ORION 2000 Istruzioni

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "ORION 2000 Istruzioni"

Transcript

1 ORION 2000 Istruzioni Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 1

2 INDICE SCACCHI 1 Manuale di Avvio Rapido 5 2 Apprendimento degli scacchi Le regole e le mosse 14 Il Re e come muove 15 La Regina e come muove 15 La Torre e come muove 16 L Alfiere e come muove 16 Il Cavallo e come muove 16 Il Pedone e come muove 17 La promozione del Pedone 17 Cattura en Passant 17 Scacco e scacco matto Vincita della partita 18 Stallo e altri tipi di Patta 18 Arrocco 18 Suggerimenti per i Principianti 19 3 Preparazione del computer 20 4 I pezzi degli scacchi e la posizione iniziale 20 5 La notazione scacchistica 20 6 Eseguire le mosse 21 7 La mossa del computer 21 8 Le regole degli scacchi 22 9 Errori L opzione Insegnante 22 Avvisi di minacce Mosse Speciali 24 Le catture 24 La cattura en passant 24 La promozione del Pedone 24 Arrocco Ritirare le mosse Scacco e scacco matto - fine della partita Nuova partita Spiegazione delle mosse Interruzione del computer e cambio colore Verifica della posizione Livelli di difficoltà 29 Mostra il livello 30 Cambiare il livello 31 Il tempo sugli orologi 32 Il tasto Rapid Chess Rating; Valutazioni alle vostre mosse Il vostro numero di Rating 34 Significato del vostro Rating Valutazione della posizione Giocando con ambedue i colori Suggerimento Impostare una posizione Soluzione di problemi scacchistici Stili di gioco Partite del Campione del Mondo 37 Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 2

3 28 Suoni Spegnimento e salvataggio della partita 40 Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 3

4 INDICE DAMA INGLESE 30 Apprendimento della dama inglese 41 Vincire una partita 41 Pareggiare una partita 41 Le pedine e come muovono 41 Come catturare un pezzo nemico 42 Dovete catturare se potete 42 Catture multiple 42 Promuovere una pedina e come muove la dama 43 Suggerimenti per i principianti 44 Guadagno di materiale 44 Le pedine dell ultima traversa 45 1 dama contro 1 dama 46 L angolo con due caselle Iniziare a giocare un partita I pezzi della dama inglese e la posizione iniziale La notazione della dama Eseguire le mosse La mossa del computer Le regole della dama Errori Mosse speciali 50 La cattura 50 Le catture multiple 50 Promuovere una pedina a dama Vincere la partita Nuova partita Interruzione del computer e cambio colore Livelli di difficoltà 52 Modificare il livello Verifica della posizione Ritirare le mosse Suoni Spegnimento e salvataggio della partita Insegnamento della dama inglese Guida ai problemi Appendice alle partite del campione del mondo 58 Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 4

5 1 MANUALE DI AVVIO RAPIDO 1.1 GIOCARE A SCACCHI CON IL COMPUTER Questa è una breve introduzione che mostra come iniziare una partita di scacchi con il vostro computer. Successivamente, se volete apprendere tutte le caratteristiche speciali del vostro computer, dovete leggere attentamente tutto il manuale d istruzioni. Le regole degli scacchi. Se non sapete come giocare a scacchi, potete apprendere le regole da questo manuale- vedi la sezione apprendimento scacchi. Il vostro computer conosce tutte le regole e vi si attiene sempre. Se pensate che il computer abbia barato, guardate la spiegazione nel manuale con un attenzione particolare alla sezione mosse speciali". INIZIO GIOCO INSERIMENTO PILE Il vano pile è nella parte sottostante del computer. Una targhetta mostra il tipo di pile da usare. Quando le inserite, assicuratevi che il polo positivo di ognuna sia in corrispondenza del segno + dentro il vano. Una volta inserite, il computer deve segnalare di essere pronto con un segnale sonoro (tre note crescenti). Ora osservate il visore a cristalli liquidi (LCD). Nell angolo in alto a sinistra del visore dovreste vedere un quadrato. Sotto questo quadrato un simbolo circolare dovrebbe lampeggiare. SE NON LAMPEGGIA, INSERITE UN OGGETTO SOTTILE NEL FORO CON LA SCRITTA "RESET", NELLA PARTE SOTTOSTANTE DEL COMPUTER E PREMETE VERSO IL BASSO. DISPONETE i PEZZI Disponete i pezzi nella posizione iniziale. i pezzi Bianchi vanno posti nelle traverse più vicine a voi. Disposizione dei pezzi di inizio partita. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 5

6 Per i principianti o coloro che si avvicinano al gioco per la prima volta, la posizione dei pezzi e i loro simboli sono mostrati alla pagina 1. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 6

7 INIZIARE UNA PARTITA Il computer indica le proprie mosse e altre informazioni mediante un Visore a Cristalli Liquidi (LCD). La casella nella parte superiore sinistra del visore è il simbolo del "bianco" ( ), mostra che il computer è pronto a muovere con il bianco. Se volete iniziare una partita adesso, vi consigliamo di farlo con i pezzi bianchi. ESEGUIRE LE MOSSE Notate che ogni casella della scacchiera è contrassegnata con una lettera e un numero (ad esempio E2); queste sono le coordinate della casella. Premendo il pezzo che intendete muovere sulla casella avvertirete un "beep"e le coordinate della casella saranno mostrate nel visore. Se non succede, premete di nuovo, ma inclinando il pezzo in modo che il lato dello stesso prema sulla casella. Completate la mossa facendo la stessa cosa sulla casella di arrivo. A questo punto il simbolo del "nero" sarà mostrato nel visore, indicando che il computer è pronto alla risposta, ad esempio: Esempio di mossa mostrata nel visore LCD Le coordinate "lampeggianti" (sulla sinistra) indicano il pezzo che il computer intende muovere. La lettera e il numero a destra indicano dove intende muoverlo. Premete sulla casella il pezzo del nero indicato avvertirete un beep e le coordinate della casella "di partenza (da)" diventeranno a luce fissa e quelle della casa di arrivo (a)" inizieranno a lampeggiare. Premete il pezzo sulla casella di arrivo per completare la mossa. AVVISI SUGLI ERRORI (funzione insegnante) Spesso, dopo avete eseguito la vostra mossa, le coordinate delle due caselle restano nel visore LCD per alcuni secondi. A volte potreste avvertire un segnale acustico crescente con lettere e numeri lampeggianti". Questo significa che il computer ritiene la vostra mossa un errore. Se siete sicuri di voler giocare quella mossa, premete il tasto MOVE />>. Se invece volete ritirala, andate alla sezione "Ritiro delle mosse" di questo manuale d istruzione. A volte, dopo aver eseguito la mossa del computer, avvertirete un segnale acustico calante e le coordinate della mossa lampeggiare sul visore. Questo vi avvisa che il computer sta minacciando qualche cosa (scacco matto o guadagno di materiale). Considerate la vostra prossima mossa accuratamente ed eseguirla nel solito modo. Se preferite giocare senza questi segnali di avviso, premete il tasto e quindi il tasto ALFIERE/TUTOR, in modo che il simbolo sia azzerato dalla parte inferiore del visore LCD. Il computer dovrebbe quindi rispondere alle vostre mosse più velocemente. CATTURA DI UN PEZZO Per eseguire una cattura, premete sulla casella il pezzo che intendete muovere. Togliete il pezzo avversario dalla casella e premete il vostro sulla casella che avete appena occupato. VERIFICA DELLA POSIZIONE DEI PEZZI Se volete verificare l esatta collocazione dei pezzi (ad esempio se avete accidentalmente spostato un pezzo). Per il momento, per fare questo, vedere la sezione "Controllo della posizione" nel manuale d istruzione. MOSSE SPECIALI Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 7

8 A volte i giocatori poco esperti non comprendono le mosse speciali; in particolare la cattura en passant e l arrocco. Queste mosse sono spiegate dettagliatamente in questo manuale (vedere la sezione 11). Ricordatevi che anche il computer può eseguire queste mosse. SPEGNIMENTO E SALVATAGGIO DELLA POSIZIONE Quando volete smettere di giocare, premete il tasto ON/OFF. Il computer si spegne ma mantiene in memoria la posizione. Per riprendere a giocare, premete ancora il tasto ON/OFF. NOTA: Il computer non può essere spento (o una nuova partita iniziata) mentre la mossa è al computer. Completate la mossa del computer, quindi premete il tasto ON/OFF. QUANDO SOSTITUIRE LE PILE Se il computer funziona in modo anormale o non si accende (anche dopo aver premuto in RESET), è probabilmente necessario sostituire le pile. 1.2 GIOCARE A DAMA CON IL COMPUTER Questa è una breve illustrazione introduttiva per mostrare come si gioca alla dama inglese con il vostro computer. Per un informazione completa, dovete leggere tutto il manuale attentamente. INIZIARE A GIOCARE Per informazioni su come inserire le pile e come approntare il computer al gioco, vedere la prima parte di quest introduzione ("AVVIO RAPIDO -- SCACCHI"). DISPOSIZIONE DEI PEZZI Disponete i pezzi nella posizione iniziale come nel diagramma sottostante. Disposizione delle pedine di inizio partita. INIZIARE LA PARTITA Il computer indica le proprie mosse e altre informazioni mediante un Visore a Cristalli Liquidi (LCD). Per iniziare una partita a dama, per prima cosa premete il tasto START e il visore mostrerà StA. Ora premete il tasto del RE (che è contrassegnato )e il visore mostra: Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 8

9 Ora premete qualsiasi casella della scacchiera e vedrete il simbolo della "dama" apparire insieme al simbolo del "nero", perché il Nero muove per primo nella dama inglese. SELEZIONARE IL LIVELLO DI GIOCO Il computer può giocare a dama con 15 diversi livelli di difficoltà. Quando collegate la spina alla presa di corrente, o premete in RESET, o passate dal gioco degli scacchi alla dama, si predispone al livello 1 (il più debole). Per selezionare un livello più alto, seguite le procedure in "Livelli di difficoltà" (sezione 42 del manuale d istruzioni). ESEGUIRE LA MOSSA Vi consigliamo di giocare la prima partita con le pedine nere. Vedrete che ogni casella della scacchiera è contrassegnata da una lettera e un numero (ad esempio E3); chiamiamo queste le coordinate della casella. Premete il pezzo che intendete muovere -- seguirà un "beep" e le coordinate della casella appariranno nel visore. Se utilizzate dei pezzi con base magnetica e la mossa non appare registrata sul visore, premete usando il bordo del pezzo. Completate la vostra mossa premendo il pezzo verso il basso sulla sua casella. Quindi il simbolo del "bianco" apparirà nel visore e il computer indica la sua risposta; per esempio: Esempio di mossa mostrata nel visore LCD Le coordinate "lampeggianti" (sulla sinistra) indicano il pezzo che il computer intende muovere. La lettera e il numero a destra indicano dove intende muoverlo. Premete sulla casella il pezzo del nero indicato avvertirete un beep e le coordinate della casella "di partenza (da)" diventeranno a luce fissa e quelle della casa di arrivo (a)" inizieranno a lampeggiare. Premete il pezzo sulla casella di arrivo per completare la mossa. CATTURA DI UN PEZZO Per eseguire una cattura, premete sulla casella il pezzo che intendete muovere. Togliete il pezzo avversario dalla casella e premete il vostro sulla casella che avete appena occupato. Il visore quindi mostrerà la casella del pezzo catturato (lampeggiante) seguito da 0. Premete ora sulla propria casella il pezzo catturato e toglietelo dalla scacchiera. LE REGOLE DELLA DAMA Le regole sono spiegate alle pagine Il vostro computer conosce tutte le regole e vi si atterrà sempre. Se pensate che il vostro computer bari, controllate il manuale, in particolare le catture alle pagine Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 9

10 SPEGNIMENTO E SALVATAGGIO DELLA POSIZIONE Quando volete smettere di giocare, premete il tasto ON/OFF. Il computer si spegne, ma mantiene in memoria la posizione attuale. Per riprendere a giocare, premete di nuovo ON/OFF. NOTA: Il computer non può essere spento (o una nuova partita iniziata) mentre il computer ha ancora la mossa (o sta eseguendo una cattura). Completate la mossa del computer, quindi premete il tasto ON/OFF. 1.3 I TASTI E LE LORO FUNZIONI Tasti dei pezzi Di fianco alla scacchiera, nella parte superiore a destra, ci sono 6 tasti grigi raffiguranti i simboli dei pezzi degli scacchi. Premete per esempio il tasto PEDONE, se volete verificare la posizione dei pedoni. Quando state impostando una posizione, premete il tasto relativo al tipo del pezzo prima di collocare un pezzo su quella casella. Nella dama, il tasto del PEDONE serve a visualizzare la posizione delle pedine e il tasto del RE quello delle dame. Alcuni tasti "pezzi" hanno anche usi alternativi (vedere, di seguito). Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 10

11 Premere seguito da TORRE/STYLE per controllare (e modificare) lo stile di gioco del computer. Premere e ALFIERE/TUTOR per commutare la funzione "insegnante" inserita o disinserita. Quando "insegnate" è attivata, Il computer vi comunica se la vostra mossa è un errore. Vi avvisa anche quando ha delle minacce in corso. Premere e CAVALLO/SOUND per commutare i segnali SONORI attivati o no. (il tasto non è utilizzato nella dama.) Premere e PEDONE/HINT se volete che il computer vi suggerisca la mossa. Quando "inserite" una posizione, premete per commutare da pezzi bianchi a pezzi neri o viceversa. Quando è mostrato il "livello", il tasto commuta il limite di tempo tra il bianco e il nero. Vedere la sezione 18. START POSITION LEVEL / > RATING Premete il tasto START due volte per iniziare una nuova partita di scacchi dalla posizione iniziale. Per iniziare una partita di dama, premere START seguita dal tasto del RE, Quindi ogni altro tasto o casella. (Per altri usi, vedere modo Rating", "Partite del Campione del Mondo"e "Come muovono i pezzi".) Premere questo tasto per portare il computer nel modo imposta posizione" (sezione 23). Questo vi permette di alterare la posizione dei pezzi sulla scacchiera, o costruire una nuova posizione. (Non è usata nella dama.) Premere LEVEL / > (livello partita) per vedere il livello di gioco attuale del computer. Quindi potete premete ancora il tasto per modificare il livello. (Per altri usi, vedere "Partite del Campione del Mondo") Premere START seguito da RATING Se volete giocare una partita in cui il computer vi comunica il punteggio delle vostre mosse. Usare lo stesso tasto per vedere il vostro attuale "rating ; la valutazione del computer della vostra forza di gioco complessiva. (non è usata nella dama.) Premere seguita da START per iniziare una partita a Rapid Chess ; 25 o 30 minuti per giocatore per l intera partita. Quando il visore mostra "level", premete per commutare tra i livelli tempo per mossa, tempo per la partita e divertimento. Vedere la sezione 18. (Non è usata nella dama.) TAKE BACK Premere TAKE BACK se volete ritirare l ultima mossa o un paio di mosse. MOVE />> Premere questo tasto per far giocare la prossima mossa al computer. All inizio della partita, premere MOVE />> se volete che il computer abbia il bianco negli scacchi o abbia il nero nella dama. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 11

12 (Per altri usi, vedere "Livelli di difficoltà" sezione 18, "Impostare una posizione" sezione 23e le "Partite del Campione del Mondo" sezione 27.) ON/OFF Premere questo tasto per commutare il computer su spento o acceso. Quando lo spegnete, il computer mantiene in memoria la posizione attuale della partita. Riprenderà a giocare in quella posizione quando lo riaccenderete.?? La funzione Dove/Perché? è molto utile, specialmente per i principianti. Se voi premete?? seguita dalla casella di uno dei vostri pezzi, Il computer vi comunica le mosse legali disponibili per quel pezzo. Quando il computer vi da un messaggio nel modo "insegnante", si può premere?? per ulteriori spiegazioni. Vedere anche la sezione 10. (Non è usata nella dama.) 1.4 I SIMBOLI DEL VISORE Il visore mostra quale colore ha la mossa, in quale casella si trova il pezzo che deve essere mosso (o dove), come pure lo scacco e il risultato della partita ecc. Ecco una lista di tutti i simboli e le altre informazioni che possono essere mostrate nel visore. Questo è il simbolo del "bianco". E mostrato quando voi giocate con il bianco e avete la mossa. E mostrato anche quando state inserendo una posizione e avete scelto di inserire un pezzo del bianco come prossimo inserimento. E inserito anche quando il computer sta verificando la posizione di un pezzo bianco. Questo simbolo sarà lampeggiante quando il computer ha il bianco e sta analizzando la propria mossa. Questo è il simbolo del "nero" ed è usato nello stesso modo di quello del Bianco. Il simbolo "bianco" e "nero" sono mostrati insieme quando il computer mostra il suo stile di gioco (vedere la sezione 26). + Il simbolo "scacco" è mostrato quando giocate a scacchi e un giocatore (voi o il computer) esegue una mossa che mette l avversario sotto scacco. Negli scacchi, questo simbolo è mostrato "lampeggiante" quando il computer è in modo "insegnante" e quando è pronto a segnalare i vostri errori. (Vedere la sezione 10.) Il simbolo è mostrato in posizione "fissa" quando state giocando una partita di dama. : Il simbolo "cattura" è mostrato, lampeggiante, quando il computer sta indicando una mossa che cattura un pezzo. Nella dama, lo stesso simbolo vi dirige nella cattura di uno (o più) pezzi del computer. # Il simbolo "imposta" è mostrato quando state "impostando" una posizione di scacchi (vedere la sezione 24). Il simbolo "rating" è mostrato quando state controllando il vostro "rating" (vedere la sezione 20). Se state giocando in modo rating", questo simbolo "lampeggerà" in modo saltuario. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 12

13 # Il simbolo "Imposta" e "Rating" sono visualizzati insieme quando state rigiocando una "Partita del Campione del Mondo" (vedere la sezione 27). D2 Questo è un esempio di come una casella della scacchiera è indicata nella parte superiore del visore LCD. Il visore può inoltre mostrare il risultato della partita e altre informazioni. 1.5 PARTITE E FUNZIONI DEL COMPUTER Le seguenti sezioni mostrano le diverse modo e funzioni di gioco e come sono mostrate nel visore LCD. Cercate di memorizzare questo sistema e troverete il modo di operare del vostro computer davvero logico e facile da capire. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 13

14 1.5.1 Selezionare il modo di gioco per gli scacchi Potete selezionare diverse modo di gioco premendo il tasto START. Quindi avrete le seguenti opzioni: se volete giocare una partita normale di scacchi, premere ancora START. Se vedete una piccola casella nella parte superiore a sinistra (= simbolo mossa al Bianco) e il simbolo lampeggiante significa che l opzione "insegnante" è inserita (vedi disegno a sinistra). Se non volete essere aiutati con la funzione " insegnante", premete il tasto seguita dal tasto ALFIERE/TUTOR e il simbolo lampeggiante scomparirà (vedi figura a destra). Ora il vostro computer è pronto per una partita a scacchi Selezionare un livello di gioco per gli scacchi. Ora eventualmente volete selezionare un livello. Premere il tasto LEVEL / > e potete vedere il livello attuale (vedi figura a sinistra) P Un. Questo significa tempo di riflessione senza limite e senza pressione su di voi. Potete premere il tasto per vedere il tempo di riflessione del computer. Il visore C 10 indica per il computer 10 secondi per mossa. Le lettere P e C indicano rispettivamente giocatore e computer. Ci sono molti possibili livelli selezionabili, come descritto nella sezione 18. Un altra scelta è giocare una "partita con rating" contro il computer. Premere START seguita da RATING se volete giocare una partita dove il computer vi comunica le valutazioni alle vostre mosse. Usare lo stesso tasto per vedere il vostro "rating", e la valutazione che dal computer al vostro complessivo livello di gioco (vedere la sezione 19). Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 14

15 Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 15

16 1.5.3 Impostare una posizione sulla scacchiera. Avete la possibilità di impostare qualsiasi posizione sulla scacchiera. Premete il tasto POSITION per mettere il computer in "modo imposta posizione" (sezione??). Questo vi permette di modificare la posizione sulla scacchiera, o costruirne una nuova Selezionare le partite famose dal database Premere il tasto START e quando il visore mostra StA, premere il tasto LEVEL / > per selezionare il database "Partite famose". Il visore LCD ora mostra FP (per giocatori famosi ) seguita da un numero (vedere la figura a sinistra). I giocatori sono cosi indicati: 1 = Bobby Fischer, 2 = Garry Kasparov, 3 = Anatoly Karpov e 4 = Deep Blue. Premendo ripetutamente il tasto LEVEL / > potete visualizzare i numeri in rotazione. Per selezionare uno dei giocatori, portare il numero corrispondente a lui nel visore LCD e premere ancora il tasto START. Il visore ora mostra G (per"partita")e un numero compreso tra (Se avete selezionato un Campione del Mondo umano) o tra 1-20 (se avete selezionato il giocatore numero 4). Avendo selezionato il giocatore, dovete ora scegliere quale delle sue partite volete rigiocare. Premendo il tasto LEVEL / > ripetutamente, potete aumentare il numero nel visore. Se premete MOVE />>, il numero aumenta di 10 unità alla volta. Una volta raggiunto il massimo, ritorna a 1. Quando il visore LCD mostra il numero della partita che volete, premere il tasto START. Per ulteriori informazioni sul database delle partite famose vedere la sezione Selezionare il modo pratica di scacchi Quando, dopo aver premuto il tasto START, StA è visualizzato, avete la scelta di fare pratica di scacchi con materiale ridotto sulla scacchiera. Oppure se premete ancora il tasto START di iniziare una nuova partita. Potete premere uno dei tasti PEDONE, CAVALLO, ALFIERE, TORRE o REGINA per iniziare una nuova partita di scacchi con materiale ridotto. Come spiegato nella sezione 15, vi sono cinque tipi di "mini-scacchi" tra cui scegliere: (1) PEDONE = Una partita di soli re e pedoni. (2) CAVALLO = Una partita di soli re, cavalli e pedoni. (3) ALFIERE = Una partita di soli re, alfieri e pedoni. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 16

17 (4) TORRE = Una partita di soli re, torri e pedoni. (5) REGINA = Una partita di soli re, regine e pedoni. Queste forme semplificate degli scacchi, sono state preparate per fornire ai principianti un allenamento eccellente nel gestire tutte queste possibilità. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 17

18 1.5.6 Selezionare gioco a dama Premere il tasti START e quindi il tasto RE/ per selezionare il gioco della dama. Il visore mostra: Ora premendo qualsiasi casella della scacchiera inserirete il modo dama. Questo è mostrato con il simbolo a luce fissa (non-lampeggiante) nella parte inferiore a sinistra del visore. Ora il computer è pronto per giocare con voi una partita a dama (per ulteriori informazioni vedere la sezione 30). Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 18

19 2 APPRENDIMENTO DEGLI SCACCHI LE REGOLE E COME MUOVONO I PEZZI Gli scacchi sono un gioco per due giocatori e si gioca su una scacchiera di 64 caselle. Ogni giocatore inizia la partita con un armata di 16 unità, o pezzi. Chiamiamo i due giocatori il bianco (il giocatore che muove i pezzi bianchi) e il nero (il giocatore che muove i pezzi neri). I pezzi sono di sei tipi. Nel diagramma di questo manuale d istruzione, mediante i seguenti simboli: p P RE REGINE TORRI ALFIERI CAVALLI PEDONI Il pezzo più importante è il re, perché l obiettivo della partita è di mettere il re avversario in una posizione dove non possa evitare la cattura. Nella posizione d inizio partita i pezzi sono disposti nel modo seguente: Notare il modo in cui la scacchiera si colloca rispetto ai due avversari: ogni giocatore ha la casella nell angolo basso a destra di colore bianco. Inoltre, notare le posizioni di re e regine; ambedue le regine sono collocate nella casella di colore uguale a proprio. I giocatori muovono un pezzo a turno. La prima mossa è sempre al Bianco. Quando ha il turno, ogni giocatore deve muovere uno dei pezzi in una casella vuota o occupata da un pezzo nemico. Nell ultimo caso, il nemico è immediatamente rimosso dalla scacchiera -- è "catturato". Per l unico caso in cui il giocatore muove due pezzi insieme, vedere "Arrocco". Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 19

20 Ogni tipologia di pezzo ha una propria possibilità di movimento. Ora li vedremo tutti in sequenza. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 20

21 2.1 IL RE E COME MUOVE Il RE muove una casella alla volta, in tutte le direzioni -- avanti, indietro, a destra o a sinistra, o diagonalmente. Quindi nel centro vuoto di una scacchiera, dispone di otto diverse mosse. In questa posizione il re Bianco può muover in tutte le caselle contrassegnate da una X e il re Nero in tutte le caselle con un asterisco. Come la maggior parte degli altri pezzi, il re esegue una cattura come quando muove normalmente. (In ogni caso non gli è permesso di muovere sotto scacco ; andare in una casa minacciata da un pezzo avversario. Questo sarà spiegato ampliamente successivamente.) il re è il pezzo più importante degli scacchi e deve essere protetto accuratamente. 2.2 LA REGINA E COME MUOVE La regina può essere mossa in una delle molte diverse case dove può andare con una sola mossa; sulle colonne in avanti, orizzontalmente sulle traverse o in diagonale sulle diagonali dello stesso colore della casa che occupa. Se è posta sulla casella occupata da un pezzo nemico, il pezzo nemico è catturato e rimosso dalla scacchiera. Nel centro della scacchiera, la regina dispone fino a 27 possibili mosse. La gran mobilità della regina indica che è il pezzo più potente sulla scacchiera. Vedremo la torre e l alfiere che come la regina, possono spostarsi da un lato a quello opposto della scacchiera in una sola mossa. In ogni modo, nessuno di questi pezzi ha la possibilità di "saltare" un altro pezzo frapposto, di qualsiasi colore. L unica eccezione è quando la torre "salta oltre" il re -- vedere "Arrocco". Nel diagramma sottostante, la regina bianca può muovere in ognuna delle caselle contrassegnate con una X o catturare il pedone nero in f7. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 21

22 Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 22

23 2.3 LA TORRE E COME MUOVE La torre è il secondo pezzo più potente. Può muovere e catturare sia in direzione verticale sia in quell orizzontale, senza limiti, da un bordo a quello opposto. Qui la torre bianca può muovere in tutte le caselle contrassegnate con una X o catturare la regina nera in d L ALFIERE E COME MUOVE L alfiere muove sempre in diagonale, e senza limiti di caselle, anche da un lato a quello opposto. Notare che l alfiere si muove sempre e unicamente sulle caselle del colore della casa di inizio partita. Nel diagramma l alfiere bianco può muovere in una qualsiasi delle case contrassegnate con una x o catturare la torre nera in g IL CAVALLO E COME MUOVE La mossa del cavallo è meglio descritta come "a forma di L": due caselle orizzontali o verticali, quindi una casella ad a destra o a sinistra. Il cavallo ha quindi il privilegio di essere l unico pezzo di poter saltare dei pezzi (di qualsiasi colore) nello spostamento. Nell esempio il cavallo bianco può muovere in qualsiasi di una delle caselle contrassegnate con una X o catturare l alfiere nero in e8. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 23

