SCACCHI TRIDIMENSIONALI

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1 Marco Bresciani SCACCHI TRIDIMENSIONALI MANUALE DI GIOCO EDIZIONE stic Documento redatto tramite pdfl A TEX 2ε per lo Star Trek Italian Club Sezione Editoriale

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3 i a Michela

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5 Parte I Introduzione iii

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7 Ringraziamenti Un lavoro grande e complesso come questo non sarebbe stato possibile se fossi stato solo: ringrazio, prima di tutti, Eugene Wesley Gene Roddenberry per Star Trek, Franz Joseph Schnaubelt per il gioco degli Scacchi Tridimensionali e Andrew Bartmess per le Regole Federali Standard. Devo necessariamente ringraziare tutte le persone che mi hanno contattato, che hanno risposto ai miei annunci sul sito stic, che mi hanno chiesto il Manuale o che lo hanno ottenuto visitando la mia pagina web. Ringrazio in modo particolare (in ordine d apparizione... ): Roberto Carnevale, che ha collaborato alle prime edizioni di questo documento e che mi ha dato modo di confrontare diverse soluzioni di progetto della scacchiera; Rossella Buono e la Sezione Editoriale dello Star Trek Italian Club, per aver pubblicato un mio articolo all interno del Diario di Bordo della sticcon xiv e un breve messaggio riguardante la prima edizione (online) del Manuale all interno del numero 88 di ist; Luigi Morelli, che ha mi ha informato a proposito dei contenuti di [Schnaubelt] e che ha tradotto dal Tedesco all Italiano i problemi di gioco presentati in [Meder]; Jens Meder e Michael Klein, per il supporto e la consulenza sul regolamento fide e per loro Variante di Gioco [Meder], [Klein]; La Fondazione Vulcaniana [Fondazione], che presenta efficacemente il gioco degli Scacchi Tridimensionali 1 e indica questo Manuale come riferimento per il gioco; Emmanuele Zefram Bassi, che mi ha fornito informazioni molto utili a proposito dei contenuti di [Reeves Stevens]; Giacomo Degli Esposti, per la diffusione del Manuale tra i Soci dello stic all interno della Sezione Giochi della sticcon xv; Paolo Donadeo, per i numerosi suggerimenti, il β testing dell edizione redatta con L A TEX 2ε e i continui consigli su layout, formati, tecniche,... nonché per la costante convinzione sull uso di L A TEX 2ε e, soprattutto, di pdfl A TEX; Anna Perotti, la Sezione Editoriale e il Ponte di Comando dello stic per la pubblicazione e la diffusione dell ultima edizione di questo Manuale. 1 Anche se si ostinano a chiamarlo Scacchi Vulcaniani... v

8 vi

9 Informazioni Copyright c Marco Bresciani. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the gnu Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, with the Front Cover Texts being Aggiornamenti sul sito InterNet and with no Back Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled gnu Free Documentation License (App. C, pag. 129). Con questo documento non intendo violare alcun copyright di Paramount Pictures Corporation (Paramount Digital Entertainment, Inc.) o d altri detentori e riconosco che i nomi, le sigle e tutti i marchi riguardanti le produzioni televisive e cinematografiche collegate a Star Trek sono di proprietà di Paramount Pictures Corporation. Tutti i marchi e le sigle citate appartengono ai relativi proprietari. Documento prodotto per scopi amatoriali e non commerciali. Opera amatoriale esente da pubblicità. Senza scopo di lucro. Non s intende violare Alcun copyright. Star Trek c is a Registered Trademark of Paramount Pictures Corporation. All material found on the pages in this document is for promotional purposes only and not personal or financial gain. No infringement on their copyrights is intended. This is an advertisement free Star Trek Fan document for the sole purpose of promoting the beliefs and ideals of Star Trek. Questo Manuale è la traduzione italiana di Tri Dimensional Chess Rules Federation Standard 5.0 [Bartmess, 2001], scritto da Andrew Bartmess. Le Regole Standard sono state ideate e scritte da Andrew Bartmess, pubblicate per la prima volta in [Bartmess, 1977] e aggiornate poi in [Grigor], [Bartmess] e [Bartmess, 2001]. Si consiglia la lettura di tali Regole per un riscontro diretto. Question I do not read Italian language. There exists another version of this manual written in another language? Answer At this moment, this manual do exists in Italian language only. It is however possible for anyone to translate this manual from Italian into any language (by following the gnu fdl guidelines). Other texts, manuals, rules,... that were made by other people exist too, and the greatest part of them is written in English (Cfr. Bibliografia). Also, for English language used people, I really suggest to directly contact Andrew Bartmess [Bartmess] and to buy from him the original Federation Standard 5.0 Tri Dimensional Chess Rules [Bartmess, 2001]. vii

10 viii Guida alla Lettura Per chi vuole imparare, da zero, a giocare a Scacchi Tridimensionali utilizzando questo Manuale è necessario leggere almeno i Capitoli 1, 2 e 3. Questi costituiscono il bagaglio essenziale del Giocatore: le basi su cui, poi, ampliare eventualmente le proprie conoscenze. Per i neofiti si consiglia, inoltre, di tenere a portata di mano una scacchiera tridimensionale durante la lettura del Manuale, per poter comprendere meglio le descrizioni e visualizzare direttamente i movimenti dei Pezzi. Per questo motivo è stata inserita l Appendice A Progetto Scacchiera, con tutte le istruzioni per costruire una scacchiera tridimensionale! Per i Giocatori alle prime armi, che sono già in grado di comprendere il movimento dei Pezzi e di distinguere le mosse legali da quelle scorrette ma che vogliono completare le informazioni di base su questo gioco, sono più utili i Capitoli 4, 5 e 6. Per chi, invece, è già un Giocatore a tutti gli effetti e vuole esplorare le possibilità e i dettagli di questo gioco, è consigliata la lettura della Parte III, tranne i Capitoli 12 e 13. Questi ultimi sono stati inseriti per chiunque (esperto o no) voglia verificare le proprie conoscenze riguardo il Gioco e le sue regole (Cap. 13 Quesiti di Gioco ) e per chi, invece, vuole sperimentare diversi punti di vista del gioco stesso, mutando strategie e potenzialità di gioco (Cap. 12 Varianti ).

