccheranno occasionalmente; altre si alleeranno con voi. Ma, in ogni caso, alla fine, non potrete coesistere pacificamente. I barbari. La spada di Damocle dei Romani erano i barbari. Questi combattenti feroci e frequenti forniscono in Pax Romana il fattore casuale e possono trasformare rapidamente i guadagni di una generazione fumo. La domanda è: spenderete tutte le vostre risorse per custodire i vostri limes, o accetterete semplicemente che i Barbari compaino inevitabilemente ed in quel momento reagirete? A voi la scelta. Tribù e popolazioni indipendenti. Non siete obbligati ad attacare le tribù. Potete trascurarle e non vi attaccheranno mai. Tuttavia, è ben più facile da conquistare i territori occupati da queste tribù esistono cominciate la vostra espansione da loro. Le popolazioni independenti sono simili alle tribù, in quanto vi impediscono di conquistare facilmente il controllo sopra una provincia, ma in alcuni casi potrete 3

4 allearvi con loro. Ma non saranno mai vostri fidati alleati. Il Fato. Pax Romana prevede gli eventi casuali. Alcuni di questi possono essere fatali: le invasioni barbariche, la guerra civile, il naufragio. Altri, quali le sommosse slave, creano gravi problemi, ma sono relativamente secondari. Inoltre imprevedibile è la battaglia in se; piccole forze comandate bene possono sconfiggere forze molto più grandi ed la cavalleria può girare le sorti della battaglia in molti versi. Pax Romana è molto un gioco di dadi, ma uniforme; la fortuna, allora, a volte giocherà a vostro favore, altre a vostro danno. Il Fato, però, non sarà mai vostro amico per sempre. I Componenti Del Gioco. HI: Fanteria pesante (può essere ridotto; indica i punti civilizzazione e di mantenimento occorrenti per mantenere l unità). LI: La Fanteria leggera. Cav: cavalleria (indica la superiorità della cavalleria o la supremazia della cavalleria, interessa in battaglia, per la ritirata e la rotta) EL: Elefanti (contro cavalleria ed a volte fanteria). Garr: Guarnigione (spazi di controllo e città secondarie in costruzione). Mil: Milizia (disponibile soltanto se perdete una battaglia nel vostro territorio originario). A. La mappa. La mappa si divide in territori, province, in spazi; vi sono, inoltre, dei punti. I territori sono le grandi regioni terrestri (Roma, Grecia, Danubio, Asia minore, Gallia, Spagna, le Sicilie, ecc.). Ogni territorio è distinto con un proprio particolare colore. La maggior parte dei territori si compongono di parecchie province, che hanno il colore di quel territorio (Roma ha tre province, per esempio, mentre la Spagna e le Sicilie ciascuna ne hanno cinque). La maggior parte delle province sono separate dalle linee tratteggiate. Spostate le vostre unità attraverso la mappa usando gli spazi ed i punti. Gli spazi ed i punti della terra sono collegati da linee nere; gli spazi ed i punti navali sono collegati da linee blu. Parecchi spazi hanno entrambi i colori delle linee; questi possono essere usati sia per i movimenti via terra, sia per i movimenti via mare. I punti sono indicati da cerchi più piccoli rispetto agli spazi e non potete fermarvi lì. I punti navali di transito ed i punti profondi di transito del mare sono particolarmente pericolosi: possono affondare le flotte. NOTA: Vedi par. 2.1 e la Tabella di dispendio del puntosul movimento per gli ulteriori particolari circa il movimento dell'unità e dela mappa. B. Le pedine. Le pedine di gioco consistono in contatori ed in indicatori. I capi e le unità militari sono denominati contatori. Gli indicatori vi aiutano a tenervi al corrente di vari particolari. Di seguito sono indicati i contatori che utilizzerete nel gioco, con le loro caratteristiche speciali tra parentesi. LG: Legioni (può essere ridotto; disponibile a Roma soltanto; due legioni equivalgono ad un unità di cavalleria; indica i punti civilizzazione e di mantenimento occorrenti per mantenere l unità). BI: fanteria barbarica (compaiono con le ribellioni o le invasioni barbariche). TI: Fanteria tribale (disposta quando i contatori tribali sono rivelati). GS: Flotte di galee (movimento dal mare e battaglie navali; richiedono manutenzione) Città secondarie: (costruite dalle unità di guarnigione; interessa la difesa, il reddito; le città secondarie danno punti di civilizzazione). Città principali: (espansione delle città secondarie; interessa la difesa, il reddito ed i punti di civilizzazione). 4

5 C. Le carte evento. Nel giocare il gioco avanzato, userete le carte evento. Queste carte rappresentano una varietà di probabilità ed imprevisti. All'inizio del gioco, mettete tutte le carte evento sul tavolo (tranne quella "soldato di ventura"(soldier of Fortune)), mescolatele e disponetele rivolte verso il basso sull apposita casella disegnata sulla plancia di gioco. La carta "il soldato di ventura" deve essere messo nel mucchio degli scarti (rivolto verso l'alto). Guardate la sezione della carta dedicata alla Fase Operazioni, disegnata sulla parte superiore della scheda evento. Se compare la scritta "Play When Drawn", dovete giocare la carta immediatamente, disponendola rivolta verso l'alto sul mucchio delle scartate e dopo avere seguito le istruzioni della carta. Se la scheda è contiene l indicazione "Può Essere Tenuta" ( May Be Held ), voi potete giocare immediatamente la carta o conservarla, giocandola all occasione più propizia. Potete trattenere fino ad un massimo di tre carte per turno di gioco. Le Carte possono essere giocate soltanto durante le fasi di azione. Potete trattenere una carta in vostro possesso alla conclusione del turno di gioco, ma tutte le altre devono essere rimesse sulla casella eventi ed rimescolate (nella fase vittoria ( Victory Phase )). Come vincere. Per vincere il la partita, avete bisogno dei punti di vittoria (VP). Questi vengono da tre fonti: Punti obiettivi geografici ( Geographical Objective Points ) (GOP), Punti civilizzazione ( Civilization Points ) (CVP) e Punti obiettivi specifici ( Opportunity Objectives ) (OOs). Eseguite la somma di tutti e tre le categorie di punti nella fase vittoria di ogni turno (vedere Par. 15.0). Ottenete 1 punto GOP per ogni provincia che controllate e 1 punto GOP per ogni territorio (esclusi i vostri territori originari). Il giocatore con la maggior parte dei punti GOP nella fase vittoria ottiene 7 punti vittoria ( VP ), mentre, rispettivamente, in ordine decrescente, il secondo giocatore con più punti GOP, otterrà 4 VP, il terzo 2 ed i restanti 0 VP. Otterrete 3 CVP per ogni città secondaria da Voi controllata che vi ha opposto resistenza 2, 1 CVP per ogni città secondaria e 1 CVP per ogni città secondaria costruita. Il giocatore con più punti CVP nella fase vittoria otterrà 5 punti vittoria, mentre, rispettivamente, in ordine decrescente, il secondo giocatore con più punti GOP, otterrà 3 VP, il terzo 1 VP ed i restanti 0 VP. Potete comprare una carta-indicatore OO in ogni fase lavoro ( Manpower Phase ). Ciascuna carta ha impressa una lettera sul retro, che dovete mantenere segreta. La consultazione della Tabella degli obiettivi specifici v indicherà che cosa il vostro OOs richiede; in alcuni casi saranno attribuiti punti GOP, in altri faranno aumentare i vostri Punti Vittoria 3. In ogni mano in cui soddisferete le condizioni di un OO, guadagnerete il numero di punti GOP o di Punti Vittoria dichiarato nella carta. In alcuni scenari sono elencati un totale di Punti Vittoria, conseguendo il quale, il giocatore otterrà la vittoria automatica. Altrimenti, il giocatore con più Punti Vittoria alla fine della partita, o, in alcuni casi, il giocatore che raggiunge gli obiettivi geografici specifici. Come giocare. A. Preparazione del gioco. 1. Aprite la plancia di gioco e disponetela sul tavolo. Quindi, prendete i contatori e separateli secondo il tipo di unità e di Potenza (Roma, Cartagine, ecc.). 2. Scegliete lo scenario che desiderate giocare. Collocate tutti i contatori delle unità e gli indicatori dei capi, delle città secondarie e delle città principali, così come specificato dallo scenario; disponete gli indicatori di turno di gioco, gli indicatori di stabilità e gli indicatori di talento negli spazi prescritti situati sulla mappa. 3. Stabilite qual è il numero di giocatori (a meno che il numero di giocatori richiesto dallo scenario sia fisso). 4. (Solo per il Gioco standard ) determinate il tipo di gioco (vedere Par. 3.8). 5. Seguite, per il resto, le istruzioni dello scenario. 6. Disponete l'indicatore d azione ( starting Activation Marker ) di ciascun giocatore sulla casella #1 della mappa. Disponete i restanti indicatori d azione per il primo turno nelle altre tre caselle azione, nell ordine con cui devono essere giocati (secondo le istruzioni dello scenario). Disporre il resto degli indicatori d azione in una tazza. 7. Per gli scenari che richiedono gli indicatori di obiettivi specifici, disporre gli indicatori di OO propri di quello scenario in una tazza. 2 Traduzione incerta dell espressione full-resistenza City. 3 Traduzione incerta della frase some give you GOP, others give you Victory Points straight up. 5

6 8. Siete pronti per iniziare! Il giocatore con l'indicatore di attivazione più alto inizia il gioco, dopo di che seguono in ordine progressivo tutti gli atri 4. B. Il Turno di gioco. Il turno di gioco è suddiviso nelle seguenti fasi. Questa è una versione abbreviata; la sequenza completa di gioco compare nel regolamento. La fase più lunga e più complicata è la fase d Azione ( Activation Phase ), quando tutti i giocatori effettuano un'ampia varietà di attività fino a consumare tutti gli indicatori d azione ( Activation Markers ). A. Fase finanziaria. (Da saltare nel primo turno). Riscuotete i vostri talenti (vedere 6.1) B. Fase dei Rifornimenti. (Da saltare nel primo turno) Retribuite le vostre flotte e (possibilmente) i vostri eserciti; controllate le perdite dei punti di stabilità per avere arruolato troppe unità di LG o di HI (vedere 6.4 e 14.2). C. Fase di rimozione delle perdite. (Da saltare nel primo turno). Rimuovete i capi, unità della milizia, unità barbariche, di fanteria mercenarie ed i Soldati di ventura. Convertite le unità di Cavalleria mercenaria nelle corrispondenti unità di cavalleria regolare (vedi Par. 8.1, 12.32, 12.27, 12.4, 13.3 e 12.27). D. Fase di selezione del capo: (Da saltare nel primo turno). Tirate contemporaneamente i dadi al fine di determinare quale sarà tra i vostri vari generali il leader per turno successivo. Il leader dovrà essere, quindi, collocato nella vostra capitale (vedere 8.2). E. Fase lavoro: (Da saltare nel primo turno). Simultaneamente e segretamente, tutti voi ora arruolate le unità di terra, costituite le guarnigioni e varate le flotte di galee (vedere 6.2 e 6.3). F. Fase d azione: L'indicatore d azione selezionato dal giocatore attribuisce i seguenti punti. Il primo gruppo degli indicatori d azione è determinato sulla base del turno di gioco del singolo giocatore. I restanti sono prelevati a caso da una tazza (vedere 3.3 e 3.4). 0. Imprevisti ( Events Segment ) (solo per il gioco standard). Se prendete l'indicatore Imprevisti, lanciatelo per vedere quale evento è 4 La frase inglese è: after which all the rest of the players get an Activation before drawing markers from the Activation Pool. 5 accaduto. Dopo che si è verificato l'evento, tirare un altro AM Contributo ( Payment Segment ). Pagate un talento (1T) per usare il vostro (vedere che 3.43 se non potete o non volete pagare). 2. Carte ( Card Segment ) (Solo per il gioco avanzato). Girate una carta prendendola dalla parte superiore del mazzo delle carte eventi ( Events Deck ) e seguitene le istruzioni. 3. Operazioni militari. Intraprendete una (1) delle seguenti operazioni: a. Espansione (maggiori e minori movimenti): Militare: Movimento e/o attacco (vedere ); Costruzione: Città principali e/o Città secondarie (vedere 7.0). b. Reclutamento: nuove unità della terra O Flotte di galee. c. Indire una Conferenza (gioco standard soltanto) (vedere 4.1). 4. Nuovo indicatore di azione. Tirare una nuovo indicatore d azione per vedere chi deve giocare dopo. Se non esce alcun risultato, passare al punto G. G. Fase di isolamento e di logorio (vedere 9.4 e 9.44). 1. Applicate il coefficiente di logorio a tutte le forze della terra che sono isolate. 2. Applicate il logorio a tutte le flotte fuori dai porti. H. Fase della Vittoria. 1. Determinate i punti Vittoria ed il livello di stabilità (14.0 e 15.0). 2. Controllate le regole dello scenario per vedere se ricorre un ipotesi di vittoria automatica. 3. Rimettete tutte le carte evento nell apposita caselle sulla plancia di gioco, tranne una a vostra scelta. Mescolate il mazzo. I. Fase di determinazione dell Ordine: Regolate l'ordine del primo turno delle azioni per le successive giocate e disponete il resto delle AM nell apposita tazza (vedere 3.3). Presumibilmente è la sigla contrassegnante l indicatore. 6