24 2.7 IL PEDONE E COME MUOVE La mossa normale di un pedone è semplice: una casella in avanti alla volta. In ogni modo nella casa di partenza, un pedone ha la possibilità, se il giocatore lo desidera, di muovere anche di 2 case in avanti (se le due case davanti al pedone sono vuote). Se il pedone è mosso la prima volta di una sola casella non ha più la possibilità di muovere di 2 caselle in avanti successivamente. I pedoni sono i pezzi di minor valore sulla scacchiera, in parte perché non possono essere mossi a ritroso. Il movimento del pedone è eccezionale perché quando cattura un pezzo avversario muove in una casella diversa da quella in cui avrebbe potuto muovere. Quando cattura un pezzo nemico si muove in diagonale in avanti (di una sola casella anche se è la sua prima mossa). Nel diagramma, il pedone bianco può muovere in ognuna delle caselle contrassegnate con una X, o catturare il cavallo nero in b3. Il pedone nero può muovere nella casella con l asterisco o catturare la torre bianca in h5. Esistono due tipi di mosse speciali del pedone: promozione del pedone e la cattura en passant. 2.8 LA PROMOZIONE DEL PEDONE Anche se è il pezzo di minor valore, la possibilità che ha di essere promosso, aumenta il valore del pedone. Quando un pedone raggiunge il lato opposto della scacchiera (tramite una mossa normale oppure catturando un pezzo), è immediatamente "promosso" -- a regina, a torre, ad alfiere o a cavallo. Il giocatore sceglie quale promozione preferisce sostituendo il pedone con il pezzo prescelto. Normalmente, si promuove a regina perché il pezzo più potente sulla scacchiera. In casi Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 24

25 particolari però, una "sottopromozione" a torre, ad alfiere o cavallo è preferita (ad esempio per evitare uno stallo, vedere la sezione 2.11). 2.9 CATTURA EN PASSANT Supponendo che un vostro pedone sia nella casella di partenza e che ci sia un pedone nemico pronto a catturarlo se muove di una casella in avanti, la regola afferma che anche se il pedone è mosso di 2 caselle in avanti, il pedone nemico lo può comunque catturare come se avesse mosso di una sola casella in avanti. Questa possibilità è chiamata cattura en passant (termine francese che indica al passaggio ). Nel diagramma, se il nero avanza il suo pedone di 2 caselle (a d5), il pedone bianco può catturare en passant. Quindi il pedone bianco muove in d6e il pedone nero è rimosso dalla scacchiera. La cattura en passant può essere fatta solo e unicamente dai pedoni e deve essere fatta esclusivamente alla mossa successiva la spinta del pedone nemico di 2 caselle, quando la mossa passa all avversario SCACCO E SCACCO MATTO VINCITA DELLA PARTITA Un pezzo è definito sotto attacco se un pezzo nemico ha la possibilità di catturarlo alla prossima mossa. (Anche una casella potrebbe essere "sotto attacco", nel senso che se muovete lì un pezzo potrebbe essere catturato.) Se l ultima mossa del vostro avversario ha messo il vostro re sotto attacco questo è definito scacco al re. La vostra prossima mossa dovrà togliere il re dallo scacco. Una mossa che mantiene il re sotto scacco (o lo mette) è illegale. Nelle partite amichevoli i giocatori generalmente annunciano "scacco", quando eseguono una mossa che mette il re nemico sotto attacco. Se un giocatore con il re sotto attacco, non ha la possibilità di togliersi dallo scacco la partita è finita. Il suo avversario ha dato scaccomatto e ha vinto! ("Scacco matto" è spesso abbreviato con "matto".) 2.11 STALLO E ALTRI TIPI DI PATTA Se il giocatore che ha la mossa non può eseguire alcuna mossa legale e non ha il re sotto scacco la partita è patta. Questa situazione è chiamata stallo. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 25

26 Se una posizione viene a ripetersi per 3 volte, con la mossa allo stesso giocatore, il giocatore può reclamare la patta. Questo può essere causato dal fatto che ambedue i giocatori hanno ripetuto le stesse mosse avanti e indietro per 2 volte. La patta può essere reclamata anche se per 50 mosse consecutive non vi sono state catture o mosse di pedone. (Per il conteggio s intende per una mossa, la mossa del giocatore e la risposta dell avversario) Inoltre, la patta potrebbe essere semplicemente concordata tra i giocatori, se questi ritengono che la posizione sia tale da non dare possibilità di vittoria a nessuno dei due ARROCCO L arrocco è una mossa speciale che un giocatore esegue con il re e una delle sue torri. E l unica mossa con la quale un giocatore può muovere 2 pezzi alla volta. Per eseguire l arrocco, il re e la torre devono trovarsi nelle rispettive case di inizio partita e non essere stati mossi. Il re quindi muove nella casella dello stesso colore distante 2 caselle, in direzione della torre e sulla stessa traversa; la torre è spostata di fianco al re nella casella intermedia a quella in cui si trovava il re e quest ultima.. L arrocco è normalmente vantaggioso, perché consente di spostare il re in un punto più sicuro della scacchiera; vicino all angolo e nello stesso tempo di portare in gioco una torre. Nella prossima posizione il bianco ha ambedue le possibilità di arrocco. Le frecce indicano i possibili spostamenti del re e della torre nell arrocco. Il nero ha gia eseguito l arrocco; il re si è spostato lateralmente di 2 caselle e la torre di fianco verso il centro. Ci sono diverse restrizioni sulla possibilità di effettuare l arrocco ed è importante che voi le impariate tutte: (1) Non potete arroccare se il vostro re è gia stato mosso. (2) Non potete arroccare con una torre che è gia stata mossa. (3) Non potete arroccare se siete "in scacco". (4) Non potete arroccare se il vostro re sarebbe mosso in una casella "in scacco". (5) Non potete arroccare se una delle caselle in cui il re passa è attaccata da un pezzo nemico. (6) Potete arroccare solamente se le caselle tra il re e la torre dell arrocco sono tutte vuote. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 26

27 2.13 SUGGERIMENTI PER I PRINCIPIANTI Il modo più ovvio per cercare la vittoria è di cercare di aumentare le vostri pezzi rispetto a quelli del vostro avversario. La definizione tecnica di tutto questo è "guadagno di materiale". Normalmente è una buon idea catturare i pezzi avversari indifesi o non difesi abbastanza. Più aumenta il vantaggio e più facile dovrebbe essere dominare la partita e forzare la vittoria. I pezzi non hanno tutti lo stesso valore e potenza perché alcuni sono più mobili e controllano più caselle di altri. La seguente tabella di valore materiale dei pezzi e dovrebbe servirvi come utile guida: PEDONE CAVALLO ALFIERE TORRE REGINA RE = 1 punto = 3 pedoni = 3 pedoni = 5 pedoni = 9 pedoni = infinito L errore più comune che fanno i principianti è di collocare i pezzi nelle caselle attaccate dal nemico e di poter essere catturati immediatamente. Quindi, quando state per eseguire la mossa, aspettate alcuni secondi e chiedetevi quanto segue: (a) Può il vostro avversario catturare gratuitamente il pezzo che state per muovere? (b) La sua ultima mossa minaccia uno dei miei pezzi? (c) Il vostro avversario ha eseguito una mossa avventata che vi consente di vincere materiale, possibilmente catturando il pezzo che ha appena mosso? Il materiale non è l unico importante fattore negli scacchi, nelle prime 10 mosse circa della partita dovete cercare di sviluppare i vostri cavalli e alfieri in modo che diventino attivi e cercare di arroccare. Quindi cercare di attaccare con i vostri pezzi le caselle centrali della scacchiera. Il giocatore che controlla le caselle centrali normalmente è in vantaggio. 3 PREPARARAZIONE DEL COMPUTER Il computer funziona a pile. Nella parte sottostante c è una targhetta che vi dice quale tipo utilizzare. Il vano pile è vicino a quella targhetta. Togliete il coperchio e inserite le pile, assicurandosi che il polo "positivo" di ogni pila sia posto in corrispondenza del segno "+" dentro il vano. Il computer dovrebbe segnalare il corretto inserimento con un segnale (tre note in crescendo). Il computer comunica le sue mosse e altre informazioni tramite un a visore cristalli liquidi (LCD). Una volta che le pile sono installate, dovreste vedere il simbolo del "bianco" ( ) nell angolo superiore a sinistra del visore. Al sì sotto di questo, il simbolo "insegnante" ( ) dovrebbe "lampeggiare" a intermittenza. Il computer è pronto per iniziare una partita. OCCASIONALMENTE, DOPO AVER INSERITO LE PILE, POTREBBE VERIFICARSI CHE IL COMPUTER SI COMPORTI IN MODO ANORMALE. IN QUESTO CASO PREMETE CON UN OGGETTO SOTTILE NEL FORO "RESET" ALLA BASE DEL COMPUTER E PREMETELO VERSO IL BASSO. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 27

28 Se non avete appena sostituito le pile, premete il tasto ON/OFF per accendere il computer. Il computer mantiene in memoria la posizione sulla scacchiera che ha quando viene spento. 4 I PEZZI DEGLI SCACCHI E LA POSIZIONE INIZIALE Se siete un principiante o giocate a scacchi per la prima volta, la tabella dei simboli dei pezzi degli scacchi a pagina 13 di questo manuale d istruzione vi aiuterà ad imparare ognuno dei simboli dei vari pezzi. Sistemate i pezzi sul vostro computer nella posizione di partenza, come mostrato nel diagramma di seguito. Posizione iniziale dei pezzi per l inizio della partita. 5 LA NOTAZIONE SCACCHISTICA Per comunicare la propria mossa, il computer usa un sistema chiamato "notazione algebrica". Le file di caselle verticali (colonne) della scacchiera sono identificate mediante una lettera tra a-h (guardando la scacchiera dalla parte del bianco, vanno in ordine alfabetico da sinistra verso destra). Le file di caselle orizzontali (traverse) sono identificate mediante un numero tra 1-8, partendo dalla prima del bianco in su. Questo significa che ogni casella ha un nome tramite la lettera della colonna e il numero della traversa come per leggere una mappa. Per esempio, all inizio della partita il re bianco si trova in e1 e la regina nera in d8. Vedrete che sulla scacchiera del computer ogni casella è contrassegnata dalla lettera e dal numero di appartenenza (per esempio E2, D3). La lettera e il numero sono chiamate le coordinate della casella. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 28

29 6 ESEGUIRE LE MOSSE Per eseguire una mossa, premete semplicemente e dolcemente con il vostro pezzo la casella su cui si trova di partenza. Il visore LCD mostrerà il simbolo ( se state giocate con il bianco o se state giocando con il nero), insieme alle coordinate della casella. Se utilizzate dei pezzi con base magnetica e la mossa non appare registrata sul visore, premete con il bordo del pezzo. Quindi premete verso il basso il pezzo sulla casella di arrivo" per completare la mossa. Ecco un esempio: all inizio di una nuova partita che avete deciso di giocare con i pezzi bianchi e volete muovere il pedone davanti al re da e2 a e4. Premere con quel pedone sulla casella e2e vedrete apparire sul visore LCD E2. Ora premete verso il basso con lo stesso pedone sulla casella e4e la vostra mossa è completata. 7 LA MOSSA DEL COMPUTER Se il simbolo del colore ( or ) nel visore LCD è "lampeggiante", significa che il computer sta pensando la propria mossa. Mentre il computer pensa, tutti i tasti sono disattivati ad eccezione del tasto MOVE />> (vedere la sezione 16). Quando il computer ha deciso la propria mossa, il visore LCD mostrerà il simbolo del colore e le coordinate (lettera e numero) della casella "da" (lampeggiante)e la lettera e il numero della casella "a". Premete il pezzo indicato dal computer nella casella "da", quindi il visore LCD non lampeggerà più la casella "da" e inizia a lampeggiare la casella "a". Se la mossa del computer è una cattura, anche il simbolo : lampeggerà nel visore LCD. Premete il pezzo del computer sulla casella "a". Quindi il visore LCD mostrerà il simbolo o per mostrare quale giocatore ha la mossa. Ecco un esempio. Immaginate che il computer giochi con il bianco. La mossa è al computer e la posizione è quella del diagramma a sinistra e ha deciso di avanzare il pedone da e5 a e6. Il simbolo del è mostrato e il visore mostra E5 (lampeggiante) e E6 (non lampeggiante). Se voi premete il pedone del computer sulla casella e5 vedrete E5 smettere di lampeggiare mentre E6 iniziare a lampeggiare. Se premete il pedone verso il basso sulla casella e6, il simbolo del bianco verrà sostituito dal simbolo del nero, mostrando che la mossa è al nero (in altre parole tocca a voi muovere). Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 29

30 La posizione sulla scacchiera dovrebbe apparire come quella del diagramma di destra perché avete eseguito la mossa del computer da e5 a e6. Se volete che il computer giochi con i pezzi bianchi, premete il tasto MOVE />> all inizio della partita. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 30

31 8 LE REGOLE DEGLI SCACCHI Ricordatevi che il vostro computer conosce tutte le regole del gioco, incluse le regole sull arrocco, cattura en passant promozione del pedone e dello stallo e che si atterrà sempre a queste regole. A volte, potreste pensare che il computer abbia fatto una mossa illegale, ma la spiegazione è che siete voi che avete commesso un errore quando avete eseguito una mossa (vostra o del computer); o che avete posto un pezzo su una casella sbagliata. Se questo accade, dovete controllare la posizione di tutti i pezzi, come descritto nella sezione 17 di questo manuale. Se avete dei dubbi su una della regole, date un altra occhiata a "Apprendimento degli scacchi" (sezione 2). 9 ERRORI Se voi state cercando di eseguire una mossa illegale, il computer emetterà un segnale di "errore" (un leggero ronzio). In generale, la stessa cosa avviene quando premete un tasto o una casella sbagliata. Se avete selezionato una casella "da" sbagliata, l errore farà sparire le coordinate dal visore. Quindi potete fare una nuova mossa. Se per sbaglio avete commesso un errore eseguendo in modo errato la mossa del computer, proseguite premendo sulla casella "lampeggiante" nel visore LCD. 10 L OPZIONE "INSEGNANTE" Il simbolo lampeggiante nell angolo a sinistra della parte inferiore del visore indica che il computer sta operando in modo "insegnante"; vi avviserà se fate una mossa debole o se la sua mossa contiene delle minacce. Generalmente, dopo che avete eseguito la vostra mossa, vedrete che le coordinate della mossa restano nel visore LCD per un breve periodo. Durante questo tempo il computer deve decidere se la vostra mossa è un errore. Se decide per il si, emetterà uno speciale segnale sonoro (una lunga, nota crescente) e le quattro coordinate inizieranno a "lampeggiare" in modo alternato. Ora avete tre opzioni: (a) Se vedete cosa c è di errato nella vostra mossa e potete decidere di ritirarla e giocarne un altra. Procedere come nella sezione 12 ("Ritirare le mosse"). (b) Se siete convinti della vostra mossa, premete il tasto MOVE />>. Il computer inizierà a pensare la sua risposta e la partita prosegue. (c) Se volete una spiegazione su cosa c è di sbagliato, premete il tasto??. Se voi premete il tasto??, il computer vi darà uno dei seguenti messaggi: Se il visore mostra semplicemente un numero, significa che potreste vincere materiale equivalente a quel numero in pedoni. (Vedere la tabella valore dei pezzi alla pagina 18.) Il numero potrebbe essere preceduto da un segno meno, es.: -2 Questo significa che la vostra ultima mossa consente all avversario di guadagnare materiale (in questo caso equivalente a 2 pedoni). Potrebbe anche indicare che il computer può scambiare un pezzo di maggior valore con uno di valore inferiore (per esempio un cavallo o Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 31

32 un alfiere in cambio di una torre). O che la vostra mossa mette un pezzo in una casella dove il vostro avversario lo cattura senza compenso. Se avete messo il computer in condizione di darvi scacco matto alla prossima mossa, il visore mostrerà: -- Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 32

33 Se non avete giocato la mossa che avrebbe dato scacco matto al computer, il visore mostrerà: - - Se la vostra mossa consente lo stallo quando siete in vantaggio di materiale e quindi con prospettive di vittoria, il visore mostrerà: ==== Quando ognuno di questi messaggi viene mostrato, avete le stesse possibili opzioni di prima. Potete premere TAKE BACK e ritirare la vostra mossa; potete premere MOVE />> in modo da confermare la mossa e il computer darà la sua risposta; oppure potete premere ancora??, per ulteriori spiegazioni. Questa volta, il visore LCD mostrerà o una buona mossa che non avete visto, o una mossa che il computer può giocare per avvantaggiarsi del vostro errore. Potete premere ancora?? tutte le volte che desiderate - il visore continuerà a mostrare le varie mosse che il computer ritiene non abbiate visto e la relativa spiegazione del tipo di errore che avete fatto. Alla fine dovete decidere se ritirare la vostra mossa (premendo TAKE BACK) o confermarla (premendo MOVE />> ). AVVISI DI MINACCE Dopo che avete eseguito la mossa del computer, a volte potreste udire una nota calante e anche vedere le quattro coordinate "lampeggiare" in modo alternato. Questo vi avvisa che il computer minaccia un guadagno di materiale o di darvi scaccomatto. Se volete una ulteriore spiegazione, potete premere il tasto??. Quindi, se il computer minaccia matto il visore mostrerà - -, mentre se minaccia un guadagno di materiale mostrerà un numero indicante il valore del materiale espresso in pedoni. Con una seconda pressione del tasto?? il visore mostrerà la mossa che viene minacciata. (Ulteriori pressioni di?? alterneranno la mossa minacciata e la spiegazione della minaccia.) Considerate accuratamente la vostra mossa e fatela nel modo abituale. Se volete che il computer giochi senza avvisarvi sugli errori o sulle minacce, premete il tasto (in modo che il visore mostri ALt), quindi premete il tasto ALFIERE che è contrassegnato TUTOR. Il simbolo quindi sparisce. In questo modo la risposta del computer sarà leggermente più veloce. Per attivare nuovamente l opzione "insegnante", ripetere la stessa procedura: premere il tasto e ALFIERE/TUTOR. Nota: l uso di - se immediatamente seguito dalla pressione sui tasti TORRE, ALFIERE, CAVALLO o PEDONE, fa sì che vengano eseguite sempre le funzioni alternative. (Se premete il tasto per errore, premetelo di nuovo per annullare l attivazione.) Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 33

34 11 MOSSE SPECIALI 11.1 LE CATTURE Se il computer esegue una cattura il visore mostra la casella "da" lampeggiante nel modo usuale e vedrete anche il simbolo : lampeggiare tra le caselle "da" (partenza) e "a" (arrivo) nel LCD. La cattura è eseguita come tutte le altre mosse. Premete il pezzo del computer sulla casella "da". Il visore LCD smette di lampeggiare le coordinate della casella "da" e lampeggia quelle della casella "a" che è occupata da uno dei vostri pezzi. Rimuovere il vostro pezzo dalla scacchiera e sostituirlo con quello del computer, premendo verso il basso sulla casella come sempre LA CATTURA EN PASSANT Premete la casella "da" e "a" della cattura di pedone. La casella dove è stato catturato il pedone apparirà sul visore (lampeggiante), seguita da 0. Ora dovete premere anche questa casella prima di rimuovere il pedone dalla scacchiera. Questo deve essere fatto sia la cattura en passant sia vostra o del computer. Ecco un esempio: Nella posizione del diagramma a sinistra, immaginiamo che il computer abbia il nero e che abbia avanzato il pedone da e7 a e5. Questa doppia spinta di pedone, colloca il pedone nella casella di fianco al vostro pedone in d5 e vi permette di eseguire una cattura en passant. (Se non capite il perché, guardate ancora la sezione "Apprendimento degli scacchi".) Per catturare il pedone nero in e5, muovete il vostro pedone da d5 a e6 (come detto, come se il pedone nero fosse avanzato di una sola casella, a e6, invece che di 2 caselle a e5). La vostra mossa di pedone è quella della freccia nel diagramma di destra; eseguire la mossa nel modo abituale, premendo verso il basso con il pedone prima su d5 e quindi su e6. Il visore LCD mostrerà E5 (lampeggiante)e 0. Ora premete ora premete verso il basso con il pedone nero su e5 e toglietelo dalla scacchiera. La posizione quindi sarà quella mostrata nel diagramma di destra LA PROMOZIONE DEL PEDONE Premete la casella "da" e "a" per la mossa del pedone nel modo normale. Il visore LCD quindi mostra la casella "a" e il simbolo appropriato del colore e lampeggia il numero 5 (indicante la REGINA). Se volete promuovere il vostro pedone a REGINA, non c è bisogno di modificare quanto mostrato sul visore LCD. Premete semplicemente il tasto della REGINA per selezionare il Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 34

35 pezzo. Il visore LCD quindi lampeggia le coordinate della casella di promozione. Per completare la vostra mossa, premete su questa casella quando mettete la regina sulla scacchiera. Occasionalmente, invece di promuovere il vostro pedone a REGINA, potete, se lo desiderate, promuoverlo a TORRE, ALFIERE o CAVALLO. In questo caso, quando il visore del computer mostra il numero 5 nel LCD, premete il tasto TORRE, ALFIERE o CAVALLO. Questo visualizza rispettivamente i numeri 4, 3 or 2. Quando il numero corrispondente al pezzo desiderato viene mostrato, premete il tasto del "tipo del pezzo" ancora per selezionarlo. La casella di promozione quindi lampeggerà. Premere questa casella per confermare l inserimento del pezzo sulla scacchiera. Se il computer promuove un pedone mostrerà sul visore la sua mossa nel modo usuale (caselle "da" e "a" relative al suo pedone). Quando avrete mosso il pedone nella sua casella di promozione, vedrete il numero 5 lampeggiare nel visore LCD, indicando che il computer desidera promuovere il suo pedone a regina. Ora premete il tasto regina, dopo di che, quando la casella di promozione lampeggia ancora, premere sulla casella quando poste la regina sulla scacchiera ARROCCO Se desiderate arroccare, muovete il re per primo e quindi la vostra torre. Quando avete premuto il re sulle caselle "da" e "a", il computer automaticamente mostrerà nel visore le coordinate delle caselle "da" e "a" della mossa di torre. Per esempio: se state giocando con il bianco e decidete di arroccare sul lato di re (arrocco corto), premete con il vostro re sulla casella e1 seguita dalla casella g1e il visore del computer mostrerà h1f1, con "h1" lampeggiante. (potrebbe esserci una breve pausa prima che nel visore appaia questo messaggio.) Ora premete la torre sulla casella h1e "f1" inizierà a lampeggiare. Muovete la torre sulla casella f1e premete sulla casella per completate la vostra mossa. Quando il computer arrocca, la mossa viene eseguita nello stesso modo. Ecco un esempio di come la scacchiera apparirà prima e dopo l arrocco:-- La posizione mostrata nel diagramma a sinistra, immaginate che voi state giocando con il bianco e decidete di arroccare sul lato di re. Per prima cosa premete il re bianco sulla casella e1; il visore del computer mostrerà "E1" come casella "da". Quindi muovete il vostro re nella casella g1 e premete con il re su questa casella. In questo modo, voi comunicate al computer l arrocco (perché ogni altra mossa di re sarebbe lo spostamento dello stesso di una sola casella anziché due). Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 35

36 Non appena il computer riconosce il vostro arrocco, vi ricorderà di eseguire la seconda parte della mossa dell arrocco che consiste nel muovere anche la torre. In questo caso il computer mostrerà sul visore H1 (lampeggiante) e F1 per ricordarvi dove dovete posizionare la torre. Quando avrete premuto la vostra torre sia su h1 e f1, il computer riconosce che l arrocco è stato completato. Quando avrete completato l arrocco come in quest esempio, la posizione sulla scacchiera sarà come quella del diagramma di destra. 12 RITIRARE LE MOSSE Come spiegato prima, il computer vi può dire se ritiene la che vostra mossa sia sbagliata. (Emettendo un segnale acustico crescente e "lampeggiando" tutte le coordinate nel visore LCD.) Se premere il tasto?? vi può dare delle spiegazioni, quindi potreste decidere di ritirare la mossa. Inoltre, dopo aver eseguito la mossa del computer, potreste accorgervi che la vostra ultima mossa era un errore. Di conseguenza potreste desiderare di ritirare sia la mossa del computer sia la vostra e giocarne una diversa. Per ritirare una mossa fate come segue. Premete il tasto TAKE BACK. Il visore LCD mostrerà l ultima mossa al contrario, con la casella "a" lampeggiante. Ora premete la casella a. Le coordinate di questa casella smetteranno di lampeggiare, mentre quelle della casella "da" iniziano a lampeggiare. Muovi il pezzo a ritroso premendo sulla casella "da. Se la vostra mossa era una cattura, il visore LCD mostrerà il simbolo del colore e il numero indicante il pezzo catturato (1 = pedone; 2 = cavallo; 3 = alfiere; 4 = torre; 5 = regina). La casella dove il pezzo è stato catturato sarà mostrata (lampeggiante). Premete il pezzo su questa casella quando eseguite la sostituzione. Se la vostra mossa da annullare era l arrocco, il computer vi mostrerà per prima cosa la mossa del re e poi quella della torre. Se la mossa da ritirare era la promozione di un pedone, il visore del computer mostra le caselle a e "da" dirigendo la vostra mossa di promozione a ritroso; quindi il visore mostra il numero 1, mentre la casella "da" lampeggia. Premete la casella "da" una seconda volta, quando sostituite il pezzo promosso con il pedone. Se la mossa da ritirare consiste in una cattura con promozione di pedone insieme, premete la casella a, la casella "da", quindi la casella "da" ancora (quando riportate il pedone promosso sulla scacchiera)e per finire la casella a ancora una volta quando rimettete sulla scacchiera il pezzo catturato. Dopo aver ritirato una mossa avete le seguenti opzioni: -- Potete eseguire una mossa diversa da quella ritirata. (Potete anche premere MOVE />> per farla fare al computer; vedere la sezione 16.) -- Potete anche premere ancora TAKE BACK e ritirare un altra mossa (la mossa precedente del colore avversario) nell identico modo. 13 SCACCO E SCACCO MATTO FINE DELLA PARTITA Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 36

37 Se Il computer mette il vostro re sotto scacco, emetterà sei "beeps" di avviso. Quando uno dei re è sotto scacco, il simbolo + verrà inserito nel visore LCD. Se bianco da scacco matto, il visore mostra 1 0. Se nero da scacco matto, il visore mostra 0 1. Se uno dei giocatori da stallo, il visore mostra ==. Se ambedue i giocatori eseguono le stesse mosse avanti e indietro per due volte, il computer riconosce la patta per ripetizione (di posizione) e il visore mostrerà 3=. Se la partita è patta secondo la regola delle 50 mosse, il visore LCD mostra 50=. Quando la partita termina per una di queste regole, il computer il computer emette una sequenza di dodici "beeps". NOTE: (1) Quando una patta per la regola delle 50-mosse viene visualizzata, potete anche continuare a giocare se lo desiderate. (Eseguite la vostra mossa, o premete MOVE />> per far muovere il computer; vedere la sezione 16.) (2) Quando una mossa viene ritirata, il conteggio delle mosse per determinare la patta, per ripetizione o per la regola delle cinquanta mosse, riparte. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 37

