SCACCHI TRIDIMENSIONALI
|
|
- Roberto Chiari
- 8 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Marco Bresciani SCACCHI TRIDIMENSIONALI MANUALE DI GIOCO EDIZIONE stic Documento redatto tramite pdfl A TEX 2ε per lo Star Trek Italian Club Sezione Editoriale
2 ii
3 i a Michela
4 ii
5 Parte I Introduzione iii
6
7 Ringraziamenti Un lavoro grande e complesso come questo non sarebbe stato possibile se fossi stato solo: ringrazio, prima di tutti, Eugene Wesley Gene Roddenberry per Star Trek, Franz Joseph Schnaubelt per il gioco degli Scacchi Tridimensionali e Andrew Bartmess per le Regole Federali Standard. Devo necessariamente ringraziare tutte le persone che mi hanno contattato, che hanno risposto ai miei annunci sul sito stic, che mi hanno chiesto il Manuale o che lo hanno ottenuto visitando la mia pagina web. Ringrazio in modo particolare (in ordine d apparizione... ): Roberto Carnevale, che ha collaborato alle prime edizioni di questo documento e che mi ha dato modo di confrontare diverse soluzioni di progetto della scacchiera; Rossella Buono e la Sezione Editoriale dello Star Trek Italian Club, per aver pubblicato un mio articolo all interno del Diario di Bordo della sticcon xiv e un breve messaggio riguardante la prima edizione (online) del Manuale all interno del numero 88 di ist; Luigi Morelli, che ha mi ha informato a proposito dei contenuti di [Schnaubelt] e che ha tradotto dal Tedesco all Italiano i problemi di gioco presentati in [Meder]; Jens Meder e Michael Klein, per il supporto e la consulenza sul regolamento fide e per loro Variante di Gioco [Meder], [Klein]; La Fondazione Vulcaniana [Fondazione], che presenta efficacemente il gioco degli Scacchi Tridimensionali 1 e indica questo Manuale come riferimento per il gioco; Emmanuele Zefram Bassi, che mi ha fornito informazioni molto utili a proposito dei contenuti di [Reeves Stevens]; Giacomo Degli Esposti, per la diffusione del Manuale tra i Soci dello stic all interno della Sezione Giochi della sticcon xv; Paolo Donadeo, per i numerosi suggerimenti, il β testing dell edizione redatta con L A TEX 2ε e i continui consigli su layout, formati, tecniche,... nonché per la costante convinzione sull uso di L A TEX 2ε e, soprattutto, di pdfl A TEX; Anna Perotti, la Sezione Editoriale e il Ponte di Comando dello stic per la pubblicazione e la diffusione dell ultima edizione di questo Manuale. 1 Anche se si ostinano a chiamarlo Scacchi Vulcaniani... v
8 vi
9 Informazioni Copyright c Marco Bresciani. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the gnu Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, with the Front Cover Texts being Aggiornamenti sul sito InterNet and with no Back Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled gnu Free Documentation License (App. C, pag. 129). Con questo documento non intendo violare alcun copyright di Paramount Pictures Corporation (Paramount Digital Entertainment, Inc.) o d altri detentori e riconosco che i nomi, le sigle e tutti i marchi riguardanti le produzioni televisive e cinematografiche collegate a Star Trek sono di proprietà di Paramount Pictures Corporation. Tutti i marchi e le sigle citate appartengono ai relativi proprietari. Documento prodotto per scopi amatoriali e non commerciali. Opera amatoriale esente da pubblicità. Senza scopo di lucro. Non s intende violare Alcun copyright. Star Trek c is a Registered Trademark of Paramount Pictures Corporation. All material found on the pages in this document is for promotional purposes only and not personal or financial gain. No infringement on their copyrights is intended. This is an advertisement free Star Trek Fan document for the sole purpose of promoting the beliefs and ideals of Star Trek. Questo Manuale è la traduzione italiana di Tri Dimensional Chess Rules Federation Standard 5.0 [Bartmess, 2001], scritto da Andrew Bartmess. Le Regole Standard sono state ideate e scritte da Andrew Bartmess, pubblicate per la prima volta in [Bartmess, 1977] e aggiornate poi in [Grigor], [Bartmess] e [Bartmess, 2001]. Si consiglia la lettura di tali Regole per un riscontro diretto. Question I do not read Italian language. There exists another version of this manual written in another language? Answer At this moment, this manual do exists in Italian language only. It is however possible for anyone to translate this manual from Italian into any language (by following the gnu fdl guidelines). Other texts, manuals, rules,... that were made by other people exist too, and the greatest part of them is written in English (Cfr. Bibliografia). Also, for English language used people, I really suggest to directly contact Andrew Bartmess [Bartmess] and to buy from him the original Federation Standard 5.0 Tri Dimensional Chess Rules [Bartmess, 2001]. vii
10 viii Guida alla Lettura Per chi vuole imparare, da zero, a giocare a Scacchi Tridimensionali utilizzando questo Manuale è necessario leggere almeno i Capitoli 1, 2 e 3. Questi costituiscono il bagaglio essenziale del Giocatore: le basi su cui, poi, ampliare eventualmente le proprie conoscenze. Per i neofiti si consiglia, inoltre, di tenere a portata di mano una scacchiera tridimensionale durante la lettura del Manuale, per poter comprendere meglio le descrizioni e visualizzare direttamente i movimenti dei Pezzi. Per questo motivo è stata inserita l Appendice A Progetto Scacchiera, con tutte le istruzioni per costruire una scacchiera tridimensionale! Per i Giocatori alle prime armi, che sono già in grado di comprendere il movimento dei Pezzi e di distinguere le mosse legali da quelle scorrette ma che vogliono completare le informazioni di base su questo gioco, sono più utili i Capitoli 4, 5 e 6. Per chi, invece, è già un Giocatore a tutti gli effetti e vuole esplorare le possibilità e i dettagli di questo gioco, è consigliata la lettura della Parte III, tranne i Capitoli 12 e 13. Questi ultimi sono stati inseriti per chiunque (esperto o no) voglia verificare le proprie conoscenze riguardo il Gioco e le sue regole (Cap. 13 Quesiti di Gioco ) e per chi, invece, vuole sperimentare diversi punti di vista del gioco stesso, mutando strategie e potenzialità di gioco (Cap. 12 Varianti ).