7 C. Come muovere le unità di terra via terra. Ogni operazione militare d espansione attribuisce al giocatore un movimento principale e due movimenti secondari. Con ogni movimento secondario, potete spostare la singola unità, o un capo da solo. Il movimento principale vi permette di spostare un intero esercito (o soltanto una singola unità se preferite). Potete fare i vostri movimenti con qualsivoglia ordine. (Vedere 9.1) Per spostare un esercito o una singola unità, tirate un dado. Il risultato è il numero di movimenti che l esercito o l unità potrà fare. In un movimento principale (ma non in un movimento secondario), se l esercito include un capo, aggiungete il coefficiente di Campagna del capo al tiro del dado. Non avete bisogno un capo per spostare le vostre unità, ma in definitiva aiuta. (Vedere 9.12). Gli spostamenti via terra devono avvenire lungo i collegamenti neri, dietro il pagamento dei costi previsto mentre vi spostate. Se non esiste un collegamento fra due spazi, non potete muovervi direttamente da uno all'altro. Se desiderate muovervi via mare, usate il trasporto navale (vedere sotto). Nella maggior parte degli spostamenti via terra, per entrare in spazio sarà necessario pagare un MP 6. Tuttavia, l attraversamento degli spazi montuosi costa 2 MP; l attraversamento di uno Stretto costa a 2 MP supplementari ed entrare in uno spazio occupato da unità nemiche costa 1 MP supplementare. In uno spostamento principale (ma non in un movimento secondario), il movimento di unità supplementari di uno spazio costa pure 1 MP. Lo spostamento di Unità per le quali non è previsto alcun costo non comporta alcun pagamento. (Vedere 9.2). D. Come spostare le unità di terra via mare. Le unità della terra si muovono via mare attraversando uno stretto o utilizzando il trasporto navale. Ogni stretto sulla mappa ha propri specifici requisiti (vedere), mentre per il trasporto navale (vedere 11.3) non c è alcuna regola specifica. Il trasporto navale funziona esattamente come il movimento via terra (infatti, potete unire i due movimenti in unico trasferimento), tranne che per quanto segue. Dovete iniziare il trasporto navale da un porto (anche se potete raggiungere il porto con quel movimento), e spendete 1 MP per imbarcarvi, 1 MP per navigare e 1 MP per sbarcare, oltre che pagare tutti gli altri MP extra richiesti dal luogo di sbarco (per esempio, dovete pagare un MP supplementare se lo spazio è occupato da Unità nemiche). Il trasporto navale in uno spazio ostile è denominato attacco anfibio. Tendenzialmente il trasporto navale costerà, allora, sempre MP 3, mentre gli attacchi anfibi costano sempre 6 Unità di Movimento (movement points). MP 4. Ci sono alcune altre considerazioni, tuttavia, da fare. Potete aggiungere unità navali da trasporto durante la rotta, prelevandole dai porti al costo supplementare di 1 MP per spazio (se le unità da trasporto sono già fuori dal porto, il loro ingaggio non comporterà alcun costo). Voi potreste dover arrestare il vostro trasporto navale in un punto navale di transito (vedere il naufragio (Naval Disaster) qui sotto), nel qual caso, quando dopo muoverete le unità trasportate, non pagate 1 MP per imbarcarle. Come il movimento delle galee, il trasporto navale è soggetto ai naufragi (11.2) ed alle interruzioni ed alle continuazioni, come indicato dopo. Inoltre come il movimento delle galee, il trasporto navale è limitato ai porti, ai punti navali di transito ed ai punti di transito in alto mare. E. Come muovere le Galee. Le galee non usano i Punti Movimento (MP). Potete muoverle, con una sola azione, dovunque sulla mappa, usando i collegamenti azzurri fra i porti, i punti navali di transito ed i punti di transito d alto mare. Le Galee devono concludere il movimento in un porto a meno che siano arrestate involontariamente in un punto di transito. (Vedere 11.1). Come le unità di terra, le galee si muovono individualmente nei movimenti secondari e come flotte nei movimenti principali. In un movimento principale, potete includerle come navi appoggio di una flotta navale di trasporto, assicurando, così, alla flotta protezione contro gli attacchi navali ed i naufragi navali. Le vostre Galee e missioni navali di trasporto possono arrestarsi per tre motivi: perchè a) l ordinate voi; b) entrano in un porto non controllato da alcuna Potenza; c) entrano in un punto navale o di alto mare di transito. Quando entrate in un porto controllato da nessuno (vedere 5.14), dovete arrestarvi e lanciare, per proseguire, due dadi. Se esce il 7 o meno, potete proseguire nella vostra rotta (sottraete 1 dal punteggio ottenuto con il vostro dado se avete un capo con le Galee o le unità trasportate). Se il risultato del dado è superiore a 7, arrestate la flotta e aspettare il nuovo turno per muovervi. Quando entrate in un punto navale o d alto mare di transito, siete soggetti ad un Disastro navale - vedete 11.2 (o la tabella Naval Disaster Chart ) per determinare che cosa accade. NOTA: Tenete sempre presente che dovete occupare fisicamente il porto di una provincia che non sia quella madre per controllarlo. Se la vostra flotta di galee termina il proprio movimento in un porto che non controllate o in un punto navale o d alto mare di transito, essa è eliminata nella fase di logorio e di isolamento (vedere 9.44). Ciò accade alle missioni di trasporto navale soltanto se concludono il movimento in un punto di transito navale o d alto mare. Se si arrestano in un porto che non controllano e non riescono a continuare, devono sbarcare in quello spazio; se non hanno abbastanza MP da versare, l'intera missione è annullata (tecnicamente, non è mai avvenuta). 7

8 F. Come spostare i capi da soli. I capi si muovono da soli tanto nel Movimento Principale, quanto in quello secondario. Tirate un dado ed aggiungete il risultato al coefficiente di Campagna (anche nella fase di Movimento Secondario); il risultato è il numero di MP. Capi impilati con un' altra unità può essere presa con quell'unità in aggiunta, ma il coefficiente di Campagna non si applica nel Movimento Secondario. (Vedere 8.23). G. Come combattere le battaglie di terra. Ogni volta che le vostre unità di terra entrano in uno spazio ostile (si ricorda che questo movimento costa 1 MP supplementare), voi iniziate una battaglia. Inoltre iniziate una battaglia se intercettate un esercito che passa su uno spazio controllato da voi. Ritirarsi dalla battaglia (10.4). Se un unità di un altro giocatore entra in un vostro spazio, dovete combattere o ritirarvi. Per ritirarvi, tirate un dado. Il risultato è il numero di punti di movimento che potete eseguire per allontanarvi dalla forza nemica (non potete concludere il vostro movimento su uno spazio adiacente). Tuttavia, se la forza nemica possiede unità di cavalleria, sottraete il risultato del dado nel modo seguente: - 1 per superiorità della Cavalleria, - 3 per Supremazia della Cavalleria. Se il risultato è 0 o di meno, non potete ritirarvi. Né potete ritirarvi se siete intercettati. La ritirata segue le regole normali del movimento, con alcune eccezioni (vedere 10.45). Il Ritiro gli eserciti può, come già accennato, essere intercettato dagli eserciti avversari. Se vi ritirate in seguito ad una battaglia da un vostro territorio originario, il vostro livello di stabilità diminuisce di un punto. Intercettazione delle Forze nemiche (10.3). Ogni volta che un esercito nemico si muove in uno spazio adiacente ad il vostro, potete tentativo di intercettarlo. Se riuscite, iniziate la battaglia come attaccante. Per intercettare un unità nemica, lanciate due dadi: se ottenete 12 o più l intercettazione è riuscita. Aggiungete 3 al risultato del dado, se l unità intercettante parte da una delle vostre città secondarie, 1, se l unità intercettante parte da una delle vostre città secondarie e 1 se l intercettazione avviene in una delle vostre città principali. Inoltre aggiungete il coefficiente di capacità tattica del capo dell'esercito d'intercettazione. Potete intercettare in qualunque momento un unità nemica che si sposta in uno spazio adiacente, anche se esso sta ritirandosi prima della battaglia o sta ritirandosi dopo una battaglia (ma vedere 10.87). Non ci sono limiti al numero di tentativi di intercettazione che potete fare. Battaglie campali. Vedi par per l esposizione di tutte le regole che riguardano le battaglie. Inizialmente provate le primissime battaglie usando soltanto le regole qui esposte, ma alla fine avrete bisogno di utilizzare le regole complete per giocare il gioco al meglio. La sequenza per le battaglie della terra sembra lunga ed complicata. In pratica, non è così. Qui troverete una breve illustrazione di come si volge una battaglia; vedete i richiami alle regole complete. In primo luogo, calcolate i totali dei Punti di Battaglia (BP) di ogni unità: Ogni LG = 4 BP, ogni HI = 3, ogni LI = 1, ogni Cav = 1, ogni BI = 1, ogni TI = 1, ogni MIL = 1, ogni ridotto LG = 2, ogni unità ridotta HI = 1. Dopo, estraete il rapporto tra i BP, tra l armata con più BP e quella con BP inferiore 7. Arrotondate gli eventuali numeri decimali al numero intero più vicino. Esempio: 12 BP contro 6 BP è un rapporto di 2:1, mentre 12 BP contro 2 BP è 6.1. Una battaglia di 22 BP contro 8 BP è un rapporto di 3:1. Tirate il dado di battaglia e osservate le Tabelle per aiuto 8. Ora considerate il rapporto più alto, dal quale desumere il numero di spostamenti che il giocatore con il più grande esercito otterrà. Così una battaglia di 2:1 gli dà 2 spostamenti; una battaglia di 12:1 gli dà 12 spostamenti. Un risultato insolito sarebbe 1.5:1, che garantirebbe all esercito vincitore uno spostamento. Una battaglia senza vincitori (1:1) non dà alcun spostamento. (A proposito, le frazioni sono arrotondate al numero intero più vicino, decimali fino a 5 sono arrotondati per difetto all unità inferiore; decimali superiori a 5, sono arrotondati per eccesso all unità superiore). Ora calcolate che l aggiunta dei punti supplementari al tiro dei dadi, dà una grande disponibilità di spostamenti 9. La differenza fra le valutazioni tattiche nell opporre i capi attribuisce all esercito vincitore molti spostamenti così che il miglior risultato aggiungerà o sottrarrà il numero di spostamenti concedibili all esercito vincitore. La superiorità della Cavalleria dà 1 spostamento, Cavalleria che abbia la supremazia dà 3. Per il resto esaminate le tabelle. Ciascuno di voi lancia, ora, un dado. Allora, il giocatore con maggiore numero di spostamenti decide 7 La frase in inglese è: Next, you express the BP as a ratio, with the Army with the most BP stated first". 8 La frase in inglese è: See the Battle Die- Roll Shifts Tables to help you here. 9 La frase in inglese è: You now figure out how many additional die-roll shifts may be available. 8