38 14 NUOVA PARTITA Per iniziare una nuova partita, premete il tasto START. Il visore LCD mostrerà Per confermare che volete giocare una nuova partita, premete ancora lo stesso tasto. Quindi il simbolo viene visualizzato e il computer è pronto per iniziare una nuova partita. NOTE: In alcune situazioni (ad esempio, se state eseguendo una mossa e siete a metà), premendo il tasto START non succederà niente. Prima di poter iniziare una nuova partita potrebbe essere necessario completare una particolare operazione ed eseguire una o più delle cose seguenti: -- Se il visore LCD mostra una mossa, per esempio E2 E4, premere la casella della scacchiera che è lampeggiante nel visore. -- Se il visore LCD mostra "lampeggiante" uno dei numeri 2, 3, 4 o 5, premete il tasto del "tipo di pezzo" corrispondente (CAVALLO, ALFIERE, TORRE or REGINA). -- Se il visore LCD mostra # (il simbolo "imposta posizione") ma non (il simbolo del "rating"), dovete premete il tasto POSITION per uscire dal modo "imposta posizione"; vedere la sezione Se le quattro coordinate lampeggiano tutte contemporaneamente, o se il visore LCD mostra # e insieme (indicando una "Partita del Campione del Mondo"), per procedere dovete premere MOVE />>. Questo è spiegato nella sezione 27. Una volta completata l operazione, dovrete poter essere in grado di premere nuovamente il tasto START per iniziare nuova partita. Invece di premere START una seconda volta (che inizia una nuova partita in circostanza normali), avete diverse altre opzioni quando il visore mostra StA. Potete premere il tasto RATING per giocare una partita in "modo rating" (vedere la sezione 19). Potete premere LEVEL / > per rigiocare una "Partita del Campione del Mondo" (vedere la sezione 27). O potete premere il tasto RE (che è contrassegnato ) per iniziare una partita a dama. In alternativa potete premere anche uno dei seguenti tasti: PEDONE REGINA per iniziare una partita di soli re e pedoni per iniziare una partita di soli re, regine e pedoni TORRE per iniziare una partita di soli re, torri e pedoni ALFIERE CAVALLO per iniziare una partita di soli re, alfieri e pedoni per iniziare una partita di soli re, cavalli e pedoni Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 38

39 Se voi selezionate una di queste opzioni, solo con i pezzi che sono indicati, che si troveranno tutti nelle loro caselle di inizio partita. Queste cinque opzioni consentono ai principianti di imparare a gestire ognuno di queste situazioni a turno. Per ulteriori dettagli, vedere la sezione "Come utilizzare i vostri pezzi". Se premere START per sbaglio, potete annullare il comando premendo una qualsiasi casella sulla scacchiera (o qualsiasi altro tasto diverso da quelli di cui sopra). 15 SPIEGAZIONE DELLE MOSSE Se state imparando le regole degli scacchi, potete chiedere al computer quali mosse legali sono possibili in quella posizione. Potete usare quest opzione quando è il vostro turno a muovere. Premete il tasto??e il visore LCD mostrerà: [ ] Ora premete la casella la casella occupata da uno dei vostri pezzi. Se questo pezzo non ha mosse legali, il visore mostrerà: Al contrario, se il vostro pezzo dispone di mosse legali, il computer mostrerà una di queste. Ora avete le seguenti opzioni: (a) Se premete una qualsiasi casella dove il pezzo può muovere in modo legale, il computer ritiene che voi muovete in quella casella. La partita quindi continua normalmente. Se la vostra mossa è una di quelle "speciali", il computer vi comunicherà di completarla nel solito modo. (b) Potete anche premere ancora lo stesso pezzo e il computer mostrerà una mossa legale diversa dalla precedente se n esiste almeno una. Premendo in continuazione il pezzo, vi vengono mostrate tutte le mosse legali in sequenza. (c) Potete premere un altro pezzo (quante volte lo desiderate), per scoprire se e dove quel pezzo può muovere. Se premete ancora?? (o qualsiasi altro tasto), o una casella non coperta da (a), (b) o (c), il visore diventa vuoto e il computer si aspetta che voi continuate a giocare inserendo le mosse nel modo abituale. 16 INTERRUZIONE DEL COMPUTER E CAMBIO COLORE Se premete il tasto MOVE />> quando Il computer sta pensando, eseguirà immediatamente la mossa migliore finora trovata. Se premere MOVE />> quando è il vostro turno a muovere, il computer scambierà i colori con voi; giocherà la mossa per il colore con il quale giocavate voi e vi consentirà di muovere i pezzi dell altro colore. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 39

40 Se premete il tasto MOVE />> dopo ogni mossa giocata, il computer giocherà l intera partita per ambedue i colori. Premendo MOVE />> all inizio della partita, il computer gioca tenendo i bianchi. Notare che il tasto MOVE />> non ha effetto al livello 0 (quando l utilizzatore gioca ambedue i colori) -- vedere la sezione VERIFICA DELLA POSIZIONE A volte potreste voler verificare la collocazione dei pezzi sulla scacchiera (ad esempio se ne avete spostati alcuni accidentalmente). Potete farlo solo quando sta a voi muovere, premendo il tasto "tipo del pezzo" (I sei tasti grigi identificanti i simboli dei pezzi). Per visualizzare la posizione dei pezzi, il computer utilizza la seguente codifica: 6 = re 5 = regina 4 = torre 3 = alfiere 2 = cavallo 1 = pedone Per esempio, se premete il tasto PEDONE, il visore mostrerà un qualcosa di simile a: A2 1 Questo significa che ci dovrebbe essere un pedone bianco sulla casella a2. Se ora premete di nuovo il tasto PEDONE diverse volte, il computer vi mostrerà la posizione di ogni pedone a turno, iniziando dalla prima traversa del "bianco" e procedendo da sinistra verso destra per ogni traversa. Quando indica un pedone nero, naturalmente il visore mostrerà al posto di. Quando il computer il computer ha terminato di mostrare tutti i pedoni che sono sulla scacchiera, premendo di nuovo il tasto PEDONE vi consente di continuare la partita. (Quindi un ulteriore pressione sul tasto PEDONE ripristinerà la funzione di mostra dove sono i pedoni sulla scacchiera.) Nello stesso modo, potete verificare la posizione degli altri pezzi usando il tasto corrispondente. Se il premendo il tasto non succede niente, significa che non ci sono pezzi di questo tipo sulla scacchiera. La procedura di verifica della posizione dei pezzi può essere interrotta in qualsiasi momento, premendo qualsiasi casella o tasto diverso dai "tasto pezzo". La partita quindi può continuare. 18 LIVELLI DI DIFFICOLTÀ Il computer dispone di diversi livelli di difficoltà. Selezionando un livello più alto, gli concedete più tempo per muovere e di giocare meglio. I livelli sono divisi in quattro categorie: (1) Livelli tempo per mossa : con questi livelli, il computer eseguirà ogni mossa entro il Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 40

41 tempo specificato. Con il livello più debole in questo categoria, impiegherà un massimo di 5 secondi per mossa. Il livello maggiore potrebbe impiegare anche fino a 4 minuti. Potete anche fissare un tempo massimo alle vostre mosse; quindi quando è il vostro turno a muovere il visore LCD mostrerà quanti secondi ancora restano ad arrivare zero (conteggio alla rovescia). (2) Livelli tempo per la partita : con questi livelli, ogni giocatore ha un tempo limite per giocare tutte le mosse, come nelle "lampo " o nelle partite "veloci". Al livello più basso delle tempo per la partita, ogni giocatore ha 5 minuti e al più alto 2 ore. (3) Livelli divertimento : questi livelli sono fatti per far pratica ai principianti. Ai livelli divertimento il computer penserà la propria mossa per un massimo di pochi secondi e commetterà spesso degli errori deliberatamente. Più basso è il livello e maggiori saranno gli errori. Al livello 1 potrebbe anche cedere la regina! (4) Livelli "Rating" : questa serie di livelli è utilizzata quando il computer è in modo "rating"; quando assegna un valore alle vostre mosse. Per i dettagli, vedere la sezione 19. Ci sono inoltre due casi speciali: Livello senza limite : questo è il livello più forte, con il quale il computer non ha un tempo specifico per muovere. Le mosse individuali posso richiedere anche fino a 5-10 minuti di elaborazione. Al livello senza limite il computer risolve problemi di matti fino a 2 mosse (vedere la sezione 25). Il livello "senza limite" è compreso nella stessa categoria dei livelli tempo per mossa. LIVELLO 0: a questo livello, il computer non eseguirà alcuna mossa, ma consentirà al giocatore di muovere sia i pezzi bianchi sia quelli neri. Vedere la sezione 22 ("Giocare con ambedue i colori"). Il livello 0 è compreso nella stessa categoria dei livelli divertimento. MOSTRA IL LIVELLO Potete controllare (e modificare) il livello quando è il vostro turno a muovere. Premete il tasto LEVEL / >. Il visore LCD mostra il livello attuale; se il computer è in modo "rating", il simbolo sarà "lampeggiante", alternativamente e il visore mostrerà un qualcosa come: L 5 Il modo "rating" e i suoi livelli sono spiegati alla sezione 19. Se il computer non è in modo "rating" il visore mostrerà livello tempo per mossa, tempo per la partita o divertimento. Se il computer sta giocando ad un livello tempo per mossa, il visore mostrerà sia P o C, seguita da un numero (o Un), per esempio: Questo indica che voi (il "giocatore") state giocando senza un limite di tempo; il vostro tempo è illimitato. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 41

42 Questo significa che il computer sta giocando al livello 10 secondi per mossa. Premendo il tasto si può passare dal tempo del computer a quello del giocatore e viceversa. Per mostrare il livello tempo per la partita, il visore LCD mostra L seguita da un numero e il simbolo : "lampeggiante" in modo alternato. L :35 In questo caso, ogni giocatore ha 35 minuti di tempo di riflessione per l intera partita. Nei livelli della categoria divertimento viene visualizzata una L seguita da un numero tra 0-4; es.: L 3 Se premete una casella della scacchiera, o un tasto diverso da,, LEVEL / > o MOVE />>, il livello viene tolto dal visore e la partita può continuare. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 42

43 CAMBIARE IL LIVELLO Quando il livello è visualizzato, potete modificarlo se lo desiderate. Per prima cosa dovete decidere quale categoria di livello volete ( tempo per mossa, tempo per la partita o divertimento ). Premendo ripetutamente il tasto potete passare da una categoria all altra in rotazione. Quando la categoria desiderata è visualizzata, potete selezionare un particolare livello. Selezionare il livello tempo per mossa o senza limite : Quando il visore LCD mostra P (seguito da a numero o Un), potete modificare il limite di tempo specificato per il giocatore (l avversario del computer). Se premete ripetutamente LEVEL / >, il visore mostrerà un numero che aumenta da 5 a 30 di 5 alla volta, quindi aumentante di 10 alla volta fino a 60, quindi di 30 alla volta fino a 240. A questo punto, premendo ancora il tasto LEVEL / > verrà visualizzato "P Un", quindi la sequenza di numeri ricomincerà ad aumentare ancora da 5. Se premete MOVE />> invece di LEVEL / >, il numero aumenta ogni volta maggiormente es.: da 5 a 30, quindi a 120. Il numero mostrato corrisponde ai secondi per mossa che vengono assegnati al giocatore. (Un significa "illimitato".) Quando il visore mostra il limite di tempo desiderato per il "giocatore", potete premete il tasto per visualizzare il limite di tempo per il computer, che potete quindi modificare nel modo descritto. Quando ambedue i limiti di tempo che volete sono selezionati, premete qualsiasi casella della scacchiera o qualsiasi tasto diverso da LEVEL / >, MOVE />>, o per continuare a giocare. NOTE: Quando installate le pile la prima volta, il computer si predispone per giocare a 10 secondi per mossa mentre al "giocatore" viene assegnato un tempo di riflessione illimitato. Se l opzione "insegnante" è attiva (vedere la sezione 10), il computer potrebbe impiegare un tempo di riflessione leggermente maggiore di quello selezionato. Seleziona un livello tempo per la partita : Una volta che il visore mostra un livello di questa categoria (es.: "L : 5"), potete modificarlo premendo LEVEL / > (o MOVE />> ) quante volte volete. Dal più veloce tempo per la partita livello (5 minuti per partita), il livello aumenta ogni volta di 5 minuti, fino a 30; quindi aumenta di 30 minuti alla volta, fino alle 2 ore. Il tempo è mostrato in ore e minuti, es.: L1:30 Quando "L2:00" è visualizzato, la successiva pressione su LEVEL / > lo riporta a "L : 5". Quando il visore LCD mostra il limite di tempo per il partita desiderato, premere qualsiasi casella o una tasto diverso da LEVEL / >, MOVE />>, o per continuare la partita. Selezionare un livello divertimento (o al livello 0): Quando un livello di questa categoria è visualizzato (es. "L 1"), premendo ripetutamente sul tasto LEVEL / > si selezionerà a rotazione 0-4. Il livello 1 è il più debole della categoria Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 43

44 "livelli divertimento"; il 4 il più forte. Quando il visore LCD mostra il livello che volete, premete qualsiasi casella o tasto eccetto LEVEL / >, MOVE />>, o per continuare la partita. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 44

45 IL TEMPO SUGLI OROLOGI Nel livello tempo per la partita, il visore LCD mostra "il tempo rimasto" al giocatore che ha la mossa, salvo che quel giocatore non abbia un tempo di riflessione senza limite. Quando il tempo rimasto è di circa 5 secondi, vi avvisa emettendo tre beeps, poi quando termina il tempo, sentirete sei beeps. Se eseguite la vostra mossa dopo i sei beep, il computer la accetterà comunque. Se state giocando a un livello tempo per la partita (o al livello 0), il visore LCD mostrerà il tempo totale fino a quel momento del giocatore che ha la mossa. All inizio il visore mostrerà il tempo espresso in minuti e secondi (es.: 14:06) aumentandolo normalmente ogni secondo, anche se occasionalmente, durante il tempo di riflessione del computer, potrebbero passare alcuni secondi prima che il tempo venga aggiornato. Se il totale supera l ora, il visore mostra le ore e i minuti, es.: come segue: 1:24. (E molto improbabile che uno dei giocatori arrivi ad utilizzare più di 4 ore e 15 minuti durante una singola partita; se lo fa, il visore mostrerà 4:15.) Il limite di tempo del livello tempo per la partita è identico sia per voi e per il computer. Se uno dei giocatori oltrepassa tale limite, vengono emessi cinque "ronzii" e il visore mostrerà 10 (se il bianco ha vinto) o 01 (se il nero ha vinto). Comunque, potete continue la partita se volete. Nel qual caso il computer non mostrerà più i tempi. NOTE: Non potete "vincere per il tempo" se avete materiale insufficiente per dare scacco matto al vostro avversario. Se un colore ha solo il re e l altro eccede il limite di tempo, il computer visualizza ==, aggiudicando la partita patta (anche se, potete continuare ancora a giocare). Il computer dispone di un "libro delle aperture" con un grande numero di aperture standard; quindi giocherà spesso le prime mosse di una partita istantaneamente a qualsiasi livello. Però, se ritirate una mossa (vedere la sezione 12) o anche se chiedete un suggerimento (vedere la sezione 23), il computer non userà più il libro delle aperture memorizzate e continuerà a giocare pensando le mosse normalmente. Ricordatevi che c è un sistema separato di livelli per la "modo rating. Questo modo viene spiegato nella prossima sezione. IL TASTO RAPID CHESS Uno dei modi più popolari di gioco degli scacchi negli anni recenti è stato il Rapid Chess (scacchi veloci); ogni giocatore ha un limite di tempo di 25 o 30 minuti per l intera partita. Potete naturalmente selezionare ognuno di questi due limiti di tempo nel modo sopra descritto, ma c è anche un modo più semplice. Invece di iniziare con il tasto LEVEL / > (per visualizzare il livello attuale), premete il tasto. Il visore mostrerà :25 (il livello 25 minuti per partita) o :30. Premendo ancora potete passare da uno all altro a rotazione. Quando il visore LCD mostra il livello che volete, premete il tasto START. Il computer è pronto per iniziare una nuova partita al livello Rapid Chess. 19 RATING; VALUTAZIONI ALLE VOSTRE MOSSE Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 45

46 Se volete, potete giocare una partita durante la quale il computer assegna dei punteggi alle vostre mosse, a seconda di quanto forti o deboli le valuti. Questo speciale modo di gioco è chiamato modo "rating". Per iniziare una partita con questo modo, premere START e quando il visore LCD mostra StA, premete il tasto RATING. Il simbolo lampeggia in modo alternato, per mostrare che il computer è in modo rating. In modalità rating, dopo ogni mossa che giocate, il computer emetterà uno o più beeps e visualizzerà un numero. (Normalmente ha bisogno di alcuni secondi prima di farlo.) Il numero di beeps indica il punteggio assegnato a quella mossa. Sei beeps ad alta tonalità indicano che avete avuto un punteggio di 6 punti. Se ne udite cinque beeps leggermente più lunghi e con una tonalità leggermente inferiore, significa che il computer vi assegna cinque punti e cosi via. Un suono singolo indica un punteggio di un solo punto. Un lungo suono calante indica zero. (Se vi viene assegnato zero, significa che non avete visto che il vostro avversario minaccia scacco matto alla prossima mossa!) Il numero sul visore LCD indica il punteggio totale per la partita fino a quel momento. Resterà visualizzato per circa 4 secondi; quindi il computer inizierà ad elaborare la sua risposta. Mentre il vostro punteggio è visualizzato, avete la possibilità di premere il tasto RATING per visualizzare la vostra percentuale dell attuale partita. = 60 Quindi premendo nuovamente su RATING il visore mostrerà il " numero di rating " per la partita; questo è spiegato nella sezione 20. (Un ulteriore pressione su RATING vi riporta al punteggio percentuale.) Il modo "rating" ha un proprio sistema di "livelli". Per verificare il livello attuale, premere LEVEL / >. Il visore LCD quindi mostrerà " " (lampeggiante), "L" e un numero, per esempio: L 5 Premendo ripetutamente LEVEL / > potete visualizzare tutti i livelli in rotazione. Da 5, il numero aumenta ogni volta di 5 fino a 30; dopo salta a 45 e 60, quindi aumenta ogni volta di 30, fino a 240; quindi inizia ancora da 5. Se premete MOVE />> invece di LEVEL / >, i prossimi 4 livelli vengono saltati il numero salta direttamente da 5 a 30e da lì a 150. Il numero di ogni livello è il tempo massimo in secondi che il computer utilizzerà per elaborare la singola mossa. Quando il visore LCD mostra il livello che volete, premente un tasto qualsiasi o una casella la partita può continuare. Nel modo "rating" vi viene chiesto di giocare utilizzando lo stesso tempo di riflessione che avete assegnato al computer. Durante il vostro tempo di riflessione vedrete il numero dei secondi rimasti con un "conteggio alla rovescia" sul visore; dal massimo fino a zero. Quando vi restano circa 5 secondi, il computer vi avvisa con 3 beeps. Quando finite il tempo emetterà 6 beeps. Dopo, potete ancora giocare e ottenere dei punti di valutazione sulle mosse, ma probabilmente ridotti rispetto a quelli che avreste ottenuto senza oltrepassare il limite di tempo. Per ottenere il massimo punteggio, dovete fare la mossa con circa la metà del tempo di riflessione assegnato. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 46

47 NOTA: Il segnale sonoro che annuncia la fine della partita (vedere la sezione 13) non viene usato nel modo "rating". Nel modo "rating" ci sono alcune restrizioni: non potete chiedere un "suggerimento", inserire il modo "imposta posizione", utilizzare l opzione "insegnante", chiedere al computer di mostrarvi le mosse legali per i vostri pezzi, o ritirare la mossa del computer. Potete, comunque ritirare una vostra mossa, a condizione che premiate TAKE BACK mentre viene visualizzato il vostro punteggio. Quando avete finito di utilizzare il modo "rating" e volete giocare in condizioni normali, premete semplicemente il tasto NEW GAME due volte. Vi consigliamo di verificare il livello impostato e di modificarlo se necessario, prima di procedere con la prossima partita. Se avete modificato il livello nel modo "rating", viene modificato anche il livello per il modo normale e viceversa. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 47

48 20 IL VOSTRO NUMERO DI RATING Il sistema "Rating" per misurare la forza di un giocatore viene utilizzato dalla fine degli anni 50. Sulla base dei risultati ufficiali ottenuti nei tornei ufficiali e durante un certo periodo, un giocatore ottiene un numero di rating ufficiale. Migliore la sua prestazione più alto sarà il numero di rating. Il vostro computer ovviamente non può darvi un rating ufficiale, ma può stimare il numero di rating che corrisponde alla vostra forza di gioco. Quando terminate una partita nel modo "rating", il computer calcola il vostro rating per questa partita sulla base del punteggio medio. Quindi vi assegnerà un nuovo numero di rating che tiene conto di tutte le partite finora giocate. Potete controllare il vostro numero di rating quando sta a voi muovere. Premete il tasto RATING e il visore mostra il simbolo insieme al numero. Questo è il vostro rating senza considerare la partita appena iniziata. Se premete un tasto o una casella il numero viene tolto dal visore. Man mano che diventate più esperti con gli scacchi, il vostro rating dovrebbe aumentare. Potete quindi prendere nota del vostro rating ad ogni partita per verificare i progressi. NOTA: solo le partite giocate nel modo "rating" sono considerate per l aggiornamento del vostro rating. La partita potrebbe terminare con uno scacco matto o con un annuncio di patta, o potrebbe essere interrotta anche prima, premendo su START. In ogni caso, la partita non sarà conteggiata se avete giocato meno di 10 mosse. Andando a verificare il vostro rating senza che alcuna partita sia stata giocata in modo "rating", sul visore appare Premendo il tasto RATING due volte, mentre il computer visualizza il vostro punteggio di una mossa, il visore LCD mostrerà un numero "lampeggiante" alternativamente insieme con il simbolo, e il numero di rating che vi sarebbe assegnato per questa partita se la partita terminasse in questo momento (se avete giocato meno di 10 mosse, il visore mostra ----). Dopo circa 4 secondi senza che si sia premuto un tasto, il visore si azzera automaticamente. IL SIGNIFICATO DEL VOSTRO RATING La seguente scala indica la vostra categoria di gioco: Se il vostro rating è inferiore a 800 siete assolutamente dei principianti. Tra gli 800 e i 1,000 siete un apprendista. Da 1,000 a 1,200 siete un giocatore di forza media. Da 1,200 a 1,500 siete un giocatore di forza medio-alta. 21 VALUTAZIONE DELLA POSIZIONE Premendo il tasto RATING quando il computer visualizza la sua mossa (che è possibile sia nel modo "rating" sia nelle normali condizioni di gioco.), il computer vi farà vedere la valutazione che dà alla posizione. Normalmente il visore LCD mostra il simbolo del colore insieme con un numero. Il numero misura il vantaggio che il computer assegna ad un giocatore, espresso in centesimi di pedone. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 48

49 Di conseguenza, se (per esempio) un giocatore ha due pedoni in più e il suo avversario non ha compenso posizionale, il numero sul visore LCD sarà 200. Se il materiale è equivalente e il visore mostra -43, significa che un giocatore ha uno svantaggio posizionale equivalente quasi a mezzo pedone. Se il numero visualizzato è 0, il computer considera la posizione pari. Se il visore LCD mostra OPEN invece di un numero, significa che la posizione è memorizzata nel "libro delle aperture" (vedere la sezione 18). Per azzerare il visore, premere qualsiasi tasto o casella e il computer quindi torna ad indicare la propria mossa; potete eseguirla e riprendere la partita. 22 GIOCANDO CON AMBEDUE I COLORI Se impostate il computer al livello 0 (vedere la sezione 18), potete giocare sequenze di mosse per ambedue i colori. Quando avete inserito la mossa per un colore, il computer inizierà a pensare la risposta; ma aspetterà che voi inseriate la mossa per quel colore. Al livello 0 potete usare il computer come arbitro e utilizzando la scacchiera per una partita tra voi e un vostro amico. Il computer si accerterà che ambedue i giocatori eseguano le mosse in accordo alle regole degli scacchi. Se un giocatore esegue una mossa non legale, il computer segnalerà l errore con un ronzio e renderà impossibile eseguire detta mossa. Correggete l errore e la partita può continuare. (Al livello 0 il computer non darà alcun "suggerimento"; vedere la sezione 23. Anche la funzione "insegnante", descritta alla sezione 10, non sarà attiva. Il livello 0 è utile anche se, per esempio, volete inserire una mossa di un apertura particolare, per vedere come il computer gestisce quella posizione, oppure se volete raggiunger una posizione di una partita che avete trovato su un giornale o in un libro di scacchi. Una volta raggiunta la posizione desiderata, potete continuare a giocare da li. Passate dal livello 0 a quello che preferite e quindi fate la prossima mossa nel modo abituale, oppure premere il tasto MOVE />> per far muovere il computer. 23 SUGGERIMENTO Se è il vostro turno a muovere e siete insicuri sul da farsi, potete chiedere al computer di darvi un suggerimento. Premete il tasto, in modo che appaia ALt nel visore LCD. Quindi premete il tasto PEDONE, che è contrassegnato HINT. Dopo una breve pausa il computer vi suggerirà una mossa. A questo punto sta voi accettare il suggerimento del computer oppure eseguire una mossa diversa. 24 IMPOSTARE UNA POSIZIONE A volte potreste desiderare che il vostro computer vi risolva un problema scacchistico, oppure volere impostare una posizione presa da un libro o da una rivista, per vedere come il programma la gestisce. Per impostare i pezzi sulla scacchiera diversamente, iniziate premendo il tasto START. (Nota: se non funziona vuol affermare che state giocando nel modo "rating". Dovete per prima cosa ritornare alle condizioni di gioco "normali", premendo START due volte. Il simbolo # apparirà nel visore LCD, per mostrare che il computer è nel modo "imposta posizione". Finché questo simbolo è mostrato nel visore potete fare ognuna delle cose seguenti: Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 49

