CHESS & GAMES COMPUTER SPORT DELLA MENTE 8-IN-1 GIOCHI

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1 CHESS & GAMES COMPUTER SPORT DELLA MENTE 8-IN-1 GIOCHI

2 Istruzioni AVVISO IMPORTANTE IL TASTO DIREZIONALE - Muove il cursore A seconda del modello che acquistate, ci sono due tipi di tasti direzionali tasti direzionali individuali,,, Potete muovere il cursore sopra, sotto, a sinistra o a destra premendo il tasto direzionale corrispondente. Potete muovere il cursore diagonalmente premendo 2 tasti insieme; es.: premendo e potete muoverlo in alto a destra. 2. Un grande tasto rotondo a 2

3 8 direzioni come mostrato a destra Potete muovere il cursore in qualsiasi direzione premendo la freccia sul tasto corrispondente alla direzione. 3

4 INDICE Parte 1: Introduzione 1.1 Il vostro computer sport della mente Inserimento delle pile Il visore a cristalli liquidi (LCD) I tasti direzionali Movimento del cursore I tasti di controllo Spegnimento e accensione...5 Parte 2: Le regole dei giochi 2.1 Come giocare a Scacchi Come giocare a Dama Come giocare a Reversi Come giocare a Forza Come giocare a Volpe e Oche Come giocare a Cavalletta Come giocare a Nim Come giocare a Northcote Parte 3: Giocare contro il computer 3.1 Iniziare la partita Scacchi...23 Giochi classici Dama Reversi Forza Volpe e Oche Cavalletta Nim Northcote Fine della partita...33 Parte 4: Caratteristiche speciali 4.1 Interruzione del computer e scambio colori Ritirare le mosse Opzioni avanzate -- il "menu principale" Rotazione scacchiera

5 4.5 Livelli di difficoltà...35 Livelli per giochi diversi dagli scacchi...35 Livelli per gli scacchi Impostare una posizione Il sotto menu Opzioni...40 Segnali acustici...41 Cursore Intelligente...41 Arbitro (Giocare con i due colori)...41 L opzione insegnante Valutazione gioco e contrasto LCD Lingua...43 Appendice ai "Giochi classici" * * * * * * * * * * * * * * * * * INTERRUTORE DI RESET L interruttore di reset è una funzione specifica inserita in questo prodotto ed è accessibile nella parte sottostante il computer. Per resettare il computer, premi forte il tasto di reset una volta verso il basso. Questo prodotto non è progettato per essere immune dagli effetti delle scariche elettrostatiche, forti radiazioni elettromagnetiche o altri disturbi elettrici perché un cattivo funzionamento in queste condizioni non è critico. L interruttore di reset è incluso per permettere un reset alle condizioni normali di funzionamento e permette l inizio di una nuova partita in caso di cattivo funzionamento. Questo prodotto è conforme ai Requisiti EMC come da Direttiva Consigliare 89/336/eec. Tenere l informazione per un futuro riferimento 2

6 PARTE 1: INTRODUZIONE 1.1 IL VOSTRO COMPUTER SPORT DELLA MENTE Il vostro computer sport della mente gioca a: Scacchi, Volpe e Oche, Dama, Cavalletta, Reversi, Nim, Forza 4 e al gioco di Northcote. Dopo la lettura della Parte 1 di questo manuale, andare direttamente alla Parte 3, se siete sicuri di conoscere le regole del gioco cui si vuole giocare. 1.2 INSERIMENTO DELLE PILE Il computer usa 3 pile del tipo "AAA" o "LR03". Inserirle nel comparto sottostante, in modo che ogni pila sia inserita correttamente (il segno "+" deve essere in corrispondenza del "+" dentro il comparto). Dovreste quindi udire un segnale acustico (note crescenti). Il computer dovrebbe mostrare la posizione iniziale degli scacchi come questa: Se il visore non mostra quanto sopra, premi RESET posto sotto il computer. L abbreviazione "ENG", lampeggiante, chiede se volete che I messaggi sul visore siano in lingua inglese. Per rispondere si, premi il tasto ENTER. Se volete una lingua diversa, continuate a premere o finché non appare la lingua voluta (vedi sotto). Quindi premi ENTER. ENG = inglese DT = tedesco FRA = francese ITA = italiano ESP = spagnolo NL = olandese 3

