Corso di scacchi. Nozioni introduttive
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- Enrichetta Bellucci
- 8 anni fa
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1 Corso di scacchi Nozioni introduttive 1
2 La scacchiera La scacchiera è un quadrato di 8 x 8 caselle, dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e scuro. Nella scacchiera, le singole case sono identificabili tramite coordinate (A1.. F3.. G7.. ). La scacchiera è divisa in 8 file di case verticali, colonne (A H), 8 file di case orizzontali, traverse (1 8), sono presenti anche le diagonali, le case consecutive, in linea obliqua, dello stesso colore. Per posizionare la scacchiera, vale la seguente regola: La casa nell'angolo a destra del giocatore deve essere di colore chiaro. (H1 & A8) L'insieme delle prime quattro colonne (A,B,C,D) formano l ala di Donna, le colonne (E,F,G,H,) formano l'ala di Re. Le case centrali (d4,d5,e4,e5) formano il centro della scacchiera. Le colonne A & H insieme alle traverse 1 & 8, formano il cosiddetto bordo della scacchiera. Giocatore dei Neri Colore chiaro centro Giocatore dei Bianchi 2
3 La posizione iniziale dei pezzi I due giocatori dispongono inizialmente di 16 pezzi a testa divisi in: 1 Re 1 Donna (o Regina) 2 Torri 2 Alfieri 2 Cavalli 8 Pedoni I pezzi vanno disposti sulla scacchiera in modo speculare, come mostrato nel diagramma, facendo attenzione ad una regola pratica: "La Donna va nella casa del proprio colore". 3
4 Il movimento dei pezzi Negli scacchi ognuno dei 6 pezzi ha un suo movimento ben preciso. Tutti i pezzi possono muoversi secondo i loro movimenti tipici, ma non possono oltrepassare altri pezzi (propri o avversari); l unica eccezione a questa regola è il Cavallo. Un pezzo può eliminare un pezzo avversario occupandone la casa e togliendolo dalla scacchiera; si dice in questo caso che ha catturato un pezzo dell avversario. Un pezzo non può invece occupare una casa già occupata da un altro pezzo dello stesso colore. Si deve sempre muovere un solo pezzo alla volta, tranne quando si esegue l arrocco. Un giocatore non può muovere un suo pezzo se, così facendo, espone il proprio Re all'attacco di un pezzo dello schieramento nemico, cioè, se lo espone ad uno scacco dell'avversario. La partita viene sempre iniziata dal giocatore che conduce i pezzi bianchi. In termini tecnici si dice che il Bianco ha il vantaggio del tratto. 4
5 Il Re Il Re si muove di una casa alla volta in tutte le direzioni, tranne quando si esegue l arrocco. In genere si riconosce subito dagli altri pezzi perché alla sua sommità porta una croce. Il Re non può essere catturato e non può farsi catturare, di conseguenza non può muovere o attraversare, in alcun momento della partita, le case che sono sotto il tiro di pezzi avversari. Il Re è il pezzo più importante dello schieramento, poiché perderlo, significa automaticamente essere sconfitti. La strategia: Il Re viene giocato in modo diverso a seconda delle varie fasi della partita. Nell'apertura in genere si cerca di portarlo al sicuro con l'arrocco. Nel mediogioco si deve mantenere la sicurezza del Re. Nel finale invece il Re diventa un pezzo molto attivo. 5
6 La Donna (o Regina) La Donna (o Regina) si sposta in tutte le direzioni (come il Re), ma può farlo di quante case il giocatore desidera. In altre parole La Donna può muoversi a piacimento lungo una colonna, lungo una traversa o lungo una diagonale, purché le linee seguite siano sgombre da pezzi, propri o avversari e comprendano la casa di partenza. La Donna è il pezzo più potente. La strategia: Quando si muove la Donna è opportuno considerare questi principi: Non muoverla troppo presto; la sua collocazione segue quella dei pezzi minori, (Cavalli Alfieri - ). Evitare di portarla in spazi ristretti perché potrebbe rimanere senza case di fuga. Nel mediogioco in posizioni aperte e nel finale, è opportuno portarla al centro della scacchiera. 6