50 (a) Svuotare la scacchiera; premete il tasto MOVE />> e quando il visore mostra "Cb" premere ancora MOVE />> per confermare il comando. (Se premete un tasto o una casella diversa, il simbolo cancelletto viene cancellato.) Normalmente, per prima cosa, volete svuotare la scacchiera, ma solo se la posizione che volete impostare è molto diversa da quell attuale. (b) Per inserire un pezzo sulla scacchiera, premete il tasto corrispondente al "tipo del pezzo", quindi premete il pezzo sulla casella. Notate che se il simbolo del "bianco" ( ) è visualizzato. Tutti i pezzi che inserite saranno bianchi. Per commutare da bianco a nero o viceversa, premete il tasto. Quando premete un tasto "tipo del pezzo", il computer conferma quale pezzo avete selezionato, usando lo stesso codice di quando controllate la posizione (vedere la sezione 17). Per esempio, premendo sul tasto PEDONE è riconosciuto come "1" (CAVALLO = 2, ALFIERE = 3, TORRE = 4, REGINA = 5, RE = 6). Quindi quando premete un tasto casella, il computer vi conferma che il vostro pezzo è stato inserito, es.: F6 3 In questo caso avete inserito un alfiere nero in f6. (c) Per svuotare un casella singola, premete semplicemente sulla casella senza premere prima il tasto tipo del pezzo. Il codice "0" conferma che la casella è libera., es.: E2 0 Quando la posizione è pronta, premete di nuovo il tasto POSITION per uscire dal modo imposta posizione e ritornare alle condizioni di gioco normale. Il simbolo # sparisce dal visore. Adesso premete il tasto MOVE />> per far giocare la prossima mossa al computer, o potete giocarla voi e far giocare il computer con l altro colore. Se il simbolo del "bianco" è visualizzato, quando uscite dal modo imposta posizione, la mossa nella posizione che avete inserito è al bianco. Quindi prima di premere il tasto POSITION per uscire dal modo, potreste dover premere per commutare il colore che ha la mossa. POSIZIONI ILLEGALI Quando uscite dal modo imposta posizione, il programma verifica che: (a) ogni giocatore ha un re. (b) il giocatore che ha la mossa non sta dando scacco. (c) non ci siano pedoni sulla 1 a o 8 a traversa. La posizione è illegale se queste verifiche non danno esito positivo. Il gioco non può proseguire in quella posizione. Per mostrare che la posizione è illegale, il computer visualizza "??". Ora avete queste possibilità: (a) Potete controllare la posizione dei pezzi, per trovare che cosa c è di sbagliato (sezione 17). (b) Potete premere ancora POSIZIONE, ritornare al modo imposta posizione e modificare la posizione per renderla legale. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 50

51 (c) Se non capite cosa ha di sbagliato, o volete abbandonare la posizione che avete impostato, potete semplicemente iniziare un nuova partita premendo il tasto START due volte. NOTA: Non possibile arroccare se la torre è stata inserita in modo imposta posizione. Se volete inserire una posizione nella quale i giocatori hanno la possibilità di arroccare, potete fare come segue: per prima cosa premete il tasto START due volte, per ritornare alla posizione d inizio. Quindi mettete il computer in modo imposta posizione premendo il tasto POSITION. Ora lasciate la torre sola, mentre voi impostate gli altri pezzi come desiderato; rimovendoli dalla scacchiera e inserendoli di nuovo come desiderato. Per rendere l arrocco impossibile con una delle due torri, togliete la torre dalla scacchiera e inserite di nuovo la torre. 25 SOLUZIONE DI PROBLEMI SCACCHISTICI Per risolvere molti dei problemi di scacchi trovati nelle colonne dei giornali, o nei libri di scacchi o riviste, normalmente con un titolo tipo "Muove il bianco e matta in 2 mosse". Questo significa che il risolutore deve trovare una mossa che consenta di dare scacco matto alla mossa seguente, indipendentemente dalla risposta del nero. Il vostro computer può risolvere problemi scacchistici di matti fino a 2 mosse, ma con alcune eccezioni (es.: se coinvolgono una sottopromozione del pedone a CAVALLO, ALFIERE o TORRE ). Per prima cosa dovete impostare "imposta posizione" per inserire la posizione del problema, come descritto nella sezione precedente. Assicuratevi che il computer sappia quale colore ha la mossa. Una volta usciti dal modo imposta posizione, selezionare il livello senza limite (vedere la sezione 18). Quindi premete il tasto MOVE />> in modo che il computer cominci a pensare. Una volta che ha risolto il problema, visualizzerà la prima mossa della soluzione. Una volta eseguita questa mossa sulla scacchiera, nel modo abituale, dovete trovare la migliore risposta dell avversario. Se l eseguite, il computer risponderà con una mossa che da scacco matto. Se voi impostate una posizione con il livello senza limite ma non esiste un matto in 2 mosse, il computer elaborerà semplicemente la migliore mossa che è riuscito a trovare. 26 STILI DI GIOCO Il computer può giocare in 5 stili di gioco: Style 1 Style 2 Style 3 Style 4 Style 5 Molto passivo Passivo Normale Aggressivo Molto aggressivo Nello stile Molto passivo noterete che il computer tende a tenere i pezzi vicino al suo lato della scacchiera e che non ama molto spostarli in avanti. Nello stile Passivo computer tende ancora a tenere i pezzi vicino al suo lato della scacchiera, ma meno che nello stile Molto passivo. Nello stile normale il computer non gioca né in modo passivo né in quello aggressivo. Con Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 51

52 questo stile probabilmente gioca alla massima forza. Nello stile Aggressivo il computer tende molto spesso ad avanzare i suoi pezzi verso il vostro re. Nello stile Molto aggressivo ama avanzare i pezzi verso il vostro re, anche di più che nello stile Aggressivo. Per controllare lo stile corrente, premete il tasto in modo che il visore mostri ALt; quindi premete il tasto TORRE, che è contrassegnato STYLE. Il visore LCD mostrerà il simbolo "stile" (questo avviene con i simboli e insieme) e il numero di stile relativo. Per cambiare il numero dello stile, premete ancora il tasto STYLE; questo fa aumentare il numero di 1 alla volta (dopo lo stile 5, il computer ritorna allo stile 1). Quando il numero desiderato è visualizzato, premete un tasto o una casella diversa. Il simbolo "stile" sparisce dal visore LCD e la partita può continuare. 27 PARTITE DEL CAMPIONE DEL MONDO Il vostro computer ha in memoria partite giocate dai campioni degli scacchi (umani o elettronici!). Vi può mostrare queste partite mossa per mossa. Prima di eseguire la mossa del campione, avete la possibilità di indovinarla e il computer vi assegna dei punti in funzione di quante risposte date per arrivare alla soluzione. Venti di queste partite sono state giocate da "Deep Blue" (o dal suo precursore "Deep Thought"); il più forte programma di scacchi per computer. In molti casi il computer ha sconfitto il suo avversario umano, ma ci sono comprese anche alcune partite dove ha pareggiato o perso. Le altre 981 partite sono state vinte da Campioni del Mondo umani: 327 di Anatoly Karpov, 327 di Bobby Fischer e 327 di Gary Kasparov. Le partite sono di tipo vario; alcune relative a tornei di Grandi Maestri e altre giocate in tornei non ufficiali o in simultanee. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 52

53 Per utilizzare quest opzione il vostro computer mette i pezzi sulla scacchiera nella posizione iniziale. Premete il tasto START e quando il visore mostra StA, premere LEVEL / >. Il visore LCD adesso mostra FP (per "giocatore famoso"), seguita da un numero. Il giocatore numero 1 è Anatoly Karpov, il numero 2 è Bobby Fischer, il 3 è Garry Kasparov e il 4 è Deep Blue. Premendo ripetutamente il tasto LEVEL / > potete visualizzare il numero a rotazione. Per selezionare uno dei giocatori, fate apparire il suo numero nel visore LCD e premere ancora START. il visore adesso mostra G (per "partita") e un numero compreso tra (se avete selezionato un Campione del Mondo umano) o 1-20 (se avete selezionato il giocatore numero 4). Una volta selezionato il giocatore, dovete decidere quale partita di quel giocatore volete rigiocare. Premendo LEVEL / > ripetutamente potete aumentare il numero a visore. Se premete MOVE />>, il numero aumenta ogni volta di 10. Una volta raggiunto il numero massimo, ritorna a 1. Quando il visore LCD mostra il numero della partita che volete, premete il tasto START. Per mostrare che una "partita dei Campioni" viene mostrata, il simbolo # e appaiono nel visore insieme. At questo ci sono due possibilità: (a) Il visore LCD potrebbe mostrare una mossa d apertura del bianco, con la casella "da" lampeggiante nel modo normale. (b) Il visore LCD potrebbe essere vuoto ad eccezione che per il simbolo #e. Nel caso (a), avete selezionato una partita che è stata vinta dal nero (o una partita patta nella quale Deep Blue ha giocato con il nero). Eseguite La mossa del bianco nel modo abituale e siate pronti ad indovinare la risposta del nero. Nel caso (b), avete selezionato una partita che è stata vinta dal bianco (o una partita patta nella quale Deep Blue ha giocato con il bianco). Ora potete indovinare la prima mossa del bianco. Per indicare la mossa che avete previsto, premete il pezzo che pensate sia stato mosso. Se avete indovinato, il computer conferma con un doppio "beep" e visualizza la casella "da". Se avete sbagliato, segnala l errore con un ronzio e visualizza momentaneamente "??". Potete cercare di indovinare quante volte volete. Una volta che avete indovinato, la casella "da" è visualizzata, premete il pezzo sulla casella dove ritenete che debba essere mosso. Un nuovo errore comporterà ancora un ronzio e a visore??; potete fare altri tentativi, se volete. Quando indovinate la casella a (di arrivo), il computer emette dei beeps e mostra il vostro punteggio nella parte superiore del visore. Il punteggio terrà conto di quanti errori avete fatto quando cercavate di indovinare le caselle "da" e a, in accordo alla seguente tabella: Errori Punti Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 53

54 Se fate più di 6 errori il vostro punteggio per quella mossa sarà 0, se non avete indovinato correttamente la casella "da", nel qual caso il vostro punteggio sarà di un punto. Ora premete un tasto o una casella il computer visualizza = seguita dal vostro punteggio in percentuale per la partita in corso fino a quel momento. Premete ancora un tasto o una casella e il visore LCD mostra la prossima mossa del colore opposto. Eseguite questa mossa come in una partita normale, premendo sulle caselle "da" e a. Quindi il simbolo "del colore" passa da a (o viceversa)e siete pronti ad indovinare la prossima mossa del colore con cui state giocando. Quando il bianco o il nero eseguono una delle mosse "speciali" descritte nella sezione 11, il computer vi ricorderà di completare la mossa nel modo abituale. Notare comunque che quando promuovete un pedone, non vi viene concessa la possibilità di scegliere il pezzo; il computer vi farà premere il tasto REGINA prima di premere la casella a una seconda volta. Se "rinunciate" a indovinare una mossa, potete premete il tasto MOVE />> (prima o dopo che la casella "da" è stata indovinate). Il computer vi guiderà nell eseguire la mossa. Il vostro punteggio per questa mossa sarà 0 (salvo che non abbiate indovinato correttamente la casella "da" prima di aver commesso 7 errori, nel qual caso il vostro punteggio è 1). Naturalmente, se non siete interessati ad indovinare le mosse; potete semplicemente usare il tasto MOVE />> perché il computer vi mostri la partita. In molte posizioni, naturalmente esistono diverse buone mosse possibili (Questo avviene in particolare durante la fase d apertura di una partita; o alla fine, quando potrebbero esserci diversi modi di forzare la vittoria.). In questi casi, se sbagliate ad indovinare, non significa che la vostra mossa sia necessariamente cattiva e potete essere soddisfatti se per dire, indovinate la mossa giusta al secondo o al terzo tentativo. Ne consegue che difficilmente potrete ottenere il punteggio massimo, ma dovreste ritenervi soddisfatti se il vostro punteggio è comunque alto. Prima di iniziare ad indovinare una mossa (o alla fine della partita), potete vedere il vostro punteggio percentuale premendo il tasto RATING. Un ulteriore pressione sul tasto o su una casella svuota il visore e vi permette di continuare. Eventualmente potreste udire dodici beeps che segnalano la fine di una partita. Il centro del visore LCD mostrerà 10 (indica che il bianco ha vinto), o 01 (il nero ha vinto), o == se la partita è patta. Alla fine di una partita, o quando siete pronti per eseguire una mossa per il colore con il quale state giocando, avete l opzione di premere START per visualizzare StA. Potete quindi premete LEVEL / > per iniziare un altra partita dei Campioni del Mondo. In alternativa, se avete terminato di usare l opzione "Partite del Campione del Mondo", potete iniziare una normale partita di scacchi (o dama) come descritto nella sezione 14. NOTA: prima di iniziare a giocare, potreste aver bisogno di modificare il livello (vedere la sezione 18). Una lista completa delle "Partite del Campione del Mondo", con relativi nomi dei giocatori e del tipo di torneo in cui sono state giocate, sono disponibili in Appendice. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 54

55 28 SUONI Normalmente, quando premete una casella o un tasto correttamente, il computer emette dei "beeps", mentre in caso di errori emette un ronzio. Il computer ha un segnale sonoro speciale per la fine della partita, o per le minacce sulle mosse ecc. Se preferite giocare senza questi suoni, premete il tasto (in modo che ALt appaia nel visore), Quindi premete il tasto CAVALLO che è contrassegnato SOUND. Quando volete riattivare il suono, ripetete l operazione di pressione dei due tasti appena vista (l attivazione viene confermata da un doppio beep). Quando il suono è disattivato, il visore LCD mostra "?" in tutti i casi dove emetterebbe un ronzio. Una pressione su qualsiasi tasto o casella fa sparire "?" dal visore e vi permette di correggere l errore. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 55

56 29 SPEGNIMENTO E SALVATAGGIO DELLA PARTITA Se volete interrompere una partita in svolgimento, il computer può essere spento (con il tasto ON/OFF) quando avete la mossa; e manterrà la posizione della partita con un consumo minimo di corrente. Potete anche togliere i pezzi dalla scacchiera, poiché successivamente potete verificarne la posizione tramite il tasto tipo del pezzo come descritto nella sezione 17. In alternativa potete scrivere la posizione dei pezzi quando avete interrotto la partita. Quando riaccendete il computer (premendo ancora ON/OFF), la situazione sarà ancora quella della partita e potete continuare. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 56

57 30 APPRENDIMENTO DELLA DAMA INGLESE La dama è un gioco per due giocatori che si affrontano su scacchiera di 64 caselle come per gli scacchi. La scacchiera della dama è messa in modo che l angolo basso a destra di ciascun giocatore è costituito da una casella bianca. Ogni giocatore inizia con un esercito di 12 pezzi. Chiamiamo i due giocatori Nero (il giocatore che muove i pezzi neri) e Bianco (il giocatore che muove i pezzi bianchi). Il nero muove sempre per primo e quindi l altro giocatore alternativamente. VINCERE UNA PARTITA L obiettivo di una partita è di lasciare il vostro avversario senza mosse. Potete raggiungere quest obiettivo catturandogli tutti i pezzi, in modo che non ve ne siano più sulla scacchiera, o bloccarli in modo che nessuno di questi possa muovere. PAREGGIARE UNA PARTITA A volte potreste scoprire che nessun giocatore può vincere la partita. Questo succede generalmente quando molti pezzi sono stati catturati e pochi sono quelli rimasti sulla scacchiera, nella stessa quantità per ambedue i colori. (Se si raggiunge una posizione dove un giocatore ha più pezzi del suo avversario, il giocatore in vantaggio normalmente cerca di forzare la vittoria normalmente scambiando i pezzi rimasti.) Se una partita è pari, questo risultato è normalmente raggiunto tramite un accordo in tal senso tra i giocatori. Al livello Grande maestro, circa il 96% delle partite di dama terminano pari per la difficoltà di vincere contro giocatori che giocano in modo accurato. LE PEDINE E COME MUOVONO All inizio di una partita ci sono sulla scacchiera 24 pezzi chiamati pedine. Più tardi, quando un pezzo viene "promosso" (vedere la pagina 91) viene chiamato dama. La pedina muove di una casella in diagonale, nella direzione avanti, in una casella vuota. Per esempio, in questa posizione, all inizio di una partita, il nero può muovere una pedina come segue: o o a3 in b4 c3 in b4 c3 in d4 Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 57

58 o e3 in d4 o e3 in f4 o g3 in f4 o g3 in h4. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 58

59 COME CATTURARE UN PEZZO NEMICO La cattura viene eseguita saltando un pezzo nemico e togliendo il medesimo dalla scacchiera. Il pezzo catturante deve poter andare in una casella vuota. In questa posizione il nero dispone di 2 diverse possibilità di cattura: La pedina in c3 può catturare la pedina bianca in d4 saltandola, andando in e5 e togliendo la pedina d4 dalla scacchiera. o La pedina in e3 può catturare la stessa pedina saltandola, andando in c5. DOVETE CATTURARE UN PEZZO SE POTETE Le catture sono obbligatorie nella dama. Se potete eseguire una cattura dovete farlo. Se non vi accorgete della possibilità di cattura e fate una mossa diversa (senza cattura), il vostro avversario vi deve informare che la mossa eseguita non è valida e dovete tornare indietro ed eseguire la cattura. Se questo succede quando state giocando contro il computer, vi verrà segnalato l errore (vedere la sezione 37). Se avete più di una scelta di cattura, dovete decidere quale giocare. CATTURE MULTIPLE Se catturate un pezzo nemico e andate a posizionarvi in una casella dove potreste catturarne un secondo, fate come segue. In questa posizione la pedina nera può catturare la pedina in b2, andando in c3, ma da c3 la pedina nera può continuare la cattura e deve farlo, saltando in a5 catturando la pedina in b4e successivamente saltando in c7, catturando la pedina bianca in b6. Ecco la posizione risultante dalla tripla cattura. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 59

60 Se c è la possibilità di catturare 1 pedina nemica e un altra possibilità di catturarne 2 o più pezzi nemici, non siete forzati a scegliere la possibilità di catture maggiore. Nella prossima posizione il nero ha 2 possibilità di catture. La pedina nera in c3 può catturare quella bianca in d4, andando e5 e togliendo la pedina d4. Ma il nero può anche catturare la pedina d4 con la sua pedina da e3, andando in c5e quindi continuando la sequenza di cattura saltando in e7, catturando la pedina bianca in d6. In questa posizione il nero può scegliere quale possibilità preferisce. Se sceglie la doppia cattura, dopo la scacchiera apparirà come nel seguente diagramma. PROMUOVERE UNA PEDINA E COME MUOVE LA DAMA Quando una pedina raggiunge il lato opposto della scacchiera viene immediatamente promossa a dama. Questo viene fatto mettendo sopra alla pedina, che è stata appena promossa, una seconda pedina dello stesso colore, quindi la dama consiste di 2 pedine una sopra l altra. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 60

61 Una dama è molto più potente di una normale pedina perché la dama può muovere sia avanti sia indietro. In questa posizione la dama nera in f4 può muovere in g5, e3, g3 or e5. E nella prossima posizione la dama nera in b4 può catturare la pedina bianca in c3, saltando in d2, o può catturare la pedina in c5, saltando in d6. La pedina che viene promossa nella cattura e non possa eseguire un ulteriore cattura di un altra pedina è una cosa che spesso confonde i principianti. Nel caso della prossima posizione, per esempio, la pedina nera in h6 cattura la pedina bianca in g7, andando in f8 e venendo promossa a dama. Il nero quindi potrebbe non proseguire catturando la pedina bianca in e7 con la dama in f8. Consentendo alla pedina bianca di scappare spostandosi da e7. SUGGERIMENTI PER I PRINCIPIANTI Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 61

62 Guadagno di materiale Il modo più ovvio di costruire una vittoria è di aumentare le proprie forze rispetto a quelle dell avversario. Si definisce "guadagno di materiale". E normalmente una buona idea minacciare la cattura di ogni pezzo avversario che non sembra avere una facile possibilità di fuga. Ecco due esempi. In questa posizione il nero muove e minaccia la pedina bianca in c5 andando da c3 in b4. Questo minaccia il salto in d6, catturando la pedina bianca in c5e il bianco è indifeso di fronte a questa minaccia, quindi la pedina c5 è persa. Infatti il bianco ha dei seri problemi anche sull altro lato della scacchiera, perché l unica mossa che ha la sua pedina in h4 è di andare in g3 e quindi la pedina nera in h2 può catturare la pedina in g3 saltando in f4. Quindi in 2 ulteriori mosse in nero vince la partita. Nella prossima posizione il nero ha solo una dama e il bianco due, ma la mossa è al nero e può recuperare la dama in meno. Riuscite a vedere come? La dama nera muove da c3 in d4. Anche se questo lo mette vicino a ben due dame bianche, nessuna delle due lo può catturare in d4 perché in ambedue i casi la casella di arrivo è occupata. Quindi il bianco non può catturare la dama nera, ma non è tutto perché la dama d4 adesso minaccia le dame bianche, in c5 e e3. Qualunque dama bianca muova, la dama nera catturerà l altra raggiungendo la parità e presto la fine della partita. L errore più comune dei principianti fanno è quello di mettere in presa un pezzo che può essere catturato dall avversario senza compenso. Quindi ogni volta che state per muovere, attendete un attimo e chiedetevi quanto segue: Può il mio avversario catturare gratuitamente il pezzo che sto per muovere? Pedine dell ultima traversa Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 62

63 Il materiale non è l unico fattore importante nella dama. E utile mantenere nelle rispettive caselle le pedine dell ultima traversa il più a lungo possibile (a1, c1e1 e g1 per il bianco; b8, d8, f8 e h8 per il nero). Questo perché se avete tutte queste quattro caselle occupate, non sarà possibile per il vostro avversario promuovere alcuna pedina. Una strategia che spesso funziona bene nella dama consiste nel giocare in modo di non lasciare al vostro avversario delle mosse buone, in modo da obbligarlo a giocare una mossa che non vuole giocare. Prima o poi sarete obbligati a muovere almeno una delle pedine dell ultima traversa ed è una buona idea ricordarsi quale muovere per prima. Salvo che non ci sia una buona ragione per fare il contrario, muovete per prima la pedina nell angolo (a1 per il nero; h8 per il bianco). La prossima pedina migliore da muovere dista 2 caselle dall angolo (e1 per il nero; d8 per il bianco). 1 dama contro 1 dama 1 dama contro 1 dama è sempre pari? No, osservate questa posizione con il bianco che ha la mossa. Se, per esempio, il bianco va da f6 in g7, il nero risponde muovendo da d4 a e5. Il bianco quindi dispone di tre opzioni per cercare di salvare la proprio dama. Può muovere da g7 a una delle caselle h8, f8 o h6, ma in tutti e tre i casi il nero risponde muovendo da e5 a f6, di conseguenza al bianco non resta che portarsi in una casella dove venga catturato. Invece di muovere da f6 a g7 nella posizione del diagramma, il bianco può provare a muovere da f6 a e7. Il nero quindi gli chiude la strada della salvezza muovendo da d4 a e5. Ancora il bianco ha la scelta di una mossa, ma se va da e7 a d8 il nero avanza ancora da e5 a d6. E se il bianco va invece da e7 a f8, il nero risponde da e5 a f6. In ambedue i casi il bianco è costretto a raggiungere il bordo della scacchiera e andando in una casella dove alla prossima mossa verrà catturato dando la partita vinta al nero. L angolo con due caselle Il pericolo di essere spinti verso l angolo della scacchiera è evidente come nel precedente esempio. Ecco una posizione leggermente diversa sempre con la mossa al bianco. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 63

64 La differenza tra questa posizione e quella precedente è che in questo caso il bianco ha la possibilità di dirigersi verso "il doppio angolo" -- le due caselle a7 e b8 (e l opposto nell altro angolo, g1/h2). Il doppio angolo offre protezione perché ambedue le caselle sono nell angolo e si trovano sul bordo della scacchiera. Una dama nell angolo doppio può, se l altra casella del doppio angolo è libera spostarsi nell altra casella, quindi muovendo avanti e indietro in queste due caselle una dama può ancora salvarsi da una dama nemica. Vediamo in pratica come questo funziona. Abbiamo visto come il nero forza la vittoria se il bianco muove da e5 a f6 e il nero risponde con da c3 a d4. Quindi il bianco muove da e5 a d6. Quando il nero avanza da c3 a d4 il re bianco va da d6 a c7 e quando il nero avanza ancora da d4 a c5, il re bianco muove da c7 al doppio angolo nella casella b8. Ora la posizione del bianco è completamente sicura. Se il nero avanza da c5 a b6, il bianco giocherà da b8 a a7e se il nero quindi gioca da b6 a c7 il bianco il bianco risponderà con la mossa da a7 a b8. Il bianco non può essere forzato ad uscire dal doppio angolo e il nero non può forzare la vittoria. 31 INIZIARE A GIOCARE UNA PARTITA Il computer funziona a pile; nella parte sottostante c è una targhetta che vi dice quale tipo utilizzare. Il vano pile è vicino a quella targhetta. Togliete il coperchio e inserite le pile, assicurandosi che i poli "positivo" di ogni pila siano posti in corrispondenza del segno "+" dentro il vano. Il computer comunica le sue mosse e altre informazioni tramite un a visore cristalli liquidi (LCD). Una volta che le pile sono installate, dovreste vedere il simbolo del "bianco" ( ) nell angolo superiore a sinistra del visore. OCCASIONALMENTE, DOPO AVER INSERITO LE PILE, POTREBBE VERIFICARSI CHE IL COMPUTER SI COMPORTI IN MODO ANORMALE. IN QUESTO CASO PREMETE CON UN OGGETTO SOTTILE NEL FORO "RESET" NELLA PARTE SOTTOSTANTE DEL COMPUTERe PREMETELO VERSO IL BASSO. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 64

65 Ora avete due opzioni: Premere START e il computer sarà pronto a giocare una nuova partita a scacchi. Se volete giocare a dama, premete il tasto RE, (che è identificato anche dal simbolo della "dama" ) Invece di premere START. Ora premete qualsiasi tasto della scacchiera. Se avete fatto tutto giusto, il visore LCD adesso mostra (per dama) e (mossa al nero). Il computer è adesso pronto a giocare a nuova partita a dama. Se avete appena installato le pile, o se siete passati dagli scacchi alla dama, il computer è impostato al livello 1, che è il livello più debole. Se volete modificare il livello, vedere la sezione 42 ("Livelli di difficoltà"). Se non avete appena inserito le pile, accendete il computer premendo il tasto ON/OFF. Il computer mantiene in memoria la posizione che aveva quando è stato spento a prescindere che fosse di scacchi o della dama. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 65

66 32 I PEZZI DELLA DAMA INGLESE E LA POSIZIONE INIZIALE Sistemate le pedine della dama sul vostro computer nella posizione iniziale come mostrato nel seguente diagramma. le pedine nere devono essere dalla stessa parte dei tasti e del visore LCD (traverse 1, 2 e 3). Posizione iniziale della dama inglese all inizio di una partita Notare che nella dama inglese le pedine nere sono nella parte inferiore e muovono verso la parte alta della scacchiera. Questo è il contrario che negli scacchi dove il bianco muove verso l alto e in nero verso il basso. 33 LA NOTATIONE DELLA DAMA Per annunciare la sua mossa, il computer usa un sistema denominato "notazione algebrica". Le fila di una colonna verticale di caselle sulla scacchiera, vengono identificate mediante le lettere a-h (guardando la scacchiera dal lato del nero da sinistra verso destra in ordine alfabetico). Le traverse, o file orizzontali, sono numerate da 1-8, partendo dalla prima del nero. Questo significa che ogni casella ha un nome formato dalla lettera della colonna e dal numero della traversa; come una griglia di riferimento o una mappa. Per esempio all inizio di una partita le pedine del nero sono in a1, c1e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3e3 e g3. Vedrete che sulla scacchiera del computer, ogni casella è contrassegnata con il suo numero e lettera (per esempio D2e3). La lettera e il numero sono chiamate le coordinate della casella. 34 ESEGUIRE LE MOSSE Per eseguire una mossa, semplicemente premete dolcemente con il vostro pezzo la casella su cui si trova di partenza. Il visore LCD mostrerà il simbolo ( se state giocate con il bianco o se state giocando con il nero), insieme alle coordinate della casella. Se utilizzate dei pezzi con base magnetica e la mossa non appare registrata sul visore, Premete con il bordo del pezzo. Quindi premete verso il basso il pezzo sulla casella di arrivo" per completare la mossa. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 66