9 quanti spostamenti farà fare alle proprie unità e quanti ridurrà gli spostamenti del suo avversario risultanti dal dado 10. Quando tutti gli spostamenti sono completati, i risultati dei dadi modificati dopo avere loro applicato i vari coefficienti 11, detti risultati sono moltiplicati per 10. Il prodotto così ottenuto è la percentuale dei punti di battaglia eliminati dall'esercito sconfitto. Consultate le tabelle d aiuto per il calcolo della suddetta percentuale. Le varie carte e tabelle riguardano gli elementi della battaglia. Questi regole e le corrispondenti carte dovrebbero darvi tutte le informazioni di cui avrete bisogno per giocare le battaglie una volta che sarete esperti nel gioco. Vittoria e sconfitta. Il giocatore il cui l'esercito soffre la minor percentuale di perdita più bassa è il vincitore di quella battaglia. L'altro giocatore è il perdente. Se le perdite di percentuale sono uguali, la battaglia è un nulla di fatto. Ritirate e Resistenza. Potete ritirarvi soltanto se siete l'esercito difendente e soltanto se avete perso la battaglia. La ritirata riduce le perdite del vostro esercito del 10%. Potete ritirarvi di uno o due spazi (a vostra scelta). In alcuni casi limitati, potete ritirarvi via mare (vedere 10.85). In tutto i casi, la cavalleria possono influire sulle ritirate (vedere come usare le unità speciali, sotto). Se siete l attaccante e vincete la battaglia, potete forzare il difensore a ritirarsi, se costui non lo fa spontaneamente, finchè avrete almeno un punto movimento indicato a sinistra (?) nella vostra azione. Spendete un MP e ed il difensore sconfitto deve ritirarsi, dopo di che voi potrete continuare a muovervi. Se il vostro avversario si ritira, potete continuare a muovervi se avete abbastanza MP. Potete persino attaccare ancora lo stesso esercito in quanto tale facoltà rientra nella medesima Azione. Se attaccate e l'esercito difensore non si ritira o non è distrutto, dovete riportare le vostre truppe nello spazio da cui sono partite. Se avete abbastanza Punti Movimento, potete reinvadere lo spazio avversario ed attaccare nuovamente. Questa azione è denominata come resistenza e non è una ritirata. Vedi par La traduzione probabilmente è errata. La frase inglese è: Then, the player with the die-roll shifts decides how many shifts he will use to raise his own dieroll, and how many he will use to lower his opponent s dieroll. 11 Traduzione incerta: the modified die-roll results. H. Come combattere le battaglie navali (11.4). Soltanto le flotte di galee combattono le battaglie navali. Quando le vostre galee entrano in uno spazio che contiene le galee del vostro avversario, quest ultimo può ritirarsi o combattere. Se si ritira, allontana le galee fino a tre spazi e voi (se attaccante) dovete tirare i dadi per proseguire se desiderate continuare avanzare. Se il vostro avversario decide di combattere, aggiungete i BPs per ogni unità (ogni galea conta come 2 BP, avendo conteggiato l ammiraglio come 1 BP). Ciò posto, tirate entrambi un dado ed aggiunge il vostro BP ai vostri risultati. Il perdente è eliminato; BP uguale nulla di fatto ogni galea vale 2 BP spostate le navi superstiti verso il porto amico più vicino. Il vincitore tira un altro dado; probabilità ( odds ), perde una galea; livella ( evens ), nessuna perdita. I. Come controllare i territori, le province e gli Spazi. Controllate un territorio, controllando tutte le relative province. Nel vostro territorio originario, controllate uno spazio, finchè esso non sia occupato da un altro giocatore con una sua unità di terra. Controllate una provincia nel vostro territorio originario finchè presidiate almeno la metà degli spazi in quella provincia (se c è uno spazio capitale nella provincia, avete bisogno di controllare soltanto quello spazio). Fuori del vostro territorio originario, controllate uno spazio soltanto occupandolo con un'unità di terra. Controllate una provincia occupando almeno metà degli spazi che la compongono, o controllando almeno uno spazio senza che un altra Potenza (tribù comprese, barbari, slavi, o neutrali) non ne controlli contemporaneamente degli altri. Quando costruite una città principale o una città secondaria, controllate quel centro abitato finchè qualcun'altro la prende o la distrugge. Vedere 5.0 per tutti i particolari che concernono il controllo. J. Come controllare, costruire e distruggere le Città secondarie ( Towns ) e le Città principali ( Cities ) (7.0). Quando avete una Guarnigione in uno spazio, potete convertirla in una Città secondaria spendendo 2T ed eliminando la Guarnigione. Quando voi avete una città secondaria e un'unità HI in uno spazio, potete costruire una città principale vicino pagando 3T ed eliminando sia l'indicatore della città secondaria che dell unità HI. Nel difendervi in uno spazio dove esiste una città secondaria o una città principale, decidete se o non usare la città secondaria/principale nel combattimento. Se le usate, potete usarle per assorbire 9

10 le perdite, ma non potete usare la cavalleria o gli elefanti in battaglia e nè voi potrete ritirarvi dopo il combattimento. Se non vi avvalete delle città secondarie/città principale, la battaglia sarà condotta come se la città secondarie/città secondarie non esista. Le città secondarie aggiungono 2 BP alla vostra forza quando vi difendete nella città secondarie. Le Città principali aggiungono 5 BP. Le città secondarie e le città principali hanno mura che potete utilizzare per assorbire le perdite. Ogni mura assorbe 2 BP, ma potete usare soltanto una delle mura della città secondarie e tre delle mura delle città principali a questo fine. Disporre l'indicatore walls reduced (Mura diroccata) sotto l indicatore della città secondarie/città principale. Dopo che le pareti siano diroccate e tutte le forze a difesa annientate, Le città secondarie/città principale è catturata. Sostituire l'indicatore di città secondarie/città principale con uno appartenente all'esercito assediante, ma lasciate l indicatore mura distrutte ( walls destroyed ) sul posto. Potete dichiarare di usare l opzione Assedio in una battaglia che coinvolge una città secondaria o un città principale. Entrambi stabilirete segretamente quanti talenti intenderete spendere nell assedio; quindi, dichiarate le somme dei rispettivi talenti impegnati; chi impegnerà la somma maggiore, avrà diritto ad un punto a suo favore da aggiungere al tiro del dado. Le città principali con mura diroccate contano come città secondarie per i punti di civilizzazione e di reddito; le città secondarie ridotte non contano a questi fini. Una volta che voi ricostruirete le pareti a resistenza completa, le città secondarie/ed le città principali riacquisteranno i punti civilizzazione e di reddito. La ricostruzione di un muro di cinta costa 1T. K. Come raccogliere e spendere i talenti. Aggiungete i talenti al vostro Tesoro controllando le province, i territori, le città principali e le città secondarie. Nella fase di reddito, ottenete 1T per ogni provincia che controllate (anche se alcune province rendono più che 1T) e 1T per ogni territorio controllate. Ciascuna delle vostre città principali guadagna 3T, ogni città principale con mura diroccate 1T ed ogni città secondarie 1T. Potete anche ottenere talenti da alcune carte evento ed attraverso trattative con altri giocatori. Potete spendere i talenti in vari modi. Quando ve lo ordina la carta evento per il pagamento dei costi di costruzione e la ricostruzione delle città principali e delle città secondarie, o quando lo riterrete opportuno pure voi (vedi il paragrafo sulle città secondarie e le città principali qui sopra). Dovete spendere 1T per ogni nuova flotta di galee varata, pagabile nella fase di manutenzione e se avete più unità di HI o del LG oltre i limiti massimi della forza lavoro, dovete pagare pure un talento cadauno. Inoltre pagate 1T per ricostruire ogni unità ridotta di HI o di LG. Principalmente spendete i vostri talenti per i reclutamenti (vedere 6.2 e 6.3). Ciò accade quando arruolate durante la fase della forza lavoro ed in quella d Azione. Potete arruolare nuove unità in tutta le province che controllate; consultate le Tabelle della forza di lavoro e di reddito per vedere quali unità sono disponibili in quanto la provincia sopporta il costo per l'unità descritta qui sotto: LG 2T Cav 2T EL 1T HI 2T LI 1T GS 2T Altre unità, quali i Mercenari e la Milizia, sono arruolate diversamente; vedere le unità speciali qui sotto. L. Come usare le unità speciali. La Cavalleria ha parecchie funzioni, tutti dipendenti dalla circostanza se la Cavalleria ha o meno su un lato la superiorità o la supremazia in ogni singolo scontro particolare (vedere e 11.62). Avete la superiorità della Cavalleria se avete più unità di cavalleria nel vostro esercito rispetto a quelle possedute dal vostro avversario nel suo. Avete la supremazia della Cavalleria se avete almeno il triplo di unità di cavalleria rispetto al vostro avversario, o avete almeno due unità di Cavalleria, se il vostro avversario ne è privo. In battaglia, la superiorità della Cavalleria vi aggiunge un punto al tiro del dado lanciato per lo spostamento (o toglie un punto al tiro del dado lanciato dal vostro avversario per lo spostamento). La supremazia della Cavalleria dà (o toglie) tre punti al tiro del dado per gli spostamenti. La Cavalleria incide sulla capacità di un esercito di attaccare o di ritirarsi. Sottraete un punto dal numero di movimenti di ritirata del vostro esercito se l'esercito dell'avversario ha superiorità della Cavalleria; sottraete tre punti se quest ultimo ha la supremazia. Se attaccate un esercito e quest ultimo desidera ritirarsi, potete detrargli un punto sul movimento di ritirata, se avete la superiorità della Cavalleria e tre punti se avete la supremazia della cavalleria: in altre parole, nel primo caso l esercito che si ritira si sposta di uno spazio in meno, nel secondo caso di tre spazi in meno rispetto a quanto previsto (Vedere 10.6). Gli elefanti sono imprevedibili. Prima di tirare il dado per la battaglia, entrambi dovete dichiarare se desiderate usare i vostri elefanti voi dovete dichiarare quanti ne userete prima di vedere che cosa succederà (e non potete ritirare la vostra dichiarazione). Ogni elefante ottiene il relativo punteggio, dal raffronto del risultato del tiro del dado con i dati indicati sulla tabella degli elefanti ed applica semplicemente i relativi risultati. (Vedere 10.6). Le Guarnigioni sono costituite dividendo le unità di fanteria. Ottenete due Guarnigioni per ogni unità LI eliminata e tre Guarnigioni per ogni unità di 10