11 Ultime Modifiche Consegnato il Manuale alla Sezione Editoriale dello stic; Inserito il Paragrafo I Guida alla Lettura ; Inserita la pagina della Dedica; Aggiunta l Appendice D Esempio di Formulario ; Aggiunto l Indice analitico; Revisionata e ampliata la struttura della Parte III; Inserito il mio valore corrente dell indice ELO3D (Cfr. 6 Classificazione di Gioco ); Rimosse le figure dal Capitolo 4 Leggi degli Scacchi e utilizzati i riferimenti alle figure già esistenti; Altre correzioni di minore entità. ix
12 x
13 Modifiche Future Nessun altra modifica pianificata. Nota dell Autore Caro Lettore (e Giocatore), benché il Manuale contenga ancora alcune imprecisioni ed è incompleto in alcuni dettagli (soprattutto la Parte III), ho deciso che l edizione sarà l ultima. Se però, anche grazie allo stic e alla sua Sezione Editoriale, vedrò che il Manuale ha un buon successo e se riceverò numerosi consigli, contributi, suggerimenti, segnalazioni di errore e, in generale, vedrò da parte Tua una partecipazione attiva e interessata, sarò più che felice di continuare la produzione di altre edizioni del Manuale a completamento della A Te la scelta, caro Lettore... xi
14 xii
15 Legenda Breve guida ai segnali che compaiono all interno del documento: I collegamenti, cliccabili, alle voci della Bibliografia compaiono in colore verde; I collegamenti, cliccabili, a riferimenti interni al Manuale (figure, tabelle, titoli,... ) compaiono in colore rosso; I collegamenti, cliccabili, a riferimenti esterni al Manuale compaiono in colore magenta. Per usufruire di questi collegamenti è necessario dotarsi di una connessione ad InterNet. Per osservare e trasferire la visione del documento direttamente al punto indicato dal segnale colorato è sufficiente cliccare sul segnale stesso. Nota 0.1 Possono esserci, nel testo, parti e parole scritte con i colori indicati ma, non per questo, sono da considerare dei collegamenti né, tantomeno, risulteranno cliccabili. È semplice distinguere i link effettivi dal testo colorato per motivi descrittivi. Lo Star Trek Italian Club: Per contattare lo stic: stic@stic.it La Sezione Editoriale dello stic: Il Manuale: La mia pagina web: Il mio indirizzo di posta elettronica: embyweb@tiscali.it xiii
16 xiv
17 Indice I Introduzione iii II Regole di Gioco xxv 1 Disposizione dei Pezzi 1 2 Regole Fondamentali 3 3 Regole di Movimento Mosse dei Pezzi Il Re La Regina La Torre Il Cavallo L Alfiere Il Pedone Note Mosse dei Livelli Leggi degli Scacchi Prefazione Articolo 1 La Natura e gli Obiettivi della Partita di Scacchi Articolo 2 La Posizione Iniziale dei Pezzi sulla Scacchiera Articolo 3 Le Mosse dei Pezzi xv
18 xvi INDICE Articolo 3B Le Mosse dei Livelli d Attacco B B B B B B Articolo 4 L Esecuzione della Mossa Articolo 5 La Conclusione della Partita Tornei Articolo 6 L Orologio per gli Scacchi Articolo 7 Posizioni Illegali Articolo 8 L Annotazione delle Mosse Articolo 9 La Partita Patta Articolo 10 QuickPlay Finish Articolo 11 Il Punteggio Articolo 12 Il Comportamento dei Giocatori Articolo 13 Il Ruolo dell Arbitro Articolo 14 - La FIDE Appendici Appendice A. L Aggiornamento delle Partite Appendice B. Gioco Rapido Appendice C. Lampo
19 INDICE xvii Appendice D. QuickPlay Finish quando l Arbitro non è presente Appendice E. Notazione Algebrica Appendice F. Regole di Gioco per Persone con Difficoltà Visive Notazioni di Gioco Algebrica Standard Classica Standard Algebrica Meder Klein Classificazione di Gioco 51 III Strategia & Tattica 55 7 Nozioni di Base Decalogo del Buon Giocatore Valore dei Pezzi Aperture 61 9 Nozioni Generali Gestione dei Pezzi Alfiere Cavallo Pedone Re Torre Applicazioni Mossa di Kriskov Scambio di Aldabren Scambio di el Mitra Fine Gioco Attacco al Re Finali Re e Torre contro Re e Pedone Re e Torre contro Re e Cavallo Re e Torre contro Re e Alfiere Re e Torre contro Re Re, Torre e Pedone contro Re e Torre Re e Regina contro Re, Torre e Pezzo Minore Re e Regina contro Re e Torre Re e Regina contro Re e Pedone
20 xviii INDICE Re e Regina contro Re e Pezzo Minore Re e Regina contro Re, Alfiere e Cavallo Re e Regina contro Re e 2 Cavalli Re e Regina contro Re e 2 Alfieri Re e Regina contro Re Re, Regina e Pedone contro Re e Regina Re, Regina e Cavallo contro Re e Regina Re, Regina e Alfiere contro Re e Regina Re e Cavallo contro Re e Pedone Re, Cavallo e Pedone contro Re e Cavallo Re, Cavallo e Pedone contro Re Re e Alfiere contro Re e Pedone Re e Alfiere contro Re e Cavallo Re, Alfiere e Pedone contro Re e Alfiere Re, Alfiere e Pedone contro Re Re, Alfiere e Cavallo contro Re Re e 2 Torri contro Re e Regina Re e 2 Regine contro Re e Regina Re e 2 Cavalli contro Re Re e 2 Alfieri contro Re Chiusure Matto di Barclay Matto di Bartmess Matto di Kirk Varianti Varianti Federali Variante Andoriana Kobayashi Maru Sei Livelli (TNG) Variante Vulcaniana Cosmic Chess Cosmic Chess Bajoriana Cosmic Chess Romulana Variante Cardassiana Variante Ferengi Variante Franklin Mint Variante Klingon Variante Rec.Arts.StarTrek Variante Romulana Inserti Cattura
21 INDICE xix Diagonale Variazioni J. Meder Laterale Mobilità Mobilità Completa Simmetria Quesiti di Gioco Quesito Soluzione Quesito 2 Variante Cosmic Chess Romulana Soluzione Quesito Soluzioni Quesito Soluzione Quesito 5 Matto di Bartmess Soluzioni Quesito Soluzione Quesito Soluzioni Quesito Soluzione Quesito Soluzione IV Conclusione Domande & Risposte 103 Bibliografia 107 Indice analitico 113 A Progetto Scacchiera 113 A.1 Scacchiera Virtuale B GNU General Public License Version 2, June B.1 Preamble B.2 Terms and Conditions B.3 How to Apply These Terms to Your New Programs
22 xx INDICE C GNU Free Documentation License Version 1.2, November C.1 Applicability and Definitions C.2 Verbatim Copying C.3 Copying in Quantity C.4 Modifications C.5 Combining Documents C.6 Collections of Documents C.7 Aggregation with Independent Works C.8 Translation C.9 Termination C.10 Future Revisions of this License D Esempio di Formulario 137
23 Elenco delle figure 1.1 Posizione Iniziale della Scacchiera Posizione Iniziale dei Pezzi Movimenti del Re Posizioni dell Arrocco Movimenti della Regina Movimenti della Torre Movimenti del Cavallo Movimenti dell Alfiere Movimenti del Pedone En Passant Promozione Trappola SubSpaziale Applicazione delle Regole Empiriche Movimento dei Livelli d Attacco Posizione Iniziale Variante Kobayashi Maru Comando in Torre Comando in Alfiere Comando in Cavallo Comando in Regina Rotazione Livello d Attacco A.1 Livello d Attacco A.2 Livello di Difesa A.3 Vista Laterale A.4 Inversione Livello d Attacco A.5 Livello d Attacco Non Ortodosso A.6 Spessore di supporto A.7 Allineamento verticale della scacchiera A.8 Esempio di sovrapposizione con Livelli d Attacco xxi
24 xxii ELENCO DELLE FIGURE
25 Elenco delle tabelle 2.1 Valore dei Pezzi I Pezzi (per ciascun Giocatore) Esempio di partita [Bartmess, 2001] Finali Teoricamente Pari Situazione Distribuzione off line D.1 Formulario per Partite xxiii
26 xxiv ELENCO DELLE TABELLE
27 Parte II Regole di Gioco xxv
28
29 Capitolo 1 Disposizione dei Pezzi At one time or another, we are all Pawns. John Gill, Gaming and Spatial Warfare Starfleet Academy Press, 2242 ([Rosa]) All inizio del gioco la Scacchiera va disposta come indicato nella figura 1.1. Le tre scacchiere più Figura 1.1: Posizione Iniziale della Scacchiera grandi sono i Livelli Fissi o, più propriamente, Livelli di Difesa. Sono chiamati Livello Bianco (il più basso) e Livello Nero (il più alto), dato che i Giocatori (Bianco e Nero) cominciano il gioco con i propri Pezzi su tali basi; il livello centrale si chiama Livello Neutro. Le quattro scacchiere più piccole sono i Livelli Mobili o, più correttamente, Livelli d Attacco; sono noti anche come Livello di Re e Livello di Regina, secondo che si tratti del Livello iniziale del Re o della Regina del Giocatore relativo. I corrispondenti lati della scacchiera prendono perciò il nome di Lato di Re e Lato di Regina. Si deve fare attenzione, soprattutto quando si posizionano i Livelli d Attacco, che siano rispettati i colori degli Scacchi (Fig. 1.2): ogni Giocatore, guardando la Scacchiera, deve vedere il colore Bianco nel quadro in basso a destra d ogni Livello. I Pezzi (Bianchi e Neri) vanno collocati, sulla Scacchiera, nelle posizioni definite dalle Regole Standard [Bartmess, 2001]. In figura 1.2, il Giocatore Bianco si colloca in basso (vicino al Livello Bianco), quello Nero in alto (vicino al Livello Nero). Osservando la Scacchiera si possono riconoscere i seguenti Pezzi, da sinistra: (sui Livelli della Regina) Torre, Regina, (sui Livelli di Difesa) Cavallo, Alfiere, Alfiere, Cavallo, (sui Livelli del Re) Re, Torre. Questo insieme, formato da Re, Regina, Torre, 1
30 2 CAPITOLO 1. DISPOSIZIONE DEI PEZZI Figura 1.2: Posizione Iniziale dei Pezzi Alfiere e Cavallo, prende anche il nome di Pezzi Reali. Le Traverse interne contengono il Pedone di ciascun Pezzo Reale. I Pedoni di Re e Regina si trovano esattamente sopra i Cavalli, una volta posti i Livelli d Attacco nelle loro posizioni iniziali. Cavalli e Alfieri sono anche chiamati i Pezzi Minori mentre Torri e Regine sono i Pezzi Maggiori. I Livelli di Difesa si sovrappongono tra loro di due Traverse costituendo una scacchiera (fissa) di 4 8 caselle.