7 1.3 IL VISORE A CRISTALLI LIQUIDI (LCD) Il visore consiste di una scacchiera a 8x8 caselle e inoltre, al di sotto, di un area dove vengono mostrati i messaggi. (a) La scacchiera. Notare le lettere e I numeri attorno ai lati. Le righe orizzontali (chiamate traverse) sono numerate da 1 a 8. Le file verticali (colonne) sono identificate dalle lettere A:H. Una casella è identificata dalle coordinate, es.: la lettera della colonna e il numero della traversa. Es.: il re si trova in e1. (b) Area messaggi. Quando una mossa viene eseguita, le coordinate delle caselle da e a vengono mostrate. Il simbolo orologio con mano ruotante mostra che il computer sta elaborando la mossa. I seguenti simboli appaiono nell are messaggi sulla sinistra: Questo è il simbolo bianco, mostra che la mossa è al giocatore che ha I pezzi bianchi. Questo è mostrato se la mossa è al nero. Indica che la scacchiera è invertita: il nero gioca nella parte superiore negli scacchi o inferiore nella dama, ecc # Viene mostrato quando "impostate" una posizione -- vedi Sezione Negli scacchi, mostra che il re è in scacco. Mostra che siete nel mezzo di un operazione speciale, che deve terminare prima di eseguire un altra mossa. 1.4 IL TASTO DIREZIONE MUOVENDO IL CURSORE Noterete che uno dei vostri pezzi degli scacchi (il cavallo di regina bianca) lampeggia. Diciamo che il cursore è sulla casella occupata da questo pezzo. Qualsiasi gioco giocate, dovete muovere il cursore sulla 4

8 scacchiera usando i tasti direzionali":,,,. Se premete (es.) il tasto, il cursore salta da b1 a c1; quindi se premete, salta sul pedone in c2. Tenendo premuto il tasto, potete muovere il cursore più velocemente. Fuori dalla scacchiera, il cursore è mostrato dal segno "+" lampeggiante. Indica che state muovendo fuori dalla scacchiera e salta sulla casella al lato opposto della colonna o traversa. Potete muovere il cursore diagonalmente premendo 2 tasti insieme; es.: premendo e potete muoverlo in alto a destra. Questo è necessario nella nel giochi Dama e nel Volpe e Oche. 1.5 I TASTI DI CONTROLLO Oltre ai quattro tasti direzionali, il computer ha 2 tasti di "controllo" uno contrassegnato CLEAR e FUNCTION, l altro ENTER e START. Il loro uso verrà spiegato. Quando usate uno di questi tasti, dovete premerlo alle estremità. Il tasto premuto in modo corretto è seguito da un "suono", in modo errato, viene segnalato come "errore" mediante un basso ronzio. Continuare premendo il tasto giusto. 1.6 ACCENSIONE E SPEGNIMENTO Per spegnere il computer, premi FUNCTION e poi START. Potete farlo nel mezzo di una partita, e riprenderla poi esattamente dove l avete interrotta. Dopo 4 minuti che non viene premuto un tasto, il computer si spegne automaticamente a meno che non stia elaborando una mossa. Per riaccenderlo, premi semplicemente START. 5

9 PARTE 2: LE REGOLE DEI GIOCHI 2.1 COME GIOCARE A SCACCHI I PEZZI DEGLI SCACCHI Ogni giocatore ("bianco" e "nero") inizia avendo a disposizione 16 pezzi del proprio colore. I pezzi sono di 6 tipi. All inizio, ogni giocatore ha 1 re (king), 1 regina (queen), 2 torri (rook), 2 alfieri (bishop), 2 cavalli (knight) e 8 pedoni (pawn). Sull LCD del vostro computer (scacchiera e area messaggi), sono mostrati in questo modo: King Bishop Queen Rook Knight Pawn Il pezzo più importante è il re, perché l obiettivo del gioco è quello di mettere il re avversario in modo che non possa evitare di essere catturato. All inizio della partita, I pezzi sono disposti in questo modo:-- Notare che ogni giocatore ha una casella ("bianca") nella propria parte inferiore sulla destra; inoltre ogni regina si trova su una casella del proprio colore. LE MOSSE Il bianco muove sempre per primo, quindi i giocatori muovono alternativamente. Al proprio turno, il giocatore deve muovere uno dei suoi pezzi in una casella vuota o occupata da un pezzo avversario. In quest ultimo caso il pezzo nemico viene "catturato"; rimosso dalla scacchiera. Ogni tipo di pezzo ha una propria caratteristica di movimento. 6