11 Ultime Modifiche Consegnato il Manuale alla Sezione Editoriale dello stic; Inserito il Paragrafo I Guida alla Lettura ; Inserita la pagina della Dedica; Aggiunta l Appendice D Esempio di Formulario ; Aggiunto l Indice analitico; Revisionata e ampliata la struttura della Parte III; Inserito il mio valore corrente dell indice ELO3D (Cfr. 6 Classificazione di Gioco ); Rimosse le figure dal Capitolo 4 Leggi degli Scacchi e utilizzati i riferimenti alle figure già esistenti; Altre correzioni di minore entità. ix

12 x

13 Modifiche Future Nessun altra modifica pianificata. Nota dell Autore Caro Lettore (e Giocatore), benché il Manuale contenga ancora alcune imprecisioni ed è incompleto in alcuni dettagli (soprattutto la Parte III), ho deciso che l edizione sarà l ultima. Se però, anche grazie allo stic e alla sua Sezione Editoriale, vedrò che il Manuale ha un buon successo e se riceverò numerosi consigli, contributi, suggerimenti, segnalazioni di errore e, in generale, vedrò da parte Tua una partecipazione attiva e interessata, sarò più che felice di continuare la produzione di altre edizioni del Manuale a completamento della A Te la scelta, caro Lettore... xi

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15 Legenda Breve guida ai segnali che compaiono all interno del documento: I collegamenti, cliccabili, alle voci della Bibliografia compaiono in colore verde; I collegamenti, cliccabili, a riferimenti interni al Manuale (figure, tabelle, titoli,... ) compaiono in colore rosso; I collegamenti, cliccabili, a riferimenti esterni al Manuale compaiono in colore magenta. Per usufruire di questi collegamenti è necessario dotarsi di una connessione ad InterNet. Per osservare e trasferire la visione del documento direttamente al punto indicato dal segnale colorato è sufficiente cliccare sul segnale stesso. Nota 0.1 Possono esserci, nel testo, parti e parole scritte con i colori indicati ma, non per questo, sono da considerare dei collegamenti né, tantomeno, risulteranno cliccabili. È semplice distinguere i link effettivi dal testo colorato per motivi descrittivi. Lo Star Trek Italian Club: Per contattare lo stic: stic@stic.it La Sezione Editoriale dello stic: Il Manuale: La mia pagina web: Il mio indirizzo di posta elettronica: embyweb@tiscali.it xiii

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17 Indice I Introduzione iii II Regole di Gioco xxv 1 Disposizione dei Pezzi 1 2 Regole Fondamentali 3 3 Regole di Movimento Mosse dei Pezzi Il Re La Regina La Torre Il Cavallo L Alfiere Il Pedone Note Mosse dei Livelli Leggi degli Scacchi Prefazione Articolo 1 La Natura e gli Obiettivi della Partita di Scacchi Articolo 2 La Posizione Iniziale dei Pezzi sulla Scacchiera Articolo 3 Le Mosse dei Pezzi xv

18 xvi INDICE Articolo 3B Le Mosse dei Livelli d Attacco B B B B B B Articolo 4 L Esecuzione della Mossa Articolo 5 La Conclusione della Partita Tornei Articolo 6 L Orologio per gli Scacchi Articolo 7 Posizioni Illegali Articolo 8 L Annotazione delle Mosse Articolo 9 La Partita Patta Articolo 10 QuickPlay Finish Articolo 11 Il Punteggio Articolo 12 Il Comportamento dei Giocatori Articolo 13 Il Ruolo dell Arbitro Articolo 14 - La FIDE Appendici Appendice A. L Aggiornamento delle Partite Appendice B. Gioco Rapido Appendice C. Lampo

19 INDICE xvii Appendice D. QuickPlay Finish quando l Arbitro non è presente Appendice E. Notazione Algebrica Appendice F. Regole di Gioco per Persone con Difficoltà Visive Notazioni di Gioco Algebrica Standard Classica Standard Algebrica Meder Klein Classificazione di Gioco 51 III Strategia & Tattica 55 7 Nozioni di Base Decalogo del Buon Giocatore Valore dei Pezzi Aperture 61 9 Nozioni Generali Gestione dei Pezzi Alfiere Cavallo Pedone Re Torre Applicazioni Mossa di Kriskov Scambio di Aldabren Scambio di el Mitra Fine Gioco Attacco al Re Finali Re e Torre contro Re e Pedone Re e Torre contro Re e Cavallo Re e Torre contro Re e Alfiere Re e Torre contro Re Re, Torre e Pedone contro Re e Torre Re e Regina contro Re, Torre e Pezzo Minore Re e Regina contro Re e Torre Re e Regina contro Re e Pedone