31 Capitolo 2 Regole Fondamentali Le mosse si alternano: una volta muove il Bianco (che muove sempre per primo) e una volta il Nero. Ad ogni mossa si può spostare un solo Pezzo oppure un solo Livello d Attacco, alternativamente. Lo scopo degli Scacchi è di dare Scacco Matto al Re avversario. Definizione 2.1 (Scacco Matto) Lo Scacco Matto si ottiene quando il Re avversario è sotto Attacco (e, quindi, può essere catturato alla Mossa successiva) ma l avversario non è in grado di contrastare tale Attacco con alcuna Mossa valida. Per raggiungere l obiettivo è necessario cercare di rendere inoffensive le resistenze dell avversario e questo si può fare solo catturando, se possibile e auspicabile, i Pezzi che l avversario possiede. Per catturare un qualsiasi Pezzo avversario è sufficiente che il proprio Pezzo, seguendo le sue regole di movimento, muova verso quello dell avversario e ne occupi la posizione: in questo modo il Pezzo avversario è catturato ed eliminato dal gioco. Nota 2.1 Negli Scacchi, anche quando possibile, non è obbligatorio catturare i Pezzi avversari. Nel gioco tridimensionale è possibile muovere anche parti della Scacchiera (i Livelli d Attacco o Livelli Mobili) per porre i propri Pezzi in modo efficiente e utile. Il Giocatore può cambiare la sua Mossa quando ancora tiene in mano il pezzo che voleva muovere, ma quando ha lasciato il Pezzo la Mossa è definitiva. Non è consentito modificare la direzione di movimento di una Mossa durante l esecuzione della Mossa stessa. Quando un Giocatore mette Sotto Scacco il Re avversario, vale a dire quando uno dei suoi Pezzi può catturare il Re avversario alla Mossa successiva, dovrebbe (non è obbligatorio, ma è una forma di Cortesia e Rispetto dell avversario) avvertire dicendo: Scacco (al Re). L altro deve mettere il suo Re al riparo, o catturare il Pezzo che lo minaccia, o bloccarne la minaccia frapponendo fra il Re e il Pezzo nemico un altro dei suoi Pezzi. Se non può eseguire nessuna di queste Mosse, allora lo Scacco è Matto e la partita finisce con la sconfitta del giocatore che ha subito lo Scacco Matto. Definizione 2.2 (Partita Patta) Una partita si dice Patta quando: Nessuno dei due Giocatori può dare Scacco Matto all altro oppure 3
32 4 CAPITOLO 2. REGOLE FONDAMENTALI per tre volte, i Giocatori ritornano sulle loro stesse mosse oppure eseguono 50 mosse consecutive a vuoto, cioè senza cattura d alcun Pezzo e senza il movimento d alcun Pedone. La partita termina in Patta anche quando uno dei due Giocatori, vista la situazione, decide di offrire all avversario la Patta e l avversario accetta. Definizione 2.3 (Stallo) La partita termina in Stallo quando uno dei due Giocatori non può, al suo turno, eseguire alcuna mossa valida ma il suo Re non è Sotto Scacco. Si usa dare anche dei valori ai Pezzi, in rappresentanza del loro potenziale bellico durante il gioco. Questi punteggi non sono definiti dalle Leggi degli Scacchi (Cfr. 4 Leggi degli Scacchi ) ma servono come punto di riferimento per indicare le capacità di ciascun Pezzo. Nella tabella 2.1 i valori dei Pezzi negli scacchi classici sono mostrati nella colonna centrale (Tab. 2.1, colonna Gioco Classico). È però lecito pensare che, soprattutto a causa della diversità di forma della scacchiera e delle implicazioni strategiche dei Livelli d Attacco, i valori dei Pezzi negli Scacchi Tridimensionali (Tab. 2.1, colonna Gioco 3D) siano diversi. In effetti, ad esempio, l Alfiere ha meno possibilità di movimento sulla lunga distanza mentre il Cavallo non è vincolato ai limiti del movimento tridimensionale e la Torre è meno potente lungo le Traverse, ecc. Benché le Regole Federali Standard non diano indicazioni in proposito, ho scelto, come ipotesi probabilmente valida, di adottare l insieme di punteggi presentato, appunto, nella tabella 2.1 dove ho anche indicato, tra parentesi, punteggi più specifici utilizzabili nei Tornei. Tabella 2.1: Valore dei Pezzi Pezzo Gioco Classico Gioco 3D Re Regina 9 (900) 9 (900) Torre 5 (500) 4 (400) Cavallo 3 (300) 3 (325) Alfiere 3 (325) 2 (250) Pedone 1 (100) 1 (100) Totale 39 (3950) 35 (3650) Soprattutto per questi ultimi, ma anche nelle (sequenze di) partite singole, è opportuno ricordare che una vittoria assegna 1 punto al Giocatore vincente e 0 punti allo sconfitto. In caso di Stallo o Patta la partita finisce con 1/2 punto per ciascun Giocatore. Esempio 2.1 Per migliorare la precisione nella redazione di un eventuale classifica (nel caso di Tornei o ripetute competizioni amichevoli), è possibile indicare i giocatori a pari punti in ordine rispetto al punteggio totale dei Pezzi catturati oppure rispetto alla percentuale media di punti fatti catturando i Pezzi nelle partite oppure...
33 5 È importante notare che esistono altri Regolamenti riguardanti il tempo di gioco, il modo di toccare i Pezzi, ecc. Per queste regole c è il Capitolo 4 Leggi degli Scacchi che contiene, appunto, le Leggi degli Scacchi in forma completa, nell ultima edizione disponibile, sviluppata durante il 71 Congresso della Fédération Internationale Des Echecs (fide) tenuto ad Istanbul nel Novembre 2000, e adottata ufficialmente a partire dal 1 Luglio Le Leggi riportate sono state, per ovvi motivi, leggermente adattate al tipo di gioco degli Scacchi Tridimensionali. Di seguito, invece, sono riportati un paio di semplici e brevi chiarimenti che, a partire dal gioco classico degli scacchi, possono essere riflessi anche nel gioco tridimensionale: Quando si subisce uno Scacco Matto o si vuole abbandonare una partita, non bisogna far cadere il proprio Re sulla scacchiera! È un atteggiamento plateale non gradito in Torneo perché il Re, cadendo sulla scacchiera, fa rumore distraendo gli altri Giocatori presenti in sala. È sufficiente stringere la mano all avversario e comunicargli la resa; Durante l Arrocco bisogna prendere prima il Re e poi la Torre. Per la cattura, invece, non esiste una sequenza precisa da rispettare.