67 Ecco un esempio all inizio di una nuova partita. Avete deciso di giocare con i pezzi neri e volete muovere la pedina da c3 A d4. Premete quella pedina sulla casella c3e vedrete C3 apparire sul visore LCD. Ora premete verso il basso con la stessa pedina sulla casella d4e la vostra mossa è completata. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 67

68 35 LA MOSSA DEL COMPUTER Se il simbolo del colore ( or ) nel visore LCD è "lampeggiante", significa che il computer sta pensando la propria mossa. Mentre il computer pensa, tutti i tasti sono disattivati ad eccezione del tasto MOVE />> (vedere la sezione 41). Quando il computer ha deciso la propria mossa, il visore LCD mostrerà il simbolo del colore e le coordinate in lettera e numero della casella "da" (lampeggiante) e la lettera e il numero della casella "a". Premete il pezzo indicato dal computer nella casella "da", quindi il visore LCD non lampeggerà più la casella "da" e inizierà a lampeggiare la casella "a". Il visore LCD mostrerà il simbolo o per mostrare quale giocatore ha la mossa.. Ecco un esempio: Immaginate che il computer giochi con il bianco. La mossa è al computer e la posizione è quella del diagramma a sinistra e ha deciso di muovere la pedina da f6 a g5. Il simbolo è inserito il visore mostrerà F6 (lampeggiante) e G5 (non lampeggiante). Se premete la pedina del computer sulla casella f6 vedrete F6 diventare a luce fissa e G5 iniziare a lampeggiare. Se ora premete la pedina sulla casella g5, il simbolo viene sostituito dal simbolo nel visore, che indica che ora la mossa è passata al nero (in altre parole, tocca a voi a muovere). La posizione della scacchiera della dama dovrebbe essere quella del diagramma di destra giacché avete mosso la pedina del computer da f6 a g5. Se volete che il computer giochi con i pezzi neri, premete il tasto MOVE />> at all inizio di una partita. 36 LE REGOLE DELLA DAMA RICORDATEVI CHE IL VOSTRO COMPUTER CONOSCE LE REGOLE DEL GIOCO, COMPRESE LE REGOLE SULLE CATTURE E PROMOZIONI. E CHE SI ATTIENE SEMPRE A QUESTE REGOLE. A volte potreste pensare che il computer ha fatto una mossa non legale, ma la spiegazione è che siete voi che avete commesso un errore eseguendo una mossa (vostra o del vostro avversario computer); o che avete per sbaglio messo uno o più pezzi nelle caselle sbagliate. Se si verifica Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 68

69 questo dovete controllare la posizione dei pezzi come descritto nella sezione 43 di questo manuale. Se avete dei dubbi su una qualunque delle regole, leggete nuovamente "Apprendimento della dama" (sezione 30). 37 ERRORI Se voi state cercando di eseguire una mossa illegale, il computer emetterà un segnale di "errore" (un leggero ronzio). In generale, la stessa cosa avviene quando premete un tasto o una casella sbagliata. Se avete selezionato una casella sbagliata "da", l errore farà sparire le coordinate dal visore. Quindi potete iniziare nuovamente a fare una nuova mossa. Se per sbaglio avete commesso un errore eseguendo in modo errato la mossa del computer, andate avanti premendo sulla casella "lampeggiante" nel visore LCD. 38 MOSSE SPECIALI LA CATTURA Se è il vostro turno a muovere e siete nella posizione di eseguire una cattura, il computer mostrerà nel visore il simbolo ":" (lampeggiante) insieme al vostro simbolo del colore ( o ). Per eseguire la cattura, premete con il vostro pezzo sulle caselle "da" e a nel modo abituale. Il computer quindi a visore mostrerà la casella di cattura, lampeggiante, seguita da 0. Questo per ricordarvi di togliere il pezzo catturato dalla scacchiera. Per farlo, premete il pezzo sulla casella. La procedura è la stessa quando è il computer a fare una cattura. Visualizza le caselle "da" e a con il simbolo ":" lampeggiante tra le due. Premete sulla casella del pezzo che muove il computer e poi dove lo muove. Il visore quindi mostra la casella del pezzo catturato, lampeggiante, seguita da 0. Premete il pezzo catturato sulla casella, per poterlo rimuovere dalla scacchiera. Subito dopo vedrete il simbolo del colore con cui state giocando apparire nel visore, per indicarvi che è il vostro turno a muovere. LE CATTURE MULTIPLE A volte, il computer potrebbe eseguire una cattura multipla. Dopo aver eseguito il primo salto cattura, il computer visualizzerà immediatamente il successivo, con la casella a lampeggiante. Premete su questa casella per muovere lì il pezzo del computer. Una volta eseguite tutti i salti di cattura dei pezzi, il computer lampeggerà" le coordinate della casella del primo pezzo che è stato catturato; e nella parte destra del visore LCD 0. Premete il pezzo catturato sulla casella e quindi toglietelo dalla scacchiera. Il visore LCD mostrerà la casella del secondo pezzo catturato (e cosi via). La stessa cosa avviene quando siete voi ad eseguire una cattura multipla. Una volta completato il primo salto, il visore mostrerà la casella dove avete posato il pezzo, insieme con il simbolo ":" lampeggiante. Questo per ricordavi che dovete continuare la sequenza delle catture fino a che non ve ne siano più disponibili. Continuate ad eseguire tutti i salti e quindi vedrete la casella del primo pezzo catturato, lampeggiante sul visore LCD, accompagnata da 0. Premete questo pezzo Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 69

70 sulla sua casella per rimuoverlo dalla scacchiera. Il visore LCD indicherà quindi la casella del prossimo pezzo catturato, man mano che li togliete uno alla volta. PROMUOVERE UNA PEDINA A DAMA Premete le caselle "da" e a della pedina nel modo normale. La casella a resta lampeggiante nel visore, insieme al numero 2, per ricordarvi che la pedina è diventata una dama. Per fare questo premete semplicemente sulla casella quando ponente la dama. Se la mossa era una cattura, il computer vi guiderà a rimuovere il pezzo o i pezzi catturati. Successivamente vi guiderà a promuovere la pedina. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 70

71 39 VINCERE LA PARTITA Quando si esegue la mossa vincente; sia catturando l ultimo pezzo avversario, o lasciando l avversario senza mosse, il computer emette dodici "beeps"e il visore LCD mostrerà o 1 0 (il nero vince) o 0 1 (il bianco vince). 40 NUOVA PARTITA Quando la partita è finita o quando è il vostro turno a muovere, se volete potete iniziare una nuova partita premendo il tasto START. il visore LCD mostrerà ora, se volete confermare una nuova partita di dama, premete il tasto RE che è contrassegnato. Il visore LCD mostra: Se ora premete qualsiasi casella della scacchiera, or qualsiasi tasto diverso dal tasto RE, il computer è pronto ad iniziare una nuova partita nelle condizioni normali, con tutte le 24 pedine sulla scacchiera. Nota: prima di giocare forse volete modificare il livello di gioco, come descritto nella sezione 42. Quando "CG A" è visualizzato, avete anche l opzione di poter premere di nuovo il tasto RE per iniziare una partita con materiale limitato. Questo viene spiegato nella sezione "Insegnamento della dama". Inoltre quando StA è visualizzato, avete altre varie opzioni. Invece di premere di nuovo RE per iniziare una nuova partita di dama, potete premere di nuovo il tasto START se preferite giocare a scacchi (con tutti i pezzi sulla scacchiera); o potete premere il tasto PEDONE, CAVALLO, ALFIERE, TORRE o REGINA per iniziare una partita di scacchi con materiale ridotto (vedere la sezione 14). Potete premere RATING per giocare a scacchi in modo "rating" (vedere la sezione 19), o LEVEL / > per giocare una Partita del Campione del Mondo (sezione 27). Se premete un altro tasto o qualsiasi casella della scacchiera, il comando "nuova partita" viene annullato e la situazione resta immutata. 41 INTERRUZIONE DEL COMPUTER E CAMBIO DI COLORE Se premete il tasto MOVE />> mentre il computer sta pensando ed eseguirà immediatamente la miglior mossa trovata fino a quel momento. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 71

72 Se premete MOVE />> quando è il vostro turno a muovere, il computer continuerà la partita con i vostri pezzi; eseguirà la mossa per il colore con il quale giocavate voi e vi permetterà di muovere i pezzi dell altro colore. Premendo MOVE />> all inizio di una partita fa giocare il computer con il nero. Se premete il tasto MOVE />> dopo ogni mossa giocata, il computer giocherà l intera partita per ambedue i colori. 42 LIVELLI DI DIFFICOLTÀ Il computer può giocare a dama a 15 diversi livelli di difficoltà. il livello 1 è il più debole; il livello 15 il più forte. Se avete appena installato le pile, o se siete passati dagli scacchi alla dama, il livello è automaticamente impostato a 1. Sui livelli inferiori il computer farà spesso deliberatamente degli errori. Se volete giocare ai livelli più alti dovete fare come segue. MODIFICARE IL LIVELLO Per visualizzare l attuale livello, premete il tasto LEVEL / >. il visore LCD mostrerà la lettera L seguita da il numero di livello. Un ulteriore pressione su LEVEL / > farà aumentare il numero. (Se invece premete MOVE />>, il numero aumenta di 5 alla volta). Quando il livello raggiunge 15, premendo ancora sul tasto LEVEL / > verrà visualizzato 0; quindi il numero il numero partirà ancora da 1. Quando il visore mostra il livello che volete, premete qualsiasi altro tasto o qualsiasi casella. per continuare. Ai livelli 1-11, il computer giocherà le mosse quasi istantaneamente. Ai livelli impiegherà 2-5 secondi per mossa. Ai livelli impiegherà mediamente circa 15 secondi. NOTA: nella dama, il livello 0 non viete usato. In scacchi, viene usato quando volete muovere sia per il bianco sia per il nero. Vedere le sezioni 18 e VERIFICA DELLA POSIZIONE A volte potreste voler verificare la posizione dei pezzi (es.: dopo averne accidentalmente spostati alcuni dalla scacchiera). Potete fare questo quando è il vostro turno a muovere, mediante i tasti RE e PEDONE. Per trovare la posizione delle pedine, usare il tasto PEDONE. Quando lo premete il visore dovrebbe mostrarvi un qualcosa come: C1 1 Questo significa che ci dovrebbe essere una pedina nera sulla casella c1. Se adesso premete di nuovo il tasto PEDONE diverse volte, il computer vi mostrerà la posizione di ogni pedina in Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 72

73 successione, iniziando dalla prima traversa dalla parte "del nero" e continuando traversa per traversa fino al lato opposto. Quando india una pedina bianco, il visore mostra naturalmente al posto di. Quando il computer ha indicato tutte le pedine sulla scacchiera, l ulteriore pressione sul tasto PEDONE vi riporterà nelle condizioni di gioco normale. (Quindi un altra premere su PEDONE vi riporterà alla funzione mostra la posizione dei pedoni di cui sopra.) Nello stesso modo potete controllare la posizione delle dame premendo ripetutamente sul tasto RE, es.: per indicare una dama bianca in e5, il visore LCD mostrerà: E5 2 Il numero 1 indica la normale pedina, mentre 2 indica la dama. Se premendo sul tasto RE o PEDONE non ha effetto, significa che non ci sono i pezzi corrispondenti a quel tipo sulla scacchiera. La procedura di verifica dei pezzi può essere interrotta in qualsiasi momento, premendo qualsiasi casella o qualunque tasto diverso da RE o PEDONE. La partita quindi può continuare. 44 RITIRARE LE MOSSE Se premete uno dei vostri pezzi sulla sua casella ma poi decidete che non volete muoverlo, premetelo semplicemente ancora sulla casella. Questo azzera la mossa sul visore e potete eseguirne un altra. Se avete gia eseguito la mossa e vi accorgete che un errore e volete ritirarla. Per prima cosa dovete attendere che il computer dia la risposta (o facendogliela fare immediatamente, premendo MOVE />>.) Quindi potete ritirare la mossa del computer e la vostra. Per ritirare una mossa, premete il tasto TAKE BACK. Il visore LCD quindi visualizza l ultima mossa al contrario, con la casella a lampeggiante. Adesso premete la casella a. le coordinate di questa casella smettono di lampeggiare, mentre quelle della casella "da" iniziano a lampeggiare. Premete su questa casella man mano che eseguite le mosse al contrario. Se la vostra mossa era una cattura il visore LCD mostra il simbolo del colore del per il pezzo catturato, la casella che è stata occupata dal pezzo (lampeggiante)e 1 se il pezzo catturato era una pedina o 2 se era un re. Adesso premete la casella dove è stata eseguita la cattura e sostituite il pezzo catturato sulla scacchiera. Se la mossa da ritirare era una cattura multipla, il computer vi guiderà attraverso tutti gli stadi della sequenza di catture. Vi dirigerà per prima cosa a rimettere la pedina indietro, quindi a rimettere ogni pezzo catturato. Ad ogni passaggi dovete premere la casella che è "lampeggiante" sul visore LCD. Se ritirate una mossa che "promuove" una pedina, il computer inizierà a lampeggiare la casella a, insieme al numero "1". Questo per ricordarvi di sostituire la dama con una normale pedina; premete sulla casella quando lo fate. Dopo il ritiro di una mossa, avete queste opzioni: -Potete continuare la partita facendo una mossa al posto di quella ritirata. (Potete anche premere MOVE />> per farla fare al computer ; vedere la sezione 41.) Potete anche premere ancora TAKE BACK e ritirare un ulteriore mossa (es.: la precedente del colore opposto) nello stesso modo di prima. 45 SUONI Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 73

74 Normalmente, quando premete correttamente un tasto o una casella, il computer emette dei "beeps", nel caso di errori di pressione di caselle o tasti visualizza "error" ed emette un ronzio. Se preferite giocare senza questi suoni, premete il tasto (in modo che ALt appaia nel visore), quindi premete il tasto CAVALLO che è contrassegnato SOUND. Quando volete attivare ancora il suono, ripetete la pressione sugli stessi due tasti (l attivazione viene segnalata da un doppio beep). Quando il suono è disinserito, il visore LCD mostra "?" in tutti i casi in cui emetterebbe un ronzio per l errore. A Premendo su un qualsiasi tasto o casella cancella nel visore "?" e potete correggere l errore. 46 SPEGNIMENTO E SALVATAGGIO DELLA PARTITA Se una partita in svolgimento deve essere interrotta, il computer si può spegnere (con il tasto ON/OFF) quando è il vostro turno a muovere; la posizione della partita verrà mantenuta in memoria con un consumo minimo di corrente. Potete anche togliere i pezzi dalla scacchiera, poiché potete successivamente verificarne la posizione mediante i tasti RE e PEDONE come descritto alla sezione 43. In alternativa potete scrivere su un foglio la posizione dei pezzi al momento dell interruzione. Quando riaccenderete il computer, la posizione verrà ripristinata interamente e potrete riprendere a giocare la partita. 47 INSEGNAMENTO DELLA DAMA INGLESE Se state imparando a giocare a dama potreste trovare più facile giocare da una posizione iniziale semplificata. Per fare questo dovete usare una procedura leggermente diversa quando iniziate una nuova partita. Premete il tasto START e il visore mostra: Premete il tasto RE (per confermare che volete giocare a dama)e il visore mostra: Fino a qui la procedure è la stessa di quando iniziate una nuova partita a dama con tutte le pedine sulla scacchiera. Ora, premete di nuovo il tasto RE. Vedrete che successive pressioni su questo tasto visualizzano nel visore a rotazione quanto segue: CGb CGC CGd CGE CGA CGb Se premete un tasto qualsiasi o casella mentre "CGb " è visualizzato, il computer è pronto giocare una partita con 4 pedine per colore: pedine nere in a3, c3e3 e g3, pedine bianche in b6, d6, f6 e h6. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 74

75 Se iniziate da questa posizione imparerete come forzare il passaggio di una pedina attraverso le forze nemiche e promuovere a dama. In alternativa se è visualizzato "CGC " e premete qualsiasi casella o tasto diverso dal RE, il computer è pronto a giocare con le pedine nere in b2, d2, f2 e h2e pedine bianche in a7, c7, e7 e g7. Se iniziate da questa posizione farete pratica a forzare il passaggio di una pedina attraverso le difese nemiche. Ma questa è una posizione più difficile della precedente perché ambedue i colori hanno maggiori possibilità di attacco e difesa. Un altra possibilità è di visualizzare nel visore "CGd " e quindi premendo qualsiasi casella o tasto diverso da RE la partita comincerà con le pedine nere in a1, c1e1 e g1e le pedine bianche in b8, d8, f8 e h8. Iniziare da questa posizione vi aiuta ad apprendere il modo migliore di proteggere la vostra ultima traversa e ad impedire che il vostro avversario riesca a portare una pedina a promozione. Per finire, se premete qualsiasi casella o tasto diverso da RE quando il visore mostra "CGE ", Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 75

76 il computer è pronto per giocare con due dame nere rispettivamente su a1 e h8 contro una dama bianca in d4. Iniziare da questa posizione vi fa fare pratica di vittoria con due dame contro una. Se voi selezionate questa opzione il computer giocherà automaticamente al livello 15, in modo da offrire una maggiore resistenza. Quando volete iniziare una partita a dama in condizioni normali (o una partita di scacchi), seguite le normali procedure come nella sezione 40 (o 14). Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 76

77 48 GUIDA AI PROBLEMI Il vostro computer è stato costruito e testato secondo elevati standard e molto difficilmente potrebbe dare dei problemi. Abbiamo scoperto in passato, che la maggior parte dei problemi segnalati erano dovuti all errore dell utilizzatore che premeva tasti o caselle sbagliati, che fanno apparire il computer non funzionante come ci si aspetta. L ERRORE PIU COMUNE CHE ABBIAMO TROVATO SIA CON GLI SCACCHI CHE CON LA DAMA E QUELLO CAUSATO DA UN ERRORE FATTO DALL UTILIZZATORE CHE HA FATTO UN QUALCHE COSA DI SBAGLIATO SENZA RENDERSENE CONTO E NE DA LA COLPA AL COMPUTER Spesso l errore" è causato dall utilizzatore che non ha capito qualche cosa nella procedura di esecuzione delle mosse. Vi consigliamo di consultare la sezione "Apprendimento degli scacchi" o "Apprendimento della dama". Nel caso in cui incontriate dei problemi quando utilizzate il vostro computer, vi abbiamo preparato una guida ai problemi.. IL VISORE NON MOSTRA NIENTE Se non c è niente nel visore e il computer non reagisce a nessuna pressione sui tasti o alla pressione dei pezzi sulla loro casella: 1 Se state usando le pile, accertatevi che ballino dentro il loro scomparto e che i poli delle pile siano nella corretta posizione e non al contrario. Se avete quelle pile da molto tempo, forse si sono esaurite, provate a sostituirle. 2 Se le pile sembrano a posto e il computer potrebbe aver subito una scarica statica che potrebbe averlo messo in posizione di protezione. Premete con un oggetto sottile in modo deciso verso il basso nel foro "RESET" alla base del computer. IL COMPUTER SI RIFIUTA DI GIOCARE UNA MOSSA Se Il computer ha funzionato normalmente, ma si rifiuta di eseguire una mossa: 1 Se il computer il simbolo del colore ( o ) è lampeggiante, il computer sta pensando, quindi abbiate pazienza. Se potete, premete il tasto MOVE />> e il computer risponderà immediatamente con la miglior mossa trovata. 2 Se il vostro simbolo del colore ( o ) è visualizzato, il computer pensa che non abbiate fatto l ultima mossa. Assicurarsi che i pezzi sulla scacchiera abbiano la stessa posizione di quelli nella memoria interna del computer. Potete farlo utilizzando il tasto tipo del pezzo (vedere la sezione 17 per scacchi, o la sezione 43 per la dama). Se i pezzi nella memoria del computer sono esattamente nella stessa posizione della scacchiera, è il vostro turno a muovere. IL COMPUTER SI RIFIUTA DI ACCETTARE LA VOSTRA MOSSA Se eseguite una mossa, ma il computer si rifiuta di accettarla: 1 Assicuratevi che avete completato la vostra mossa premendo sulla casella a (di arrivo). 2 Negli scacchi: 2a Se state giocando a scacchi e la vostra mossa era l arrocco, assicuratevi che avete mosso sia la torre sia il re (vedere la sezione 11). Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 77

78 2b 2c 2d 2e 2f 2g Se la vostra mossa è una cattura en passant, assicuratevi che avete mosso il pedone che cattura nel modo corretto e che abbiate premuto sulla casella del pedone catturato prima di rimuoverlo dalla scacchiera (vedere la sezione 11). Se la vostra mossa era una promozione di pedone, assicuratevi che l avete completata in modo appropriato premendo il tasto tipo del pezzo e quindi premendo una seconda volta sulla casella a (di arrivo/promozione) quando avete inserito il pezzo promosso (vedere la sezione 11). Se il simbolo scacco + è visualizzato, l ultima mossa del computer vi ha messo in scacco. Assicuratevi che la vostra mossa non lo lasci sotto scacco. Se il simbolo dello scacco non è visualizzato verificate se la mossa che volete fare non vi metta sotto scacco, sia spostando il re in una casella attaccata da uno o più pezzi nemici o spostando un pezzo che protegge il re dall attacco di un pezzo nemico. Se il simbolo # (ma non ) è visualizzato nel visore LCD, il computer è in modo "imposta posizione". Siete andati in questo modo deliberatamente o non l avete lasciato, o avete premuto il tasto POSITION per sbaglio. Provate a premere di nuovo quel tasto. Se il visore LCD quindi mostra "??", questo significa che avete modificato la posizione in modo tale da renderla illegale. La sezione 24 vi spiega come continuare. Se il simbolo # e sono visualizzati insieme, il computer è nel modo "Partite del Campione del Mondo". Forse dovete completare un paio di mosse per il bianco e per il nero prima di poter premere il tasto START per uscire da questo modo. Per i dettagli, vedere la sezione Nella dama: 3a 3b Se state giocando a dama e la vostra mossa era una cattura, assicuratevi che avete rimosso il pezzo catturato premendo verso il basso sulla casella prima di toglierlo dalla scacchiera (vedere le sezioni 30 e 38). Se la vostra mossa era una promozione a re, assicuratevi che avete premuto sulla casella quando avete promosso il pezzo (vedere le sezioni 30 e 38). Conoscete le regole? 1 Assicuratevi che la vostra mossa non era contraria a nessuna della regole del gioco. Se avete dei dubbi consultate la sezione 1 ("Apprendimento degli scacchi") o la sezione 30 ("Apprendimento della dama") per vedere quale regola impedisce la vostra mossa. SE PENSATE CHE IL COMPUTER STIA BARANDO Se il computer esegue una mossa che pensate sia illegale: 1 Assicuratevi che la posizione dei pezzi sulla scacchiera sia la stessa all interno delle memoria del computer. Potete fare questo usando i tasti tipo del pezzo (vedere la sezione 16 per scacchi, o la sezione 43 per la dama). Se i pezzi appaiono essere nella posizione che ha il computer i memoria, questo significa che non c è niente di sbagliato e che voi avete probabilmente frainteso una delle regole (quindi consultate ancora la sezione 1 per gli scacchi in particolare se la mossa del computer era l arrocco, un pedone a promozione o una cattura en passant -- o la sezione 30 per la dama). Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 78

79 2 Premete il tasto MOVE />> per vedere se il computer esegue una mossa normale. Se lo fa, significa che il computer funziona normalmente. Quindi potete utilizzare l opzione "ritiro mossa" (vedere la sezione 12 per gli scacchi, o la sezione 44 per la dama) ed eseguire una mossa per continuare la partita. NON C E SUONO Se non avvertite alcun suono quando premete i tasti: Premete il tasto (in modo che Alt appaia nel visore), quindi premete il tasto SOUND (che è contrassegnato dal simbolo del CAVALLO) per assicurarvi che i suoni siano attivati. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 79

80 49 APPENDICE ALLE PARTITE DEL CAMPIONE DEL MONDO La lista che segue comprende sia i nomi dei giocatori sia quello del tipo di torneo o posto in cui sono state disputate.. Abbreviazioni: ch Campionato cf Finale dei Candidati cqf Candidati Quarti di finale csf Candidati Semi-finale ct Torneo dei Candidati izt Torneo interzonale Jch Campionato dei Junior mem Torneo alla memoria ol Olimpiade op Torneo Open simul (sim) Simultanea Tch Campionato a squadre Wch Campionato del Mondo WCup Coppa del Mondo Partite di Karpov: 1 K - Vujakovic, 1968 USSR-JUG 2 Vujakovic - K, 1968 USSR-JUG 3 K - Vujakovic, 1968 USSR-JUG 4 Cihelashvili - K, 1968 USSR Tch 5 K - Piesina, 1968 USSR Tch 6 Kirpichnikov - K, 1968 USSR Tch 7 Reimann - K, 1968 USSR Tch 8 Vaganian - K, 1969 USSR U18 Jch 9 Barcza - K, 1970 Caracas 10 Slujssar - K, 1970 Caracas 11 K - Villarroel, 1970 Caracas 12 Yepez - K, 1970 Caracas 13 K - Caro, 1970 Caracas 14 Doroshkevich - K, 1970 USSR ch 15 K - Mecking, 1971 Hastings 16 Keene - K, 1971 Hastings 17 K - Kurajica, 1971 Hastings 18 K - Hort, 1971 Moscow 19 K - Savon, 1971 Moscow 20 Korchnoi - K, 1971 Moscow 21 Lengyel - K, 1971 Moscow 22 K - Tseitlin, 1971 USSR ch 23 K - Campos Lopez, 1972 San Antonio 24 Alvarez - K, 1972 Skopje ol 25 Bisguier - K, 1972 Skopje ol 26 K - Cobo Arteaga, 1972 Skopje ol 27 K - Enevoldsen, 1972 Skopje ol 28 K - Pedersen, 1972 Skopje ol 29 K - Uddenfeldt, 1972 Skopje ol 30 K - Ungureanu, 1972 Skopje ol 31 Saren - K, 1972 Skopje ol 32 Sznapik - K, 1972 Skopje ol 33 Stein - K, 1972 USSR Tch 34 K - Markland, 1972 U26 Wch 35 K - Whiteley, 1973 EU-Tch 36 Tukmakov - K, 1973 Leningrad izt 37 K - Torre, 1973 Leningrad izt 38 Calvo Minguez - K, 1973 Madrid 39 Planinc - K, 1973 Madrid 40 Taimanov - K, 1973 Moscow 41 K - Spassky, 1973 Moscow 42 Korchnoi - K, 1973 USSR ch 43 K - Spassky, 1974 Leningrad csf 44 K - Spassky, 1974 Leningrad csf 45 K - Korchnoi, 1974 Moscow cf 46 K - Korchnoi, 1974 Moscow cf 47 Korchnoi - K, 1974 Moscow cf 48 K - Mallah, 1974 Nice ol 49 K - Westerinen, 1974 Nice ol 50 Salm - K, 1974 Nice ol 51 Williams - K, 1974 Nice ol 52 Zalim - K, 1974 Nice ol 53 K - Unzicker, 1975 Milano 54 K - Portisch, 1975 Portoroz 55 K - Barle, 1975 Portoroz 56 K - Garcia Martinez, 1975 Portoroz 57 Musil - K, 1975 Portoroz 58 K - Mariotti, 1975 Portoroz 59 Jancev - K, 1976 Skopje 60 Tarjan - K, 1976 Skopje 61 Fraguela Gil - K, 1976 Montilla 62 Grigorian - K, 1976 USSR ch 63 K - Tseshkovsky, 1976 USSR ch 64 Hug - K, 1977 BBC TV Master Game 65 Gerusel - K, 1977 Bad Lauterberg 66 K - Wockenfuss, 1977 Bad Lauterberg Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 80