7 La Torre La Torre si muove sia in orizzontale (traverse) sia in verticale (colonne) per il numero di case libere che trova davanti o di fianco. La strategia: Dopo la Donna, la Torre è il pezzo più potente degli scacchi. La Torre, a causa della sua posizione iniziale, non entra subito in gioco, perché è limitata dai nostri pedoni o da quelli avversari. - La Torre «appartiene» alle colonne aperte, (le colonne senza i nostri pedoni). - Conquistare con le Torri le colonne già aperte o quelle che sicuramente si apriranno. - Controllare totalmente una colonna o una traversa, raddoppiando le due Torri. La Donna e la Torre sono dette anche figure pesanti. 7
8 L Alfiere L Alfiere si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta. Ogni giocatore dispone di due Alfieri: uno si muove lungo le diagonali scure, l altro lungo le diagonali chiare, sono chiamati rispettivamente, Alfiere camposcuro ed Alfiere campochiaro. La Tattica: Gli Alfieri hanno bisogno di diagonali aperte; i propri pedoni possono intralciare l'azione degli Alfieri quando sono su case dello stesso colore del campo d'azione di questi ultimi, avremo pertanto Alfieri cattivi e Alfieri buoni. L'Alfiere è considerato leggermente migliore del Cavallo perché nelle posizioni aperte può dominarlo: Viceversa nelle posizioni molto chiuse, dove l'alfiere non può muoversi liberamente, un Cavallo può essergli superiore. In qualche fase di apertura si usa il fianchetto per sviluppare un Alfiere, (cioè muovendo di un passo il pedone di Cavallo e poi piazzando l'alfiere sulla casa lasciata libera dal pedone). I motivi tattici principali per un Alfiere sono: L'infilata: un attacco di un pezzo contro due pezzi avversari che si trovano sulla stessa diagonale. L'inchiodatura: è l'azione dell'alfiere su una diagonale, un pezzo (di solito un Cavallo) non può muovere perché ne scoprirebbe un altro di maggior valore(re-donna-torre). 8
9 Il Cavallo Il Cavallo ha un movimento molto particolare, ha la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello avversario. Il Cavallo si muove in una delle case più vicine a quella in cui si trova, ma non della stessa traversa, colonna o diagonale. In parole semplici, il Cavallo fa un movimento a «elle». L'Alfiere ed il Cavallo sono anche dette figure leggere, perché sono meno potenti della Donna e della Torre. La Strategia: I Cavalli sono maggiormente attivi quando sono al centro della scacchiera. Un Cavallo ai margini della scacchiera potrebbe essere fuori gioco e deve esservi portato solo per scopi ben precisi. La forchetta di Cavallo: Il Cavallo con il suo movimento è l'incubo dei principianti (e non solo!) per gli attacchi inaspettati che un suo movimento produce. La forchetta di Cavallo è un motivo tattico semplice, ma molto meno evidente, per esempio, dell'infilata d'alfiere o della forchetta di pedone. Un Cavallo che muove può minacciare solo pezzi posizionati su case di colore diverso della propria casa di partenza. 9
10 Il pedone (1) Il Pedone può muoversi solamente in avanti; si sposta di una sola casa alla volta, tranne che dalla casa iniziale, dalla quale può spostarsi anche di 2 case in una sola mossa. Per catturare un pezzo avversario, invece, si comporta come l Alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti. La promozione. Quando un pedone raggiunge l ultima traversa, ha il diritto (e il dovere!) di essere promosso in un qualunque altro pezzo, Donna Torre - Alfiere o Cavallo, Questa regola vale per ogni pedone, in teoria si potrebbero trovare sulla stessa scacchiera 9 Donne, 8 dovute alla promozione dei pedoni ed una iniziale, nella pratica non succede mai, poiché la partita finisce molto prima. 10