11 HI o di LG. La costituzione di Guarnigioni costa un MP e deve essere eseguita durante un Movimento Principale o un Movimento Secondario. (Vedere 12.1). La Milizia è disponibile quando perdete una battaglia nel vostro territorio originario; non costa talenti, ma il suo arruolamento abbassa il vostro livello di stabilità di un punto. Tirate un dado e dividete per due il risultato; otterrete il numero di unità di Milizia arruolate (ma vedi 12.34). Le unità della Milizia possono anche essere arruolate giocando l apposita carta d evento. (Vedere 12.3). I Mercenari sono arruolati giocando la relativa carta soltanto nel gioco di tipo avanzato, o ogni volta che lo desiderate nel gioco standard. Le unità Mercenarie HI e Cav hanno un costo di 2T, mentre le unità mercenarie LI hanno un costo di 1T. (Vedere 12.2). Il Soldato di Ventura si arruola, giocando la relativa carta. tale unità può comparire solo nel vostro territorio originario e può essere usata come se fosse un vero e proprio vostro esercito. (Vedere 12.4). La fanteria barbarica compare quando viene giocata la relativa carta; vedere i paragrafi per determinare come gestire ogni tipo di barbaro. Ciò avviene per tutto le invasioni e le ribellioni Barbariche. Le Potenze neutrali sono o già dislocate sulla mappa all inizio per cominciare lo scenario o compaiono in conseguenza della giocata dell apposita carta evento. (Vedere 12.7). PARTE SECONDA: GLI SCENARI. SCENARIO I (Gioco standard, soltanto) LA GUERRA DI PIRRO Pirro contro Roma. Questo scenario riguarda il conflitto fra la Repubblica romana e Pirro, re dell Epiro. Nel 281 a.c., la città secondaria greca di Taranto, sul litorale del sud della penisola italiana (nella provincia di Brutium in Pax Romana) è ritornata ad essere minacciata da Roma ed è rassicurata dall intervento di Pirro. Pirro ha sconfitto i Romani nella battaglia di Eraclea nel 280 ed ancora a Ascoli nel 279. Nell ultima battaglia Pirro perde troppi uomini, donde il termine vittoria di Pirro. Questo scenario esamina il giocatore greco contro il giocatore romano, con il destino di Taranto in gioco. Giocatori: Roma e la Grecia (in solitario, il giocatore tiene entrambe le fazioni). Inizio e termine: lo scenario comincia con la Fase Operazione (F.3) in un unico turno di. Indicatori d azione: Grecia (3) e Roma (3). Vittoria: Alla conclusione del turno, il giocatore romano vince se ha catturato o distrutto Taranto. Il giocatore greco vince se il livello di stabilità di Roma raggiunge 1 o ha realizzato tutto i seguenti obiettivi: greco; Taranto resiste, restando sotto il controllo Roma ha perso almeno una battaglia; Pirro è vivo ed ha arruolato almeno un soldato di ventura con 5 punti battaglia. Qualunque altro risultato è un nulla di fatto. Eventi: in questo scenario non sono previsti gli eventi. Togliere i segnalini d evento dal gioco. Carte evento: nessuna. Obiettivi specifici: in questo scenario non sono previsti obiettivi specifici. Unità tribali: nessuna. Confini della Mappa: questo scenario si gioca solo sul territorio di Roma, ed il territorio di Corcira (Macedonia), da utilizzarsi soltanto come il punto di partenza per il trasbordo navale delle armate di Pirro in Italia. Capi: tutti schieramento iniziale. i capi sono indicati nello Ordine iniziale di gioco: inizia il giocatore che controlla la Grecia, segue il giocatore romano. Regole speciali: non è previsto Il Tesoro. Roma può usare una (e soltanto un) Azione per un operazione di reclutamento, con la quale Roma può aggiungere due legioni dovunque nel proprio territorio originario. Roma. Roma... 4 LG, 2-4 capi; Roma è una città principale. Piacenza... 2 LG, 1-5 capi Capua... Capua è una città secondaria. 11

12 Guarnigioni: Il giocatore romano può arruolare Guarnigioni dentro qualsiasi spazio nella Gallia Cisalpina, oltre una Guarnigione in Italia. Le Guarnigioni possono essere arruolate, ove lo si desideri, mentre si formano gli eserciti. Tesoro: N/A. Livello stabilità: +6. Territori controllati inizialmente: Il giocatore romano controlla quanto segue: territori: N/A Province : L'Italia e la Gallia Cisalpina; altre province: Nessuna; Città principali: Roma; Città secondarie: Capua * Poiché la Grecia controlla il Bruttium, a Roma è negato sia il controllo provinciale del Bruttium che il controllo territoriale di Roma. La Grecia. Taranto (Bruttium)... 1 LI, 1 Cav; Taranto è una città principale Guarnigioni... Venezia (Italia), Paestum e Brindisi (Bruttium) Corcira (Attica)... 1 Galea greca, più le seguenti unità di soldati di ventura: 3-4 capi, 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL. NOTA DELL IDEATORE: Il capo SoF rappresenta Pirro, re dell Epiro. Territori controllati inizialmente: Il giocatore greco controlla quanto segue: Province: Bruttium; Città principali: Taranto SCENARIO II (Gioco standard soltanto) Le guerre puniche La caduta di Cartagine. Questo scenario giocabile da due giocatori prende in considerazione le guerre Puniche, nelle quali Roma e Cartagine lottano per il controllo del Mediterraneo occidentale: devono essere utilizzate le regole del gioco standard (che è più adatto per questo scenario), comprese le regole sugli eventi (16.0). Giocatori: Roma e Cartagine. Inizio e termine: lo scenario inizia con la Fase Operazioni del turno di gioco (Fase F.3) e durare 3 turni, fino alla la Fase Vittoria (fase H) del IV turno. Indicatori d azione: Roma (4), Cartagine (4). Vittoria: il giocatore romano consegue la vittoria automatica nell istante in cui distrugge (non cattura) Cartagine. Il giocatore Cartaginese ottiene la vittoria automatica se cattura Roma. Se gli obiettivi di cui sopra non sono raggiunti, alla conclusione del quarto turno di gioco, vince il giocatore che ha conseguito più VP. Il guadagno dei VP è differente rispetto a quanto previsto nel par Nella Fase Vittoria, il giocatore con più GOP ottiene 2 VP, l'altro giocatore nessuno. Il giocatore con più Punti Civilizzazione ottiene 1 VP, l'altro giocatore nessuno. Eventi: gli eventi qui sotto elencati (non quelli di cui al par. 16.0) possono essere usati in questo scenario, con entrambi gli indicatori di evento, a meno che i giocatori optino per il gioco base. L'uso degli eventi è raccomandato. Carte Evento: nessuna. Obiettivi specifici: gli obiettivi specifici non sono previsti in questo scenario. Unità tribali: disporre tutti i contatori tribali in una tazza. Ogni unità tribale è individuata casualmente ed è disposta, una ciascuno, negli spazi tribali iniziali (`? '), con il lato coperto verso l alto, per tutti gli spazi tribali siti in Spagna, Gallia (ma non in Britannia) e Dalmazia (nella Provincia del Danubio) ed in nessun altro posto. (Ciò significa che alcuni contatori non saranno utilizzati). Confini della mappa: nessun'unità può sconfinare in Germania o nel Danubio (tranne che nella Dalmazia), né qualsiasi spazio terrestre o navale della Cirenaica e della Grecia verso est (Tuttavia La Grecia può essere attivata tramite un evento (vedi sotto)). Capi: Tutti i capi sono quelli previsti nello schieramento iniziale. Cominciate a muovere i capi dal secondo turno. Ordine iniziale di gioco: Roma, Cartagine. Roma. Roma... 1 LG; Roma è una città principale. Reggio... 2 LG, 1-4 capi; Reggio è una città secondarie. 12

13 Arezzo... 2 LG, 2-4 capi Guarnigioni: Parma, Napoli, Crotone, Pisa. Città principali: Roma, Capua, Taranto. Città secondarie: Piacenza, Rimini, Reggio. La Sicilia. Siracusa... 2 greci HI, 1 Cav greco, 1 Galea Greca, un Capo Greco 2-5; Siracusa è una città principale Tesoro: 15T. Messina... 1 Mamertina HI. Livello Stabilità: +8. Territori controllati inizialmente: Il giocatore romano controlla quanto segue: Territori: L'Italia; Province originarie: Tutte; altre Province: Nessuna. Cartagine. Cartagine (Africa)... Utica (Africa)... Cirta (Numidia)... Cadice (Baetica/Spagna)... Lilybaeum (Sicilia occidentale) Cagliari (Sardegna)... 2 HI, 1 Cav 2 Galee; capi 2-5; Cartagine è una città principale 1 LI; 1 Galea; Utica è una città secondaria 2 LI 1 LI; 1 Galea 1 HI 1 LI; 1 Galea un 1-4 Capi; Lilybaeum è una città secondaria. 1 LI, 1 Galea. Guarnigioni: Malaga (Spagna), Ajaccio (Corsica), Olbia (Sardegna), Palermo (Sicilia occidentale). Tesoro: 8T. Livello stabilità: +5. Territori controllati inizialmente: Il giocatore Cartaginese controlla quanto segue: Territori: Cartagine; Province originarie: Tutte e quattro: l'africa, la Libia, la Numidia e la Mauritania; altre Province: la Baetica, la Sardegna, la Corsica e la Sicilia occidentale; Città principali: Cartagine; Colonie greche. Guarnigioni greche: Emporiae (Spagna), Marsilia (Gallia). COINVOLGIMENTO DELLA GRECIA. Finchè non si verifica l'evento Coinvolgimento della Grecia ( Greece event ), la Grecia è neutrale e nessun'unità può entrare in tutto lo spazio controllato dalla Grecia. Le Guarnigioni greche, as il pozzo come Siracusa 12, non può essere spostato. Se la Grecia viene attivata e Cartagine decide accettare il suo aiuto, si verifica quanto segue. La Macedonia e l Attica, in Grecia, diventano accessibili. Non ci sono altre Province aperte. I Greci ottengono 4 HI, 1 Cav e un capo 2-4 in Pella, più 1 Galea Durazzo. Il giocatore Cartaginese può usare le armate e le flotte greche come se fossero proprie, ma non vengono collocati sul tavolo di gioco nuovi segnalini d azione. Il solo giocatore Romano può ottenere VP con il controllo della Macedonia e/o Attica. SEGNALINI D EVENTO. Usare due segnalini d evento, così come illustrato nel par Ciò comporta che non tutti gli eventi qui sotto elencati usciranno necessariamente. Gli Eventi. Gli eventi attinenti allo scenario in parola che possono uscire sono i seguenti: Conquistatore ( Conqueror ): il giocatore che gioca quest evento dal turno successivo attiva un capo d'elite nella partita; in alternativa, il giocatore nello stesso turno di gioco può attribuire ad un capo d'elite un azione supplementare, vale a dire, fornendogli due, movimenti successivi ulteriori. (muove due volte). Città secondarie: Utica e Lilybaeum. 12 Testo originale: as well as Syracuse. 13

14 Malattia ( Disease ): Il giocatore che gioca quest evento nel turno seguente deve lanciare un dado, confrontarne il risultato alla valutazione di campagna del suo leader nominato nella partita. Se il risultato del dado è pari o inferiore alla valutazione, il leader è morto e deve essere rimosso. Ingegneria navale ( Galley Technology ): Il giocatore che gioca quest evento nel turno seguente (anche se tali effetti non si realizzano fino all'inizio di turno successivo) 13 aggiunge a tutte le proprie Galee 3 BP in tutte le battaglie navali per il resto del turno di gioco. Invasione gallica: I Galli invadono l'italia. Disporre un unità Barbarica Capo 1-5 e 8 BI in qualsiasi spazio libero nella Gallia Cisalpina. Le unità galliche possono essere spostate dal giocatore Cartaginese come se fossero unità proprie (6.21). Le unità galliche non possono mai essere divise; stanno sempre insieme. La Grecia entra nel conflitto ( Greece Enters the Game ): chi gioca quest evento fornisce in modo inaspettato al concorrente cartaginese l'occasione di coinvolgere la Grecia come alleata (conferendo peraltro a Roma la corrispondente possibilità d ottenere punti supplementari di vittoria). Il giocatore Cartaginese tira un dado; il risultato ottenuto diviso per due (ed arrotondato all unità superiore) determina il numero di talenti che Cartagine deve pagare coinvolgere la Grecia come alleata. Se Cartagine paga, vedi le regole sull intervento della Grecia. In caso contrario, considerare l evento come non verificato. Se la Grecia è già belligerante, ritirare. Sommossa ispanica ( Hispanic Revolt ): Tutte le Guarnigioni di entrambi i giocatori in Spagna sono eliminate. Se ciò è già accaduto (ed in conseguenza di una precedente sommossa non è presente alcuna Guarnigione sul territorio spagnolo), ritirare. Redditi e stabilità ( Revenues and Stability ) [DR of 8]: quest evento riguarda tutti i giocatori. Se un giocatore ha di meno di 3T(Talenti) nel suo Tesoro, una volta uscito quest evento, sottrae uno (- 1) dal suo Livello stabilità. Se un giocatore ha più di 12T nel suo Tesoro, una volta uscito quest evento, aggiunge uno (+1) al suo Livello stabilità. 13 even if that doesn t happen until the beginning of next Game-Turn. Sommossa de Mercenari: quest evento riguarda esclusivamente il giocatore Cartaginese. Il giocatore Cartaginese deve pagare ogni unità Mercenaria HI dentro l'africa e/o la Libia 1 talento ciascuno. Se non ci riesce, per ciascun talento non pagato l unità BI è sostituita con un controllo degli introiti dello spazio in cui si trova l unità mercenaria, a meno che quello spazio contenga anche unità Cartaginesi di valore non inferiore. Se lo spazio è occupato da unità Cartaginesi di terra, queste ultime dovranno combattere contro le nuove unità BI mercenarie presenti nello spazio in cui è avvenuta la rivolta 14. L Unità BI Mercenaria rimane sulla mappa finchè non è rimossa con la forza e controlla lo spazio dentro occupato dalla stessa (tali spazi quindi vengono sottratti al controllo Cartaginese). Se la rivolta dei mercenari è già avvenuta, con effetti tutt ora persistenti, ritirare. Ammutinamento: gli equipaggi Sanniti a bordo di una delle flotte di Roma si ammutinano. Il giocatore Cartaginese può togliere dalla mappa una qualsiasi Galea romana. Se questo già ha accaduto (e la galea non è stata ripristinata), tirare di nuovo. Ribellione numidica: I Numidi, allentatosi il controllo Cartaginese, si ribellano. Eliminare tutte le Guarnigioni Cartaginesi in Numidia; il giocatore Cartaginese, inoltre, non può arruolare alcuna unità di terra Numidica Se quest evento è esce ancora nello stesso turno, la sommossa si è conclusa. La sommossa si conclude, altrimenti, alla fine del turno di gioco. Livello di stabilità: a seconda del Livello di stabilità del giocatore indicato dall'am. seguente. Se nessuno si qualifica 16, il giocatore cui è toccato l evento in questione riduce la sua stabilità di un punto (- 1). Le alternative possibili sono: Agitazione ( Unrest ): il livello di stabilità è fra 0 e +3. Il giocatore in questione deve pagare 3T per pane e giochi circensi per mantenere i cittadini soddisfatti. Se non ha i 3T, o rifiuta di pagare, abbassa il suo livello di stabilità da un punto (- 1) per ogni talento non pagato. Disordine ( Disorder ): Il livello di stabilità è agitazione. Il giocatore deve, nella sua Fase d azione seguente (o corrente) arruolare un unità di terra di almeno 3 BP in aggiunta alle eventuali unità già presenti in quello spazio. Se non ci riesce, il 14 La frase inglese è: <<If the Space is occupied by Carthaginian Land Units there is a battle between the latter an all the new BI in the Space>> of any kind. 16 La frase in Inglese è: If no one qualifies. 14