34 6 CAPITOLO 2. REGOLE FONDAMENTALI
35 Capitolo 3 Regole di Movimento Spock: Queen to Queen s Level Three. Kirk: Queen to King s Level One. [Rosa] 3.1 Mosse dei Pezzi La prima regola (empirica) da utilizzare per verificare la possibilità di muovere, o no, un pezzo è la seguente: Assioma 3.1 Il percorso di movimento di un Pezzo avviene sui Livelli più alti che il Pezzo stesso attraversa durante la Mossa, all altezza massima pari al Livello in cui si trova la casella di destinazione! Questa è la Regola Standard [Bartmess, 2001] per muovere un Pezzo nelle tre dimensioni. Tale regola non si applica al movimento del Cavallo (Cfr Il Cavallo ) che non esegue un percorso effettivo sulla scacchiera ma salta dalla casella di partenza a quella di destinazione. Un altra Regola (empirica) fondamentale da seguire per muovere un Pezzo: Assioma 3.2 Non è possibile muovere un Pezzo spostandolo solo di Livello, facendolo cioè solo salire o scendere verticalmente rispetto ai Livelli delle scacchiere. Per imparare come muovere praticamente i Pezzi, dal punto di vista tridimensionale, si può citare un altra Regola, ancora empirica, che precisa tale movimento: Assioma 3.3 Se, guardando la Scacchiera dall alto, nessun Pezzo ostacola visibilmente il movimento del Pezzo di turno, allora il Pezzo può effettuare tale movimento. Per quanto detto nell Assioma 3.1, nell applicare l Assioma 3.3 non si devono considerare i Pezzi presenti nei Livelli più alti, quelli non attraversati dal passaggio del Pezzo durante la Mossa. Per presentare le regole di movimento specifiche di ciascun Pezzo riporto di seguito le figure (e le descrizioni) che rappresentano i movimenti possibili. In tutte le figure, per confrontare meglio i movimenti dei vari Pezzi, ho cercato di utilizzare sempre la stessa casella come punto di partenza 7
36 8 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO (Coordinate c4(4), Cfr. 5.1 Algebrica Standard ): in questo modo, a parità di condizioni iniziali, è possibile osservare anche le diverse coperture che i Pezzi garantiscono sulla scacchiera. È importante notare che non ho inserito altri Pezzi sulla Scacchiera! Nel caso in cui una casella d arrivo fosse occupata da un Pezzo dello stesso colore, o se la traiettoria fosse bloccata da un Pezzo dello stesso colore, allora non sarebbe possibile usare quella casella come punto d arrivo né sarebbe possibile portare a compimento la Mossa lungo quella traiettoria, finché tali condizioni non vengano a mancare. In tutte le figure, la posizione di partenza dei Pezzi (Casa c4(4)) è indicata in colore rosso, le posizioni raggiungibili in una mossa sono in colore verde. È superfluo ricordare che, qualora un Pezzo avversario si trovasse in una delle caselle in colore verde, potrebbe essere catturato come risultato dell esecuzione della mossa. Si noti ancora che, in ogni figura, le caselle verticalmente allineate con le caselle di partenza non possono essere raggiunte (Cfr. Assioma 3.2)! Nota 3.1 Per tutti i Pezzi, tranne che per il Cavallo, non è possibile muovere attraversando caselle non esistenti! Il Re Il Re si può muovere di una sola casella per volta, in una direzione qualsiasi (Fig. 3.1). Non può essere spostato in una casella che lo metterebbe Sotto Scacco, vale a dire in condizione di essere catturato alla mossa successiva dall avversario. Anche gli altri Pezzi, dello stesso colore del Re, non potranno essere spostati se, muovendo, devono lasciare il Re Sotto Scacco. Insieme alla Torre il Re può eseguire una Figura 3.1: Movimenti del Re mossa speciale che gli consente di mettersi al riparo da minacce e attacchi dell avversario tramite uno spostamento di più di una casella. Questa mossa si chiama Arrocco. Arrocco Per sistemare il Re in una zona più protetta, si procede all Arrocco, uno stratagemma che vale una Mossa (Fig. 3.2). Per arroccare si muove per primo il Re, per segnalare l intenzione. L Arrocco può avvenire con una qualsiasi delle due Torri. Definizione 3.1 (Arrocco Corto) Sul Lato di Re l Arrocco Corto avviene con il semplice scambio di posizione tra Re e Torre: la figura 3.2 mostra, in colore verde, la posizione iniziale del Re e, in colore normale, la posizione iniziale della Torre di Re, che si scambiano dopo l Arrocco.
37 3.1. MOSSE DEI PEZZI 9 Definizione 3.2 (Arrocco Lungo) Per eseguire l Arrocco Lungo, cioè sul Lato di Regina, si deve spostare il Re al posto della Regina (Fig. 3.2: dalla posizione in colore verde a quella in colore rosso) e la Torre di Regina al posto del Re (dalla posizione in colore blu a quella in colore verde). Figura 3.2: Posizioni dell Arrocco L uso dell Arrocco non è sempre possibile; in particolare, l Arrocco può essere eseguito solo se sono vere tutte le seguenti condizioni: Condizione 3.1 Il Re e la Torre coinvolta nell Arrocco non hanno ancora eseguito alcuna mossa. Condizione 3.2 Il Re e la Torre coinvolta non sono Sotto Scacco. Condizione 3.3 Le caselle di destinazione del Re e della Torre coinvolta non sono Sotto Scacco. Condizione 3.4 Non deve essere la prima mossa del Giocatore. Condizione 3.5 (Solo per l Arrocco Lungo) La casella iniziale della Regina è vuota. È importante ricordare che l obiettivo del gioco, oltre a quello di dare Scacco Matto il Re avversario, è anche quello di preservare e proteggere il proprio Re dagli attacchi avversari. L Arrocco consente di nascondere il Re alla vista degli altri pezzi ma è necessario anche disporre i propri pezzi per avere sempre una difesa compatta in grado di proteggere da attacchi ripetuti il proprio Re e anche di rispondere con contrattacchi improvvisi, se si vuole giocare una buona partita La Regina La Regina come il Re, può muoversi in qualsiasi direzione ma non ha un limite per quanto riguarda il numero di caselle (Fig. 3.3). La Regina può quindi muoversi in linea retta (orizzontale, verticale o diagonale) in qualsiasi direzione e per quante caselle libere voglia. La Regina è, dopo il Re, il Figura 3.3: Movimenti della Regina pezzo più importante e, senz ombra di dubbio, il pezzo strategicamente più potente e deve essere gestito con attenzione per sfruttarlo al massimo delle sue potenzialità, senza lasciarlo cadere nelle mani dell avversario con una cattura.
38 10 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO La Torre La Torre si muove in modo ortogonale rispetto ai lati della scacchiera (movimenti orizzontali o verticali ), anche in questo caso per un numero qualsiasi di caselle (Fig. 3.4). La Torre può muovere quindi avanti, indietro e lateralmente, in linea retta, per un numero qualsiasi di caselle libere; invece, non può muovere diagonalmente. La Torre è poi coinvolta con il Re nell Arrocco (Cfr Arrocco ). La Figura 3.4: Movimenti della Torre Torre è un pezzo comodo per bloccare molte vie di fuga, in particolare al Re avversario, tagliando lo spazio percorribile in tutta la sua lunghezza Il Cavallo Il Cavallo è l unico Pezzo che salta al (anziché muovere verso il) punto d arrivo della propria mossa, senza far spostare i propri pezzi! La casella d arrivo si trova a L rispetto a quella di partenza: il Cavallo si sposta verso una casella di colore diverso da quella di partenza e muovendosi nel corso della stessa mossa di due caselle in senso orizzontale o verticale, e poi ad angolo retto di una casella (Fig. 3.5). I pezzi avversari tra partenza e arrivo non sono eliminati dal gioco. La particolarità del Figura 3.5: Movimenti del Cavallo Cavallo consente di sferrare attacchi improvvisi e inaspettati da punti scomodi dell area di gioco, soprattutto grazie alla possibilità unica che possiede e che gli consente di saltare i tutti pezzi che si trovano sulla sua traiettoria di movimento senza dover attendere che, ad esempio, i pezzi del suo stesso colore si spostino per farlo passare e senza dover eseguire la mossa in più riprese come devono fare, invece, tutti gli altri pezzi. Nella figura 3.5, se ci fossero dei pezzi qualunque, in una qualunque delle caselle poste tra la partenza e l arrivo della mossa, il Cavallo non subisce alcuna interferenza da tali pezzi e si può comportare come se, effettivamente, tali pezzi non esistessero!
39 3.1. MOSSE DEI PEZZI L Alfiere L Alfiere può muoversi solo in diagonale, di un qualsiasi numero di caselle. L Alfiere si muove solo diagonalmente, avanti e indietro in linea retta, per quante caselle libere vuole (Fig. 3.6). Poiché un Alfiere all inizio è posto su una casella bianca e l altro sulla casella nera, il loro movimento è confinato alle caselle del rispettivo colore di partenza. Spesso, per questo motivo, si usa dire anche che ciascun giocatore ha a disposizione un Alfiere Chiaro e un Alfiere Scuro. Anche l Alfiere, come la Torre, può Figura 3.6: Movimenti dell Alfiere essere usato, pur con più difficoltà, per bloccare la strada al Re avversario Il Pedone Il Pedone muove sempre e solo in avanti (verso il punto di partenza dell avversario), una casella per ogni movimento (Fig. 3.7). Solamente alla sua prima mossa ogni Pedone può muoversi di una o due caselle, sempre in avanti (nella figura 3.7, si veda il Pedone sul Livello Nero). Il Pedone può catturare un pezzo avversario se questo si trova di fronte a lui, ma in posizione diagonale. Solo in tal caso il Pedone si muove diagonalmente: in figura 3.7 il Pedone nella posizione in colore rosso del Livello Bianco può spostarsi solo nella posizione in colore verde a lui anteriore, a meno che, in una delle caselle in colore blu non sia presente un pezzo avversario; in questo caso può scegliere se catturare il pezzo o eseguire la mossa normale. Rispettando il tipo di movimento, è possibile comunque, per Figura 3.7: Movimenti del Pedone un Pedone, scegliere se salire o scendere di Livello, contemplando anche il caso di spostamenti di più Livelli contemporaneamente. A causa della sua semplicità, spesso, il Pedone è sottovalutato dai giocatori meno esperti ma il suo uso, se efficace e ben progettato, può portare alla sconfitta dell avversario. Il Pedone, infatti, è dotato di tre mosse speciali che consentono di aumentarne notevolmente il potenziale e di prenderlo in considerazione, spesso, come risorsa importante per il gioco.