20 xviii INDICE Re e Regina contro Re e Pezzo Minore Re e Regina contro Re, Alfiere e Cavallo Re e Regina contro Re e 2 Cavalli Re e Regina contro Re e 2 Alfieri Re e Regina contro Re Re, Regina e Pedone contro Re e Regina Re, Regina e Cavallo contro Re e Regina Re, Regina e Alfiere contro Re e Regina Re e Cavallo contro Re e Pedone Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo Re, Cavallo e Pedone contro Re Re e Alfiere contro Re e Pedone Re e Alfiere contro Re e Cavallo Re, Alfiere e Pedone contro Re e Alfiere Re, Alfiere e Pedone contro Re Re, Alfiere e Cavallo contro Re Re e 2 Torri contro Re e Regina Re e 2 Regine contro Re e Regina Re e 2 Cavalli contro Re Re e 2 Alfieri contro Re Chiusure Matto di Barclay Matto di Bartmess Matto di Kirk Varianti Varianti Federali Variante Andoriana Kobayashi Maru Sei Livelli (TNG) Variante Vulcaniana Cosmic Chess Cosmic Chess Bajoriana Cosmic Chess Romulana Variante Cardassiana Variante Ferengi Variante Franklin Mint Variante Klingon Variante Rec.Arts.StarTrek Variante Romulana Inserti Cattura

21 INDICE xix Diagonale Variazioni J. Meder Laterale Mobilità Mobilità Completa Simmetria Quesiti di Gioco Quesito Soluzione Quesito 2 Variante Cosmic Chess Romulana Soluzione Quesito Soluzioni Quesito Soluzione Quesito 5 Matto di Bartmess Soluzioni Quesito Soluzione Quesito Soluzioni Quesito Soluzione Quesito Soluzione IV Conclusione Domande & Risposte 103 Bibliografia 107 Indice analitico 113 A Progetto Scacchiera 113 A.1 Scacchiera Virtuale B GNU General Public License Version 2, June B.1 Preamble B.2 Terms and Conditions B.3 How to Apply These Terms to Your New Programs

22 xx INDICE C GNU Free Documentation License Version 1.2, November C.1 Applicability and Definitions C.2 Verbatim Copying C.3 Copying in Quantity C.4 Modifications C.5 Combining Documents C.6 Collections of Documents C.7 Aggregation with Independent Works C.8 Translation C.9 Termination C.10 Future Revisions of this License D Esempio di Formulario 137

23 Elenco delle figure 1.1 Posizione Iniziale della Scacchiera Posizione Iniziale dei Pezzi Movimenti del Re Posizioni dell Arrocco Movimenti della Regina Movimenti della Torre Movimenti del Cavallo Movimenti dell Alfiere Movimenti del Pedone En Passant Promozione Trappola SubSpaziale Applicazione delle Regole Empiriche Movimento dei Livelli d Attacco Posizione Iniziale Variante Kobayashi Maru Comando in Torre Comando in Alfiere Comando in Cavallo Comando in Regina Rotazione Livello d Attacco A.1 Livello d Attacco A.2 Livello di Difesa A.3 Vista Laterale A.4 Inversione Livello d Attacco A.5 Livello d Attacco Non Ortodosso A.6 Spessore di supporto A.7 Allineamento verticale della scacchiera A.8 Esempio di sovrapposizione con Livelli d Attacco xxi

24 xxii ELENCO DELLE FIGURE

25 Elenco delle tabelle 2.1 Valore dei Pezzi I Pezzi (per ciascun Giocatore) Esempio di partita [Bartmess, 2001] Finali Teoricamente Pari Situazione Distribuzione off line D.1 Formulario per Partite xxiii

26 xxiv ELENCO DELLE TABELLE

27 Parte II Regole di Gioco xxv

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29 Capitolo 1 Disposizione dei Pezzi At one time or another, we are all Pawns. John Gill, Gaming and Spatial Warfare Starfleet Academy Press, 2242 ([Rosa]) All inizio del gioco la Scacchiera va disposta come indicato nella figura 1.1. Le tre scacchiere più Figura 1.1: Posizione Iniziale della Scacchiera grandi sono i Livelli Fissi o, più propriamente, Livelli di Difesa. Sono chiamati Livello Bianco (il più basso) e Livello Nero (il più alto), dato che i Giocatori (Bianco e Nero) cominciano il gioco con i propri Pezzi su tali basi; il livello centrale si chiama Livello Neutro. Le quattro scacchiere più piccole sono i Livelli Mobili o, più correttamente, Livelli d Attacco; sono noti anche come Livello di Re e Livello di Regina, secondo che si tratti del Livello iniziale del Re o della Regina del Giocatore relativo. I corrispondenti lati della scacchiera prendono perciò il nome di Lato di Re e Lato di Regina. Si deve fare attenzione, soprattutto quando si posizionano i Livelli d Attacco, che siano rispettati i colori degli Scacchi (Fig. 1.2): ogni Giocatore, guardando la Scacchiera, deve vedere il colore Bianco nel quadro in basso a destra d ogni Livello. I Pezzi (Bianchi e Neri) vanno collocati, sulla Scacchiera, nelle posizioni definite dalle Regole Standard [Bartmess, 2001]. In figura 1.2, il Giocatore Bianco si colloca in basso (vicino al Livello Bianco), quello Nero in alto (vicino al Livello Nero). Osservando la Scacchiera si possono riconoscere i seguenti Pezzi, da sinistra: (sui Livelli della Regina) Torre, Regina, (sui Livelli di Difesa) Cavallo, Alfiere, Alfiere, Cavallo, (sui Livelli del Re) Re, Torre. Questo insieme, formato da Re, Regina, Torre, 1

30 2 CAPITOLO 1. DISPOSIZIONE DEI PEZZI Figura 1.2: Posizione Iniziale dei Pezzi Alfiere e Cavallo, prende anche il nome di Pezzi Reali. Le Traverse interne contengono il Pedone di ciascun Pezzo Reale. I Pedoni di Re e Regina si trovano esattamente sopra i Cavalli, una volta posti i Livelli d Attacco nelle loro posizioni iniziali. Cavalli e Alfieri sono anche chiamati i Pezzi Minori mentre Torri e Regine sono i Pezzi Maggiori. I Livelli di Difesa si sovrappongono tra loro di due Traverse costituendo una scacchiera (fissa) di 4 8 caselle.