15 giocatore deve abbassare la sua stabilità di un punto (- 1) e rimuovere tutte le Guarnigioni che ha in quello spazio. Guerra civile: Il livello di stabilità è su tumulto ( Turmoil ). Il giocatore interessato: non può intraprendere nuove azioni nel turno in corso. Se non vi sono AM residui, gli effetti della guerra civile si ribaltano sui turni seguenti, per i quali il giocatore dovrà pagare 2T per ciascun turno al quale è costretto a rinviare. tira un dado da 6 per ogni spazio occupato da unità di quel giocatore, comprese le galee. Se il risultato è dispari, rimuovere tutte le unità presenti in quello spazio, capovolgendole (tuttavia i contrassegni delle città principali e delle città secondarie rimangono inalterati). Se il risultato è pari, quello spazio non è coinvolto dalla guerra civile. rimuove tutti i capi, sostituendoli con uno nuovo soltanto estratto a sorte, che colloca nella propria capitale. Una volta eseguite tutte le precedenti operazioni, ripristina il proprio livello di stabilità a - 1/agitazione. Tabella degli eventi delle guerre Puniche. Ris. Dadi (n 2) Eventi 2 Malattia 3 controllo Livello di stabilità 4 Sommossa ispanica 5 Ammutinamento 6 Un Conquistatore 7 Interviene la Grecia 8 Tecnologia navale 9 Sommossa Numidica 10 Sommossa dei Mercenari 11 Reddito & stabilità 12 Invasione gallica SCENARIO III (Gioco standard soltanto) SELEUCO IN ASIA MINORE Seleuco I, uno dei Generali di Alessandro il Grande, si era trasformato in Tetrarca della Siria dopo la morte di Alessandro avvenuta nel 312 a.c. e, successivamente di Babilonia, stabilendo le proprie capitali a Seleucia ed Antiochia, con la dinastia dei Seleucidi. Nel 301 Seleuco sconfisse Antigono nella famosa battaglia di Ipsus, dopo di che i vincitori si spartirono il frutto delle conquiste di Alessandro fra loro. Seleuco si incoronò egli stesso re della Siria e nel ventennio susseguente consolidò sempre più la propria egemonia sull Asia minore. Nel 282 diventò il sovrano di fatto dell Asia minore dopo avere dichiarato guerra a Lisimaco, sconfiggendo il suo esercito e uccidendo Sardis a lui vicino. L'anno successivo, Seleuco progetta di sbarcare in Tracia e annettere la Macedonia; tale progetto rimase interrotto dalla sua morte ad opera di un rivale tolemaico 17. Questo scenario per due giocatori esamina la Grecia contro l oriente, con esercito di Seleuco nell imminenza di invadere la Tracia. Giocatori: la Grecia e l Oriente, o entrambe le Potenze in caso di gioco solitario. Inizio e termine: lo scenario comincia con la Fase Operazioni (F.3) del primo turno I, fino al Turno II compreso. Segnalini d azione (raccomandati): la Grecia (4), l Oriente (4). Vittoria: La vittoria è valutata alla conclusione del II turno di gioco. Ci sono due livelli possibili di vittoria per ciascun giocatore: Storico e Leggendario. L'Oriente ottiene una vittoria storica controllando il territorio dell Asia minore e una vittoria leggendaria controllando oltre all Asia minore entrambe le capitali greche. La Grecia vince Vittoria storica controllando il territorio della Grecia e la Vittoria leggendaria controllando oltre al territorio della Grecia, la provincia di Ionia. Notare che è possibile che entrambi i giocatori raggiungano le vittorie storiche ed, inoltre, che un giocatore consegua (ipotesi più probabile) la vittoria storica mentre l'altro non realizza alcun tipo di vittoria. Eventi: questo scenario non usa gli eventi. Rimuovere gli indicatori d'evento dal gioco. Schede d evento: nessuna. 17 Controlla con il libro di Storia! 15

16 Obiettivi specifici: non sono previsti gli obiettivi specifici in questo scenario. Unità tribali: Disporre tutti i contatori tribali in una tazza. Ciascuna unità tribale è scelta casualmente ed è disposta, nell'iniziale spazio dedicato alle unità tribali (`? '), lato coperto verso l alto, per tutti gli spazi tribali in Dalmazia, Mesia Superiore ed Inferiore (tutto il Danubio) ed in nessun altro posto. (Ciò significa che alcuni indicatori non saranno scelti). Confini della mappa: Nessuna unità può sconfinare a nord o ad ovest della Dalmazia, della di Mesia superiore ed inferiore, o della Sarmazia, né ad ovest della Grecia o della Cirenaica (in Africa). La maggior parte di spazio navale occidentale d alto mare di transito nel gioco è quello immediatamente ad ovest di Creta. Capi: Tutti i capi sono selezionati secondo lo schieramento iniziale. Cominciate muoverli nel turno seguente. Ordine iniziale di gioco: La Grecia, l'oriente. La Grecia. Atene... Pella... 3 HI, 2 Galee, 2-5 Capi; Atene è una Città principale 2 HI, 2-4 capi; Pella è una città secondaria. Corinto... 2 HI; Corinto è una città secondaria Tessalonika... Nicomedia (Ponto)... 1 Galea 2 HI Abydos (Ionia)... 1 HI, 1 Galea Celenae (Ionia)... Sardis (Ionia)... Salamina (Cipro)... 1 HI 1 LI; Sardis è una città secondaria 1 Galea [b] Sidone (Siria)... 1 Galea [b] Guarnigioni: Cizico (Ionia), Iconio e Ancyra (Galatia), Tiro, Lesbo/Chio (Egeo). Tesoro: 13T. Livello di Stabilità: +1. Territori controllati inizialmente: Il giocatore Greco controlla quanto segue: Territori: La Grecia (1T); Province originarie: Tutte e cinque (totale 5T) Attica, Tracia, Macedonia, Peloponneso, le Isole Egee; Altre province: Ponto, Galazia, Ionia (totale 4T); Città principali: Atene (totale 3T) ; Città secondarie: Pella, Corinto, Sardis (totale 3T) L Oriente. Antiochia... Damasco... 1 LI 1 HI; Antiochia è una città secondaria. Alessandria... 3 HI, 1 LI; 2 Galee [a]; 2-5 capi [b]; Alessandria è una città principale. Pelusio... Menfi... 1 LI; 1 Galea 3LI Gerusalemme... nessuna Unità, ma Gerusalemme è una città secondaria. Tesoro: 6T [c]. Livello di Stabilità: +4. Rinforzi: quando il giocatore orientale gioca il suo primo AM, può collocare un armata di Seleuco Armata 6HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL e 2-6 capi [d] - a Edessa, Palmira o Damasco. Tali armate sono ora disponibili e possono essere attivate. Non appena sono attivate, aggiungere 5T al Tesoro orientale. Se tutti e tre gli spazi di schieramento sono occupati dal nemico quando l'esercito di Seleuco deve essere dispiegato, tale armata deve essere comunque collocata in uno di quegli spazi, ma deve essere attivata immediatamente; consumare 1 MP ed attaccare gli occupanti di quello spazio. Territori controllati inizialmente: Il giocatore orientale controlla i seguenti territori: Territori: l'oriente (1T); Province originarie: Tutte e cinque le (7T) - Egitto, Siria, Giudea, Cipro, Cirenaica; altre Province: Nessuna; Città principali: Alessandria; Città secondarie: Gerusalemme, Antiochia. 16

17 Nota: Squadriglie navali greche a Salamina ed a Sidone non sono sotto il controllo di Cipro o della Siria. [a] = la flotta di Tolomeo era ancora reduce dalla grande sconfitta subita da Demetrio a Salamina (306 a.c.). [b] = Tolomeo I, Faraone macedone d'egitto [c] = vedere la regola che segue sulla chiamata di Booty(?) di Bagdad. [d] = Seleuco, il Giovane ritarda la vittoria a Ipsus, l Ovest si muove per esigere la propria parte di territori dei quali è stato spogliato 18. Chiamata di Booty(?) di Bagdad. Il giocatore orientale nel secondo turno, quando l'oriente raccoglie il i propri tributi, deve tirare un dado (1d6) per applicare la Tabella the Baghdad Booty Call per vedere quali eventi si verificano ad Est in Persia e oltre - riflettentesi sul Giocatore orientale. Ad alcuni risultati corrispondono la pace e la prosperità, ad altri corrispondono periodi duri, corruzione e, occasionalmente, ad altri ancora lo scoppio di guerre fra i Seleucidi ed i Tolomei Egiziani. Qualunque sia il risultato, esso è applicato immediatamente. Tabella Baghdad Booty Call (gioco standard soltanto) Ris. Dado Evento 1 aggiungere 4T al Tesoro. Inoltre, le guerre di Successione interrompono la Fase Operazioni. Rimuovere un AM orientale dalla dotazione (l Oriente ottiene un azione in meno nel turno di gioco). 2 aggiungere 2T al Tesoro. 3 guerre di successione: interrompono la Fase Operazioni. Rimuovere un AM orientale dalla dotazione (l Oriente ottiene un azione in meno nel turno di gioco). 4 Sottrarre 1T dal reddito/ Tesoro. 5 sottraggono 2T dal reddito/ Tesoro. 6 sottraggono 4T dal reddito/ Tesoro. SCENARIO IV (gioco avanzato soltanto) CARTHAGO DELENDA EST Il Mediterraneo occidentale. NOTA STORICA: Carthago delenda est, è una,frase latina, il cui significato è Cartagine deve essere distrutta, era il motto e la frequente espressione di Marco Porzio Catone, un senatore romano durante e dopo la seconda guerra di Punica (la citazione esatta è Censeo Carthaginem esse delendam ). Cartagine e Roma avevano stretto un trattato di pace, ma Catone riteneva che il pericolo di Cartagine fosse ancora incombente e che quest Ultima volesse, comunque, eliminare l'antagonista romano dai traffici commerciali. Roma quindi, vinta la resistenza di Cartagine, la rase al suolo nel 146 d.c. Lo scenario delle guerre Puniche sopra illustrato esamina il conflitto fra Roma e Cartagine dal momento dell inizio delle prime ostilità, corrispondente al secondo turno di gioco di questo scenario, nella Fase d Azione, usando le regole standard. Lo scenario di Carthago Delenda Est introduce nel conflitto parecchi nuovi aspetti, cominciando il gioco un turno prima ed utilizzando le regole avanzate di gioco, comprese le carte evento. Questo scenario comincia prima che le tensioni tra Roma e Cartagine degenerassero e permette ai giocatori d avere una maggiore percezione delle ragioni per cui il mediterraneo occidentale si trasformò in un campo di battaglia nel periodo rappresentato dai turni iniziali di Pax Romana. Lo scenario in parola vede Roma sotto la minaccia di Pirro dell Epiro (controllato qui tramite il giocatore Cartaginese) e si conclude se, e questo è un grande se - la città secondaria di Cartagine è distrutta. Questo scenario è anche un eccellente introduzione dei più complessi scenari di Pax Romana (scenari #5 e #6). Tale scenario, in estrema sintesi, considera tutta la mappa di gioco, comprimendola soltanto nella metà occidentale. Fornisce una gamma completa di sfide strategiche e vi introduce ai numerosi punti decisione che potano ripetutamente in su in Pax 19. Giocatori: Roma e Cartagine. Inizio e termine: lo scenario inizia con la fase F.1 del primo turno ( a.c.). Termina alla fine della Fase Vittoria del settimo turno ( a.c.), o, in alternativa, quando la città secondaria di Cartagine è distrutta. 18 Seleucus, the johnny-come-lately victor at Ipsus, moving est to claim his portion of the land-grab spoils. 19 La frase in Inglese è: and introduces you to the numerous decision points that crop up in Pax repeatedly. 17