10 (a) Il re muove di una casella alla volta, in ogni direzione -- avanti, indietro, lateralmente o diagonalmente. (b) La regina può muovere senza limite in numero di caselle, sulla stessa linea -- orizzontale, verticale o diagonale. (c) La torre muove in orizzontale o in verticale, senza limite di caselle. (d) L alfiere muove in diagonale, senza limite di caselle. 7

11 La regina, la torre e l alfiere possono muovere al lato opposto della scacchiera in una mossa, ma non possono "saltare" un altro pezzo. Unica eccezione (quando la torre "salta oltre" il re) è una mossa speciale chiamata "arrocco" che verrà spiegata. (e) La mossa di cavallo è a forma di L : due caselle orizzontali o verticali, quindi una casella ad angolo. Il cavallo ha la capacità di saltare oltre i pezzi (di qualsiasi colore). I pezzi di cui abbiamo parlato possono catturare i pezzi nemici, movendo nel modo normale. Qui, per esempio, la torre bianca può catturare l alfiere nero o il cavallo (o muovere nelle altre caselle indicate). (f) La mossa del pedone è una casella in avanti. Al contrario degli altri pezzi, non può muovere indietro. Quando cattura, il pedone muove di una casella in avanti in diagonale. In questa posizione, il pedone bianco può muovere di una casella in avanti o catturare la torre nera. I pedoni neri non possono muovere. 8

12 La prima volta che muove, il pedone può avanzare di due caselle in avanti se il giocatore lo desidera (e se le due caselle sono vuote). Ci sono altre 2 mosse speciali di pedone: la cattura en passant (al passaggio in francese) e la promozione. Supponiamo che uno dei vostri pedoni si trovi sulla casella d inizio, e che ci sia un pedone nemico pronto a catturarlo se muove di una casella in avanti. La regola stabilisce che anche se il vostro pedone muove di 2 caselle in avanti, il pedone avversario lo può catturare alla prossima mossa (ma non dopo), come se fosse avanzato di una sola casella. Il pedone bianco può avanzare di una o due caselle. In ogni caso il pedone nero lo può catturare, come da diagramma a destra. Al raggiungimento dell ultima casella sulla scacchiera, un pedone viene promosso ; può essere cambiato in una regina, torre, alfiere o cavallo. Il giocatore sceglie quale pezzo preferisce (normalmente la regina) e la mette sulla casella di arrivo del pedone. Il pedone viene rimosso dalla scacchiera. SCACCO E SCACCOMATTO PARTITA VINTA Un pezzo si dice sotto attacco se un pezzo nemico lo può catturare alla prossima mossa. (Anche una casella può essere "sotto attacco"; significa che se vi muovete li un pezzo può essere catturato.) Se l ultima mossa del vostro avversario ha messo il vostro re sotto attacco, il re è in scacco. Dovete uscire dallo scacco. Una mossa che mantiene (o mette) il vostro re sotto attacco è illegale. 9

13 Qui, il re bianco è in scacco di torre. Il bianco ha 3 mosse possibili: può muovere il re nell angolo, piazzare il cavallo davanti al re, o catturare la torre con la regina. Se un giocatore che ha il re in scacco non può togliere lo scacco, la partita è finita. Il suo avversario ha dato scaccomatto (o "matto"), e ha vinto. In questa posizione, il bianco può dare scaccomatto con la promozione del pedone a regina. ARROCCO L arrocco è una mossa speciale che un giocatore esegue con il re e una delle torri. Il re muove di due caselle verso la torre; la torre salta oltre il re, piazzandosi nella casella di fianco. Vedi I prossimi due diagrammi. Prima dell arrocco. Il bianco ha arroccato corto; Il nero ha arroccato lungo. 10