31 Capitolo 2 Regole Fondamentali Le mosse si alternano: una volta muove il Bianco (che muove sempre per primo) e una volta il Nero. Ad ogni mossa si può spostare un solo Pezzo oppure un solo Livello d Attacco, alternativamente. Lo scopo degli Scacchi è di dare Scacco Matto al Re avversario. Definizione 2.1 (Scacco Matto) Lo Scacco Matto si ottiene quando il Re avversario è sotto Attacco (e, quindi, può essere catturato alla Mossa successiva) ma l avversario non è in grado di contrastare tale Attacco con alcuna Mossa valida. Per raggiungere l obiettivo è necessario cercare di rendere inoffensive le resistenze dell avversario e questo si può fare solo catturando, se possibile e auspicabile, i Pezzi che l avversario possiede. Per catturare un qualsiasi Pezzo avversario è sufficiente che il proprio Pezzo, seguendo le sue regole di movimento, muova verso quello dell avversario e ne occupi la posizione: in questo modo il Pezzo avversario è catturato ed eliminato dal gioco. Nota 2.1 Negli Scacchi, anche quando possibile, non è obbligatorio catturare i Pezzi avversari. Nel gioco tridimensionale è possibile muovere anche parti della Scacchiera (i Livelli d Attacco o Livelli Mobili) per porre i propri Pezzi in modo efficiente e utile. Il Giocatore può cambiare la sua Mossa quando ancora tiene in mano il pezzo che voleva muovere, ma quando ha lasciato il Pezzo la Mossa è definitiva. Non è consentito modificare la direzione di movimento di una Mossa durante l esecuzione della Mossa stessa. Quando un Giocatore mette Sotto Scacco il Re avversario, vale a dire quando uno dei suoi Pezzi può catturare il Re avversario alla Mossa successiva, dovrebbe (non è obbligatorio, ma è una forma di Cortesia e Rispetto dell avversario) avvertire dicendo: Scacco (al Re). L altro deve mettere il suo Re al riparo, o catturare il Pezzo che lo minaccia, o bloccarne la minaccia frapponendo fra il Re e il Pezzo nemico un altro dei suoi Pezzi. Se non può eseguire nessuna di queste Mosse, allora lo Scacco è Matto e la partita finisce con la sconfitta del giocatore che ha subito lo Scacco Matto. Definizione 2.2 (Partita Patta) Una partita si dice Patta quando: Nessuno dei due Giocatori può dare Scacco Matto all altro oppure 3

32 4 CAPITOLO 2. REGOLE FONDAMENTALI per tre volte, i Giocatori ritornano sulle loro stesse mosse oppure eseguono 50 mosse consecutive a vuoto, cioè senza cattura d alcun Pezzo e senza il movimento d alcun Pedone. La partita termina in Patta anche quando uno dei due Giocatori, vista la situazione, decide di offrire all avversario la Patta e l avversario accetta. Definizione 2.3 (Stallo) La partita termina in Stallo quando uno dei due Giocatori non può, al suo turno, eseguire alcuna mossa valida ma il suo Re non è Sotto Scacco. Si usa dare anche dei valori ai Pezzi, in rappresentanza del loro potenziale bellico durante il gioco. Questi punteggi non sono definiti dalle Leggi degli Scacchi (Cfr. 4 Leggi degli Scacchi ) ma servono come punto di riferimento per indicare le capacità di ciascun Pezzo. Nella tabella 2.1 i valori dei Pezzi negli scacchi classici sono mostrati nella colonna centrale (Tab. 2.1, colonna Gioco Classico). È però lecito pensare che, soprattutto a causa della diversità di forma della scacchiera e delle implicazioni strategiche dei Livelli d Attacco, i valori dei Pezzi negli Scacchi Tridimensionali (Tab. 2.1, colonna Gioco 3D) siano diversi. In effetti, ad esempio, l Alfiere ha meno possibilità di movimento sulla lunga distanza mentre il Cavallo non è vincolato ai limiti del movimento tridimensionale e la Torre è meno potente lungo le Traverse, ecc. Benché le Regole Federali Standard non diano indicazioni in proposito, ho scelto, come ipotesi probabilmente valida, di adottare l insieme di punteggi presentato, appunto, nella tabella 2.1 dove ho anche indicato, tra parentesi, punteggi più specifici utilizzabili nei Tornei. Tabella 2.1: Valore dei Pezzi Pezzo Gioco Classico Gioco 3D Re Regina 9 (900) 9 (900) Torre 5 (500) 4 (400) Cavallo 3 (300) 3 (325) Alfiere 3 (325) 2 (250) Pedone 1 (100) 1 (100) Totale 39 (3950) 35 (3650) Soprattutto per questi ultimi, ma anche nelle (sequenze di) partite singole, è opportuno ricordare che una vittoria assegna 1 punto al Giocatore vincente e 0 punti allo sconfitto. In caso di Stallo o Patta la partita finisce con 1/2 punto per ciascun Giocatore. Esempio 2.1 Per migliorare la precisione nella redazione di un eventuale classifica (nel caso di Tornei o ripetute competizioni amichevoli), è possibile indicare i giocatori a pari punti in ordine rispetto al punteggio totale dei Pezzi catturati oppure rispetto alla percentuale media di punti fatti catturando i Pezzi nelle partite oppure...