18 Segnalini d azione: Roma (4), Cartagine (4), Pirro (3). Vittoria: il giocatore romano distruggendo la città secondarie di Cartagine. Cartagine vince se resiste, anche se la città secondaria perde le mura, ma resta sotto il controllo Cartaginese. Si noti che Roma deve distruggere la città secondaria di Cartagine per vincere la partita non essendo sufficiente, distruggerne le mura e la cattura della stessa. Carte evento: collocate la carta Soldato di ventura (#45) nel mucchio delle scartate. Togliere le seguenti carte dalla casella eventi: #1, #2, #3, #4, #11, #12, #17, #23, #26, #27, #28, #29, #33, #35, #36, #43, #44, #47, #49, #50. Mischiate le carte restanti e disponetele coperte sulla mappa. Unità tribali: disponete i contatori tribali in una tazza. Le unità tribali devono essere prese casualmente e devono essere collocate singolarmente e? rappresentazione laterale 20, negli spazi tribali originari nelle province e nei territori elencati nella Sezione confini della mappa qui sotto, coperte, fino a riempire tutti gli spazi dedicati alle tribù. Obiettivi specifici: gli obiettivi specifici non sono contemplati in questo scenario. Confini della mappa: il presente scenario si svolge sui seguenti territori: Roma, Germania, Gallia, Spagna, Cartagine, Sicilia. Tutto il resto è escluso dal presente scenario, tranne la Raetia ed il Noricum nel territorio del Danubio. Inoltre, Corcira in Macedonia è compresa nello scenario soltanto come punto di partenza per l esercito del soldato di ventura (cioè, finchè tale esercito non sia sbarcato in Italia), dopo di che tutto il territorio della Grecia è escluso dallo scenario. Capi: Tutti i capi sono selezionati secondo lo schieramento iniziale. Potete muovere i capi dal turno successivo. Ordine iniziale di gioco: Cartagine, Roma (e vedere le regole speciali qui sotto). Regola speciale #1: Cartagine inizia il gioco con l esercito di Pirro dell Epiro (Soldato di Ventura SoF ), che è dislocato inizialmente in Grecia, sotto il relativo controllo (vedere 12.4). Il giocatore cartaginese non usa un indicatore d azione per comandare tale unità per questa azione soltanto (tutti e quattro gli AMs Cartaginesi entrano in gioco). Cartagine deve trasbordare con le proprie unità navali l'esercito di SoF in Italia per proteggere Taranto e minacciare i Romani. Vale a dire, Cartagine in questo turno svolge le funzioni storicamente svolte a suo tempo dalla Grecia e, cioè, proteggere i possedimenti greci in Italia finchè possibile e fruttuoso per i 20 In inglese: one each and? side showing. Cartaginesi; occorre tenere presente che proteggere Taranto può significare attaccare i Romani. Cartagine può usare l'esercito di SoF per attaccare i Romani, ma quest esercito è attivo soltanto nei territori della Sicilia o di Roma. Il soldato dell'esercito di ventura ( SoF ) è rimosso nella fase C del turno II, dopo di che la carta SoF (se esce) è giocata secondo le regole ordinarie. Regola speciale #2: Se Pirro cattura una città secondaria od un città principale, diventa indipendente e non può essere controllato da entrambi i giocatori attraverso la linea di comunicazione degli obiettivi 21. Ancora, Pirro non usa mai il saccheggio (Sack) e la distruzione delle città secondarie/città principali (Plunder), né può distruggere le città secondarie/città principali (non era nel temperamento di Pirro ricorrere a simili tecniche di battaglia). Le armate di soldati di ventura attivati in seguito dalle Carte Evento operano secondo le regole ordinarie del SoF. Regola speciale #3 (facoltativa): se Pirro combatte una battaglia in cui sia lui, sia il suo avversario perdono almeno 40% dei loro eserciti, lanciare un dado da sei (d6). Se esce 5 o 6, il controllo sull'esercito di SoF passa immediatamente all'altro giocatore e, se la battaglia dovesse avvenire durante la fase di Movimento principale del SoF, la battaglia interrompe il Movimento principale. Se il segnalino di comando di Pirro passa a Roma, il giocatore romano dispone dell'esercito di SoF, che deve essere collocato a Siracusa (che è considerata greca e, pertanto, accessibile soltanto da Pirro a questo fine); il giocatore romano può, ora, usare l'esercito di SoF (in un proprio Movimento principale ) per minacciare gli interessi Cartaginesi soltanto in Sicilia. Se il controllo del segnalino di comando di Pirro passa di nuovo al Cartaginese, quest ultimo ricolloca l'esercito di SoF indietro a Taranto o, se Taranto è caduta a Roma, in un qualsiasi Porto italiano. Questa regola non si applica agli eserciti del soldato di Ventura attivati in seguito dalla relativa Carta Evento. NOTA DI GIOCO: la regola speciale #3 riproduce la circostanza storica che Pirro ha combattuto sia in Italia che in Sicilia, successivamente all'attacco di Roma, in conseguenza delle gravi perdite subite pur nella vittoria. La regola è facoltativa, masi è rivelata molto avvincente in sede di partita di collaudo. La regola speciale #2 riflette riluttanza storica di Pirro al saccheggio ed alla distruzione delle città secondarie. Indipendenti Siracusa: 2 HI; 1 squadriglie di galee; Siracusa è una città principale. 21 In inglese: and it may not be traced through by either playerfor Line of Communication purposes. 18

19 La Grecia: 1 LI, 1 Cav a Taranto (Taranto è un città principale); Guarnigioni a Emporiae (Spagna), Marsilia (Gallia), Venezia (Italia), Paestum e Brindisi (Bruttium). Cartagine Cartagine (Africa)... 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 squadriglie di Galee; capi 2-5; Cartagine è una città principale. Utica (Africa)... 1 LI; Utica è una città secondaria. Piacenza... 2 LG, un capo 1-5. Capua... Capua è una città secondaria. Guarnigioni: Il giocatore romano può disporre di una Guarnigione per ogni spazio in Gallia Cisalpina e di una Guarnigione in qualsiasi spazio dentro L'Italia. Le Guarnigioni possono anche essere disposte unitamente agli eserciti. Tesoro: 18T. Livello di stabilità: +6. Thevestis (Numidia)... Cirta (Numidia)... Cadice (Baetica/Spagna)... Lilybaeum (Sicilia occidentale)... 1 Cav 1 LI 1 LI; una galea. 1 HI, 2 LI; 1 Galea; Capi 1-4 ; Lilybaeum è una città secondaria. Territori controllati inizialmente: Il giocatore romano controlla quanto segue: Territori: Nessuno*; Province originarie: L'Italia e la Gallia Cisalpina (totale 3T) *; Altre Province: Nessuna; Caraglio (Sardegna)... 1 LI Guarnigioni: Malaga (Spagna), Ajaccio (Corsica), Olbia (Sardegna), Palermo (Sicilia occidentale). Tesoro: 13T. Livello di stabilità: +5. Territori controllati inizialmente: Cartagine controlla quanto segue: Territori: Cartagine (1T); Province originarie: Tutte e quattro le (4T) - Africa, Libia, Numidia, e Mauritania; Altre Province: Baetica, Sardegna, Corsica, Sicilia occidentale (totale 4T); (totale 2T). Città principali: Cartagine (3T); Città secondarie: Utica e Lilybaeum Pirro, Re dell Epiro (controllato da Cartagine). Corcira (Attica): 1 squadriglia di galee greca, più quanto segue. Unità di Soldati di Ventura: un capo `3-4', 4 HI, 2 LI, 1 Cav, 1 EL. Roma Roma... 4LG, un capo 2-4; Roma è una città secondaria. Città principali: Roma (3T); Città secondarie: Capua (1T). * Poiché la Grecia controlla il Bruttium, a Roma è negato sia il controllo provinciale del Bruttium, sia il controllo del territorio di Roma. SCENARIO V (Gioco standard o avanzato) PAX ROMANA L ascesa di Roma. È possente. Lo scenario di Pax Romana comprende la storia del mondo mediterraneo ed oltre da dopo la guerra di successione nell Asia minore, alla fine del terzo secolo a.c., alla fine della Repubblica romana nella prima metà del primo secolo a.c. Se giocate l'intero scenario seguendo le regole avanzate di gioco nella versione a quattro giocatori, la partita vi impegnerà approssimativamente ore. Se seguirete, invece, le regole standard di gioco, potrete ridurre la lunghezza della partita a ore. In entrambi i casi, trattasi di un gioco lungo, ma molto gratificante a nostro avviso. Lo schieramento iniziale qui illustrato permette ai giocatori di cominciare con la riproduzione fedele della situazione storica, grazie al complesso livello di gioco. Questo scenario riflette la situazione storica notevolmente confusa ed instabile allora esistente nel Mediterraneo orientale. La prima guerra di successione si è appena conclusa (a Ipsus, con 19