81 67 Torre - K, 1977 Bad Lauterberg 68 Portisch - K, 1977 EU-Tch 69 Browne - K, 1977 Las Palmas 70 Garcia Padron - K, 1977 Las Palmas 71 K - Pomar, 1977 Las Palmas 72 K - Miles, 1977 Las Palmas 73 K - Martin Gonzalez, 1977 Las Palmas 74 K - Cabrera, 1977 Las Palmas 75 Tatai - K, 1977 Las Palmas 76 Garcia Gonzales - K, 1977 Leningrad 77 K - Kuzmin, 1977 Leningrad 78 K - Smejkal, 1977 Leningrad 79 K - Miles, 1977 Tilburg 80 Olafsson - K, 1977 Tilburg 81 K - Hort, 1978 Bugojno 82 Portisch - K, 1978 Bugojno 83 K - Korchnoi, 1978 Wch 84 Korchnoi - K, 1978 Wch 85 Korchnoi - K, 1978 Wch 86 K - Lutikov, 1979 USSR Spartakiad 87 Kavalek - K, 1979 Montreal 88 Timman - K, 1979 Montreal 89 Spassky - K, 1979 Montreal 90 Sosonko - K, 1979 Waddinxveen 91 K - Sosonko, 1979 Tilburg 92 K - Hübner, 1980 Bad Kissingen 93 Unzicker - K, 1980 Bad Kissingen 94 K - Tal, 1980 Bugojno 95 K - Hort, 1980 IBM 96 K - Ribli, 1980 IBM 97 K - Van der Wiel, 1980 IBM 98 Larsen - K, 1980 IBM 99 K - Spassky, 1980 Tilburg 100 Ribli - K, 1980 Tilburg 101 Timman - K, 1980 Tilburg 102 Giardelli - K, 1980 Buenos Aires 103 K - Alburt, 1980 Malta ol 104 Olafsson - K, 1980 Malta ol 105 Garcia Gonzales - K, 1981 Linares 106 Portisch - K, 1981 Linares 107 K - Belyavsky, 1981 Moscow 108 K - Geller, 1981 Moscow 109 K - Smyslov, 1981 Moscow 110 K - Timman, 1981 Moscow 111 K - Ljubojevic, 1981 Amsterdam 112 Langeweg - K, 1981 Amsterdam 113 K - Romanishin, 1981 Moscow 114 Korchnoi - K, 1981 Wch 115 Korchnoi - K, 1981 Wch 116 K - Larsen, 1982 Mar del Plata 117 Spassky - K, 1982 Phillips & Drew 118 K - Ljubojevic, 1982 Turin 119 K - Spassky, 1982 Hamburg 120 Seirawan - K, 1982 Hamburg 121 Bouaziz - K, 1982 Hamburg 122 K - Nunn, 1982 Tilburg 123 K - Portisch, 1982 Lucerne ol 124 K - Geller, 1983 USSR ch 125 Mortensen - K, 1983 Plovdiv 126 K - Pfleger, 1983 Hannover 127 K - Chen De, 1983 Hannover 128 Lobron - K, 1983 Hannover 129 K - Torre, 1983 Hannover 130 Glienke - K, 1983 Hannover 131 Bastian - K, 1983 Hannover 132 Qi Jingxuan - K, 1983 Hannover 133 Chandler - K, 1983 Bath 134 K - Browne, 1983 Bath 135 K - Rogers, 1983 Bath 136 K - Miles, 1984 London 137 Speelman - K, 1984 London 138 Timman - K, 1984 London 139 K - Kasparov, 1984 Wch 140 Sunye Neto - K, 1985 OHRA 141 Nunn - K, 1985 OHRA 142 Kasparov - K, 1985 Wch 143 Jadoul - K, 1986 SWIFT 144 K - Ljubojevic, 1986 SWIFT 145 Winants - K, 1986 SWIFT 146 K - Spassky, 1986 Bugojno 147 K - Kasparov, 1986 Wch 148 K - Kasparov, 1986 Wch 149 Korchnoi - K, 1986 Tilburg 150 Haik - K, 1986 Dubai ol 151 Braga - K, 1986 Dubai ol 152 K - Sznapik, 1986 Dubai ol 153 Sokolov - K, 1987 Linares cf 154 K - Sosonko, 1987 Brussels blitz 155 Ljubojevic - K, 1987 Brussels blitz 156 Timman - K, 1987 Brussels blitz 157 Kasparov - K, 1987 Wch 158 Kasparov - K, 1987 Wch 159 Shirazi - K, 1988 bllitz Wch 160 Shirazi - K, 1988 blitz Wch 161 K - Börtschi, 1988 Zürich sim 162 K - Blank, 1988 Zürich sim 163 K - Gallati, 1988 Zürich sim 164 K - Glauser, 1988 Zürich sim 165 K - Gloor, 1988 Zürich sim 166 K - Leuppi, 1988 Zürich sim 167 K - Liardet, 1988 Zürich sim 168 K - Ludin, 1988 Zürich sim 169 K - Marty, 1988 Zürich sim 170 K - Rottmann, 1988 Zürich sim 171 K - Schmidhauser, 1988 Zürich sim 172 K - Tarnutzer, 1988 Zürich sim 173 K - Von Allmen, 1988 Zürich sim 174 K - Vucenovic, 1988 Zürich sim 175 K - Wilhelm, 1988 Zürich sim 176 K - Van der Wiel, 1988 Wijk aan Zee 177 Winants - K, 1988 Brussels WCup 178 Van der Wiel - K, 1988 Optiebeurs 179 Nogueiras - K, 1988 Belfort WCup 180 Spassky - K, 1988 Belfort WCup 181 K - Malaniuk, 1988 USSR ch 182 Timman - K, 1988 Tilburg 183 Speelman - K, 1988 Thessaloniki ol 184 K - Hansen, 1988 Thessaloniki ol Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 81

82 185 Dzhindzhikhashvili - K, 1988 Mazatlan 186 Ehlvest - K, 1988 Mazatlan 187 K - Ehlvest, 1988 Mazatlan 188 Belyavsky - K, 1989 Linares 189 Hjartarson - K, 1989 Linares 190 Hjartarson - K, 1989 Seattle cqf 191 K - Timman, 1989 Rotterdam WCup 192 Seirawan - K, 1989 Rotterdam WCup 193 Timman - K, 1990 Kuala Lumpur cf 194 K - Andersson, 1990 Haninge 195 Hellers - K, 1990 Haninge 196 K - Hector, 1990 Haninge 197 K - Polugayevsky, 1990 Biel 198 De Firmiann - K, 1990 Biel 199 K - Kasparov, 1990 Wch 200 K - Timman, 1991 Euwe mem 201 K - Anand, 1991 Brussels cqf 202 K - Khalifman, 1991 Reykjavik WCup 203 Gulko - K, 1991 Reykjavik WCup 204 K - Andersson, 1991 Reykjavik WCup 205 Bareyev - K, 1991 Tilburg 206 Korchnoi - K, 1991 Tilburg 207 K - Dyson, 1992 St Martin simul 208 K - Stöbing, 1992 St Martin simul 209 Belyavsky - K, 1992 Linares 210 Ivanchuk - K, 1992 Roquebrune 211 K - Larsen, 1992 Roquebrune 212 Polugayevsky - K, 1992 Roquebrune 213 K - Polugayevsky, 1992 Roquebrune 214 Speelman - K, 1992 Roquebrune 215 San Segundo - K, 1992 Madrid 216 Granda Zuniga - K, 1992 Madrid 217 Romero Holmes - K, 1992 Madrid 218 Shirov - K, 1992 Biel 219 K - Miles, 1992 Biel 220 K - Shirov, 1992 Biel 221 Ivanov - K, 1992 Moscow rapid 222 K - Krasenkov, 1992 Moscow rapid 223 Morozevich - K, 1992 Moscow rapid 224 Savon - K, 1992 Moscow rapid 225 Yakovich - K, 1992 Moscow rapid 226 K - Gulko, 1992 Moscow rapid 227 K - Ivanov, 1992 Moscow rapid 228 K - Kindermann, 1992 Baden Baden 229 K - Lobron, 1992 Baden Baden 230 Hertneck - K, 1992 Baden Baden 231 Wahls - K, 1992 Baden Baden 232 Bareyev - K, 1993 Moscow blitz 233 Goldin - K, 1993 Moscow blitz 234 Ivanchuk - K, 1993 Moscow blitz 235 K - Budnikov, 1993 Moscow blitz 236 K - Ivanovic, 1993 Moscow blitz 237 K - Timman, 1993 Moscow blitz 238 Sherbakov - K, 1993 Moscow blitz 239 Shirov - K, 1993 Moscow blitz 240 K - Salov, 1993 Linares 241 Ljubojevic - K, 1993 Linares 242 Yusupov - K, 1993 Linares 243 Seirawan - K, 1993 Monaco 244 Izeta Txabarri - K, 1993 Dos Hermanas 245 K - Fernandez, 1993 Dos Hermanas 246 Magem Badais - K, 1993 Dos Hermanas 247 Sion Castro - K, 1993 Leon 248 K - Timman, 1993 FIDE-Wch 249 Timman - K, 1993 FIDE-Wch 250 Vyzmanavin - K, 1993 Tilburg rapid 251 K - Ekström, 1993 EUCup 252 K - Bacrot, 1994 Disney rapid sim 253 K - De Vreugt, 1994 Disney rapid sim 254 K - Ismailova, 1994 Disney rapid sim 255 K - Olafsson, 1994 Reykjavik rapid 256 Morovic - K, 1994 Las Palmas 257 Ivanchuk - K, 1994 Linares 258 K - Polgar, 1994 Linares 259 K - Belyavsky, 1994 Linares 260 Polgar - K, 1994 Monaco Amber blind 261 K - Korchnoi, 1994 Monaco Amber blind 262 Morovic - K, 1994 Dos Hermanas 263 Shirov - K, 1994 Las Palmas 264 K - Polgar, 1994 Las Palmas 265 Adams - K, 1994 Las Palmas 266 K - Georgiev, 1994 Tilburg 267 K - Kurajica, 1994 Tilburg 268 K - Hickl, 1995 Hofmann Cup 269 Gavrikov - K, 1995 Hofmann Cup 270 De Gremont - K, 1995 San Giorgio sim 271 Efimov - K, 1995 San Giorgio sim 272 Gelfand - K, 1995 Sanghi Nagar 273 Lautier - K, 1995 Linares 274 K - Nunn, 1995 Monaco rapid 275 Shirov - K, 1995 Monaco rapid 276 Lautier - K, 1995 Dos Hermanas 277 Shirov - K, 1995 Dos Hermanas 278 Lobron - K, 1995 Dortmund 279 Wojtkiewicz - K, 1996 Chess.net blitz 280 K - Kaidanov, 1996 Chess.net blitz 281 The World - K, 1996 Internet 282 Kamsky - K, 1996 FIDE-Wch 283 Onischuk - K, 1996 Biel 284 Portisch - K, 1996 Biel 285 K - Romanishin, 1996 Biel 286 K - Leko, 1996 Tilburg Fontys 287 Hracek - K, 1996 EU-ch rapid 288 Van Wely - K, 1996 EU-ch rapid 289 K - Kotronias, 1997 Hellas rapid 290 K - Dwyer, 1997 Koszalin sim 291 K - Grigorian, 1997 Koszalin sim 292 K - Kolosowski, 1997 Koszalin sim 293 K - Krysztofiak, 1997 Koszalin sim 294 K - Maliszewski, 1997 Koszalin sim 295 K - Oliwa, 1997 Koszalin sim 296 K - Piescikowski, 1997 Koszalin sim 297 K - Stoma, 1997 Koszalin sim 298 K - Wasilewski, 1997 Koszalin sim 299 Martos - K, 1997 Villarrobledo rapid 300 Timman - K, 1997 Villarrobledo rapid 301 K - Lobron, 1997 Walldorf rapid 302 Lobron - K, 1997 Walldorf rapid Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 82

83 303 K - Shirov, 1997 Dos Hermanas 304 Short - K, 1997 Dos Hermanas 305 K - Andersson, 1997 Amber-blind 306 K - Van Wely, 1997 Amber-blind 307 Lobron - K, 1997 Chess Classic 308 Pelletier - K, 1997 Credit Suisse 309 K - Milov, 1997 Credit Suisse 310 K - Berlandier, 1998 Internet sim 311 K - Boucher, 1998 Internet sim 312 K - Cernousek, 1998 Internet sim 313 K - Havrdova, 1998 Internet sim 314 K - Misecka, 1998 Internet sim 315 K - Kwartler, 1998 US Amateur East Partite di Fischer: 1 Thomason - F, 1955 USA Jch 2 Bernstein - F, 1956 CAN op 3 F - Sharp, 1956 CAN op 4 Grossguth - F, 1956 USA Jch 5 F - Lapiken, 1956 USA op 6 Ruth - F, 1956 USA op 7 Goldhamer - F, 1956 Washington 8 F - Saidy, 1957 East Orange 9 F - Sherwin, 1957 East Orange 10 Buerger - F, 1957 Milwaukee 11 F - Donnelly, 1957 Milwaukee 12 F - Fauber, 1957 Milwaukee 13 F - Weinberger, 1957 Milwaukee 14 Gardner - F, 1957 Milwaukee 15 Surgies - F, 1957 Milwaukee 16 F - Seidman, 1957 New York 17 F - Cardoso, 1957 New York 18 Cardoso - F, 1957 New York 19 F - Cardoso, 1957 New York 20 F - Sherwin, 1957 USA ch 21 Kramer - F, 1957 USA ch 22 F - Mednis, 1957 USA ch 23 Bredoff - F, 1957 USA Jch 24 F - Haines, 1957 USA Jch 25 F - Sholomson, 1957 USA Jch 26 F - Walker, 1957 USA Jch 27 Hill - F, 1957 USA Jch 28 Schoene - F, 1957 USA Jch 29 Thacker - F, 1957 USA Jch 30 F - Addison, 1957 USA op 31 F - Rinaldo, 1957 USA op 32 F - Stephans, 1957 USA op 33 Garais - F, 1957 USA op 34 Hurttlen - F, 1957 West Orange 35 Fuster - F, 1958 Portoroz izt 36 F - Larsen, 1958 Portoroz izt 37 Sanguineti - F, 1958 Portoroz izt 38 De Greiff - F, 1958 Portoroz izt 39 Mednis - F, 1958 USA ch 40 F - Gligoric, 1959 ct 41 F - Benko, 1959 ct 42 Keres - F, 1959 ct 43 F - Rossetto, 1959 Mar del Plata 44 Wexler - F, 1959 Mar del Plata 316 Slepian - K, 1998 US Amateur East 317 Giardelli - K, 1998 US Amateur East 318 K - McCarthy, 1998 US Amateur East 319 Anand - K, 1998 FIDE-Wch k.o. f 25' 320 K - Polgar, 1998 Hoogovens 321 Van der Sterren - K, 1998 Hoogovens 322 Piket - K, 1998 Hoogovens blitz 323 K - Topalov, 1998 Hoogovens blitz 324 K - Kramnik, 1998 Amber rapid 325 K - Xu Jun, 1998 Beijing 326 Wang Zili - K, 1998 Beijing 327 Ye Jiangchuan - K, 1998 Beijing 45 F - Stekel Grunberg, 1959 Santiago 46 F - Letelier, 1959 Santiago 47 F - Pilnik, 1959 Santiago 48 Ader Hausman - F, 1959 Santiago 49 F - Ault, 1959 USA ch 50 F - Seidman, 1959 USA ch 51 F - Bernstein, 1959 USA ch 52 Dueckstein - F, 1959 Zürich 53 F - Kupper, 1959 Zürich 54 F - Darga, 1960 FRG-USA 55 F - Gadia, 1960 Mar del Plata 56 Saadi - F, 1960 Mar del Plata 57 Bazan - F, 1960 Mar del Plata 58 F - Bielicki, 1960 Mar del Plata 59 F - Alvarez, 1960 Mar del Plata 60 Letelier - F, 1960 Mar del Plata 61 F - Marini, 1960 Mar del Plata 62 Gudmundsson - F, 1960 Reykjavik 63 F - Weinstein, 1960 USA ch 64 F - Berliner, 1960 USA ch 65 F - Seidman, 1960 USA ch 66 F - Bobotsov, 1960 Leipzig ol 67 Szabo - F, 1960 Leipzig ol 68 F - Euwe, 1960 Leipzig ol 69 Letelier - F, 1960 Leipzig ol 70 F - Tal, 1961 Bled 71 F - Olafsson, 1961 Bled 72 F - Geller, 1961 Bled 73 Bisguier - F, 1961 Bled 74 F - Bertok, 1961 Bled 75 Portisch - F, 1961 Bled 76 F - Petrosian, 1961 Bled 77 F - Reshevsky, 1961 New York/LA 78 Larsen - F, 1962 Copenhagen 79 F - Filip, 1962 Curacao ct 80 F - Keres, 1962 Curacao ct 81 F - Benko, 1962 Curacao ct 82 Korchnoi - F, 1962 Curacao ct 83 F - Benko, 1962 Curacao ct 84 F - Geller, 1962 Curacao ct 85 Sliwa - F, 1962 POL-USA 86 Aaron - F, 1962 Stockholm izt 87 Bilek - F, 1962 Stockholm izt 88 F - Schweber, 1962 Stockholm izt Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 83

84 89 F - German, 1962 Stockholm izt 90 Cuellar - F, 1962 Stockholm izt 91 F - Olafsson, 1962 Stockholm izt 92 F - Korchnoi, 1962 Stockholm izt 93 F - Bolbochan, 1962 Stockholm izt 94 Bertok - F, 1962 Stockholm izt 95 F - Berliner, 1962 USA ch 96 F - Addison, 1962 USA ch 97 Steinmeyer - F, 1962 USA ch 98 F - Sherwin, 1962 USA ch 99 F - Bisguier, 1962 USA ch 100 F - Purevzhav, 1962 Varna ol 101 F - Najdorf, 1962 Varna ol 102 Blau - F, 1962 Varna ol 103 F - Aloni, 1962 Varna ol 104 F - Robatsch, 1962 Varna ol 105 F - Ciocaltea, 1962 Varna ol 106 Rivera - F, 1962 Varna ol 107 Unzicker - F, 1962 Varna ol 108 Bisguier - F, 1963 Bay City 109 F - Byrne, 1963 Bay City 110 F - Fuller, 1963 Bay City 111 F - Leopoldi, 1963 Bay City 112 Reinhard - F, 1963 Bay City 113 Fine - F, 1963 Manhattan blitz 114 F - Reuben, 1963 Manhattan blitz 115 F - Fine, 1963 New York 116 F - Beach, 1963 Poughskeepie 117 F - Bisguier, 1963 Poughskeepie 118 Greenwald - F, 1963 Poughskeepie 119 Oster - F, 1963 Poughskeepie 120 Richman - F, 1963 Poughskeepie 121 F - Evans, 1963 USA ch 122 Byrne - F, 1963 USA ch 123 F - Bisguier, 1963 USA ch 124 Reshevsky - F, 1963 USA ch 125 F - Steinmeyer, 1963 USA ch 126 Addison - F, 1963 USA ch 127 F - Weinstein, 1963 USA ch 128 Byrne - F, 1963 USA ch 129 F - Benko, 1963 USA ch 130 F - Sandrin, 1964 Chicago sim 131 F - Fajkus, 1964 Cicero sim 132 F - Goranson, 1964 Cicero sim 133 F - Kral, 1964 Cicero sim 134 F - Kumro, 1964 Cicero sim 135 F - Nyman, 1964 Cicero sim 136 F - Sandrin, 1964 Cicero sim 137 F - Sillars, 1964 Cicero sim 138 F - Ellison, 1964 Cleveland sim 139 F - Gloger, 1964 Cleveland sim 140 F - Ina, 1964 Cleveland sim 141 F - Kuberczyk, 1964 Cleveland sim 142 F - Mobley, 1964 Cleveland sim 143 F - Blackstone, 1964 Davis sim 144 F - Celle, 1964 Davis sim 145 F - Hoppe, 1964 Davis sim 146 F - Janushkovsky, 1964 Davis sim 147 F - Osbun, 1964 Davis sim 148 F - Rubin, 1964 Davis sim 149 F - Shifrine, 1964 Davis sim 150 F - Von Oettingen, 1964 Davis sim 151 F - Wilkerson, 1964 Davis sim 152 F - NN, 1964 Montreal sim 153 F - McDermott, 1964 New York sim 154 F - Terrone, 1964 New York sim 155 Lehmann - F, 1965 Capablanca mem 156 F - Smyslov, 1965 Capablanca mem 157 Tringov - F, 1965 Capablanca mem 158 F - Szabo, 1965 Capablanca mem 159 Robatsch - F, 1965 Capablanca mem 160 F - Bilek, 1965 Capablanca mem 161 F - Cobo Arteaga, 1965 Capablanca mem 162 F - Donner, 1965 Capablanca mem 163 Doda - F, 1965 Capablanca mem 164 F - Perez, 1965 Capablanca mem 165 Pietzsch - F, 1965 Capablanca mem 166 F - Martinez, 1965 New York sim 167 F - Suttles, 1965 USA ch 168 F - Benko, 1965 USA ch 169 Bisguier - F, 1965 USA ch 170 Saidy - F, 1965 USA ch 171 F - Rossolimo, 1965 USA ch 172 Burger - F, 1965 USA ch 173 Ivkov - F, 1966 Santa Monica 174 F - Reshevsky, 1966 Santa Monica 175 Portisch - F, 1966 Santa Monica 176 F - Ivkov, 1966 Santa Monica 177 Donner - F, 1966 Santa Monica 178 Larsen - F, 1966 Santa Monica 179 F - Najdorf, 1966 Santa Monica 180 Benko - F, 1966 USA ch 181 F - Saidy, 1966 USA ch 182 Byrne - F, 1966 USA ch 183 F - Zuckerman, 1966 USA ch 184 F - Reshevsky, 1966 USA ch 185 Pomar - F, 1966 Havana ol 186 F - Olafsson, 1966 Havana ol 187 F - Portisch, 1966 Havana ol 188 Johannessen - F, 1966 Havana ol 189 F - Gligoric, 1966 Havana ol 190 F - Minev, 1966 Havana ol 191 Pachman - F, 1966 Havana ol 192 F - Jimenez, 1966 Havana ol 193 Yepez - F, 1966 Havana ol 194 F - Durao, 1966 Havana ol 195 F - Bednarski, 1966 Havana ol 196 Garcia - F, 1966 Havana ol 197 F - Johannessen, 1966 Havana ol 198 F - Pascual, 1967 Davoa sim 199 Bandal - F, 1967 Meralco 200 F - Badilles, 1967 Meralco 201 F - Lontoc, 1967 Meralco 202 F - Naranja, 1967 Meralco 203 F - Rodriguez, 1967 Meralco 204 F - Vister, 1967 Meralco 205 Reyes - F, 1967 Meralco 206 F - Forintos, 1967 Monte Carlo Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 84