14 Attenzione, un giocatore non può arroccare se: (a) c è un pezzo (di qualsiasi colore) tra il re e la torre; o (b) il re, o la torre che il giocatore vuole arroccare, sono stati mossi in precedenza; o (c) il re si trova sotto scacco; o (d) la casella di passaggio del re (o, naturalmente, la casella dove il re deve andare) è sotto l attacco di un pezzo nemico. STALLO PARTITA PATTA Se il giocatore che ha la mossa non può eseguire alcuna mossa legale e il suo re non è in scacco, la partita è patta. Questo si chiama Stallo. La patta può essere richiesta (a) se la stessa esatta posizione viene ripetuta 3 volte, con la mossa allo stesso colore; o (b) per 50 mosse, non sono state eseguite catture o mossi pedoni. (Per il conteggio, "una mossa" è mossa del giocatore più la risposta dell avversario.) Una patta può avvenire anche tramite accordo tra I due giocatori. SUGGERIMENTO PER I PRINCIPIANTI Ovviamente I diversi tipi di pezzi hanno diversa potenza e valore. La seguente tabella serve come utile guida: -- Pedone = 1 punto Cavallo = 3 punti Alfiere = 3 punti 2.2 COME GIOCARE A DAMA Torre = 5 punti Regina = 9 punti LA SCACCHIERA DELLA DAMA E I PEZZI I pezzi della dama muovono solo sulle caselle di un colore (normalmente le caselle scure). 11

15 Ogni avversario ("bianco" e "nero") inizia con un armata di 12 pezzi del proprio colore, disposti in questo modo: I giocatori al proprio turno muovono un pezzo alla volta. Il nero muove per primo. L obiettivo del gioco è di fare in modo che il vostro avversario non abbia più mosse. Normalmente si raggiunge questo risultato catturando tutti I suoi pezzi, ma si può anche vincere immobilizzandoli o bloccandoli. LE PEDINE E COME MUOVONO All inizio, tutti I 24 pezzi sono chiamati pedine. Più tardi (come sarà spiegato), potrebbero essere incoronati e diventare re. La mossa normale di una pedina è di una casella in avanti in diagonale, in una casella vuota. Nella posizione iniziale, per esempio, la pedina in c3 può muovere rispettivamente in b4 o d4. In risposta, il bianco può muove la pedina da b6 a a5 o c5; o la pedina h6 può andare in g5; ecc CATTURA DI UN PEZZO NEMICO Una pedina cattura un pezzo nemico muovendo due caselle in avanti sulla diagonale, saltando oltre il nemico per posarsi nella casa libera retrostante. Il pezzo nemico viene rimosso dalla scacchiera. Nella Dama, se potete eseguire una cattura dovete farlo. In questa posizione il nero ha la scelta tra 2 catture: (a) La pedina in c3 può catturare quella bianca in d4 saltando dietro e andando in e5; o 12

16 (b) la pedina in e3 può catturare la stessa pedina saltando in c5. In ambedue I casi, la pedina che esegue la cattura verrà catturata a sua volta. Quindi (come potete vedere), ogni giocatore catturerà un ulteriore pedina. Quindi due pedine per colore alla fine verranno scambiate. CATTURE MULTIPLE Se una pedina si posiziona su una casella dove può eseguire un ulteriore cattura, la deve eseguire come parte della stessa mossa. In questa posizione la pedina nera in a1 deve catturare quella bianca in b2, andando in c3. La stessa pedina quindi deve andare in a5 (rimovendo quella bianca in b4), quindi in c7 (rimovendo la pedina in b6). Tenere presente che la regola sulle catture multiple non impone di eseguire la cattura con il numero maggiore di pedoni: Il nero può catturare 2 o 3 pedine. La pedina in c1 può e deve, saltare in e3, catturando la pedina in d2. Poi questa pedina ha 2 possibilità. Può saltare in g5 e poi in e7, prendere le pedine bianche f4 e f6; o saltare in c5, catturando solo la pedina bianca in d4. "INCORONARE" UNA PEDINA: IL RE E COME MUOVE Quando una pedina raggiunge il lato opposto della scacchiera viene subito "incoronata" promossa a re. (Per mostrarlo su una scacchiera tradizionale, si mette una pedina sopra l altra.) I re possono muovere (e catturare) in avanti e indietro. 13