33 5 È importante notare che esistono altri Regolamenti riguardanti il tempo di gioco, il modo di toccare i Pezzi, ecc. Per queste regole c è il Capitolo 4 Leggi degli Scacchi che contiene, appunto, le Leggi degli Scacchi in forma completa, nell ultima edizione disponibile, sviluppata durante il 71 Congresso della Fédération Internationale Des Echecs (fide) tenuto ad Istanbul nel Novembre 2000, e adottata ufficialmente a partire dal 1 Luglio Le Leggi riportate sono state, per ovvi motivi, leggermente adattate al tipo di gioco degli Scacchi Tridimensionali. Di seguito, invece, sono riportati un paio di semplici e brevi chiarimenti che, a partire dal gioco classico degli scacchi, possono essere riflessi anche nel gioco tridimensionale: Quando si subisce uno Scacco Matto o si vuole abbandonare una partita, non bisogna far cadere il proprio Re sulla scacchiera! È un atteggiamento plateale non gradito in Torneo perché il Re, cadendo sulla scacchiera, fa rumore distraendo gli altri Giocatori presenti in sala. È sufficiente stringere la mano all avversario e comunicargli la resa; Durante l Arrocco bisogna prendere prima il Re e poi la Torre. Per la cattura, invece, non esiste una sequenza precisa da rispettare.

34 6 CAPITOLO 2. REGOLE FONDAMENTALI

35 Capitolo 3 Regole di Movimento Spock: Queen to Queen s Level Three. Kirk: Queen to King s Level One. [Rosa] 3.1 Mosse dei Pezzi La prima regola (empirica) da utilizzare per verificare la possibilità di muovere, o no, un pezzo è la seguente: Assioma 3.1 Il percorso di movimento di un Pezzo avviene sui Livelli più alti che il Pezzo stesso attraversa durante la Mossa, all altezza massima pari al Livello in cui si trova la casella di destinazione! Questa è la Regola Standard [Bartmess, 2001] per muovere un Pezzo nelle tre dimensioni. Tale regola non si applica al movimento del Cavallo (Cfr Il Cavallo ) che non esegue un percorso effettivo sulla scacchiera ma salta dalla casella di partenza a quella di destinazione. Un altra Regola (empirica) fondamentale da seguire per muovere un Pezzo: Assioma 3.2 Non è possibile muovere un Pezzo spostandolo solo di Livello, facendolo cioè solo salire o scendere verticalmente rispetto ai Livelli delle scacchiere. Per imparare come muovere praticamente i Pezzi, dal punto di vista tridimensionale, si può citare un altra Regola, ancora empirica, che precisa tale movimento: Assioma 3.3 Se, guardando la Scacchiera dall alto, nessun Pezzo ostacola visibilmente il movimento del Pezzo di turno, allora il Pezzo può effettuare tale movimento. Per quanto detto nell Assioma 3.1, nell applicare l Assioma 3.3 non si devono considerare i Pezzi presenti nei Livelli più alti, quelli non attraversati dal passaggio del Pezzo durante la Mossa. Per presentare le regole di movimento specifiche di ciascun Pezzo riporto di seguito le figure (e le descrizioni) che rappresentano i movimenti possibili. In tutte le figure, per confrontare meglio i movimenti dei vari Pezzi, ho cercato di utilizzare sempre la stessa casella come punto di partenza 7

36 8 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO (Coordinate c4(4), Cfr. 5.1 Algebrica Standard ): in questo modo, a parità di condizioni iniziali, è possibile osservare anche le diverse coperture che i Pezzi garantiscono sulla scacchiera. È importante notare che non ho inserito altri Pezzi sulla Scacchiera! Nel caso in cui una casella d arrivo fosse occupata da un Pezzo dello stesso colore, o se la traiettoria fosse bloccata da un Pezzo dello stesso colore, allora non sarebbe possibile usare quella casella come punto d arrivo né sarebbe possibile portare a compimento la Mossa lungo quella traiettoria, finché tali condizioni non vengano a mancare. In tutte le figure, la posizione di partenza dei Pezzi (Casa c4(4)) è indicata in colore rosso, le posizioni raggiungibili in una mossa sono in colore verde. È superfluo ricordare che, qualora un Pezzo avversario si trovasse in una delle caselle in colore verde, potrebbe essere catturato come risultato dell esecuzione della mossa. Si noti ancora che, in ogni figura, le caselle verticalmente allineate con le caselle di partenza non possono essere raggiunte (Cfr. Assioma 3.2)! Nota 3.1 Per tutti i Pezzi, tranne che per il Cavallo, non è possibile muovere attraversando caselle non esistenti! Il Re Il Re si può muovere di una sola casella per volta, in una direzione qualsiasi (Fig. 3.1). Non può essere spostato in una casella che lo metterebbe Sotto Scacco, vale a dire in condizione di essere catturato alla mossa successiva dall avversario. Anche gli altri Pezzi, dello stesso colore del Re, non potranno essere spostati se, muovendo, devono lasciare il Re Sotto Scacco. Insieme alla Torre il Re può eseguire una Figura 3.1: Movimenti del Re mossa speciale che gli consente di mettersi al riparo da minacce e attacchi dell avversario tramite uno spostamento di più di una casella. Questa mossa si chiama Arrocco. Arrocco Per sistemare il Re in una zona più protetta, si procede all Arrocco, uno stratagemma che vale una Mossa (Fig. 3.2). Per arroccare si muove per primo il Re, per segnalare l intenzione. L Arrocco può avvenire con una qualsiasi delle due Torri. Definizione 3.1 (Arrocco Corto) Sul Lato di Re l Arrocco Corto avviene con il semplice scambio di posizione tra Re e Torre: la figura 3.2 mostra, in colore verde, la posizione iniziale del Re e, in colore normale, la posizione iniziale della Torre di Re, che si scambiano dopo l Arrocco.