85 207 Mazzoni - F, 1967 Monte Carlo 208 F - Bergraser, 1967 Monte Carlo 209 Damjanovic - F, 1967 Skopje 210 F - Dely, 1967 Skopje 211 F - Panov, 1967 Skopje 212 Maric - F, 1967 Skopje 213 Danov - F, 1967 Skopje 214 F - Matulovic, 1967 Skopje 215 Nicevski - F, 1967 Skopje 216 F - Soos, 1967 Skopje 217 Kholmov - F, 1967 Skopje 218 F - Sofrevski, 1967 Skopje 219 F - Barczay, 1967 Sousse izt 220 F - Miagmasuren, 1967 Sousse izt 221 Cuellar - F, 1967 Sousse izt 222 F - Sarapu, 1967 Sousse izt 223 F - Reshevsky, 1967 Sousse izt 224 Byrne - F, 1967 Sousse izt 225 F - Anastassopulos, 1968 Athens sim 226 F - Ornithopoulos, 1968 Athens sim 227 Kokkoris - F, 1968 Athens sim 228 Vizantiadis - F, 1968 Athens sim 229 F - Hamann, 1968 Netanya 230 F - Czerniak, 1968 Netanya 231 Troianescu - F, 1968 Netanya 232 F - Kagan, 1968 Netanya 233 F - Ree, 1968 Netanya 234 Bernstein - F, 1968 Netanya 235 F - Domnitz, 1968 Netanya 236 Ciocaltea - F, 1968 Netanya 237 F - Geller, 1968 Netanya 238 Aloni - F, 1968 Netanya 239 F - Wade, 1968 Vinkovci 240 F - Jovanovac, 1968 Vinkovci 241 Matulovic - F, 1968 Vinkovci 242 F - Minic, 1968 Vinkovci 243 Matov - F, 1968 Vinkovci 244 F - Matanovic, 1968 Vinkovci 245 Nikolic - F, 1968 Vinkovci 246 Bertok - F, 1968 Vinkovci 247 Saidy - F, 1969 USA ch 248 F - Petrosian, 1970 Belgrade 249 F - Tukmakov, 1970 Buenos Aires 250 F - Gheorghiu, 1970 Buenos Aires 251 F - Schweber, 1970 Buenos Aires 252 Quinteros - F, 1970 Buenos Aires 253 F - O'Kelly, 1970 Buenos Aires 254 F - Panno, 1970 Buenos Aires 255 Agdamus - F, 1970 Buenos Aires 256 F - Rossetto, 1970 Buenos Aires 257 Szabo - F, 1970 Buenos Aires 258 F - Bisguier, 1970 Buenos Aires 259 F - Rubinetti, 1970 Buenos Aires 260 F - Garcia, 1970 Buenos Aires 261 Bronstein - F, 1970 Herceg Novi blitz 262 F - Ivkov, 1970 Herceg Novi blitz 263 F - Matulovic, 1970 Herceg Novi blitz 264 F - Petrosian, 1970 Herceg Novi blitz 265 F - Tal, 1970 Herceg Novi blitz 266 F - Uhlmann, 1970 Herceg Novi blitz 267 Hort - F, 1970 Herceg Novi blitz 268 Ivkov - F, 1970 Herceg Novi blitz 269 Korchnoi - F, 1970 Herceg Novi blitz 270 Matulovic - F, 1970 Herceg Novi blitz 271 Ostojic - F, 1970 Herceg Novi blitz 272 Petrosian - F, 1970 Herceg Novi blitz 273 Smyslov - F, 1970 Herceg Novi blitz 274 Smyslov - F, 1970 Palma izt 275 F - Addison, 1970 Palma izt 276 F - Filip, 1970 Palma izt 277 Reshevsky - F, 1970 Palma izt 278 F - Ivkov, 1970 Palma izt 279 Minic - F, 1970 Palma izt 280 F - Rubinetti, 1970 Palma izt 281 Uhlmann - F, 1970 Palma izt 282 F - Mecking, 1970 Palma izt 283 Gligoric - F, 1970 Palma izt 284 F - Nicevski, 1970 Rovinj/Zagreb 285 Minic - F, 1970 Rovinj/Zagreb 286 F - Marovic, 1970 Rovinj/Zagreb 287 F - Uhlmann, 1970 Rovinj/Zagreb 288 Ghitescu - F, 1970 Rovinj/Zagreb 289 F - Gligoric, 1970 Rovinj/Zagreb 290 Kurajica - F, 1970 Rovinj/Zagreb 291 F - Udovcic, 1970 Rovinj/Zagreb 292 F - Bertok, 1970 Rovinj/Zagreb 293 Miyasaki - F, 1970 Siegen ol 294 F - Camara, 1970 Siegen ol 295 F - Hook, 1970 Siegen ol 296 F - Ibrahimoglu, 1970 Siegen ol 297 F - Petrosian, 1971 Buenos Aires cf 298 F - Petrosian, 1971 Buenos Aires cf 299 Petrosian - F, 1971 Buenos Aires cf 300 F - Larsen, 1971 Denver csf 301 Larsen - F, 1971 Denver csf 302 Larsen - F, 1971 Denver csf 303 Brandts - F, 1971 Manhattan blitz 304 F - Brandts, 1971 Manhattan blitz 305 F - Byrne, 1971 Manhattan blitz 306 F - Feuerstein, 1971 Manhattan blitz 307 F - Kramer, 1971 Manhattan blitz 308 F - Mednis, 1971 Manhattan blitz 309 F - Shipman, 1971 Manhattan blitz 310 F - Soltis, 1971 Manhattan blitz 311 Gore - F, 1971 Manhattan blitz 312 Kevitz - F, 1971 Manhattan blitz 313 Mednis - F, 1971 Manhattan blitz 314 Taimanov - F, 1971 Vancouver cqf 315 Spassky - F, 1972 Wch 316 Spassky - F, 1972 Wch 317 F - Spassky, 1972 Wch 318 F - Spassky, 1972 Wch 319 Spassky - F, 1972 Wch 320 F - Greenblatt Prog., 1977 Cambridge 321 Greenblatt Prog. - F, 1977 Cambridge 322 Greenblatt Prog. - F, 1977 Cambridge 323 F - Spassky, 1992 St Stefan/Belgrade 324 F - Spassky, 1992 St Stefan/Belgrade Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 85

86 325 Spassky - F, 1992 St Stefan/Belgrade 326 F - Spassky, 1992 St Stefan/Belgrade Partite di Kasparov: 1 K - Rogers, 1976 U16 Wch 2 K - Sendur, 1976 U16 Wch 3 Roos - K, 1976 U16 Wch 4 K - Lputian, 1978 USSR ch sf 5 K - Panchenko, 1978 USSR ch sf 6 Hernandez - K, 1979 Banja Luka 7 K - Marjanovic, 1979 Banja Luka 8 K - Marovic, 1979 Banja Luka 9 Knezevic - K, 1979 Banja Luka 10 Sibarevic - K, 1979 Banja Luka 11 K - Mnatsakanian, 1979 USSR Tch 12 Sveshnikov - K, 1979 USSR ch 13 K - Csom, 1980 Baku 14 Grigorian - K, 1980 Baku 15 K - Zaitsev, 1980 Baku 16 Garcia Martinez - K, 1980 Baku 17 K - Antoshin, 1980 Baku 18 Danailov - K, 1980 U18 Wch 19 K - Cuijpers, 1980 U18 Wch 20 K - Hjorth, 1980 U18 Wch 21 Tempone - K, 1980 U18 Wch 22 Webb - K, 1980 EU-ch 23 Spiridonov - K, 1980 EU-ch 24 K - Pribyl, 1980 EU-ch 25 Tempone - K, 1980 U18 Wch 26 Giardelli - K, 1980 Malta ol 27 K - Ligterink, 1980 Malta ol 28 K - Marjanovic, 1980 Malta ol 29 K - Natsis, 1980 Malta ol 30 K - Petursson, 1980 Malta ol 31 Belyavsky - K, 1981 Moscow 32 Geller - K, 1981 Moscow 33 K - Yurtayev, 1981 Moscow 34 Vaisser - K, 1981 Moscow 35 Smyslov - K, 1981 Moscow 36 K - Duer, 1981 U26 Wch 37 K - Fedorowicz, 1981 U26 Wch 38 K - Morrison, 1981 U26 Wch 39 Klaric - K, 1981 U26 Wch 40 Schüssler - K, 1981 U26 Wch 41 K - Andersson, 1981 Tilburg 42 K - Sosonko, 1981 Tilburg 43 K - Gavrikov, 1981 USSR ch 44 Mikhalchishin - K, 1981 USSR ch 45 Tseshkovsky - K, 1981 USSR ch 46 Tukmakov - K, 1981 USSR ch 47 Yudasin - K, 1981 USSR ch 48 K - Najdorf, 1982 Bugojno 49 K - Petrosian, 1982 Bugojno 50 Kavalek - K, 1982 Bugojno 51 K - Murrey, 1982 Moscow izt 52 Christiansen - K, 1982 Moscow izt 53 Van der Wiel - K, 1982 Moscow izt 54 K - Gheorghiu, 1982 Moscow izt 55 Velimirovic - K, 1982 Moscow izt 56 K - Nunn, 1982 Lucerne ol 327 Spassky - F, 1992 St Stefan/Belgrade 57 Korchnoi - K, 1982 Lucerne ol 58 Belyavsky - K, 1983 Moscow cqf 59 K - Belyavsky, 1983 Moscow cqf 60 K - Portisch, 1983 Niksic 61 Ljubojevic - K, 1983 Niksic 62 K - Ivanovic, 1983 Niksic 63 K - Korchnoi, 1983 London csf 64 K - Korchnoi, 1983 London csf 65 Smyslov - K, 1984 Vilnius cf 66 Smyslov - K, 1984 Vilnius cf 67 K - Timman, 1984 USSR-World 68 Karpov - K, 1984 Wch 69 Hübner - K, 1985 Hamburg 70 K - Karpov, 1985 Wch 71 Karpov - K, 1985 Wch 72 Karpov - K, 1985 Wch 73 K - Timman, 1985 Hilversum 74 K - Miles, 1986 Basel 75 K - Miles, 1986 Basel 76 Miles - K, 1986 Basel 77 K - Karpov, 1986 Wch 78 Fernandez Garcia - K, 1986 Dubai ol 79 Hübner - K, 1986 OHRA 80 K - Hübner, 1986 OHRA 81 K - Short, 1986 OHRA 82 Nunn - K, 1986 OHRA 83 K - Nunn, 1986 OHRA 84 K - Stein, 1987 simul 85 Wegner - K, 1987 simul 86 Reefschläger - K, 1987 simul 87 Gruenberg - K, 1987 simul 88 K - Cordes, 1987 simul 89 Gobet - K, 1987 SWZ-K 90 K - Trepp, 1987 SWZ-K 91 K - Wirthensohn, 1987 SWZ-K 92 Züger - K, 1987 SWZ-K 93 K - Tal, 1987 Brussels 94 K - Van der Wiel, 1987 Brussels 95 Larsen - K, 1987 Brussels 96 Hübner - K, 1987 Brussels blitz 97 K - Larsen, 1987 Brussels blitz 98 K - Short, 1987 Brussels blitz 99 K - Sosonko, 1987 Brussels blitz 100 K - Timman, 1987 Brussels blitz 101 K - Torre, 1987 Brussels blitz 102 Van der Wiel - K, 1987 Brussels blitz 103 Bofill - K, 1988 Barcelona sim 104 Juanpera - K, 1988 Barcelona sim 105 K - De la Riva, 1988 Barcelona sim 106 Rosich - K, 1988 Barcelona sim 107 K - Arlandi, 1988 Cannes sim 108 K - Gueye, 1988 Cannes sim 109 K - Weemaes, 1988 Cannes sim 110 Dlugy - K, 1988 blitz Wch 111 K - Dlugy, 1988 blitz Wch 112 K - Bohrer, 1988 Zürich sim Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 86

87 113 K - Cahn, 1988 Zürich sim 114 K - Leonardo Maestro, 1988 Zürich sim 115 K - Egli, 1988 Zürich sim 116 K - Felder, 1988 Zürich sim 117 K - Hirzel, 1988 Zürich sim 118 K - Joris, 1988 Zürich sim 119 K - Karrer, 1988 Zürich sim 120 K - Lauper, 1988 Zürich sim 121 K - Scherrer, 1988 Zürich sim 122 K - Schürer, 1988 Zürich sim 123 K - Schweizer, 1988 Zürich sim 124 K - Simon, 1988 Zürich sim 125 K - Van der Wiel, 1988 Optiebeurs 126 Belyavsky - K, 1988 Belfort WCup 127 K - Ehlvest, 1988 Belfort WCup 128 K - Nogueiras, 1988 Belfort WCup 129 Ljubojevic - K, 1988 Belfort WCup 130 Short - K, 1988 Belfort WCup 131 Gurevich - K, 1988 USSR ch 132 K - Ivanchuk, 1988 USSR ch 133 K - Kharitonov, 1988 USSR ch 134 Yudasin - K, 1988 USSR ch 135 Hort - K, 1988 Cologne 136 Ehlvest - K, 1988 Reykjavik WCup 137 Korchnoi - K, 1988 Reykjavik WCup 138 Torre - K, 1988 Thessaloniki ol 139 Gheorghiu - K, 1988 Thessaloniki ol 140 K - Short, 1988 Thessaloniki ol 141 Speelman - K, 1988 Madrid rapid 142 K - Hjartarson, 1988 Madrid rapid 143 Kouatly - K, 1989 Evry sim 144 K - Salov, 1989 Barcelona WCup 145 K - Speelman, 1989 Barcelona WCup 146 K - Korchnoi, 1989 Skelleftea WCup 147 K - Sax, 1989 Tilburg 148 K - Hjartarson, 1989 Tilburg 149 Agdestein - K, 1989 Tilburg 150 Piket - K, 1989 Tilburg 151 K - Korchnoi, 1989 Tilburg 152 Hjartarson - K, 1989 Tilburg 153 K - Agdestein, 1989 Tilburg 154 Damjanovic - K, 1989 Belgrade 155 Kozul - K, 1989 Belgrade 156 Ljubojevic - K, 1989 Belgrade 157 Psakhis - K, 1990 Murcia 158 Psakhis - K, 1990 Murcia 159 Portisch - K, 1990 Linares 160 K - Spassky, 1990 Linares 161 Ivanchuk - K, 1990 Linares 162 K - Hansen, 1990 Svendborg 163 K - Cid, 1991 Galicia simul 164 K - Marcote, 1991 Galicia simul 165 K - Nunez, 1991 Galicia simul 166 K - Pena Rodriguez, 1991 Galicia sim 167 K - Prieto, 1991 Galicia simul 168 K - Souto, 1991 Galicia simul 169 K - Suarez, 1991 Galicia simul 170 K - Vazquez, 1991 Galicia simul 171 Gurevich - K, 1991 Linares 172 K - Kamsky, 1991 Linares 173 K - Belyavsky, 1991 Linares 174 Ehlvest - K, 1991 Linares 175 Ljubojevic - K, 1991 Linares 176 Korchnoi - K, 1991 Euwe mem 177 Ljubojevic - K, 1991 Euwe mem 178 Timman - K, 1991 Tilburg 179 K - Anand, 1991 Tilburg 180 K - Timman, 1991 Tilburg 181 K - Bareyev, 1991 Tilburg 182 Khalifman - K, 1991 Paris Immopar 183 Bareyev - K, 1991 Paris Immopar 184 Panno - K, 1992 Buenos Aires sim 185 K - Amura, 1992 Buenos Aires sim 186 Rubinetti - K, 1992 Buenos Aires sim 187 Karnicki - K, 1992 Buenos Aires sim 188 K - Bazan, 1992 Cordoba simul 189 K - Hutt, 1992 Cordo ba simul 190 K - Maiques, 1992 Cordoba simul 191 K - Moreira, 1992 Cordoba simul 192 K - Pinus, 1992 Cordoba simul 193 K - Tejero, 1992 Cordoba simul 194 K - Yosifides, 1992 Cordoba simul 195 Hübner - K, 1992 Cologne 196 Hübner - K, 1992 Cologne 197 K - Ivanchuk, 1992 Reggio Emilia 198 K - Belyavsky, 1992 Reggio Emilia 199 Timman - K, 1992 Linares 200 K - Illescas, 1992 Linares 201 Shirov - K, 1992 Dortmund 202 K - Anand, 1992 Dortmund 203 Adams - K, 1992 Dortmund 204 Kamsky - K, 1992 Manila ol 205 K - Hjartarson, 1992 Manila ol 206 K - Rozentalis, 1992 EU-Tch 207 Short - K, 1992 EU-Tch 208 K - Vaganian, 1992 EU-Tch 209 K - Kramnik, 1992 Paris Immopar rapid 210 Kamsky - K, 1992 Paris Immopar rapid 211 Anand - K, 1992 Paris Immopar rapid 212 Chabanon - K, 1993 FRA-Tch 213 Renet - K, 1993 FRA-Tch 214 K - Hjorth, 1993 Katowice sim 215 K - Oblitas, 1993 Lima sim 216 Taylor - K, 1993 London 217 K - Adams, 1993 London rapid 218 K - NN, 1993 London sim 219 K - NN, 1993 London sim 220 Ljubojevic - K, 1993 Linares 221 K - Bareyev, 1993 Linares 222 Karpov - K, 1993 Linares 223 K - Gelfand, 1993 Linares 224 K - Kamsky, 1993 Linares 225 Short - K, 1993 PCA-Wch 226 Short - K, 1993 London rapid 227 K - Short, 1993 London rapid 228 Short - K, 1993 London rapid 229 K - Dambo, 1994 Israel sim 230 K - Kundin, 1994 Israel sim Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 87

88 231 K - Liss, 1994 Israel sim 232 K - Tyomkin, 1994 Israel sim 233 Bareyev - K, 1994 Linares 234 K - Anand, 1994 Linares 235 K - Short, 1994 Amsterdam 236 Timman - K, 1994 Amsterdam 237 K - Timman, 1994 Amsterdam 238 Kamsky - K, 1994 New York rapid 239 K - Kamsky, 1994 New York rapid 240 K - Kramnik, 1994 Novgorod 241 Short - K, 1994 Novgorod 242 K - Bareyev, 1994 Novgorod 243 Almasi - K, 1994 EUCup 244 K - Lautier, 1994 Moscow ol 245 Yusupov - K, 1994 Moscow ol 246 Arbakov - K, 1994 Paris 247 Hjartarson - K, 1994 Paris 248 K - Hjartarson, 1994 Paris 249 K - Nikolic, 1994 Paris 250 K - Firor, 1995 Internet sim 251 K - Larso, 1995 Internet sim 252 K - Matabeek, 1995 Internet sim 253 K - McShane, 1995 Internet sim 254 K - Srinavasan, 1995 Internet sim 255 Stefansson - K, 1995 Reykjavik rapid 256 Olafsson - K, 1995 Reykjavik rapid 257 K - Speelman, 1995 Moscow rapid 258 K - Timman, 1995 Tal mem 259 K - Anand, 1995 Tal mem 260 Yusupov - K, 1995 Tal mem 261 Vaganian - K, 1995 Tal mem 262 K - Kengis, 1995 Tal mem 263 K - Piket, 1995 Euwe mem 264 Topalov - K, 1995 Euwe mem 265 Yusupov - K, 1995 Novgorod 266 Topalov - K, 1995 Novgorod 267 K - Vaganian, 1995 Novgorod 268 Adams - K, 1995 New York 269 K - Adams, 1995 New York 270 Ivanchuk - K, 1995 New York 271 K - Ivanchuk, 1995 New York 272 Anand - K, 1995 PCA-Wch 273 Anand - K, 1995 PCA-Wch 274 K - Korchnoi, 1995 Horgen 275 Morozevich - K, 1995 Paris 276 Anand - K, 1995 Paris 277 Kramnik - K, 1995 Paris 278 Yudasin - K, 1995 EUCup 279 Toth - K, 1996 sim Partite di Deep Thought / Deep Blue: 1 Larsen - Deep Thought, Kasparov - Deep Thought, Deep Thought - Kasparov, Miles - Deep Thought, Danielsen - Deep Blue, Hansen - Deep Blue, Deep Blue - Polgar, Deep Blue - Kristiansen, Gouveia - K, 1996 sim 281 Piket - K, 1996 Amsterdam 282 K - Seirawan, 1996 Amsterdam 283 K - Anand, 1996 Moscow 284 K - Shirov, 1996 Dos Hermanas 285 K - Hracek, 1996 Erevan ol 286 Smirin - K, 1996 Erevan ol 287 Barakh - K, 1997 Catonsville sim 288 Tsibulevsky - K, 1997 Catonsville sim 289 K - Alvaro, 1997 El Pais sim 290 K - Balam, 1997 El Pais sim 291 K - Blasco, 1997 El Pais sim 292 K - Grup Equs, 1997 El Pais sim 293 K - Munoz, 1997 El Pais sim 294 K - Paco, 1997 El Pais sim 295 K - Prados, 1997 El Pais sim 296 K - Revista, 1997 El Pais sim 297 Garner - K, 1997 Oakham sim 298 K - Botteley, 1997 Oakham sim 299 K - Pert, 1997 Oakham sim 300 Anand - K, 1997 Linares 301 K - Nikolic, 1997 Linares 302 Topalov - K, 1997 Linares 303 K - Adams, 1997 Linares 304 Shirov - K, 1997 Linares 305 K - Short, 1997 Novgorod 306 K - Spangenberg, 1997 B/Aires sim 307 Sorin - K, 1997 B/Aires sim 308 K - Ricardi, 1997 B/Aires sim 309 K - Polgar, 1997 Tilburg Fontys 310 Tal Shaked - K, 1997 Tilburg Fontys 311 K - Leko, 1997 Tilburg Fontys 312 K - Piket, 1997 Tilburg Fontys 313 K - Abegg, 1998 Colmar simul 314 K - Brellman, 1998 Colmar simul 315 K - Chatte, 1998 Colmar simul 316 K - Inguimberty, 1998 Colmar simul 317 K - Krick, 1998 Colmar simul 318 K - Munch, 1998 Colmar simul 319 K - Netzer, 1998 Colmar simul 320 K - Supper, 1998 Colmar simul 321 K - Winkelmüller, 1998 Colmar simul 322 K - Wurtz, 1998 Colmar simul 323 K - Anand, 1998 Linares 324 Topalov - K, 1998 Sofia 325 K - Ivanchuk, 1998 Classic Giants 326 Timman - K, 1998 EuroTel Trophy 327 K - Timman, 1998 EuroTel Trophy 9 Deep Blue - Kasparov, Kasparov - Deep Blue, Kasparov - Deep Blue, Deep Blue - Kasparov, Deep Blue - Kasparov, Deep Blue - Kasparov, Deep Blue - Kasparov, Kasparov - Deep Blue, 1997 Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 88

89 17 Deep Blue - Kasparov, Deep Blue - Kasparov, Kasparov - Deep Blue, Deep Blue - Kasparov, 1997 Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 89

90 INSERIMENTO DELLE PILE: Capovolgete il computer appoggiandolo su una superficie piana e localizzate il vano pile nella parte inferiore. Aprite il coperchio del vano pile premendo sulla parte sporgente con un unghia. Quando inserite le pile, assicuratevi che il polo positivo delle pile sia in corrispondenza con il segno + dentro il vano. Chiudete il coperchio del vano pile. PER ASSICURARE UN PERFETTO FUNZIONAMENTO: NON MISCHIATE LE PILE NUOVE CON LE VECCHIE. NON MISCHIATE PILE ALCALINE CON QUELLE STANDARD O RICARICABILI. NON UTILIZZATE LE PILE RICARICABILI. L INSTALLAZIONE DELLE PILE DEVE ESSERE FATTA DA UN ADULTO. LE PILE NON RICARICABILI NON DEVONO ESSERE RICARICATE. LE PILE RICARICABILI DEVONO VENIRE RIMOSSE PRIMA D ESSERE RICARICATE (SE RIMOVIBILI). LE PILE RICARICABILI DEVONO ESSERE RICARICATE SOLAMENTE ALLA PRESENZA DI UN ADULTO (SE RIMOVIBILI). SONO CONSIGLIATE SOLAMENTE PILE DELLO STESSO TIPO. LE PILE DEVONO ESSERE INSERITE CON i POLI NELLA POSIZIONE CORRETTA. LE PILE ESAURITE DEVONO ESSERE RIMOSSE DAL COMPUTER. I TERMINALI DI CORRENTE NON DEVONO ESSERE MESSI IN CORTO CIRCUITO. Questo prodotto, quando appoggiato, è conforme ai requisiti EMC dalla Direttiva del Consiglio 89/336/eec. Manuale d istruzioni ORION 2000 Pagina 90

ORION 6 in 1. Manuale istruzione

ORION 6 in 1. Manuale istruzione ORION 6 in 1 Manuale istruzione Indice 1 MANUALE DI AVVIO RAPIDO 5 1.1 Inserimento delle pile 5 1.2 Scegliere un gioco. 5 1.2.1 Scacchi 5 1.2.2 Dama 6 1.2.3 Cavalletta e Nim 6 1.3 Giocare a Scacchi 6 1.3.1

Dettagli

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI Queste sono le regole di base del gioco degli scacchi. Per giocare nei tornei occorre seguire anche altre regole comportamentali ed agonistiche. Il regolamento completo

Dettagli

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del

Dettagli

La scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca.

La scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca. La scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca. La traversa è l'insieme di 8 case affiancate in orizzontale, la colonna

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi Roberto Messa e Maria Teresa Mearini Il Gioco degli Scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 5 La scacchiera 5 I pezzi 6 Come si muovono i pezzi 8 Il Re 8 La Donna 11 La Torre 13 L Alfiere 13 Il Cavallo

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre. ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli MESSAGGERIE SCACCHISTICHE

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli MESSAGGERIE SCACCHISTICHE Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli SCACCHI edizione illustrata MESSAGGERIE SCACCHISTICHE Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 7 La

Dettagli

Lezione 1. Fondamentali

Lezione 1. Fondamentali La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON

Dettagli

RESIDENZE UNIVERSITARIE

RESIDENZE UNIVERSITARIE RESIDENZE UNIVERSITARIE TORNEO INTERCOLLEGIALE 2016 REGOLAMENTO SCACCHI ARTICOLO 1 INTRODUZIONE Il gioco degli scacchi si svolge su una tavola quadrata detta "scacchiera" tra due avversari mediante lo

Dettagli

Breve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia 25 e 26 Giugno 2005

Breve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia 25 e 26 Giugno 2005 Breve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia e Giugno 00 Antonio Misericordia antonio.misericordia@libero.it Luglio 00 Sommario

Dettagli

Le Regole del Gioco. La Scacchiera

Le Regole del Gioco. La Scacchiera Le Regole del Gioco Indice La Scacchiera Lo schieramento iniziale Il movimento dei pezzi o Il Re o La Donna o La Torre o L Alfiere o Il Cavallo o Il Pedone o L Arrocco Lo scopo del gioco La Scacchiera

Dettagli

CHESS & GAMES COMPUTER SPORT DELLA MENTE 8-IN-1 GIOCHI

CHESS & GAMES COMPUTER SPORT DELLA MENTE 8-IN-1 GIOCHI CHESS & GAMES COMPUTER SPORT DELLA MENTE 8-IN-1 GIOCHI Istruzioni AVVISO IMPORTANTE IL TASTO DIREZIONALE - Muove il cursore A seconda del modello che acquistate, ci sono due tipi di tasti direzionali.

Dettagli

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro. REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata

Dettagli

Esercitazione gennaio 2015

Esercitazione gennaio 2015 Esercitazione 10 19 gennaio 2015 Termine per la consegna dei lavori: martedì 26 gennaio ore 23.59. Istruzioni I lavori dovranno essere salvati in una cartella che deve contenere tutto e solo ciò che volete

Dettagli

Manuale d uso. Orion Intelligent Chess PER ASSICURARE IL FUNZIONAMENTO CORRETTO:

Manuale d uso. Orion Intelligent Chess PER ASSICURARE IL FUNZIONAMENTO CORRETTO: Orion Intelligent Chess Come inserire le pile: Girare la scacchiera verso il basso e localizzare lo scomparto alloggiamento pile. Aprire lo scomparto pile premendo con il pollice sulla levetta del coperchio

Dettagli

Esercitazione gennaio 2018

Esercitazione gennaio 2018 Esercitazione 10 16 gennaio 2018 Termine per la consegna dei lavori: martedì 23 gennaio ore 23.55. Istruzioni Ogni esercizio dovrà esser salvato in un file con estensione.py e consegnato tramite Moodle

Dettagli

Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale

Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals Preparazione del Gioco Rispetto al vostro punto di vista, sistemate i

Dettagli

CAMPIONATI STUDENTESCHI DI SCACCHI TEST DI SELEZIONE

CAMPIONATI STUDENTESCHI DI SCACCHI TEST DI SELEZIONE III I.C. De Amicis San Francesco Francavilla Fontana (BR) CAMPIONATI STUDENTESCHI DI SCACCHI TEST DI SELEZIONE 7 marzo 2015 1. Non sfogliare questo fascicoletto finché l insegnante non ti dice di farlo.