40 12 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO En Passant Se un Pedone ha eseguito la sua mossa iniziale avanzando di due caselle, allora può essere catturato, tramite la mossa En Passant da un Pedone avversario semplicemente ponendo quest ultimo nella casella saltata dal Pedone durante la mossa iniziale. La mossa, conosciuta anche come Presa (o Cattura) al Varco si esegue nel seguente modo (Fig. 3.8): il Pedone che cattura va ad occupare, muovendo diagonalmente, la casella che il Pedone mosso ha oltrepassato. Naturalmente la mossa può essere eseguita anche attraverso Livelli differenti. In figura 3.8 è mostrata la mossa En Passant eseguita Figura 3.8: En Passant dal Pedone Bianco ai danni del Pedone Nero: il Pedone Nero esegue la sua mossa iniziale avanzando di due caselle e accostandosi al Pedone Bianco. Questo lo può catturare muovendo nella posizione saltata dal Pedone Nero. Condizione 3.6 È necessario che il Pedone (Bianco, in questo caso) sia già presente sul posto: la mossa En Passant può essere utilizzata solamente nel Tratto successivo: o si cattura il Pedone avversario immediatamente dopo che questo ha eseguito l avanzamento doppio, oppure non potrà più essere catturato utilizzando la mossa En Passant! Promozione Il Pedone che arriva alla fine della scacchiera (nella Traversa a lui, in quel momento, più lontana... ) riceve una Promozione! Nella figura 3.9 un Pedone Bianco (evidenziato in colore rosso) è in una delle posizioni valide per la Promozione, la Casa iniziale del Re Nero: il Pedone deve arrivare alla fine del Livello avversario. Le caselle valide per la Promozione sono, in sostanza, le Case iniziali dei Pezzi Reali dell avversario. La promozione avviene sostituendo il Pedone con uno degli altri Pezzi Reali (tranne il Re o il Pedone stesso) a scelta del proprietario. Nota 3.2 La promozione è possibile anche se, per ipotesi, nessun Pezzo fosse già stato catturato e, di conseguenza, non è limitata ai soli Pezzi catturati! Esempio 3.1 Se non sono disponibili Pezzi sostitutivi per la Promozione del Pedone, i giocatori potranno considerare quel Pedone come se fosse stato promosso ad un altro Pezzo, qualsiasi scelta faccia il giocatore proprietario. È quindi possibile che un giocatore abbia in campo due Regine piuttosto che tre Torri, ecc. È importante notare che la Promozione deve essere fatta dopo che il Pedone ha raggiunto la zona di Promozione ma prima che il giocatore avversario esegua la sua mossa: l avversario deve quindi attendere che il giocatore abbia promosso il proprio Pedone e, quindi, eseguire la sua mossa.
41 3.1. MOSSE DEI PEZZI 13 Figura 3.9: Promozione Trappola SubSpaziale Nelle Regole Federali Standard [Bartmess, 2001] i Pedoni di Torre sono considerati in una posizione speciale, una Trappola SubSpaziale (da cui il nome della mossa) dalla quale è consentito liberarsi con dei movimenti non canonici per entrare in gioco in modo utile. In particolare il giocatore può muovere il Pedone, oltre che secondo il normale movimento (Fig. 3.7), anche come mostrato nella figura Come indicato finora, anche in figura 3.10 la casella in colore rosso è la casella di partenza della mossa Figura 3.10: Trappola SubSpaziale e le caselle in colore verde sono tutte le possibili destinazioni del Pedone (a patto, naturalmente, che il percorso sia libero) e le caselle in colore blu sono quelle delle catture possibili. Nota 3.3 La mossa di lunghezza due caselle è sempre possibile, per tutti i Pedoni che si trovino in tale posizione, anche se sono già stati mossi e, quindi, hanno raggiunto tale posizione in momenti successivi. Si nota quindi che, in ogni occasione, i Pedoni posti in qualsiasi casella delle Colonne più esterne ( a e f, secondo la Notazione Algebrica Standard, Cfr. 5.1 Algebrica Standard ) sono autorizzati ad effettuare due tipi di movimento, quello canonico (se possibile) e quello subspaziale appena descritto. Si nota anche che, nel movimento subspaziale, il Pedone può catturare anche muovendo all indietro, verso il suo punto di partenza! Note Dopo aver descritto, nel dettaglio, come si muovono i Pezzi sull area di gioco, è utile, ora, ritornare al caso generale applicando le regole empiriche ad alcune situazioni di gioco, mostrando come tali regole possano influenzare la legalità delle mosse, soprattutto nel caso siano usati i Livelli d Attacco durante il movimento. La figura 3.11 mostra una situazione di gioco in cui si possono osservare i diversi Pezzi e il loro comportamento secondo le regole indicate. Questo Paragrafo dovrebbe sciogliere ogni dubbio sulle effettive possibilità e le regole del movimento tridimensionale dei Pezzi. Nella/e situazione/i presentata, applicando le regole empiriche, e le necessarie regole di movimento, si possono osservare
42 14 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO Figura 3.11: Applicazione delle Regole Empiriche alcuni movimenti che, forse, ad una prima lettura delle regole potrebbero sembrare non legali. Per comprendere meglio la figura 3.11 è necessario considerare due diverse situazioni: una in cui, sulla scacchiera, sono presenti solo i Pezzi in colore rosso e in colore blu e l altra in cui sono presenti i soli Pezzi in colore grigio. La Regina di colore rosso può catturare tutti i pezzi di colore blu; La Regina di colore blu può catturare tutti i pezzi di colore rosso, tranne il Cavallo (Cfr. Assioma 3.2); La Torre di colore blu può catturare tutti i pezzi di colore rosso, tranne il Pedone e la Torre; La Torre di colore grigio non può catturare alcun pezzo a causa del Pedone del suo stesso colore che ne blocca i movimenti (Cfr. Assioma 3.1); L Alfiere di colore rosso può catturare il Pedone e la Regina di colore blu; Se il Pedone di colore rosso avanza (supponendo, come detto, che la Regina di colore grigio non sia presente), la Regina di colore blu non potrà più catturare la Torre di colore rosso (Cfr. Assioma 3.1); La Torre di colore rosso non può raggiungere né il Livello Neutro né il Livello Nero, anche se non ci fosse la Regina di colore grigio (Cfr. Assioma 3.3);
43 3.2. MOSSE DEI LIVELLI 15 La Regina di colore grigio può catturare tutti i pezzi di colore grigio tranne la Torre (Cfr. Assioma 3.1). La Regina di colore grigio non potrebbe catturare nemmeno il Pedone del suo stesso colore, se sulla scacchiera ci fossero anche i pezzi di colore rosso e blu (Cfr. Assioma 3.3). L Alfiere di colore rosso può catturare la Torre di colore grigio; Naturalmente dalle situazioni di gioco in cui ci si trova si possono estrapolare altri casi e movimenti, diversi da questi, che, in caso di dubbio, devono essere verificati in base alle regole di movimento e alle regole empiriche. Esempio 3.2 L Alfiere di colore grigio può catturare il Re di colore rosso. Se siete in dubbio, se la vostra partita è in una situazione tale per cui non riuscite a comprendere se una mossa può considerarsi legale o no... potete contattarmi via e mail e resto a disposizione per ulteriori chiarimenti e spiegazioni. 3.2 Mosse dei Livelli Le Regole Standard [Bartmess, 2001] che consentono lo spostamento dei Livelli d Attacco sono semplici: 1. Un Livello d Attacco che contiene un Pedone (oppure è vuoto) può essere spostato solo dal giocatore che possiede tale Pedone (e il Livello stesso... ) in una qualsiasi posizione libera tra quelle più prossime (a distanza di due caselle, in direzione dell avversario o nella propria direzione); se tale Livello non contiene pezzi la proprietà rimane dell ultimo proprietario; 2. Un Livello d Attacco può essere invertito e attaccato sotto (o sopra) la propria posizione solamente se non contiene pezzi; 3. Un Livello d Attacco, se non contiene pezzi, può essere invertito anche nel corso di un normale spostamento del Livello stesso: nella posizione di destinazione assumerà la configurazione invertita rispetto a quella posseduta all inizio della mossa; 4. Un giocatore può catturare un Livello d Attacco solo dopo che questo ha lasciato la posizione iniziale e soltanto se contiene un singolo pezzo avversario. La cattura avviene catturando il pezzo avversario sul Livello d Attacco, tramite un proprio pezzo. È possibile bloccare all avversario l uso di un Livello d Attacco piazzandoci sopra uno (o più) dei propri pezzi. Il proprietario del Livello d Attacco può catturare normalmente un pezzo occupante. Per chiarire il significato di posizioni prossime introduco un esempio degli spostamenti possibili. Esempio 3.3 Supponendo che il Livello d Attacco sia vuoto, le posizioni raggiungibili in una mossa, partendo con il Livello d Attacco nella posizione indicata dal colore blu, sono quelle indicate in colore verde e in colore ciano (Fig. 3.12). Dalla posizione di colore ciano, invece, si possono raggiungere le posizioni indicate in nero, quelle di colore verde e rosso e quella di colore blu.