11 Il pedone (2) La presa al varco, detta anche presa «en passant». La presa al varco si può compiere soltanto quando un pedone avversario ne affianca uno nostro uscendo di due case dalla fila di partenza. In tal caso il nostro pedone può catturarlo collocandosi nella casa alle sue spalle. La presa al varco va eseguita subito dopo l affiancamento, altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla. La strategia: Ciò che distingue il principiante da un giocatore di medio-alto livello è la comprensione del gioco dei pedoni. Se il loro movimento si impara in pochi minuti, il loro coordinamento richiede spesso anni di pratica per essere compreso almeno nelle linee generali. I temi tattici e strategici del pedone sono: La forchetta di pedone, avamposto, affiancamento, pedoni isolati, pedoni doppiati, catene di pedoni, casa debole, la freccia, spinte di pedoni, maggioranze e minoranze. 11
12 L arrocco L arrocco è l unica mossa degli scacchi in cui un giocatore può muovere due pezzi in un colpo solo. L arrocco coinvolge solo il Re e una delle due Torri, può essere effettuata solo una volta in tutta la partita. Le condizioni necessarie per poter effettuare l arrocco: 1. Il Re non deve mai essere stato mosso prima durante la partita. 2. La Torre coinvolta nell arrocco non deve mai essere stata spostata prima durante la partita. 3. Il Re al momento di eseguire l arrocco non deve essere sotto scacco. 4. Il Re durante il movimento dell arrocco non deve ne attraversare ne arrivare in una casa sotto scacco. 5. Fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari. Il movimento dell arrocco deve essere effettuato con la seguente importante regola: "Si sposta prima il RE di due case verso la Torre e quest ultima gli si mette a fianco dall altra parte". Arrocco lungo Prima Dopo Arrocco corto Si dice arrocco lungo se il Re si sposta dal lato della Donna, e arrocco corto se il Re si sposta dal proprio lato. L arrocco, in genere, è una manovra difensiva volta a portare al riparo il Re. L arrocco definisce (idealmente) la fine della fase di apertura e l inizio del mediogioco. 12
13 Esecuzione della mossa Ogni mossa deve essere eseguita con una sola mano; se è presente l orologio, esso va fermato con la stessa mano. Verificato che abbia prima espresso la sua intenzione (dicendo «acconcio» o «j'adoube» ), il giocatore che ha la mossa può acconciare (sistemare) uno o più pezzi sulle rispettive case. Se il giocatore che ha la mossa deliberatamente tocca sulla scacchiera uno o più pezzi del proprio colore, egli deve muovere il primo pezzo toccato che possa essere mosso; se tocca uno o più pezzi dell avversario, egli deve catturare il primo pezzo toccato che possa essere catturato. Se un giocatore, volendo arroccare, tocca deliberatamente una Torre e poi il suo Re, non gli è permesso arroccare da quel lato in quella mossa; volendo arroccare tocca il Re, ma l arrocco da quel lato è illegale, il giocatore deve fare un altra mossa legale con il suo Re. Se un giocatore promuove un pedone, la scelta del nuovo pezzo diventa definitiva quando il nuovo pezzo ha toccato la casa di promozione. La mossa si considera eseguita quando il giocatore rilascia la propria mano dal pezzo mosso, o, nel caso di cattura, quando il pezzo catturato è stato tolto dalla scacchiera e il giocatore ha rilasciato dalla propria mano il pezzo catturante; la stessa mossa si considera completata quando, se presente, viene fermato l orologio. 13
14 Lo scopo del gioco La partita di scacchi è giocata tra due avversari che muovono alternativamente i loro pezzi sulla scacchiera. Il giocatore con i pezzi bianchi comincia la partita. Si dice che un giocatore ha il tratto quando la mossa del suo avversario è stata completata. L obiettivo di ciascun giocatore è di porre il Re avversario 'sotto scacco' in modo tale che l avversario non abbia mosse legali. Si dice che giocatore che raggiunge tale obiettivo ha dato 'scaccomatto' all avversario e che ha vinto la partita. Non è permesso lasciare il proprio Re sotto scacco, né porre il proprio Re sotto scacco e neppure catturare il Re avversario. L avversario che ha ricevuto scaccomatto ha perso la partita. Se la posizione è tale che nessuno dei due giocatori ha possibilità di dare scaccomatto, la partita è patta. 14