Dettagli

Mario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO

Mario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO Mario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO 1 LA SCACCHIERA Il gioco degli scacchi si svolge tra due giocatori su un tavoliere quadrato, detto scacchiera, composto da 64 quadrati, detti case (o caselle),

Dettagli

Corso di scacchi. La partita a scacchi Finale

Corso di scacchi. La partita a scacchi Finale Corso di scacchi La partita a scacchi Finale 1 Il finale Il finale corrisponde a quella fase della partita in cui sono rimasti sulla scacchiera pochissimi pezzi per entrambi i contendenti ed il Re non

Dettagli

c) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero.

c) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero. La Notazione algebrica: caratteristiche e terminologia La scacchiera e a forma di quadrato, ed e composta da: a) 8 colonne, identificate da lettere b) 8 righe, identificate da numeri, e chiamate traverse

Dettagli

Paul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, File: Morphy_NN_tempi_apertura. Paul Morphy

Paul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, File: Morphy_NN_tempi_apertura. Paul Morphy File: Morphy_NN_tempi_apertura Paul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, 1858 Paul Morphy Questa partita illustra l importanza di sviluppare rapidamente i pezzi in apertura. L avversario del grande

Dettagli

Breve guida iniziale all'uso degli scacchi

Breve guida iniziale all'uso degli scacchi Breve guida iniziale all'uso degli scacchi Posizione e Notazione L'ultima casella di destra della prima fila ("casa d'angolo") è bianca. Le caselle sono definite in base alla lettera della colonna e al

Dettagli

Francesco Carvelli. Dare scaccomatto. Manuale di autoapprendimento. dal semplice al complicato un gradino per volta

Francesco Carvelli. Dare scaccomatto. Manuale di autoapprendimento. dal semplice al complicato un gradino per volta Francesco Carvelli Dare scaccomatto Manuale di autoapprendimento dal semplice al complicato un gradino per volta Dare scaccomatto Capitolo 1 pagina 2 Francesco Carvelli DARE SCACCOMATTO Manuale di autoapprendimento

Dettagli

LE REGOLE DI COERCEO. Language: English / Italiano

LE REGOLE DI COERCEO. Language: English / Italiano Rules of Coerceo by Coerceo Company Italian translation by R. Catalano LE REGOLE DI COERCEO Language: English / Italiano Copyright Nessuna parte di questo documento può essere riprodotta, copiata o trasmessa

Dettagli

nome di un menu per visualizzarlo e poi selezionate facendo clic sul comando che vi interessa.

nome di un menu per visualizzarlo e poi selezionate facendo clic sul comando che vi interessa. 1 (conoscere le basi di Excel) < I controlli della. Finestra > La finestra di apertura di Excel presenta una cartella di lavoro vuota; la finestra del programma occupa tutto lo spazio dello schermo, mentre

Dettagli

EUROPE Chessmaster II M800. Manuale d uso

EUROPE Chessmaster II M800. Manuale d uso EUROPE Chessmaster II M800 Manuale d uso Come inserire le pile: Girare la scacchiera verso il basso e localizzare lo scomparto alloggiamento pile. Aprire lo scomparto pile premendo con il pollice sulla

Dettagli

AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdotto AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdottoDivisione

AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdotto AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdottoDivisione Esercizio 1 1. Si crei una classe AccumulatoreSomma, avente il suo valore double iniziale specificato nel costruttore, un metodo per sommare algebricamente un valore, e un metodo per ottenere il risultato.

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli scacchi

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli scacchi Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli scacchi Il Gioco degli Scacchi 7ª edizione! 9,00 di Roberto Messa e Maria Teresa Mearini L edizione aggiornata (marzo 2017) del manuale scritto da un

Dettagli

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste

Dettagli

MANUALE UTENTE TELECOMANDO FOCOLARE CHIUSO A GAS

MANUALE UTENTE TELECOMANDO FOCOLARE CHIUSO A GAS MANUALE UTENTE TELECOMANDO FOCOLARE CHIUSO A GAS 1 DISPLAY E TASTI DISPLAY TASTO SU TASTO GIU STOP/STAND BY TASTO MENU 2 OPERAZIONE MANUALE TIMER IMPOSTATO IMPOSTAZIONE PERIODO ATTIVA FOCOLARE CHIUSO (SX)

Dettagli

64- Il bianco può mattare in una mossa?

64- Il bianco può mattare in una mossa? Dare scaccomatto Capitolo 1 pagina 14 63- Il bianco può mattare in una mossa? 64- Il bianco può mattare in una mossa? 65- Può il bianco mattare in una mossa? Soluzioni degli esercizi del capitolo 1 1-

Dettagli

Word 2003 Lavorare col testo

Word 2003 Lavorare col testo Word 2003 Lavorare col testo Scrivere cancellare selezionare 1 Modalità di visualizzazione 2 Prima di cominciare a scrivere bisogna conoscere le diverse modalità con cui Word 2003 permette di visualizzare

Dettagli

L idea dietro il matto di Lolli è di avere un pedone in f6;da lì controlla g7, creando belle possibilità. Nel diagramma, vi è la semplice Dg7#.

L idea dietro il matto di Lolli è di avere un pedone in f6;da lì controlla g7, creando belle possibilità. Nel diagramma, vi è la semplice Dg7#. Matto di Lolli; Matto di Damiano. I tre tipi di matto considerati in precedenza (Anderssen, Morphy e Greco) avevano alcune caratteristiche in comune: una combinazione di pressione diagonale contro la posizione

Dettagli

La scacchiera LATERALI TERALI TERALI LATERALI

La scacchiera LATERALI TERALI TERALI LATERALI Indice La scacchiera... I pezzi... Il pedone... La Torre... L Alfiere... La Donna... Il Cavallo... Il Re... Scacco... Scacco matto... Scrivere e leggere gli scacchi... L arrocco... Scacco di scoperta...

Dettagli

Lezione 2. La partita a scacchi

Lezione 2. La partita a scacchi Notazione Prima di proseguire con il Corso, è necessario imparare un metodo per identificare in modo sicuro e conciso la posizione assunta da ciascun pezzo sulla scacchiera e le mosse da effettuare. Una

Dettagli

1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI

1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI Franco Masetti e Roberto Messa 1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI Indice Scacco matto in una mossa pag. 7 Scacco matto in due mosse 13 Aggiungi un pezzo a tavola 25 Attacco doppio 29 Attacco di

Dettagli

Timbracartellini QC500E

Timbracartellini QC500E Timbracartellini QC500E Manuale di Istruzioni INDICE 1. Introduzione..... 3 1.1 Contenuto della Confezione... 3 1.2 Identificazione delle Parti... 4 1.3 Pulsanti di Impostazione...... 6 2. Opzioni delle

Dettagli

GWT COMPUTER PER IRRIGAZIONE (6 BAR)

GWT COMPUTER PER IRRIGAZIONE (6 BAR) GWT COMPUTER PER IRRIGAZIONE (6 BAR) 1. Introduzione A tutti i residenti dell Unione Europea Importanti informazioni ambientali relative a questo prodotto Questo simbolo riportato sul prodotto o sull imballaggio,

Dettagli

ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive)

ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive) ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive) Contenuto - 1 tabellone - 48 abitanti di Atlantide in quattro colori (12 per ogni colore) - 12 barche - 12 vele - 1 spinner - 6 piovre - 6 squali - 6 mostri marini

Dettagli

UTILIZZO TASTI E FUNZIONI

UTILIZZO TASTI E FUNZIONI I Modo d impiego Vi ringraziamo per la preferenza accordata al nostro prodotto. Questo telecomando universale semplificato possiede le principali funzioni della maggior parte dei telecomandi TV delle marche

Dettagli

Sede Circolo Matidia. Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015

Sede Circolo Matidia. Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015 Sede Circolo Matidia Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015 I modulo Lezione 1: Elementi degli scacchi Lezione 2: Notazione scacchistica II modulo Lezione 3: Fasi di gioco, Strategia e Tattica LEZIONE 3 Fasi di

Dettagli

GUIDA TECNICA AREA RISERVATA SERVIZI ON LINE

GUIDA TECNICA AREA RISERVATA SERVIZI ON LINE www.fipav.re.it GUIDA TECNICA AREA RISERVATA SERVIZI ON LINE Aprire l area riservata, premendo sulla scritta AREA RISERVATA (ultima voce del menu di sinistra) RICHIESTA PASSWORD DI ACCESSO (Procedura da

Dettagli

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Dettagli

PROGRAMMAZIONE CRONOTERMOSTATO 01910

PROGRAMMAZIONE CRONOTERMOSTATO 01910 PROGRAMMAZIONE CRONOTERMOSTATO 01910 4 1 2 3 5 6 7 8 9 10 11 REGOLAZIONE DATA E ORA Prima di iniziare la programmazione, conviene programmare inizialmente il giorno e l ora corrente: Premere il tasto con

Dettagli

Grazie per aver acquistato un cronometro a intervalli GYMBOSS minimax.

Grazie per aver acquistato un cronometro a intervalli GYMBOSS minimax. www.gymboss.com Grazie per aver acquistato un cronometro a intervalli GYMBOSS minimax. *** Rimuovere la pellicola protettiva dal lato anteriore del cronometro. Accensione Premere qualsiasi pulsante. Spegnimento

Dettagli

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento

Dettagli

Show Designer 192 Dmx. Model SHOW DESIGNER 192 DMX USER MANUAL

Show Designer 192 Dmx. Model SHOW DESIGNER 192 DMX USER MANUAL Show Designer 192 Dmx Model SHOW DESIGNER 192 DMX USER MANUAL INTRODUZIONE Ci complimentiamo per la scelta del controller DMX Atomic4Dj Show Designer 192. Questo centralina DMX è costruita con componenti

Dettagli

Fase 3: Impostare il giorno della settimana. Fase 4: Impostare l orario di rigenerazione

Fase 3: Impostare il giorno della settimana. Fase 4: Impostare l orario di rigenerazione Fase 2: Programmare l orario Mentre lampeggia "2:00", impostare l orario corretto. Usare i pulsanti AI e CENDI per scorrere l orario corretto. "PM" è indicato, "AM" no. Premere ET per confermare l orario

Dettagli

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen The exciting strategy game for two players 1 L avvincente gioco di strategia per due giocatori Autori: Robert Witter e Frank Warneke www.barragoon.com Materiale:

Dettagli

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano

Dettagli

Manuale per corsi di formazione Elearning

Manuale per corsi di formazione Elearning Manuale per corsi di formazione Elearning Collegarsi al sito: http://elearning.eimware.it/copma/login/index.php Si aprirà quindi questa finestra: Nella casella Username inserire il vostro codice fiscale

Dettagli

CM701. I Manuale dell utente PO Manual do Utilizador E Guía Del Usuario F Mode d emploi

CM701. I Manuale dell utente PO Manual do Utilizador E Guía Del Usuario F Mode d emploi OFFMANAUTO CM701 I Manuale dell utente... 2-6 PO Manual do Utilizador... 7-11 E Guía Del Usuario... 12-16 F Mode d emploi... 17-21 D Benutzerhandbuch... 22-26 NL Gebruikershandleiding... 27-31 1 I Descrizione

Dettagli

Finali elementari: re e due alfieri contro re

Finali elementari: re e due alfieri contro re File: FinaliElementari_DueAlfieri Finali elementari: re e due alfieri contro re Questo finale elementare non è banale, ma neanche troppo difficile. E una serie di consigli pratici aiuta ad imparare la

Dettagli

Manuale d uso. Hand Gimbal a tre assi per iphone iphone 7 Plus / 7 / 6s Plus / 6 Plus / 6 SE / 5s / 5c / 5

Manuale d uso. Hand Gimbal a tre assi per iphone iphone 7 Plus / 7 / 6s Plus / 6 Plus / 6 SE / 5s / 5c / 5 Manuale d uso Hand Gimbal a tre assi per iphone iphone 7 Plus / 7 / 6s Plus / 6 Plus / 6 SE / 5s / 5c / 5 1. Panoramica del prodotto Lo smartphone è mostrato a solo scopo illustrativo. Asse di Tilting

Dettagli

Manuale di istruzione K3500. Via F.lli Gracchi, Cinisello Balsamo (MI) Tel Fax

Manuale di istruzione K3500. Via F.lli Gracchi, Cinisello Balsamo (MI) Tel Fax Via F.lli Gracchi, 27 20092 Cinisello Balsamo (MI) Tel. +39 0266027.1 Fax +39 026123202 www.isoil.it isothermic@isoil.it KANE3500 PRESSURE METER ACCENSIONE Per accendere lo strumento premere il tasto,

Dettagli

SCACCHI. Le case b1, b2, b3,..., b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.

SCACCHI. Le case b1, b2, b3,..., b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda. SCACCHI Le regole del gioco - La scacchiera La scacchiera è un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera è divisa immaginariamente

Dettagli

10 Game (gioco) Capitolo

10 Game (gioco) Capitolo Capitolo 10 Game (gioco) L unità PV dispone di due giochi incorporati che offrono un sicuro divertimento. I nomi dei giochi sono Game-1 (gioco 1) e Game-2 (gioco 2). Entrata nel modo Game e selezione di

Dettagli

TATTICA 9 Problemi di tattica per principianti e per chi vuole sviluppare capacità, visione combinativa e l abilità di trovare la mossa giusta.

TATTICA 9 Problemi di tattica per principianti e per chi vuole sviluppare capacità, visione combinativa e l abilità di trovare la mossa giusta. TATTICA 9 Problemi di tattica per principianti e per chi vuole sviluppare capacità, visione combinativa e l abilità di trovare la mossa giusta. Domande Generali : 1. Cosa è indifeso? 2. Puoi attaccarlo?

Dettagli

INDICE. 1. Procedura d esame. 2. Tipi di domande. Inizio esame Ambiente d esame Fine esame. Check box Option box Collegamenti Ordinamenti Simulazioni

INDICE. 1. Procedura d esame. 2. Tipi di domande. Inizio esame Ambiente d esame Fine esame. Check box Option box Collegamenti Ordinamenti Simulazioni TUTORIAL TUTORIAL INDICE 1. Procedura d esame Inizio esame Ambiente d esame Fine esame 7 9 13 2. Tipi di domande Check box Option box Collegamenti Ordinamenti Simulazioni 15 15 16 16 17 5 1. Procedura

Dettagli

Progetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003

Progetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003 Appello di febbraio 2003 Progetto: Dama Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale 1 - Descrizione Il progetto consiste nell implementare un rudimentale programma di

Dettagli

VOGEL MANUALE D ISTRUZIONE FONOMETRO CL. 1 CON USCITA USB/RS232 E SCHEDA DATI SD

VOGEL MANUALE D ISTRUZIONE FONOMETRO CL. 1 CON USCITA USB/RS232 E SCHEDA DATI SD VOGEL MANUALE D ISTRUZIONE 980.601 FONOMETRO CL. 1 CON USCITA USB/RS232 E SCHEDA DATI SD Sommario 1. SPECIFICHE TECNICHE... 3 2. FUNZIONI... 3 3. PROCEDIMENTO DI UTILIZZO... 4 3.1 Preparazione dello strumento...

Dettagli

T6530/DL EM3550/A/S T8530/DL

T6530/DL EM3550/A/S T8530/DL T6530 T6530/DL EM2050/A EM3550/A T8530 EM3550/A/S T8530/DL 1 INDICE Caratteristiche generali...3 Accesso alle funzioni principali...4 Istruzioni utente...5 2 CARATTERISTICHE GENERALI Codici Manager: può

Dettagli

SEE Electrical Expert V4: FAQ

SEE Electrical Expert V4: FAQ SEE Electrical Expert V4: FAQ Inserimento attributi in morsetti logici e fisici INTRODUZIONE Ad un morsetto (che sia esso logico oppure fisico) è possibile aggiungere un attributo passando per il comando

Dettagli

RM-LVR1. Live-View Remote

RM-LVR1. Live-View Remote Live-View Remote RM-LVR1 Il presente manuale è un supplemento alle Istruzioni per l uso dell unità. Presenta alcune funzioni aggiuntive o modificate e ne descrive il funzionamento. Consultare anche le

Dettagli

Giochi cinesi di strategia Go/weiqi

Giochi cinesi di strategia Go/weiqi Giochi cinesi di strategia Go/weiqi Il Go è un gioco per due giocatori, bianco e nero, caratterizzato da regole molto semplici che danno origine ad una strategia sorprendentemente complessa. La tavola

Dettagli

Come si gioca a scacchi cinesi A cura della Federazione Italiana XiangQi

Come si gioca a scacchi cinesi A cura della Federazione Italiana XiangQi Come si gioca a scacchi cinesi A cura della Federazione Italiana XiangQi La scacchiera La scacchiera vuota appare cosi' Si gioca sulle intersezioni quindi i punti di gioco sono 90 (9x10). La scacchiera

Dettagli

Regole del Gioco degli Scacchi

Regole del Gioco degli Scacchi Regole del Gioco degli Scacchi La scacchiera La scacchiera è una tavola quadrata suddivisa in 64 caselle o case. Le case sono alternativamente chiare e scure e vengono chiamate rispettivamente case bianche

Dettagli

ALS-Helper Funzionamento. Aprile 2014, Versione 1.0

ALS-Helper Funzionamento. Aprile 2014, Versione 1.0 ALS-Helper Funzionamento Aprile 2014, Versione 1.0 ALS-Helper Le funzioni di Helper 1 Introduzione 2 Utilizzo quotidiano 1 Esprimersi senza parole 2 Mostrare dove si ha dolore (uso del corpo, body) 3 Scrivere

Dettagli

CARICAMENTO CESPITI DA ORDINI EASYBUY

CARICAMENTO CESPITI DA ORDINI EASYBUY Cooperativa Muratori & Cementisti C.M.C. CARICAMENTO CESPITI DA ORDINI EASYBUY 2018 Caricamento cespiti da ordini EasyBuy Pagina 1 INDICE DEI CONTENUTI 1 Introduzione... 1-3 2 Inserimento Cespiti da Ordini...

Dettagli

Programmatore serie DIG

Programmatore serie DIG Programmatore serie DIG Manuale d uso e di programmazione grammatore_serie_dig_ita.indd 1 12/07/12 14.4 1.1 INTERFACCIA UTENTE DESCRIZIONE DEL DISPLAY E DELLE ICONE L interfaccia utente della centralina

Dettagli

cronotermostato eco-crono LIBRETTO ISTRUZIONI PANNELLO COMANDI

cronotermostato eco-crono LIBRETTO ISTRUZIONI PANNELLO COMANDI cronotermostato eco-crono LIBRETTO ISTRUZIONI PANNELLO COMANDI cronotermostato eco-crono INDICE Descrizione del tasto Multifunzione Descrizione finestra principale Descrizione Menù Temperatura impostata

Dettagli

Corso base di Informatica

Corso base di Informatica GIOCO DEL SOLITARIO Per imparare ad usare bene il mouse può essere molto utile farsi un... solitario, un gioco di carte che impegna a manovrare nei suoi spostamenti il cursore del mouse sulle carte che

Dettagli

Istruzioni per la compilazione del modulo di deposito per parti non rituali

Istruzioni per la compilazione del modulo di deposito per parti non rituali Istruzioni per la compilazione del modulo di deposito per parti non rituali Questa nota descrive le attività necessarie per preparare il modulo per il deposito per parti non rituali. Sommario Attività

Dettagli

QC-200E MANUALE D USO. QuickClocks Ltd

QC-200E MANUALE D USO. QuickClocks Ltd QC-200E MANUALE D USO QuickClocks Ltd +44 1252 517 123 sales@quickclocks.co.uk www.quickclocks.co.uk INDICE Impostazione dell anno... 2 Impostazione della data... 2 Impostazione dell ora... 2 Impostazione

Dettagli

Se volete ruotare o rovesciare un pezzo prima di posizionarlo, dovrete rilasciarlo sullo sfondo oppure in un punto della tavola già occupato.

Se volete ruotare o rovesciare un pezzo prima di posizionarlo, dovrete rilasciarlo sullo sfondo oppure in un punto della tavola già occupato. Come giocare L'area di gioco mostra la tavola che deve essere risolta e una nastro scorrevole sul quale sono posizionati i 12 pentomini. Per prima cosa dovrete prendere dal nastro il pezzo che desiderate

Dettagli

Guida all attivazione

Guida all attivazione Guida all attivazione Attivazione Prodotti Widgit Attivazione Prodotti Widgit vi consente di attivare e gestire le licenze delle vostre applicazioni Widgit. I prodotti relativi al programma di attivazione

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

Manuale Istruzioni BL100i

Manuale Istruzioni BL100i Per la vostra sicurezza si prega di accendere il dispositivo BLINC prima di guidare Grazie per aver scelto il dispositivo Bluetooth BLINC BL100i! Questo manuale contiene una breve guida di utilizzo del

Dettagli

5. Modalità operative per creare maschere personalizzate

5. Modalità operative per creare maschere personalizzate 5. Modalità operative per creare maschere personalizzate Costruendo le maschere con la procedura guidata, non sempre il risultato soddisfa le esigenze dell utente e spesso si deve modificare la struttura

Dettagli

Note APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL

Note APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL APRIRE IL PROGRAMMA EXCEL 1. Fai clic sul pulsante Start. 2. Fai scorrere l elenco dei programmi e a seconda della versione del tuo Windows: a. Fai clic su Microsoft Office e/o b. Fai clic su Microsoft

Dettagli

INS TC3000. Acquisizione dati e pesatura mobile. Guida rapida. ü Acquisizione dati. ü Pesatura di precisione. ü Movimentazione materiali

INS TC3000. Acquisizione dati e pesatura mobile. Guida rapida. ü Acquisizione dati. ü Pesatura di precisione. ü Movimentazione materiali INS TC000 Determinazione della Massa Bilanciata Acquisizione dati e pesatura mobile Guida rapida ü Pesatura di precisione ü Acquisizione dati ü Movimentazione materiali Ottimizzazione della movimentazione

Dettagli

Manuale di Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Traduzione del documento: Simone Solinas BOVO N 5

Manuale di Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Traduzione del documento: Simone Solinas BOVO N 5 Aron Bostrom Eugene Trounev Traduzione del documento: Simone Solinas BOVO N 5 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Come giocare 6 3 Regole del gioco, strategie e suggerimenti 8 3.1 Regole del gioco.......................................

Dettagli

FINALE: RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE di Martino Garonzi. 1. Ac6. 2. Cb4 Rb1 3. Cc2! (D2) 4. Rc3 Rd1. 5. Af3+! (D3)

FINALE: RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE di Martino Garonzi. 1. Ac6. 2. Cb4 Rb1 3. Cc2! (D2) 4. Rc3 Rd1. 5. Af3+! (D3) FINALE: RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE di Martino Garonzi La strategia per vincere questo finale è portare il re verso un angolo dello stesso colore delle case su cui si muove l alfiere, quindi dare matto

Dettagli

Tastiera. Mike McBride Anne-Marie Mahfouf Traduzione del documento: Samuele Kaplun

Tastiera. Mike McBride Anne-Marie Mahfouf Traduzione del documento: Samuele Kaplun Mike McBride Anne-Marie Mahfouf Traduzione del documento: Samuele Kaplun 2 Indice 1 La scheda Hardware 4 2 La scheda Mappature 4 3 La scheda Avanzate 5 3 Questo modulo ti permette di impostare il funzionamento

Dettagli

Manuale DGT 960 (orologio pieghevole)

Manuale DGT 960 (orologio pieghevole) Manuale DGT 960 (orologio pieghevole) Grazie per aver scelto il DGT960. Il DGT960 è prodotto in Olanda dalla Digital Game Technology BV, che produce anche l orologio ufficiale utilizzato dalla FIDE negli

Dettagli

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.

Dettagli

MANUALE DI ISTRUZIONI AMBUSH IR

MANUALE DI ISTRUZIONI AMBUSH IR MANUALE DI ISTRUZIONI AMBUSH IR ISTRUZIONI OPERATIVE Di cosa avete bisogno: 1) Una o più schede SD (vedere appendice A per raccomandazioni); 2) Otto batterie stilo AA; 3) Quando Ambush IR è acceso, sullo

Dettagli

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende

Dettagli

La pagina iniziale del gioco contiene alcuni pulsanti per introdurre alle varie funzioni, che verrano spiegate nelle pagine successive.

La pagina iniziale del gioco contiene alcuni pulsanti per introdurre alle varie funzioni, che verrano spiegate nelle pagine successive. Guida per l'utente Introduzione La home page Avvio di una partita Gioco contro il computer Gioco in rete Creazione di una partita in rete Login Scelta del proprio avatar Tavolo di gioco (ipad) Tavolo di

Dettagli

Configurazione degli Avvisi di Sistema. Mike McBride Traduzione del documento: Samuele Kaplun Traduzione e revisione del documento: Luigi Toscano

Configurazione degli Avvisi di Sistema. Mike McBride Traduzione del documento: Samuele Kaplun Traduzione e revisione del documento: Luigi Toscano Configurazione degli Avvisi di Sistema Mike McBride Traduzione del documento: Samuele Kaplun Traduzione e revisione del documento: Luigi Toscano 2 Indice 1 Configurazione degli Avvisi di Sistema 4 1.1

Dettagli

Figura 1 - Finestra Tabella

Figura 1 - Finestra Tabella Capitolo IV Oggetti Creare una tabella Creare una tabella per inserire dei dati Per inserire una tabella premere il pulsante Tabella presente nella sezione Tabella della barra Inserisci. Viene visualizzata

Dettagli

Ora, minuti, giorno e data!

Ora, minuti, giorno e data! Ora, minuti, giorno e data! GUIDA RAPIDA Alimentazione 3 pile alcaline LR20 1,5V Fig. 1: rimuovere il coperchio laterale destro (dove è posizionato il logo). Per aprire il coperchio premere con cura le

Dettagli

Automatizzare le attività con le macro di Visual Basic

Automatizzare le attività con le macro di Visual Basic Automatizzare le attività con le macro di Visual Basic Se non si ha esperienza con le macro, non c'è da preoccuparsi. Una macro è semplicemente un insieme registrato di sequenze di tasti e di istruzioni,

Dettagli

Le regole del go. Il goban

Le regole del go. Il goban ivano.design Le regole del go Il goban Il goban è la tavola su cui viene giocato il go. È composto da una serie di linee orizzontali e verticali, che si intersecano tra di loro. Il goban più diffuso, come

Dettagli

Associazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto www.tarantoscacchi.it.

Associazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto www.tarantoscacchi.it. Associazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto www.tarantoscacchi.it Corsi di scacchi L A.D. Scacchi Taranto organizza 3 corsi frequentabili da persone

Dettagli

Sauna (Bagno Turco) + Radio FM Stereo + Faro alogeno 10W

Sauna (Bagno Turco) + Radio FM Stereo + Faro alogeno 10W Via Moriconi n 4/B 60035 Jesi (AN) P.IVA 00738790427 Tel. 0731 605587 Fax 0731 607757 e-mail: info@aes-elettronica.com Sauna (Bagno Turco) + Radio FM Stereo + Faro alogeno 10W Caratteristiche Pannello

Dettagli

Matto di Anderssen: Matto in h8

Matto di Anderssen: Matto in h8 Matto di Anderssen: Matto in h8 L idea consiste nel mettere un pezzo pesante (Donna o torre) in h8, dove matta con la protezione dell alfiere o con un pedone in g7. Il diagramma mostra in versione scheletrica

Dettagli