37 3.1. MOSSE DEI PEZZI 9 Definizione 3.2 (Arrocco Lungo) Per eseguire l Arrocco Lungo, cioè sul Lato di Regina, si deve spostare il Re al posto della Regina (Fig. 3.2: dalla posizione in colore verde a quella in colore rosso) e la Torre di Regina al posto del Re (dalla posizione in colore blu a quella in colore verde). Figura 3.2: Posizioni dell Arrocco L uso dell Arrocco non è sempre possibile; in particolare, l Arrocco può essere eseguito solo se sono vere tutte le seguenti condizioni: Condizione 3.1 Il Re e la Torre coinvolta nell Arrocco non hanno ancora eseguito alcuna mossa. Condizione 3.2 Il Re e la Torre coinvolta non sono Sotto Scacco. Condizione 3.3 Le caselle di destinazione del Re e della Torre coinvolta non sono Sotto Scacco. Condizione 3.4 Non deve essere la prima mossa del Giocatore. Condizione 3.5 (Solo per l Arrocco Lungo) La casella iniziale della Regina è vuota. È importante ricordare che l obiettivo del gioco, oltre a quello di dare Scacco Matto il Re avversario, è anche quello di preservare e proteggere il proprio Re dagli attacchi avversari. L Arrocco consente di nascondere il Re alla vista degli altri pezzi ma è necessario anche disporre i propri pezzi per avere sempre una difesa compatta in grado di proteggere da attacchi ripetuti il proprio Re e anche di rispondere con contrattacchi improvvisi, se si vuole giocare una buona partita La Regina La Regina come il Re, può muoversi in qualsiasi direzione ma non ha un limite per quanto riguarda il numero di caselle (Fig. 3.3). La Regina può quindi muoversi in linea retta (orizzontale, verticale o diagonale) in qualsiasi direzione e per quante caselle libere voglia. La Regina è, dopo il Re, il Figura 3.3: Movimenti della Regina pezzo più importante e, senz ombra di dubbio, il pezzo strategicamente più potente e deve essere gestito con attenzione per sfruttarlo al massimo delle sue potenzialità, senza lasciarlo cadere nelle mani dell avversario con una cattura.

38 10 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO La Torre La Torre si muove in modo ortogonale rispetto ai lati della scacchiera (movimenti orizzontali o verticali ), anche in questo caso per un numero qualsiasi di caselle (Fig. 3.4). La Torre può muovere quindi avanti, indietro e lateralmente, in linea retta, per un numero qualsiasi di caselle libere; invece, non può muovere diagonalmente. La Torre è poi coinvolta con il Re nell Arrocco (Cfr Arrocco ). La Figura 3.4: Movimenti della Torre Torre è un pezzo comodo per bloccare molte vie di fuga, in particolare al Re avversario, tagliando lo spazio percorribile in tutta la sua lunghezza Il Cavallo Il Cavallo è l unico Pezzo che salta al (anziché muovere verso il) punto d arrivo della propria mossa, senza far spostare i propri pezzi! La casella d arrivo si trova a L rispetto a quella di partenza: il Cavallo si sposta verso una casella di colore diverso da quella di partenza e muovendosi nel corso della stessa mossa di due caselle in senso orizzontale o verticale, e poi ad angolo retto di una casella (Fig. 3.5). I pezzi avversari tra partenza e arrivo non sono eliminati dal gioco. La particolarità del Figura 3.5: Movimenti del Cavallo Cavallo consente di sferrare attacchi improvvisi e inaspettati da punti scomodi dell area di gioco, soprattutto grazie alla possibilità unica che possiede e che gli consente di saltare i tutti pezzi che si trovano sulla sua traiettoria di movimento senza dover attendere che, ad esempio, i pezzi del suo stesso colore si spostino per farlo passare e senza dover eseguire la mossa in più riprese come devono fare, invece, tutti gli altri pezzi. Nella figura 3.5, se ci fossero dei pezzi qualunque, in una qualunque delle caselle poste tra la partenza e l arrivo della mossa, il Cavallo non subisce alcuna interferenza da tali pezzi e si può comportare come se, effettivamente, tali pezzi non esistessero!