17 In questa posizione, se la mossa è al bianco, il re in d2 può muovere in c1, e1, c3 o e3. Se la mossa è al nero, il re in a5 può saltare in c3, catturando la pedina bianca in b4. Può poi saltare in e5 (catturando la pedina in d4), o muovere in e1 (catturando il re in d2). NOTE: Una pedina che fa una cattura appena prima di essere incoronata può non catturare un altro pezzo durante la mossa. PARTITA PATTA A volte nessuno dei due giocatori è in grado di vincere. Questo spesso quando restano pochi pezzi, uguali per lato. 2.3 COME GIOCARE A REVERSI LA SCACCHIERA E I PEZZI Reversi si gioca con 64 dischi, o pezzi di gioco, che sono di colore bianco per un lato e neri per l altro. All inizio del gioco la scacchiera è vuota e ogni giocatore ha 32 dischi con il suo colore girato verso l alto. Il nero muove per primo, quindi l avversario, alternativamente. Quando è il suo turno, un giocatore pone uno dei suoi pezzi, con il suo colore nella parte superiore, su una casella vuota della scacchiera a condizione che lo possa fare secondo le regole che spiegheremo. INIZIARE LA PARTITA All inizio della partita, il nero mette un pezzo in una delle 4 caselle centrali: d4, e4, d5 o e5. Il bianco risponde mettendo un pezzo in una delle restanti 3. Il nero quindi occupa una terza casella centrale, e il bianco quella rimasta. A questo punto ci 14

18 sono 2 possibili situazioni: -- CONTINUANDO LA PARTITA Una volta che le 4 caselle centrali sono state occupate, il gioco continua secondo la seguente regola: Al proprio turno, il giocatore mette un pezzo sulla scacchiera in modo che uno o più pezzi nemici sono rinchiusi in una linea senza interruzioni, tra questo pezzo e un altro dello stesso colore. Le linee dei pezzi possono essere orizzontali, verticali o diagonali. Quindi nella posizione sopra a sinistra, il nero può inserire un pezzo in f4, "serrando" il pezzo bianco in e4 tra quelli neri in f4 e d4. Il nero può anche giocare in f3, f5 o f6. Nella posizione a destra può giocare in c5, d6, e3 o f4. I pezzi nemici, "serrati" tra i pezzi nuovi e vecchi, vengono girati, di conseguenza diventano dello stesso colore di quelli che li hanno catturati, ma restano sulla scacchiera. Esempio: La partita inizia come da diagramma mostrato a sinistra. Al proprio turno, il nero piazza un pezzo in f6. Il pezzo bianco in e5 viene racchiuso tra in nuovo pezzo nero e quello in d4 i tre formano una linea diagonale senza interruzione. Il pezzo in e5 viene girato da colore bianco nella parte superiore a colore nero. 15

19 Contemporaneamente più di una linea di pezzi può cambiare colore. Il prossimo diagramma è un esempio. Se il bianco gioca in g4, questo "cattura" pezzi in 3 direzioni: f5- e6-d7, f4, e f3-e2. Tutti questi pezzi passano da neri a bianchi. QUANDO UN GIOCATORE DEVE PASSARE Quando un giocatore non può piazzare un pezzo in modo da circondare e catturare uno o più pezzi di colore opposto, deve "passare" e la mossa passa all avversario. (Non si può passare volontariamente). RISULTATO DELLA PARTITA Nessuno dei due giocatori può mettere più di 32 pezzi sulla scacchiera. La partita termina quando tutti e due I giocatori non possono giocare. Il vincitore è il giocatore che può contare il maggior numero di pezzi del proprio colore sulla scacchiera. Se il bianco e il nero hanno lo stesso numero, la partita è patta. 2.4 COME GIOCARE A FORZA 4 Forza 4 è un gioco tra due giocatori che usano gettoni o pezzi sulla scacchiera o "telaio" comprendente sette colonne. Normalmente le colonne hanno spazi di 6 pezzi ognuna (vedi diagramma), anche se il Computer Sport della Mente vi permette di giocare su una scacchiera più grande. 16