20 sconfitta da parte di Seleuco di Antigono e di Demetrio a Ipsus, ad Est fuori della mappa) e la maggior parte delle Potenze in gioco, Grecia, Asia e Medio Oriente si delineano in un amorfo continuo ed agitato cambiamento, riflettendo i risultati di quella battaglia: Demetrio e la sua enorme flotta asiatica hanno il controllo di Sidone, Tiro e Cipro. Demetrio ha avuto soltanto truppe di terra, o 2 HI, a Efeso. Tuttavia Demetrio aveva colto l'opportunità, ancora una volta, d insinuarsi nella politica greca ottenendo egli stesso di essere rinominato leader di Atene. (Non chiedere come o perchè). La Grecia (Lisimaco [in Tracia] e Cassandro) aveva colto l'occasione per conquistare una buona parte dell'asia, tranne le città principali litoranee. Come di consueto, Tolomeo (in Egitto) attende lo svolgersi degli eventi per sfruttare la migliore occasione. Seleuco domina la scena orientale. Fortunatamente per il giocatore del Medio Oriente, Seleuco appartiene al suo schieramento (nel gioco!). Giocatori: Roma, Grecia, Cartagine, l'oriente. Inizio e termine: lo scenario inizia con la fase F.3 (Fase Azione Sottofase Operazioni ) del turno I ( a.c.). La fine coincide con la conclusione della Fase Vittoria del decimo turno (75-50 a.c.), o alla conclusione della fase di vittoria del turno convenzionalmente indicato dai giocatori ad inizio di partita, o ogni volta che un giocatore raggiunge una Vittoria automatica (vedere paragrafo Vittoria ). Indicatori d azione: Roma (4), Cartagine (4), Grecia (4), Orientale (4). Vittoria: al termine di qualsiasi turno, il giocatore che raggiunge i 150 o più VP, realizza una vittoria automatica. In mancanza, al termine dell'ultimo turno, vince il giocatore con più VP. Eventi (gioco standard soltanto): gli Eventi previsti nel par (?) valgono anche per questo scenario, con entrambi i segnalini di evento, a meno che giocatori scelgano di giocare al livello base (vedere 3.81). Carte (gioco avanzato soltanto): devono essere utilizzate tutte le carte. Ricordatevi di togliere soltanto la carta soldato di ventura. Mescolate le restanti carte (sulla plancia di gioco) e disponetele coperte. Obiettivi specifici: tutti gli obiettivi specifici sono utilizzabili. Unità tribali: disporre gli indicatori tribali in una tazza. Le unità tribali sono scelte casualmente e disposte, singolarmente, negli spazi tribali iniziali `? ' - lato in su, fino a coprire tutti gli spazi tribali. Confini della mappa: nessuno: è utilizzabile tutta la mappa. Capi: tutti i capi sono selezionati secondo lo schieramento iniziale. I Capi possono essere attivati dal secondo turno in avanti. Ordine iniziale di gioco: La Grecia, l Oriente, Cartagine, Roma. La Grecia inizia giocando la carta del soldato di ventura prima di ogni altra mossa. Ciò significa che il giocatore greco comincia seguendo le regole di gioco relative al SoF (vedere 12.4) e che il giocatore Greco deve usare la prima Azione per spostare l esercito del soldato di ventura (la Grecia ha soltanto tre AMs della Grecia, quattro AMs sono disposti nella casella AM 22 ). Durata della partita (gioco standard soltanto): Vedi il par. 3.8 per determinare la lunghezza della partita, che, peraltro, deve sempre iniziare al primo. Durata della partita (soltanto gioco avanzato): Suggeriamo un minimo di 5 turni, ma la partita deve iniziare sempre con il primo turno. Indipendenti Pergamo 3 HI a Pergamo; 2 HI, 1 Galea ad Efeso; 1LI a Mileto; Mileto è una città principale. Rodi: 2 HI, 3 Galee; Rodi è una città principale. Siracusa (Sicilia orientale): 2 HI; 1 galea (usare un Unità delle galee di Pergamo); Siracusa è una città principale. Messina (Sicilia orientale; I Mamertini): 1 HI. Roma Roma... 4LG, un capo 2-4; Roma è una città principale. Piacenza... 2LG, un capo In inglese: only three of Greece s four AMs are placed in the AM Pool. 20

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0 IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del

Dettagli

Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma.

Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma. 1 1 EVENTO I Tarantini affondano la Flotta Romana Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma. Gli effetti dell evento Du o v i r i Na v a l e s sono annullati

Dettagli

PAX ROMANA. Il Mondo Antico nel Mediterraneo tra il 3 ed il 1 Secolo a.c. PARTE PRIMA: REGOLE PER UN INIZIO VELOCE

PAX ROMANA. Il Mondo Antico nel Mediterraneo tra il 3 ed il 1 Secolo a.c. PARTE PRIMA: REGOLE PER UN INIZIO VELOCE PAX ROMANA Il Mondo Antico nel Mediterraneo tra il 3 ed il 1 Secolo a.c. PARTE PRIMA: REGOLE PER UN INIZIO VELOCE Panoramica del gioco A. Scala del gioco Pax Romana comprende 250 anni di storia nel Mediterraneo,

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE GIOCO DI BATTAGLIE Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie ti servono sei dadi a sei facce, un campo di battaglia e dieci Space Marine Heroes. IL CAMPO DI BATTAGLIA Per giocare a Space Marine

Dettagli

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by  a Unità Impartisci un o Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse

Dettagli

Leo Colovini. Contenuto

Leo Colovini. Contenuto Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera

Dettagli

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC www.multimanpublishing.com Regole del Gioco 1. Introduzione 1.1 Caratteristiche del Gioco Questo gioco per due giocatori simula l intera

Dettagli

EVENTO. I Galli reagiscono alle continue incursioni transalpine. Da giocare su un armata gallica negli spazi di Eporedia, Mediolanum, o Bergomum.

EVENTO. I Galli reagiscono alle continue incursioni transalpine. Da giocare su un armata gallica negli spazi di Eporedia, Mediolanum, o Bergomum. 1 1 EVENTO Ve n d e t ta I Galli reagiscono alle continue incursioni transalpine. Da giocare su un armata gallica negli spazi di Eporedia, Mediolanum, o Bergomum. Rimuovi una unità di Galli Transalpini

Dettagli

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008 BLACKBEARD: CHIARIMENTI UFFICIALE E MODIFICHE @GMT Games LLC, 2008 [Note: Tutti questi cambiamenti saranno inclusi nella sezione Living Rules nell'appropriata sezione. Le precedenti Domande e Risposte

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE CARTE EROE Le carte eroe rappresentano i personaggi che puoi impersonare. Esse hanno tre Elementi, una caratteristica e un valore di salute. 1. Il nome dell eroe. 2. Gli

Dettagli

CARESTIA DI RISO Contadini in guerra, non nei campi il tuo avversario Per ogni simbolo di di una unità nemica, tira 1 dado: - 2 H&F rimossi: estesa razzia di cibo. L'avversario sceglie quali miniature

Dettagli

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Dettagli

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Dicembre 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce

Dettagli

L espansione di Roma in Italia e nel Mediterraneo

L espansione di Roma in Italia e nel Mediterraneo Unità di apprendimento semplificata A cura di Emma Mapelli L espansione di Roma in Italia e nel Mediterraneo 1 Osserva lo schema. Puoi usare il vocabolario, se vuoi. schema 1 Date, parole importanti, numeri

Dettagli

- conteso se entri nella tua metà = combattimento discrezionale se entri nella metà avversaria = combattimento automatico

- conteso se entri nella tua metà = combattimento discrezionale se entri nella metà avversaria = combattimento automatico Premessa Il lavoro qui svolto rappresenta una summa ragionata e razionalizzata delle regole così come erano in origine fino ad agosto 2019; Wallace è infatti intervenuto più volte tramite BGG, fornendo

Dettagli

di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su

di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2002 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La

Dettagli

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate

Dettagli

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Achille Masserano

Traduzione e adattamento a cura di Achille Masserano Traduzione e adattamento a cura di Achille Masserano Il presente elaborato è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per la comprensione delle carte e delle regole che le riguardano.

Dettagli

Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco minuti

Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco minuti Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco 60 90 minuti CONTENUTI DEL GIOCO 1 Tabellone di gioco: il tabellone rappresenta Mercati (Markt), spazi Pampa (Pampafeld),

Dettagli

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia. Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità

Dettagli

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta. RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più

Dettagli

REGOLE DEL GIOCO COMPONENTI RICHIESTI PRIMA DI INIZIARE ROUND 1. FASE PIANIFICAZIONE

REGOLE DEL GIOCO COMPONENTI RICHIESTI PRIMA DI INIZIARE ROUND 1. FASE PIANIFICAZIONE COMPONENTI RICHIESTI Prima di iniziare la partita procuratevi: - 5 dadi a sei facce - Matite PRIMA DI INIZIARE Sangue Reale si sviluppa in 4 partite consecutive, una per ogni Era. Ogni giocatore prende

Dettagli

Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale

Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals Preparazione del Gioco Rispetto al vostro punto di vista, sistemate i

Dettagli

Tutti i diritti riservati Per aggiornamenti:

Tutti i diritti riservati Per aggiornamenti: scenari MASSIMO TORRIANI VALENTINO DEL CASTELLO - Copyright 2012 Tutti i diritti riservati Nessuna parte può essere riprodotta in alcun modo, incluso qualsiasi tipo di sistema meccanico e/o elettronico,

Dettagli

Am b a s c i at o r i Pu n i c i

Am b a s c i at o r i Pu n i c i 1 1 RISPOSTA Am b a s c i at o r i Pu n i c i Cartagine si avvicina a Roma. Da giocare quando un armata Cartaginese è sconfitta in battaglia dai Greci e non sei alleato del giocatore Greco. Permette di

Dettagli

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it

Dettagli

Scopo del gioco. Componenti

Scopo del gioco. Componenti Regole di gioco 1 Scopo del gioco Contribuire insieme agli altri giocatori alla sconfitta della Strega Bianca, guidando parte delle truppe sotto il comando di Peter, ed essere, alla fine, il giocatore

Dettagli

ChessBall. Gli scacchi come non li avete mai giocati...

ChessBall. Gli scacchi come non li avete mai giocati... ChessBall Gli scacchi come non li avete mai giocati... Roberto Grassi, 2008 Occorrente 1 Scacchiera 8x8 con i pezzi degli scacchi 3 Dadi a 6 facce 1 semisfera o 1 sfera che rappresenta la palla (potete

Dettagli

THE SETTLERS OF CATAN

THE SETTLERS OF CATAN THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che

Dettagli

Regole della scala 40

Regole della scala 40 Regole della scala 40 Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi

Dettagli

scenari torneo per centuria

scenari torneo per centuria scenari torneo per centuria scenario 1: avanguardie Elementi scenici specifici: nessuno. Preparazione Preparate il campo di gioco. Dopo aver schierato tutti gli elementi lanciate 2d6 e aggiungete il VT

Dettagli

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Dettagli

Regole del Sette e mezzo

Regole del Sette e mezzo Regole del Sette e mezzo Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine etc.). E anche possibile selezionare

Dettagli

Esempi di alcuni giochi

Esempi di alcuni giochi Esempi di alcuni giochi GIOCO 4: PARTITA A SEI LANCI Hai bisogno di: un dado, un foglio e almeno 2 giocatori. Devi disegnare una griglia con sei righe numerate. Il numero delle colonne corrisponde al numero

Dettagli

Twilight Imperium 3. Carte Tecnologia

Twilight Imperium 3. Carte Tecnologia Twilight Imperium 3 Carte Tecnologia Realizzazione a cura di: Giancarlo 'Dominex' Fioretti studiocasaimpresa@fastwebnet.it Reggio Emilia - Ottobre 2005 - V1.0 Istruzioni: Le prime due pagine sono comprensive

Dettagli

Allegato Tesoro nascosto

Allegato Tesoro nascosto Allegato 5 I cinque giochi realizzati 1. Tesoro nascosto Figura 6 Tesoro nascosto. 8 carte obiettivo su cui sono indicati gli oggetti da ritrovare (perline e dischetti colorati); 1 dado da gioco; 4 pedine

Dettagli

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui

Dettagli

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi.

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi. Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi. Come si gioca Il numero di turni dipende dal numero di giocatori: partite con quattro

Dettagli

SUCCESSORI. Le Battaglie per l Impero di Alessandro

SUCCESSORI. Le Battaglie per l Impero di Alessandro SUCCESSORI Le Battaglie per l Impero di Alessandro 1. Introduzione 2. Componenti del gioco 3. Sequenza di Gioco 4. Come vincere 5. Fase di Indicazione dell Usurpatore 6. Fase dei Rinforzi 7. Le Carte Tyche

Dettagli

per 2-5 giocatori da 10 anni in su

per 2-5 giocatori da 10 anni in su per 2-5 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2005 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui

Dettagli

Il migliore, il più veloce ed il più economico!! Il tempo di arrivo sul mercato determina chi vende il pesce più fresco!!

Il migliore, il più veloce ed il più economico!! Il tempo di arrivo sul mercato determina chi vende il pesce più fresco!! Ad ogni turno un giocatore deve o riservare un lotto di terreno da costruire oppure costruire su un lotto di terreno già riservato. Per costruire, un giocatore pesca una tessera. Se la tessera è un punto

Dettagli

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro. REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata

Dettagli

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos Componenti del Gioco 1 Mappa di Gioco 37 tasselli Pepita (25 da 1 e 12 da 5) 29 Avventurieri 4 Cappelli (rosso, verde, blu, giallo) 52 Cambiali in 4 colori 1 Cappello

Dettagli

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria

Dettagli

PREPARAZIONE DEL GIOCO

PREPARAZIONE DEL GIOCO 1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno

Dettagli

AMERICAN RAILS. G Ogni giocatore prende una carta riepilogo e un segnalino azione dello stesso colore.