15 La vittoria L obiettivo del giocatore è di dare scacco matto al Re avversario. Questo accade quando il Re nemico si trova sotto scacco, cioè sotto il tiro di uno o più pezzi del giocatore, e: 1. Non gli è possibile spostarsi in altre case, perché bloccate o anch esse sotto scacco, 2. Parare lo scacco catturando il pezzo che sta dando scacco con una qualunque figura del proprio schieramento 3. Interponendo un pezzo lungo la linea del pezzo che gli sta dando scacco. Quindi, se si ha il proprio Re sotto scacco bisogna obbligatoriamente cercare di parare lo scacco avversario: catturando il pezzo che sta dando scacco, spostando il Re o interponendo un altro pezzo lungo la linea da cui arriva lo scacco. Se non ci sono mosse per parare lo scacco si ha perso la partita per scacco matto. Naturalmente non è necessario che una partita prosegua fino allo scacco matto, poiché è concesso a un giocatore che si trova in netta inferiorità di pezzi o di posizione, la possibilità di abbandonare la partita prima della sua logica conclusione. Si dice in questo caso che l avversario vince la partita per abbandono dell altro giocatore. 15
16 La patta Negli scacchi esiste anche il risultato di parità, detto patta. Può avvenire per cinque motivi: 1) I due giocatori si accordano per interrompere e concludere la partita con un risultato di parità, perché magari si sono accorti che nessuno dei due riesce a battere l altro. Si dice in questo caso che la partita è terminata patta per accordo. 2) Entrambi i giocatori restano con pochissimi pezzi, e la loro posizione o la tipologia, non sono sufficienti a dare scacco matto. Si dice in questo caso che la partita è finita con una posizione morta/materiale insufficiente. 3) Una certa posizione si è ripetuta per tre volte, anche non di seguito, sulla scacchiera. Si dice in tal caso che la partita è patta per ripetizione di posizione. 4) Uno dei due giocatori non può più muovere legalmente alcun pezzo, pur non avendo il proprio Re sotto scacco. Si dice in questo caso che la partita è finita con una patta per stallo. 5) Durante la partita sono state effettuate 50 mosse consecutive senza che ci sia stata una cattura o che sia stato mosso un pedone. In questo caso la partita è patta per la regola delle 50 mosse. Da notare che la cosiddetta "patta per scacco perpetuo" rientra sempre, in pratica, in uno dei cinque casi citati: succede quando uno dei giocatori inizia a dare scacco al Re nemico mossa dopo mossa, senza che l'avversario riesca a trovare una valida difesa per interrompere la successione di scacchi. In questo caso i giocatori di solito si accordano per la patta (regola n 1) o pareggiano per ripetizione di mosse (regola n 3), molto più raramente la partita va avanti fino a raggiungere la patta per la regola delle 50 mosse (regola n 5). 16
17 Il valore relativo dei pezzi Per determinare in modo più preciso il valore di ogni singolo pezzo presente sulla scacchiera prendiamo come valore base il pedone = 1. I pezzi leggeri, Alfiere e Cavallo, sono considerati come aventi lo stesso valore, vale a dire 3 punti. La Torre ne vale 5. Ne consegue che la Torre vale pressappoco quanto un pezzo leggero più due Pedoni. La cattura della Torre in cambio di un pezzo leggero si dice "guadagno della qualità". Due pezzi leggeri valgono quanto una Torre più uno o due Pedoni. Il valore della Donna è di circa 9 punti, vale a dire due Torri o tre pezzi leggeri. La Donna è più debole di una Torre più due pezzi leggeri ed è come valore all'incirca uguale ad una Torre più un pezzo leggero ed uno o due Pedoni. Figure Valore Re Donna 9 Torre 5 Alfiere 3 Cavallo 3 pedone 1 Bianco Nero Scacco matto? + SI + SI + SI + Patta + Patta Patta 17