20 Un giocatore ("il bianco") ha un set di pezzi bianchi, il suo avversario un set di pezzi neri. All inizio della partita, il "telaio" è vuoto. Il bianco inizia inserendo un pezzo in una casella della riga inferiore (a1-g1). Quindi i giocatori usano il proprio turno per inserire un pezzo alla volta. Ogni pezzo va messo su una casella vuota, sia nella "parte inferiore" di una colonna o nella casella più in alto di un pezzo gia giocato. Per esempio, supponiamo che il bianco inizi a giocare in d1. Il nero può giocare un pezzo "al di sopra" del bianco (es.: in d2), oppure occupare una delle caselle vuote della riga inferiore (a1, b1, c1, e1, f1, g1). Se il nero gioca in e1, il bianco risponde piazzando un pezzo in d2, la posizione appare cosi: Quindi al suo secondo turno, il nero occupa una delle caselle a1, b1, c1, d3, e2, f1 o g1. L obiettivo della partita è di piazzare 4 (o più) dei vostri pezzi in linea -- orizzontale, verticale o diagonale. Il primo giocatore che lo fa vince. Se nessuno dei due giocatori ha creato una linea vincente quando il telaio è pieno, il risultato è pari. 2.5 COME GIOCARE A VOLPE E OCHE Un giocatore ha 4 pezzi bianchi le oche. Il suo avversario ha un solo pezzo nero la volpe. Il gioco viene fatto utilizzando le caselle nere di una scacchiera a 8x8 caselle. All inizio, le oche vengono messe nelle 4 caselle nere più vicine al giocatore. La volpe può essere messa in ognuna delle 4 caselle nere del lato opposto, a scelta. La volpe inizia la partita in una delle caselle con la "x". 17

21 La prima mossa viene fatta da una oca; quindi i giocatori muovono alternativamente. Al proprio turno, il giocatore con le oche muove una oca in avanti di una casella in diagonale in una casella vuota (come una mossa normale di pedina nella Dama). La volpe si muove di una casella in diagonale in qualsiasi direzione, avanti o indietro a condizione che la casella di destinazione sia vuota. (come la mossa del re nella Dama) Mosse possibili per volpe e oche L obiettivo del gioco è di lasciare il vostro avversario senza mosse. Le oche cercano di rinchiudere la volpe su tutti I lati; nel diagramma sotto a sinistra, il giocatore con le oche può vincere movendo da f2 a g1, lasciando la volpe senza mosse. Nel diagramma a destra, la volpe è riuscita a passare le oche, che presto finiranno le mosse perderanno. 2.6 COME GIOCARE A CAVALLETTA Cavalletta è simile al gioco Halma, ma si gioca su una scacchiera di 8x8 caselle. 18

22 Ognuno dei giocatori ("bianco" e "nero") ha 10 pezzi del proprio colore, che inizia la partita in questa posizione: I giocatori al turno muovono un pezzo alla volta; il bianco muove per primo. L obiettivo del gioco è portare I vostri pezzi nella parte opposta della scacchiera e occupare le 10 caselle occupate all inizio dal vostro avversario. Il giocatore che lo fa per primo, vince. Tutti I pezzi restano sulla scacchiera; non ci sono "catture" in Cavalletta. Un pezzo può solo muovere in una casella vuota. ESEGUIRE LE MOSSE Un pezzo può essere mosso in 2 modi: (a) Può muovere di una casella in ogni direzione avanti e indietro, di lato o in diagonale. (b) Se c è un pezzo adiacente (di qualsiasi colore), può saltarlo e atterrare in una casella vuota appena oltre. Come mossa ordinaria può saltare in qualsiasi direzione. Per esempio, alla prima mossa della partita, il pezzo bianco in e1 può muovere in d1, d2 o e2. Il pezzo in f1 può saltare in d1 o f3, o muovere in e2. Il pezzo in g1 può saltare in e3; e cosi via. 19