44 16 CAPITOLO 3. REGOLE DI MOVIMENTO Figura 3.12: Movimento dei Livelli d Attacco In ogni caso i Livelli d Attacco muovono quindi ad una distanza massima di due Case e non possono cambiare Lato poiché, tale mossa, comporta uno spostamento pari a 4 caselle. Il movimento dei Livelli d Attacco non può quindi avvenire perpendicolarmente o in diagonale rispetto ai Lati della scacchiera: per questo motivo, nella figura 3.12, il Livello d Attacco nella posizione, ad esempio, di colore blu non può raggiungere la posizione simmetrica sul Lato di Regina, ecc. Nella figura si nota, inoltre, che due (o più, anche fino a quattro, in base alla Variante di Gioco adottata... ) Livelli d Attacco attaccati in modo simmetrico a Livelli di Difesa adiacenti, costituiscono un piano unico (piani di colore blu, ciano e rosso o piani di colore verde e nero).
REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI
REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI Queste sono le regole di base del gioco degli scacchi. Per giocare nei tornei occorre seguire anche altre regole comportamentali ed agonistiche. Il regolamento completo
DettagliLe Regole del Gioco Elementi del Gioco
Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del
DettagliThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.
ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto
DettagliThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre
ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le
DettagliAppunti di Scacchi. Associazione Sportiva Dilettantistica Mattoallaprossima Scacchi Grosseto
Associazione Sportiva Dilettantistica Mattoallaprossima Scacchi Grosseto Circolo e Scuola di Scacchi sede: Viale Aurelia Antica 46 c/o Centro Commerciale Aurelia Antica 58100 Grosseto (GR) email: info@mattoallaprossima.it
DettagliREGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.
REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata
DettagliRoberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi
Roberto Messa e Maria Teresa Mearini Il Gioco degli Scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 5 La scacchiera 5 I pezzi 6 Come si muovono i pezzi 8 Il Re 8 La Donna 11 La Torre 13 L Alfiere 13 Il Cavallo
DettagliLe Regole del Gioco. La Scacchiera
Le Regole del Gioco Indice La Scacchiera Lo schieramento iniziale Il movimento dei pezzi o Il Re o La Donna o La Torre o L Alfiere o Il Cavallo o Il Pedone o L Arrocco Lo scopo del gioco La Scacchiera
DettagliRESIDENZE UNIVERSITARIE
RESIDENZE UNIVERSITARIE TORNEO INTERCOLLEGIALE 2016 REGOLAMENTO SCACCHI ARTICOLO 1 INTRODUZIONE Il gioco degli scacchi si svolge su una tavola quadrata detta "scacchiera" tra due avversari mediante lo
DettagliLa scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca.
La scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca. La traversa è l'insieme di 8 case affiancate in orizzontale, la colonna
DettagliLezione 1. Fondamentali
La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON
DettagliCAMPIONATI STUDENTESCHI DI SCACCHI TEST DI SELEZIONE
III I.C. De Amicis San Francesco Francavilla Fontana (BR) CAMPIONATI STUDENTESCHI DI SCACCHI TEST DI SELEZIONE 7 marzo 2015 1. Non sfogliare questo fascicoletto finché l insegnante non ti dice di farlo.
DettagliIl gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale
Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals Preparazione del Gioco Rispetto al vostro punto di vista, sistemate i
DettagliRoberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli MESSAGGERIE SCACCHISTICHE
Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli SCACCHI edizione illustrata MESSAGGERIE SCACCHISTICHE Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 7 La
DettagliChessBall. Gli scacchi come non li avete mai giocati...
ChessBall Gli scacchi come non li avete mai giocati... Roberto Grassi, 2008 Occorrente 1 Scacchiera 8x8 con i pezzi degli scacchi 3 Dadi a 6 facce 1 semisfera o 1 sfera che rappresenta la palla (potete
Dettaglic) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero.
La Notazione algebrica: caratteristiche e terminologia La scacchiera e a forma di quadrato, ed e composta da: a) 8 colonne, identificate da lettere b) 8 righe, identificate da numeri, e chiamate traverse
DettagliEsercitazione gennaio 2018
Esercitazione 10 16 gennaio 2018 Termine per la consegna dei lavori: martedì 23 gennaio ore 23.55. Istruzioni Ogni esercizio dovrà esser salvato in un file con estensione.py e consegnato tramite Moodle
DettagliEsercitazione gennaio 2015
Esercitazione 10 19 gennaio 2015 Termine per la consegna dei lavori: martedì 26 gennaio ore 23.59. Istruzioni I lavori dovranno essere salvati in una cartella che deve contenere tutto e solo ciò che volete
DettagliLE REGOLE DI COERCEO. Language: English / Italiano
Rules of Coerceo by Coerceo Company Italian translation by R. Catalano LE REGOLE DI COERCEO Language: English / Italiano Copyright Nessuna parte di questo documento può essere riprodotta, copiata o trasmessa
DettagliBreve guida iniziale all'uso degli scacchi
Breve guida iniziale all'uso degli scacchi Posizione e Notazione L'ultima casella di destra della prima fila ("casa d'angolo") è bianca. Le caselle sono definite in base alla lettera della colonna e al
DettagliCorso di scacchi. La partita a scacchi Finale
Corso di scacchi La partita a scacchi Finale 1 Il finale Il finale corrisponde a quella fase della partita in cui sono rimasti sulla scacchiera pochissimi pezzi per entrambi i contendenti ed il Re non
Dettagli64- Il bianco può mattare in una mossa?
Dare scaccomatto Capitolo 1 pagina 14 63- Il bianco può mattare in una mossa? 64- Il bianco può mattare in una mossa? 65- Può il bianco mattare in una mossa? Soluzioni degli esercizi del capitolo 1 1-
DettagliMario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO
Mario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO 1 LA SCACCHIERA Il gioco degli scacchi si svolge tra due giocatori su un tavoliere quadrato, detto scacchiera, composto da 64 quadrati, detti case (o caselle),
DettagliRegole del Gioco degli Scacchi
Regole del Gioco degli Scacchi La scacchiera La scacchiera è una tavola quadrata suddivisa in 64 caselle o case. Le case sono alternativamente chiare e scure e vengono chiamate rispettivamente case bianche
DettagliBreve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia 25 e 26 Giugno 2005
Breve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia e Giugno 00 Antonio Misericordia antonio.misericordia@libero.it Luglio 00 Sommario
DettagliLa scacchiera LATERALI TERALI TERALI LATERALI
Indice La scacchiera... I pezzi... Il pedone... La Torre... L Alfiere... La Donna... Il Cavallo... Il Re... Scacco... Scacco matto... Scrivere e leggere gli scacchi... L arrocco... Scacco di scoperta...
DettagliUn gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni
i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano
DettagliDas fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players
Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen The exciting strategy game for two players 1 L avvincente gioco di strategia per due giocatori Autori: Robert Witter e Frank Warneke www.barragoon.com Materiale:
DettagliAccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdotto AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdottoDivisione
Esercizio 1 1. Si crei una classe AccumulatoreSomma, avente il suo valore double iniziale specificato nel costruttore, un metodo per sommare algebricamente un valore, e un metodo per ottenere il risultato.
DettagliIL LABORATORIO DEGLI SCACCHI
IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI Lo studio dei finali di partita è una delle principali basi per meglio conoscere e capire gli scacchi! LEZIONE 6 La partita di scacchi, esclusivamente per una comodità di studio,
DettagliDie Dolmengötter Traduzione: Sargon
Die Dolmengötter Traduzione: Sargon Per -5 giocatori Età: 0 in su Durata: 0-0 minuti Materiale - tabellone (panorama celtico diviso in 8 circoli) - 80 pietre in 5 colori (pietre ottagonali di legno) -
DettagliAssociazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto www.tarantoscacchi.it.
Associazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto www.tarantoscacchi.it Corsi di scacchi L A.D. Scacchi Taranto organizza 3 corsi frequentabili da persone
DettagliProgetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003
Appello di febbraio 2003 Progetto: Dama Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale 1 - Descrizione Il progetto consiste nell implementare un rudimentale programma di
DettagliRoberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli scacchi
Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli scacchi Il Gioco degli Scacchi 7ª edizione! 9,00 di Roberto Messa e Maria Teresa Mearini L edizione aggiornata (marzo 2017) del manuale scritto da un
DettagliSede Circolo Matidia. Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015
Sede Circolo Matidia Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015 I modulo Lezione 1: Elementi degli scacchi Lezione 2: Notazione scacchistica II modulo Lezione 3: Fasi di gioco, Strategia e Tattica LEZIONE 3 Fasi di
DettagliBurg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )
Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento
DettagliCopyright (c) 2008, 2009, 2010 Fabio Proietti
Copyright (c) 2008, 2009, 2010 Fabio Proietti Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.3 or any later version
DettagliManuale di Knights. Traduzione italiana: Valter Mura Traduzione italiana: Fabiola Grossi
Miha Čančula Traduzione italiana: Valter Mura Traduzione italiana: Fabiola Grossi 2 Indice 1 Introduzione 6 2 Come si gioca 7 2.1 Scopo............................................. 7 2.2 Cominciare la
Dettagli1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI
Franco Masetti e Roberto Messa 1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI Indice Scacco matto in una mossa pag. 7 Scacco matto in due mosse 13 Aggiungi un pezzo a tavola 25 Attacco doppio 29 Attacco di
DettagliWARRI. Presentazione. Il Gioco
WARRI Presentazione Il Warri è il principale gioco dell Africa e dei Caraibi. Può essere chiamato gli Scacchi del Terzo Mondo, sebbene sia più veloce e vivace degli Scacchi. Storicamente appartiene alla
DettagliWIND RIVER. Introduzione
WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù
DettagliTraduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo
DettagliSCACCHI. Le case b1, b2, b3,..., b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.
SCACCHI Le regole del gioco - La scacchiera La scacchiera è un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera è divisa immaginariamente
DettagliFrancesco Carvelli. Dare scaccomatto. Manuale di autoapprendimento. dal semplice al complicato un gradino per volta
Francesco Carvelli Dare scaccomatto Manuale di autoapprendimento dal semplice al complicato un gradino per volta Dare scaccomatto Capitolo 1 pagina 2 Francesco Carvelli DARE SCACCOMATTO Manuale di autoapprendimento
DettagliATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive)
ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive) Contenuto - 1 tabellone - 48 abitanti di Atlantide in quattro colori (12 per ogni colore) - 12 barche - 12 vele - 1 spinner - 6 piovre - 6 squali - 6 mostri marini
DettagliManuale di Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Traduzione del documento: Simone Solinas BOVO N 5
Aron Bostrom Eugene Trounev Traduzione del documento: Simone Solinas BOVO N 5 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Come giocare 6 3 Regole del gioco, strategie e suggerimenti 8 3.1 Regole del gioco.......................................
DettagliFinali elementari: re e due alfieri contro re
File: FinaliElementari_DueAlfieri Finali elementari: re e due alfieri contro re Questo finale elementare non è banale, ma neanche troppo difficile. E una serie di consigli pratici aiuta ad imparare la
DettagliPaul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, File: Morphy_NN_tempi_apertura. Paul Morphy
File: Morphy_NN_tempi_apertura Paul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, 1858 Paul Morphy Questa partita illustra l importanza di sviluppare rapidamente i pezzi in apertura. L avversario del grande
DettagliManuale di KSquares. Matt Williams Revisore: Eugene Trounev Traduzione della documentazione: Federico Zenith
Matt Williams Revisore: Eugene Trounev Traduzione della documentazione: Federico Zenith 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Come si gioca 6 3 Regole del gioco, strategie e suggerimenti 8 3.1 Regole del gioco.......................................
Dettaglimuseo virtuale del Mangia-Mangia
museo virtuale del Mangia-Mangia I documenti s tor ici Regolamento del Mangia-Mangia - versione aggiornata al 18 giugno 1999. 1- I due giocatori formanti la squadra devono giocare affiancati, uno col bianco
DettagliGIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE
GIOCO DI BATTAGLIE Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie ti servono sei dadi a sei facce, un campo di battaglia e dieci Space Marine Heroes. IL CAMPO DI BATTAGLIA Per giocare a Space Marine
DettagliIL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302
IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste
DettagliFinalista. del concorso. Finalista MANUALE DI GIOCO
Grafica definiti Finalista DEL concorso DI PROTOTIPI DI ZONA LÚDICA 016 Finalista del concorso INTERNACIONALE DI PROTOTIPI DI GIOGO CIUTAT DE GRANOLLERS 015 MANUALE DI GIOCO BENVENUTI AD OBLITI PREPARAZIONE
DettagliPREPARAZIONE DEL GIOCO
1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno
DettagliCome si gioca a scacchi cinesi A cura della Federazione Italiana XiangQi
Come si gioca a scacchi cinesi A cura della Federazione Italiana XiangQi La scacchiera La scacchiera vuota appare cosi' Si gioca sulle intersezioni quindi i punti di gioco sono 90 (9x10). La scacchiera
DettagliLezione 2. La partita a scacchi
Notazione Prima di proseguire con il Corso, è necessario imparare un metodo per identificare in modo sicuro e conciso la posizione assunta da ciascun pezzo sulla scacchiera e le mosse da effettuare. Una
DettagliBRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES
BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Level Shiftago BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES CONTENUTO 1 piano di gioco
Dettagligioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende
DettagliUrbino. Un gioco astratto di Dieter Stein, per 2 giocatori. Regolamento italiano a cura di Francesco Macaluso
Urbino Un gioco astratto di Dieter Stein, per 2 giocatori Regolamento italiano a cura di Francesco Macaluso 1. Materiali di gioco - Un tavoliere 9x9-36 case (18 chiare e 18 scure) - 12 palazzi (6 chiari
DettagliManuale di Kolor Lines
Roman Razilov Roman Merzlyakov Eugene Trounev Traduzione dell interfaccia grafica: Andrea Celli Traduzione dell interfaccia grafica e della documentazione: Francesco Bresciani Traduzione della documentazione:
DettagliManuale di KReversi. Clay Pradarits Sviluppatore: Mario Weilguni Reviewer: Lauri Watts Traduzione e revisione della documentazione: Valter Mura
Clay Pradarits Sviluppatore: Mario Weilguni Reviewer: Lauri Watts Traduzione e revisione della documentazione: Valter Mura 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Come si gioca 6 3 Regole del gioco, strategie e suggerimenti
Dettagli1 Campionato Italiano di KUBB
1 Campionato Italiano di KUBB Settembre 2006 Regolamento ufficiale Squadre: Il primo campionato italiano coinvolgerà un massimo di 16 squadre. Incontri: Il torneo si svolgerà con incontri ad eliminazione
DettagliGioco 10x10. Prova con una matita, che punteggio ottieni?
Gioco 10x10 Il gioco consiste nel cercare di riempire una tabella quadrata 10x10 con i numeri progressivi da 1 a 100 partendo da una qualunque casella con il numero 1 e passando alla successiva casella
DettagliINDICE. Introduzione... Prerequisiti al testo... Lo scacchista... Convenzioni...
INDICE Introduzione... Prerequisiti al testo... Lo scacchista... Convenzioni... XIII XV XV XVI PARTE I - LA STRATEGIA 1 Il materiale... 2 Materiale e aperture... 4 L iniziativa... 5 Psicologia dell iniziativa...
DettagliCopyright (c) 2008, 2009, 2012 Fabio Proietti
Copyright (c) 2008, 2009, 2012 Fabio Proietti Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.3 or any later version
DettagliPER QUANTO NON CONTEMPLATO ESPRESSAMENTE, VALGONO LE DISPOSIZIONI GENERALI INSERITE NEL REGOLAMENTO TECNICO FEDERALE 2008
1 DAMA INGLESE --- ESTRATTO DI REGOLAMENTO. PER QUANTO NON CONTEMPLATO ESPRESSAMENTE, VALGONO LE DISPOSIZIONI GENERALI INSERITE NEL REGOLAMENTO TECNICO FEDERALE 2008 Art. 1 IL GIOCO E I GIOCATORI Art.
DettagliSPLUT! Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4
SPLUT! Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck Regolamento Italiano Versione 4 www.toco.be/splut COMPONENTI Splut! È un gioco da tavolo, quindi un tabellone di gioco per Splut! È necessario.
DettagliDare scaccomatto Capitolo 4 allontanamento dei difensori pagina C1- La donna bianca ha dato scacco. La donna nera deve interporsi.