18 La notazione algebrica Ogni partita di scacchi può essere trascritta e quindi riprodotta, usando la notazione algebrica. Nella notazione algebrica abbreviata, (la più usata), la casa di partenza del pezzo viene in genere omessa, purché non ci siano equivoci su di essa, altrimenti bisogna specificarne o la colonna o la traversa. Ogni pezzo (tranne i pedoni) è identificato da una lettera maiuscola, solitamente la prima lettera del nome del pezzo nella lingua dei giocatori. Simbolo Italiano Inglese Sloveno Altri simboli usati per trascrivere una partita: R = Re K = King K = Kralj D = Donna Q = Queen D = Dama T = Torre R = Rook T = Ttrdnjava A = Alfiere B = Bishop L = Lovec C = Cavallo N = knight S = Skakač pedone pawn kmet Simbolo Significato Simbolo Significato x cattura e.p. cattura al varco. (en passant) 0-0 arrocco corto b8=d Promozione pedone b a Donna arrocco lungo 1-0 Vittoria del bianco. + scacco 0-1 Vittoria del nero. # scacco matto ½ - ½ Patta. = richiesta di patta 18
19 N mossa Due esempi di partita Bianco Nero Commento 1 e4 e5 2 Cf3 d6 3 Ac4 Ag4 4 Cc3 h6? 5 Cxe5? Axd1?? 6 Axf7 + Re7 1a mossa - il bianco muove il pedone e2 nella casa e4. il nero risponde muovendo il pedone e7 in e5. Il bianco sviluppa il Cavallo in f3 e minaccia di catturare il pedone e5. Il nero protegge il pedone e5 muovendo il pedone in d6. L Alfiere bianco (campochiaro) si sviluppa in c4, Il nero risponde sviluppando il suo Alfiere in g4 inchiodando il Cavallo Cf3. Il Cavallo bianco da b1 si posta in c3, verso il centro. Il Nero sposta il pedone h7 in h6? = (mossa debole) Il Cavallo bianco cattura in e5 offrendo la Donna in d1. L Alfiere nero cattura la Donna cadendo nella trappola?? L Alfiere bianco cattura in f7 con scacco +. Il Re nero deve spostarsi e può farlo solo andando in e7. 7 Cd5 # 1-0 Il Cavallo in c3 si sposta in d5 e da scacco matto #. Vittoria del Bianco = 1-0 N mossa Bianco Nero La partita più breve!!! 1 f3? e5 2 g4?? Dh4 # il bianco muove il pedone f dalla casa 2 alla 3 (non è una buona mossa)? il nero risponde muovendo il pedone e7 in e5. Il bianco muove il pedone g di 2 passi e Il nero ne approfitta dando scacco matto con la Regina in h4. 19
20 Gioco a tempo «l orologio negli scacchi» Nei tornei, il gioco degli scacchi si disputa a tempo, usando un orologio doppio munito di due pulsanti. Ognuno dei due giocatori, eseguita la sua mossa, arrestando il proprio orologio e mettendo in moto quello dell'avversario. L'orologio (analogico) è munito di una piccola lancetta supplementare, "bandierina", che, quando rimangono cinque minuti comincia a sollevarsi lentamente, abbassandosi poi di colpo quando il tempo è scaduto. Il regolamento specifica che l'orologio deve essere azionato con la stessa mano con la quale è stata eseguita la mossa. La partita ha inizio quando viene azionato, dal giocatore dei Neri, l'orologio del giocatore dei Bianchi. Un giocatore perde automaticamente la partita se usa tutto il tempo a sua disposizione, a meno che il suo avversario si trovi nell'impossibilità materiale di dare scacco matto, nel qual caso la partita è patta. La quantità di tempo inizialmente a disposizione dei giocatori (cadenza di gioco) può variare. Le partite si distinguono indicativamente in: Tempo lungo: partite con più di 60 minuti a testa. Gioco rapido : la cadenza di gioco prevede un tempo di riflessione variabile tra i 10 ed i 60 minuti. Lampo : la cadenza di gioco prevede un tempo di riflessione minore di 10 minuti. Un esempio : 7 turni, sistema Svizzero, 90 x 40 mosse + 30 per finire + 30 a mossa. 7 turni, (numero delle partite da disputare) sistema Svizzero, (sistema di accoppiamento dei giocatori, ne esistono di diversi tipi) 90 x 40 mosse, (90 minuti per le eseguire le prime 40 mosse) + 30 per finire, (al termine delle 40 mosse vengono aggiunti ancora 30 minuti per terminare la partita) + 30 a mossa. (una aggiunta di 30 secondi per ogni mossa, a partire dalla prima; questo è possibile con orologi digitali). 20
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