23 SALTI MULTIPLI Se un pezzo eseguendo un salto è in posizione di eseguirne un altro, lo può fare come parte della stessa mossa (ma questo non è obbligatorio). Una mossa può consistere in una serie di salti fino ad un massimo di 8. Nel corso della stessa mossa non potete però, saltare 2 volte lo stesso pezzo o passare 2 volte sulla stessa casella. Qui, il pezzo bianco in g2 può saltare in e4, quindi in e6 e c8. Sulla strada salta oltre due pezzi bianchi (f3 ed e5) e uno nero (d7). Il bianco può spiccare un ulteriore salto (da c8 ad e8 o c6), ma preferisce lasciare il suo pezzo in c COME GIOCARE A NIM Nim si gioca usando un numero di pile di pezzi tipo dischi. Se non istruito diversamente, il Computer Sport della Mente inizia la partita con 4 pile contenti 1, 3, 5 e 7 pezzi rispettivamente. Un giocatore inizia la partita togliendo un certo numero di pezzi da una singola pila. Può anche togliere l intera pila, o solo un pezzo, o un numero di pezzi compreso tra questi. Il suo avversario quindi fa la stessa cosa può togliere uno o diversi pezzi, ma solo da una pila. I due giocatori continuano a turno in questo modo finché tutti I pezzi sono stati tolti. Normalmente il vincitore è il giocatore che prende l ultimo pezzo. Se preferite, tuttavia, potete concordare che il giocatore che prende l ultimo pezzo perde. 20

24 2.8 COME GIOCARE AL GIOCO DI NORTHCOTE Nella versione normale del gioco Northcote, i giocatori usano l intera scacchiera a 8x8. Ognuno dei due giocatori ("bianco" e "nero") ha otto pezzi del proprio colore, con i quali inizia la partita, nella fila più vicina a lui (vedi diagramma a sinistra): Posizione d inizio normale Una posizione alternativa In alternativa la scacchiera può essere ristretta; inoltre, la distanza tra I pezzi bianchi e neri di una particolare fila può essere ridotta. Per esempio, la partita potrebbe iniziare nella posizione del diagramma a destra. Il bianco inizia muovendo un pezzo in avanti. Può avanzare quanto vuole, ma deve fermarsi di fronte al pezzo nero della fila. Il nero risponde facendo la stessa cosa. Può avanzare quanto vuole, ma deve fermarsi di fronte al pezzo bianco della fila. I giocatori continuano ad avanzare finché I pezzi si bloccano reciprocamente. Il giocatore che esegue l ultima mossa vince sempre che non concordino all inizio della partita che chi fa l ultima mossa perde. 21

25 PARTE 3: GIOCARE CONTRO IL COMPUTER 3.1 INIZIARE UNA PARTITA Se avete appena inserito le pile e volete giocare a scacchi, dovete andare alla Sezione 3.2. Altrimenti iniziate la partita come segue: Premi START. Il computer chiede: "NG?" (= "nuova partita?") Premi ENTER per rispondere "si". (CLEAR risponderebbe "no".) Potete premi o tante volte per mostrare in rotazione quanto segue: CHESS (= Scacchi ) CG (= "Partite Classiche" degli scacchi) CK (= Dama) RV (= Reversi) 4R (= Forza 4) F+G (= Volpe e Oche) GH (= Cavalletta) NM (= Nim) North (= gioco di Northcote) Quando il gioco che volete è mostrato, premi ENTER. Sezioni mostra ogni gioco a turno. Se volete che il computer giochi per primo (es.: con i bianchi negli scacchi, neri nella Dama ecc...), premi FUNCTION quindi all inizio della partita. 22

26 3.2 SCACCHI PRIMA D INIZIARE LA PARTITA Se non avete appena inserito le pile o premuto RESET, il computer vi chiederà di scegliere tra diversi "modi". L area dei messaggi mostrerà quanto segue: NR BZ 5 RP 25 RP 30 M2 (= Normale) (= Lampo, 5 minuti a partita) (= Rapid Chess, 25 minuti a partita) (= Rapid Chess, 30 minuti a partita) (= Matto in 2 mosse) (= solo Re e pedoni) (= solo Re, cavalli e pedoni) (= solo Re, alfieri e pedoni) (= solo Re, torri e pedoni) (= solo Re, regine e pedoni) Premendo ripetutamente o, potete vedere tutti questi modi in rotazione. Quando quello che volete è mostrato, premi ENTER e la partita comincia. Normale è selezionata principalmente quando non volete gli altri modi. Lampo: Ad ogni giocatore è dato un tempo di pensata di 5 minuti per l intera partita. L area dei messaggi mostra il tempo trascorso. Se un colore eccede il limite, il computer emette 5 ronzii e annuncia il risultato. Potete quindi premi CLEAR e continuare a giocare, ma l orologio non è più mostrato. Rapid Chess è come il "Lampo", ma il tempo a disposizione per l intera partita è di 25 o 30 minuti. NOTA: Nel partita "lampo" o "Rapid Chess", anche se pensate per oltre 4 minuti, il computer non si spegne salvo che il giocatore non abbia "perso per il tempo". 23