AMERICAN RAILS. G Ogni giocatore prende una carta riepilogo e un segnalino azione dello stesso colore. AMERICAN RAILS PREPARAZIONE A Posizionare la plancia sul tavolo. B Posizionare i cubetti bianchi e le quote azionarie American sul tavolo accanto al suo spazio nella parte inferiore della plancia. Quest

Dettagli

ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO

ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO Premessa Tutti i partecipanti al torneo devono essere a conoscenza delle regole base del gioco; questo regolamento integra e varia in alcuni punti il regolamento base rendendolo

Dettagli

UN GIOCO DI COLONIZZAZIONE E DOMINIO DELLA GALASSIA PER 2-4 GIOCATORI DI MILAN TASEVSKI

UN GIOCO DI COLONIZZAZIONE E DOMINIO DELLA GALASSIA PER 2-4 GIOCATORI DI MILAN TASEVSKI UN GIOCO DI COLONIZZAZIONE E DOMINIO DELLA GALASSIA PER 2-4 GIOCATORI DI MILAN TASEVSKI 35 SMALL STAR EMPIRES UN GIOCO DI COLONIZZAZIONE E DOMINIO DELLA GALASSIA PER 2-4 GIOCATORI DI MILAN TASEVSKI E una

Dettagli

IL FATO DELLO STIRLAND

IL FATO DELLO STIRLAND IL FATO DELLO STIRLAND LA CAMPAGNA La campagna ha la durata di 8 turni (per una durata complessiva di 8 mesi), al termine ci sarà lo scontro alle porte di Nuln che darà un grosso vantaggio per vincere

Dettagli

Regolamento per Campagna

Regolamento per Campagna Regolamento piuttosto semplice per campagne da giocare tra due fazioni con la supervisione di un master. Contenuti Introduzione... 2 Riferimenti... 2 1 Giocatori... 2 2 La mappa... 2 2.1 Fazioni... 2 2.2

Dettagli

GIOCOPALLAMANO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO GOAL ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO

GIOCOPALLAMANO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO GOAL ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO FACCIAMO GOAL PASSIAMO LA PALLA CONTROLLO LA PALLA GIOCOPALLAMANO Lanciare la palla in alto e riprenderla, battere le mani davanti e dietro e riprenderla, battere le mani sul sedere

Dettagli

WIND RIVER. Introduzione

WIND RIVER. Introduzione WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù

Dettagli

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale NECESSARIO PER IL GIOCO Alcuni dadi a 6 facce, due eserciti composti di 12 elementi, che rappresentano ciascuno una unità o una formazione,

Dettagli

per 2-6 giocatori da 8 anni in su

per 2-6 giocatori da 8 anni in su per 2-6 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Marzo 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

COME GIOCARE Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

COME GIOCARE Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek COME GIOCARE Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Come Vincere Immagina di essere una balena. Sei una balena. Sei pronto a giocare a questo gioco. Carte del gioco I giocatori che rappresentano le balene stanno

Dettagli

MODULO 1. COMBATTIMENTO

MODULO 1. COMBATTIMENTO regole avanzate Esempio. I giocatori possono accordarsi per utilizzare i soli modulo 1 (Combattimento Avanzato) e 4 (Reliquie). Le regole avanzate sono presentate in moduli di gioco. È possibile utilizzare

Dettagli

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le

Dettagli

Blueprints un gioco di Yves Tourigny regolamento tradotto da Marco Andreoli

Blueprints un gioco di Yves Tourigny regolamento tradotto da Marco Andreoli Blueprints un gioco di Yves Tourigny regolamento tradotto da Marco Andreoli Panoramica I giocatori sono architetti che, nel giro di tre round, si sfideranno affinché i loro progetti di costruzione possano

Dettagli

3-5 giocatori + 10 anni 30 min. MATERIALE:

3-5 giocatori + 10 anni 30 min. MATERIALE: D I E SI E B E N S I E G E L 3-5 giocatori + 10 anni 30 min. CONTENUTO Stefan Dorra - 2003 - Abacus MATERIALE: 75 carte 27 marker «sigillo» 1 figurina «sabotatore» Ogni giocatore riceve 15 carte, e deve

Dettagli

Contenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini

Contenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini Contenuto 10 draghi La storia Nel regno dei draghi ogni anno si svolge una grande gara tra i più famosi cavalieri di

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal

Dettagli

Il padrino - Gioco da tavola

Il padrino - Gioco da tavola Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre. ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le

Dettagli

Componenti. 1 Tabellone. 15 Segnalini. 1 Segnalino bussola

Componenti. 1 Tabellone. 15 Segnalini. 1 Segnalino bussola ! Lübeck una volta era la regina della Lega Anseatica. Dopo la fondazione nel 1143, la città conobbe una rapida ascesa. Nel 13 secolo Lübeck era stata la città commerciale più importante del nord Europa.

Dettagli

per 3-6 giocatori da 10 anni in su

per 3-6 giocatori da 10 anni in su per 3-6 giocatori da 10 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Gennaio 2004 http://www.gamesbusters.com e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in

Dettagli

Giochi cinesi di strategia Go/weiqi

Giochi cinesi di strategia Go/weiqi Giochi cinesi di strategia Go/weiqi Il Go è un gioco per due giocatori, bianco e nero, caratterizzato da regole molto semplici che danno origine ad una strategia sorprendentemente complessa. La tavola

Dettagli

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto

Dettagli

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. SANTA FE RAILS (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti. COMPONENTI DEL GIOCO Una mappa della parte occidentale degli

Dettagli

di Franz-Benno Delonge per 2 giocatori dai 12 anni in su

di Franz-Benno Delonge per 2 giocatori dai 12 anni in su di Franz-Benno Delonge per 2 giocatori dai 12 anni in su Traduzione a cura di Giochi Rari Adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Gennaio 2003 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per 2-4 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Settembre 2003 http://www.gamesbusters.com e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. La presente traduzione non sostituisce

Dettagli

Stefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni

Stefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni Stefan Kloß TL 87970 Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni A vete fegato da vendere? Ovvio! Ne avrete proprio bisogno se volete superare la prova di coraggio con i 4 amici

Dettagli

Kahuna Premessa Obiettivo Contenuto Preparazione Il gioco Gioco delle carte isola:

Kahuna Premessa Obiettivo Contenuto Preparazione Il gioco Gioco delle carte isola: Kahuna Un gioco di tattica ambientato nei magici mari del sud Per 2 giocatori da 10 anni in su Premessa Due sacerdoti, i custodi della magia di Kahuna, si sfidano per decidere chi sia il più potente. Il

Dettagli

How Every concert should be!

How Every concert should be! How Every concert should be! Introduzione Ready to Rock è un gioco di carte che si ambienta in un concerto rock; l obiettivo dei giocatori, i rockers, è quello di arrivare sotto palco partendo dal mixer.

Dettagli

5 dadi contro lo Scafo Attacca prima il più famoso

5 dadi contro lo Scafo Attacca prima il più famoso 3/6 dadi contro le Vele Attacca prima il più famoso Prima di ogni battaglia tira un dado: 1-2: Kidd non combatte. 3-4: è costretto a combattere (1 num.) 5-6: Kidd vuole combattere (2 num.) Catturò per

Dettagli

REGOLAMENTO CONTENUTO. 1 Tessera Navigazione. Partenza a due facce (con Gabbiani) 32 Capanne. 4 Tessere Nave. 16 Segnalini Bonus (4 per

REGOLAMENTO CONTENUTO. 1 Tessera Navigazione. Partenza a due facce (con Gabbiani) 32 Capanne. 4 Tessere Nave. 16 Segnalini Bonus (4 per CONTENUTO 56 Tessere Terra 4 Tessere Partenza a due facce (con Gabbiani) Tessera Navigazione 4 Tessere Nave Capanne 6 Segnalini Bonus (4 per REGOLAMENTO 8+ -4 0' Sin dagli albori, l umanità ha vissuto

Dettagli

Regole modificate. Regole aggiuntive

Regole modificate. Regole aggiuntive Vademecum per il giocatore Eroi per gioco, 7-8 ottobre 2006 Latina Il regolamento Napoleon s Battles, utilizzato dalla Lu(ri)doteca, è integrato ed aggiornato per mezzo di alcune house rule. Questo documento

Dettagli

Elefante Indiano Elefante Africano

Elefante Indiano Elefante Africano Elefante Indiano o Africano - quale ha le orecchie più grandi di tutta la regione? Elefante Indiano Elefante Africano Gioco 1 Il costruttore di Elefanti da 4 anni in su per 1 giocatore Avete mai fatto

Dettagli

King & Assassins. SETUP DEL GIOCO Piazzare di fronte a voi la plancia di gioco dal lato scelto. Se giocate per la prima volta, usate il lato "A"

King & Assassins. SETUP DEL GIOCO Piazzare di fronte a voi la plancia di gioco dal lato scelto. Se giocate per la prima volta, usate il lato A King & Assassins L'odiato monarca è tornato, supportato dalle sue brutali e fedeli guardie. Nonostante le voci di protesta aumentino nella città e la gente nei vicoli bui cospiri per rovesciare il re,

Dettagli

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi consente ai giocatori di riprodurre fedelmente scontri epici della storia antica. Le battaglie,

Dettagli

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Amigo 2004 di Wolfgang Kramer Traduzione italiana di Morpheus (La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Idea del Gioco In questo colorato gioco da tavolo, dovete provare

Dettagli

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796 LONATO 31 luglio 4 agosto 1796 Espansione per Trionfo & Gloria della GMT, che potete trovare (pedine e mappa) nel C3i n. 14 pubblicato nel novembre 2002. Introduzione Nel luglio 1796, l Austria inviò un

Dettagli

di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: min.

di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: min. di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: 20-40 min. Dopo la caduta di Troia, finalmente Ulisse intraprende il viaggio che lo riporterà alla sua

Dettagli

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek Giocatori: 3 5 Età: da 10 anni in su Durata: approssimativamente 45 minuti Materiali 63 carte vino 3 carte bottiglie vuote

Dettagli

Anatomia delle carte: Costo Movimento Costo Aggiuntivo (flank penalty) Valore Combattimento. Punti Comando. Numero di unità nel mazzo.

Anatomia delle carte: Costo Movimento Costo Aggiuntivo (flank penalty) Valore Combattimento. Punti Comando. Numero di unità nel mazzo. Field of Glory: il gioco di carte è un gioco per due giocatori basato sul popolarissimo gioco di miniature creato da Richard Bodley Scott, pubblicato da Slitherine. Il gioco è ambientato intorno al periodo

Dettagli

fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio

fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio Introduzione e Regolamento Città&Cavalieri di Rodolfo Melogli Con la speranza di renderci utili, abbiamo creato un file contenente un introduzione all espansione Città&Cavalieri e un testo in cui si riporta

Dettagli

per 3-10 giocatori da 8 anni in su

per 3-10 giocatori da 8 anni in su per 3-10 giocatori da 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas Versione 1.0 Aprile 2004 http:// e-mail: info@gamesbusters.com NOTA. Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento

Dettagli

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. - 1 - Componenti 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. 5 Grandi Seguaci in 5 colori 5 Piccoli Seguaci in 5 colori 5 Forzieri del Tesoro

Dettagli

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni regole del gioco CONTENUTO 13 dadi in legno FSC 4 dadi verdi con i numeri dispari 4 dadi blu con i numeri pari 4 dadi rossi con i 4 operatori aritmetici 1 dado arancione con il simbolo dell uguaglianza

Dettagli

ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive)

ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive) ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive) Contenuto - 1 tabellone - 48 abitanti di Atlantide in quattro colori (12 per ogni colore) - 12 barche - 12 vele - 1 spinner - 6 piovre - 6 squali - 6 mostri marini

Dettagli