39 3.1. MOSSE DEI PEZZI L Alfiere L Alfiere può muoversi solo in diagonale, di un qualsiasi numero di caselle. L Alfiere si muove solo diagonalmente, avanti e indietro in linea retta, per quante caselle libere vuole (Fig. 3.6). Poiché un Alfiere all inizio è posto su una casella bianca e l altro sulla casella nera, il loro movimento è confinato alle caselle del rispettivo colore di partenza. Spesso, per questo motivo, si usa dire anche che ciascun giocatore ha a disposizione un Alfiere Chiaro e un Alfiere Scuro. Anche l Alfiere, come la Torre, può Figura 3.6: Movimenti dell Alfiere essere usato, pur con più difficoltà, per bloccare la strada al Re avversario Il Pedone Il Pedone muove sempre e solo in avanti (verso il punto di partenza dell avversario), una casella per ogni movimento (Fig. 3.7). Solamente alla sua prima mossa ogni Pedone può muoversi di una o due caselle, sempre in avanti (nella figura 3.7, si veda il Pedone sul Livello Nero). Il Pedone può catturare un pezzo avversario se questo si trova di fronte a lui, ma in posizione diagonale. Solo in tal caso il Pedone si muove diagonalmente: in figura 3.7 il Pedone nella posizione in colore rosso del Livello Bianco può spostarsi solo nella posizione in colore verde a lui anteriore, a meno che, in una delle caselle in colore blu non sia presente un pezzo avversario; in questo caso può scegliere se catturare il pezzo o eseguire la mossa normale. Rispettando il tipo di movimento, è possibile comunque, per Figura 3.7: Movimenti del Pedone un Pedone, scegliere se salire o scendere di Livello, contemplando anche il caso di spostamenti di più Livelli contemporaneamente. A causa della sua semplicità, spesso, il Pedone è sottovalutato dai giocatori meno esperti ma il suo uso, se efficace e ben progettato, può portare alla sconfitta dell avversario. Il Pedone, infatti, è dotato di tre mosse speciali che consentono di aumentarne notevolmente il potenziale e di prenderlo in considerazione, spesso, come risorsa importante per il gioco.

40 12 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO En Passant Se un Pedone ha eseguito la sua mossa iniziale avanzando di due caselle, allora può essere catturato, tramite la mossa En Passant da un Pedone avversario semplicemente ponendo quest ultimo nella casella saltata dal Pedone durante la mossa iniziale. La mossa, conosciuta anche come Presa (o Cattura) al Varco si esegue nel seguente modo (Fig. 3.8): il Pedone che cattura va ad occupare, muovendo diagonalmente, la casella che il Pedone mosso ha oltrepassato. Naturalmente la mossa può essere eseguita anche attraverso Livelli differenti. In figura 3.8 è mostrata la mossa En Passant eseguita Figura 3.8: En Passant dal Pedone Bianco ai danni del Pedone Nero: il Pedone Nero esegue la sua mossa iniziale avanzando di due caselle e accostandosi al Pedone Bianco. Questo lo può catturare muovendo nella posizione saltata dal Pedone Nero. Condizione 3.6 È necessario che il Pedone (Bianco, in questo caso) sia già presente sul posto: la mossa En Passant può essere utilizzata solamente nel Tratto successivo: o si cattura il Pedone avversario immediatamente dopo che questo ha eseguito l avanzamento doppio, oppure non potrà più essere catturato utilizzando la mossa En Passant! Promozione Il Pedone che arriva alla fine della scacchiera (nella Traversa a lui, in quel momento, più lontana... ) riceve una Promozione! Nella figura 3.9 un Pedone Bianco (evidenziato in colore rosso) è in una delle posizioni valide per la Promozione, la Casa iniziale del Re Nero: il Pedone deve arrivare alla fine del Livello avversario. Le caselle valide per la Promozione sono, in sostanza, le Case iniziali dei Pezzi Reali dell avversario. La promozione avviene sostituendo il Pedone con uno degli altri Pezzi Reali (tranne il Re o il Pedone stesso) a scelta del proprietario. Nota 3.2 La promozione è possibile anche se, per ipotesi, nessun Pezzo fosse già stato catturato e, di conseguenza, non è limitata ai soli Pezzi catturati! Esempio 3.1 Se non sono disponibili Pezzi sostitutivi per la Promozione del Pedone, i giocatori potranno considerare quel Pedone come se fosse stato promosso ad un altro Pezzo, qualsiasi scelta faccia il giocatore proprietario. È quindi possibile che un giocatore abbia in campo due Regine piuttosto che tre Torri, ecc. È importante notare che la Promozione deve essere fatta dopo che il Pedone ha raggiunto la zona di Promozione ma prima che il giocatore avversario esegua la sua mossa: l avversario deve quindi attendere che il giocatore abbia promosso il proprio Pedone e, quindi, eseguire la sua mossa.

41 3.1. MOSSE DEI PEZZI 13 Figura 3.9: Promozione Trappola SubSpaziale Nelle Regole Federali Standard [Bartmess, 2001] i Pedoni di Torre sono considerati in una posizione speciale, una Trappola SubSpaziale (da cui il nome della mossa) dalla quale è consentito liberarsi con dei movimenti non canonici per entrare in gioco in modo utile. In particolare il giocatore può muovere il Pedone, oltre che secondo il normale movimento (Fig. 3.7), anche come mostrato nella figura Come indicato finora, anche in figura 3.10 la casella in colore rosso è la casella di partenza della mossa Figura 3.10: Trappola SubSpaziale e le caselle in colore verde sono tutte le possibili destinazioni del Pedone (a patto, naturalmente, che il percorso sia libero) e le caselle in colore blu sono quelle delle catture possibili. Nota 3.3 La mossa di lunghezza due caselle è sempre possibile, per tutti i Pedoni che si trovino in tale posizione, anche se sono già stati mossi e, quindi, hanno raggiunto tale posizione in momenti successivi. Si nota quindi che, in ogni occasione, i Pedoni posti in qualsiasi casella delle Colonne più esterne ( a e f, secondo la Notazione Algebrica Standard, Cfr. 5.1 Algebrica Standard ) sono autorizzati ad effettuare due tipi di movimento, quello canonico (se possibile) e quello subspaziale appena descritto. Si nota anche che, nel movimento subspaziale, il Pedone può catturare anche muovendo all indietro, verso il suo punto di partenza! Note Dopo aver descritto, nel dettaglio, come si muovono i Pezzi sull area di gioco, è utile, ora, ritornare al caso generale applicando le regole empiriche ad alcune situazioni di gioco, mostrando come tali regole possano influenzare la legalità delle mosse, soprattutto nel caso siano usati i Livelli d Attacco durante il movimento. La figura 3.11 mostra una situazione di gioco in cui si possono osservare i diversi Pezzi e il loro comportamento secondo le regole indicate. Questo Paragrafo dovrebbe sciogliere ogni dubbio sulle effettive possibilità e le regole del movimento tridimensionale dei Pezzi. Nella/e situazione/i presentata, applicando le regole empiriche, e le necessarie regole di movimento, si possono osservare