Dare scaccomatto Capitolo 4 allontanamento dei difensori pagina 35 171B2- Ora l alfiere bianco dà scacco. Il re nero deve andare nell angolo. Poi il bianco giocherà torre prende torre matto. 171C1- La
Dettagliper 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono
DettagliIl metodo usato è sempre globale, soprattutto all inizio, perché i ragazzi ancora non hanno la capacità e la forza per eseguire alcuni movimenti tecni
Dettagli
Corso di scacchi. Nozioni introduttive
Corso di scacchi Nozioni introduttive 1 La scacchiera La scacchiera è un quadrato di 8 x 8 caselle, dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e scuro. Nella scacchiera, le singole case sono
DettagliManuale di Klickety. Thomas Davey Hui Ni Traduzione della documentazione: Federico ZEnith
Thomas Davey Hui Ni Traduzione della documentazione: Federico ZEnith 2 Indice 1 Introduzione 6 2 Come si gioca 7 2.1 Lo schermo di gioco..................................... 8 3 Modalità SameGame 9 4 Panoramica
DettagliL idea dietro il matto di Lolli è di avere un pedone in f6;da lì controlla g7, creando belle possibilità. Nel diagramma, vi è la semplice Dg7#.
Matto di Lolli; Matto di Damiano. I tre tipi di matto considerati in precedenza (Anderssen, Morphy e Greco) avevano alcune caratteristiche in comune: una combinazione di pressione diagonale contro la posizione
DettagliContenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini
Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini Contenuto 10 draghi La storia Nel regno dei draghi ogni anno si svolge una grande gara tra i più famosi cavalieri di
DettagliIl Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca
In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone
DettagliCentro sovrazonale di comunicazione aumentativa. Modificare i PDF. a cura di Antonio Bianchi Novembre 2017
Centro sovrazonale di comunicazione aumentativa Modificare i PDF a cura di Antonio Bianchi Novembre 2017 Sommario Tre possibili strumenti: Adobe e Foxit Reader, LibreOffice Draw Commentare e aggiungere
DettagliPer cui scrivo questo regolamento in schede ognuna delle quali spiega una zona della mappa. Le schede sono:
Per imparare a giocare a Caylus è mia convinzione che non sia necessario leggerne il regolamento. Basta infatti imparare a leggere le icone sulla mappa e le tessere di gioco. Per cui scrivo questo regolamento
DettagliA) Il Pedone. Andiamo ora ad esaminare singolarmente, pezzo per pezzo, le caratteristiche degli stessi, tenendo conto dei dati sopraelencati.
capitolo 1 Le caratteristiche dei pezzi Non è il caso dei pezzi utilizzati nel nostro gioco. Per poterne capire le caratteristiche vogliamo quindi comprendere esattamente la loro capacità di movimento
DettagliMatto Affogato. Qui l idea dietro il matto affogato in forma semplice. Il Re nero è paralizzato; il cavallo bianco sferra il colpo fatale Cf7#. In que
Matto Affogato. Qui l idea dietro il matto affogato in forma semplice. Il Re nero è paralizzato; il cavallo bianco sferra il colpo fatale Cf7#. In questo schema il Re tipicamente è ristretto nei movimenti
DettagliGuida alla realizzazione di un'antenna a stilo con cavo coassiale. Drosophila -
Guida alla realizzazione di un'antenna a stilo con cavo coassiale Drosophila - drosophilaxxx@gmail.com 19 Luglio 2007 Copyright (c) 2007 Salvatore drosophila Fresta. Permission is granted to copy, distribute
DettagliIstituto Comprensivo Statale di via delle Betulle. Scuola Primaria E. De Filippo - Pieve Emanuele GIOCHI DI FINE ANNO SCOLASTICO
Istituto Comprensivo Statale di via delle Betulle Scuola Primaria E. De Filippo - Pieve Emanuele GIOCHI DI FINE ANNO SCOLASTICO Mangia sano, fai movimento, così diventerai un gran talento! 27 MAGGIO 2016
DettagliCategoria Benjamin Per studenti del primo e secondo anno della scuola media inferiore. I quesiti dal N.1 al N. 10 valgono 3 punti ciascuno
Categoria Benjamin Per studenti del primo e secondo anno della scuola media inferiore I quesiti dal N.1 al N. 10 valgono 3 punti ciascuno 1. Risposta D) (2008 200 8) + 2008 = 1800 + 2008 = 3808. 2. Risposta
DettagliREGOLAMENTO ROULETTE PRO
REGOLAMENTO ROULETTE PRO La Roulette Pro appartiene alla famiglia dei Giochi di sorte a quota fissa. Il gioco della Roulette Pro prevede una pallina che, lanciata in direzione opposta rispetto ad una ruota
DettagliGLI ATTEGGIAMENTI PREVENTIVI DIVENSIVI E OFFENSIVI. Relatori: MAURIZIO VISCIDI (vice coordinatore Nazionali Giovanili)
Padova, 10 Febbraio 2014 GLI ATTEGGIAMENTI PREVENTIVI DIVENSIVI E OFFENSIVI Relatori: MAURIZIO VISCIDI (vice coordinatore Nazionali Giovanili) e MARCO SCARPA (osservatore Nazionale A) Per un approfondimento
Dettagligli scacchi nota che...
gli scacchi un possibile modello di dominio per una applicazione scacchi virtuali due giocatori (gli attori) memorizza tutta la partita utile per undo delle mosse e per analisi a posteriori ignoriamo regole
DettagliLA DIDATTICA DEL GIOCO
LA DIDATTICA DEL GIOCO Sono proposte una serie d'esercitazioni, partendo dai fondamentali individuali fino alla costruzione di un gioco di squadra, per migliorare l acquisizione di una tecnica specifica
DettagliIZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto
DettagliGuida alla realizzazione di un'antenna collineare omnidirezionale a 21 dipoli. Drosophila -
Guida alla realizzazione di un'antenna collineare omnidirezionale a 21 dipoli Drosophila - drosophilaxxx@gmail.com 28 Luglio 2007 Copyright (c) 2007 Salvatore drosophila Fresta. Permission is granted to
DettagliRegole modificate. Regole aggiuntive
Vademecum per il giocatore Eroi per gioco, 7-8 ottobre 2006 Latina Il regolamento Napoleon s Battles, utilizzato dalla Lu(ri)doteca, è integrato ed aggiornato per mezzo di alcune house rule. Questo documento
DettagliA.D. Scacchi Alfiere Carugate GIOCARE A SCACCHI. Livello Base
A.D. Scacchi Alfiere Carugate GIOCARE A SCACCHI Livello Base -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Indice
DettagliCorso di Laurea in Matematica per l Informatica e la Comunicazione Scientifica
Corso di Laurea in Matematica per l Informatica e la Comunicazione Scientifica Soluzione del compito di Matematica Discreta 1 del 25 luglio 200 1. Qual è il numero di applicazioni f : A = {1,..., 5} B
DettagliEsercizi su Python. 14 maggio Scrivere una procedura che generi una stringa di 100 interi casuali tra 1 e 1000 e che:
Esercizi su Python 14 maggio 2012 1. Scrivere una procedura che generi una stringa di 100 interi casuali tra 1 e 1000 e che: 1. conti quanti elementi pari sono presenti nella lista; 2. conti quanti quadrati
DettagliINTRODUZIONE ALLE CONTRAPPOSIZIONI
CAPITOLO 1 INTRODUZIONE ALLE CONTRAPPOSIZIONI 9 Sviluppare e finalizzare un azione d attacco significa superare l opposizione dei reparti avversari. A seconda della zona di recupero del pallone e del contesto
Dettagli- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo)
1) Palloni sparsi sul campo Corsa libera e: - saltare i palloni staccando su un piede - saltare i palloni staccando su due piedi (arresto a un tempo) - fermarsi davanti al pallone con un piede arretrato
DettagliLaws of chess. L'intervento dell'arbitro
Laws of chess L'intervento dell'arbitro Quando, come e perchè l'arbitro deve intervenire, nei casi di mossa illegale e caduta della bandierina. In fondo una tabellina riepilogativa (a cura di Francesco
DettagliSistema di Elaborazione. Sistema di Controllo. Figura 1
DIDAROBOT. Introduzione Un qualunque Robot contiene al suo interno tutti gli elementi che vengono normalmente studiati in un corso di studi in Elettronica e questo lo rende uno strumento didattico ideale.
DettagliAttaccare dal centro
Attaccare dal centro L attacco dal centro è un opzione provata per sorprendere l avversario. Lavorando l alzata corta spostata si può portare la propria squadra a poco a poco a padroneggiare il gioco rapido
Dettagli