42 14 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO Figura 3.11: Applicazione delle Regole Empiriche alcuni movimenti che, forse, ad una prima lettura delle regole potrebbero sembrare non legali. Per comprendere meglio la figura 3.11 è necessario considerare due diverse situazioni: una in cui, sulla scacchiera, sono presenti solo i Pezzi in colore rosso e in colore blu e l altra in cui sono presenti i soli Pezzi in colore grigio. La Regina di colore rosso può catturare tutti i pezzi di colore blu; La Regina di colore blu può catturare tutti i pezzi di colore rosso, tranne il Cavallo (Cfr. Assioma 3.2); La Torre di colore blu può catturare tutti i pezzi di colore rosso, tranne il Pedone e la Torre; La Torre di colore grigio non può catturare alcun pezzo a causa del Pedone del suo stesso colore che ne blocca i movimenti (Cfr. Assioma 3.1); L Alfiere di colore rosso può catturare il Pedone e la Regina di colore blu; Se il Pedone di colore rosso avanza (supponendo, come detto, che la Regina di colore grigio non sia presente), la Regina di colore blu non potrà più catturare la Torre di colore rosso (Cfr. Assioma 3.1); La Torre di colore rosso non può raggiungere né il Livello Neutro né il Livello Nero, anche se non ci fosse la Regina di colore grigio (Cfr. Assioma 3.3);

43 3.2. MOSSE DEI LIVELLI 15 La Regina di colore grigio può catturare tutti i pezzi di colore grigio tranne la Torre (Cfr. Assioma 3.1). La Regina di colore grigio non potrebbe catturare nemmeno il Pedone del suo stesso colore, se sulla scacchiera ci fossero anche i pezzi di colore rosso e blu (Cfr. Assioma 3.3). L Alfiere di colore rosso può catturare la Torre di colore grigio; Naturalmente dalle situazioni di gioco in cui ci si trova si possono estrapolare altri casi e movimenti, diversi da questi, che, in caso di dubbio, devono essere verificati in base alle regole di movimento e alle regole empiriche. Esempio 3.2 L Alfiere di colore grigio può catturare il Re di colore rosso. Se siete in dubbio, se la vostra partita è in una situazione tale per cui non riuscite a comprendere se una mossa può considerarsi legale o no... potete contattarmi via e mail e resto a disposizione per ulteriori chiarimenti e spiegazioni. 3.2 Mosse dei Livelli Le Regole Standard [Bartmess, 2001] che consentono lo spostamento dei Livelli d Attacco sono semplici: 1. Un Livello d Attacco che contiene un Pedone (oppure è vuoto) può essere spostato solo dal giocatore che possiede tale Pedone (e il Livello stesso... ) in una qualsiasi posizione libera tra quelle più prossime (a distanza di due caselle, in direzione dell avversario o nella propria direzione); se tale Livello non contiene pezzi la proprietà rimane dell ultimo proprietario; 2. Un Livello d Attacco può essere invertito e attaccato sotto (o sopra) la propria posizione solamente se non contiene pezzi; 3. Un Livello d Attacco, se non contiene pezzi, può essere invertito anche nel corso di un normale spostamento del Livello stesso: nella posizione di destinazione assumerà la configurazione invertita rispetto a quella posseduta all inizio della mossa; 4. Un giocatore può catturare un Livello d Attacco solo dopo che questo ha lasciato la posizione iniziale e soltanto se contiene un singolo pezzo avversario. La cattura avviene catturando il pezzo avversario sul Livello d Attacco, tramite un proprio pezzo. È possibile bloccare all avversario l uso di un Livello d Attacco piazzandoci sopra uno (o più) dei propri pezzi. Il proprietario del Livello d Attacco può catturare normalmente un pezzo occupante. Per chiarire il significato di posizioni prossime introduco un esempio degli spostamenti possibili. Esempio 3.3 Supponendo che il Livello d Attacco sia vuoto, le posizioni raggiungibili in una mossa, partendo con il Livello d Attacco nella posizione indicata dal colore blu, sono quelle indicate in colore verde e in colore ciano (Fig. 3.12). Dalla posizione di colore ciano, invece, si possono raggiungere le posizioni indicate in nero, quelle di colore verde e rosso e quella di colore blu.

44 16 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO Figura 3.12: Movimento dei Livelli d Attacco In ogni caso i Livelli d Attacco muovono quindi ad una distanza massima di due Case e non possono cambiare Lato poiché, tale mossa, comporta uno spostamento pari a 4 caselle. Il movimento dei Livelli d Attacco non può quindi avvenire perpendicolarmente o in diagonale rispetto ai Lati della scacchiera: per questo motivo, nella figura 3.12, il Livello d Attacco nella posizione, ad esempio, di colore blu non può raggiungere la posizione simmetrica sul Lato di Regina, ecc. Nella figura si nota, inoltre, che due (o più, anche fino a quattro, in base alla Variante di Gioco adottata... ) Livelli d Attacco attaccati in modo simmetrico a Livelli di Difesa adiacenti, costituiscono un piano unico (piani di colore blu, ciano e rosso o piani di colore verde e nero).

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