27 Matto in 2 mosse: in questo modo, il computer cerca un matto forzato. Per dettagli, vedi pagina 26. Solo Re e pedoni: questa è una forma di "miniscacchi", per far pratica ai principianti. Solo Re, Cavalli e pedoni (ecc ) il computer offre 4 ulteriori versioni di "miniscacchi", nei quali i re e i pedoni sono insieme con uno o più altri tipi di pezzi. ESEGUIRE LE MOSSE Portare il cursore sul pezzo che volete muovere, e premi ENTER. Il computer mostrerà una mossa di questo pezzo. Potete cambiare la distanza o la direzione usando I tasti direzionali. Quando è mostrata la mossa giusta, premi ancora ENTER. Esempio (1): Se volete iniziare muovendo il pedone da e2 ad e4. Mettere il cursore su e2, e premi ENTER. Il computer mostra la mossa E2E3. Premi per allungare la mossa "in avanti"; l LCD ora mostra E2E4. Premi ENTER per eseguirla. Esempio (2) mossa di Cavallo: se volete muovere il cavallo in avanti da g1 a f3. Portare il cursore su g1, e premi ENTER. E mostrato G1H3. Premi, e la mossa passa da a G1F3. (Se premete ancora ripetutamente, il visore mostrerà alternativamente queste due mosse in avanti del cavallo). Premi ENTER quando mostra la mossa giusta. Esempio (3) mossa in diagonale: se volete muovere un alfiere da c4 ad e2. Portare il cursore su c4 e premi ENTER. Il computer dovrebbe mostrare C4d5. Premi e insieme, per passare a C4d3. Premi ancora gli stessi tasti, per estendere la mossa a C4E2. Quindi premi ENTER. 24

28 Aiuto per I principianti: se volete che tutte le mosse possibili di un pezzo siano mostrate, portare il cursore su quel pezzo e premi FUNCTION, quindi. Il "+" simbolo mostrerà le caselle possibili. LE MOSSE DEL COMPUTER Quando il computer esegue la propria mossa, il suo pezzo salta avanti e indietro per alcuni attimi. Durante questo tempo, potete premi o per vedere il nuovo assetto della posizione nel computer. Esempi: 157 Il computer si assegna un vantaggio di circa un pedone e mezzo. (1 pedone = 100 unità) -94 Il computer si assegna uno svantaggio leggermente inferiore a 1 pedone. M1 Il computer può mattare alla prossima. -M1 Il giocatore può mattare alla prossima. OPEn La mossa è stata presa dalla libreria delle aperture standard inserita nel computer. Se il computer mette il vostro re in scacco, udirete una breve sequenza di suoni e vedrete il segno "+" nell area messaggi. MOSSE SPECIALI (vedi "Come giocare a scacchi", pp. 9-11) Arrocco: muovi il re (per esempio La torre è mossa automaticamente. E1G1) nel modo normale. Cattura "En passant": muovi il pedone che cattura nel modo usuale, il pedone catturato sparisce dalla scacchiera. Promozione di pedone: quando l avanzata del pedone raggiunge la fine della colonna, appare il simbolo della regina, "lampeggiante", sulla casella di promozione. Per promuovere a regina, premi ENTER. Se volete sottopromuovere ad un diverso pezzo, premi o finché non appare il pezzo voluto. Quindi premi ENTER. 25

29 SOLUZIONI DI PROBLEMI SCACCHISTICI Il Computer Sport della Mente può risolvere problemi di scacchi fino al matto in 2 mosse, purché non comprendano sottopromozioni a cavallo, alfiere o torre. Ha dieci problemi inseriti in memoria. Potete anche "impostare" una posizione problema presa da altre fonti. Per usare l opzione soluzione-problemi, segui la procedura iniziale per la partita degli scacchi, e seleziona il modo "M2". Sulla destra nell area messaggi quindi vedrete un numero lampeggiante, o altro "SU" (= "imposta posizione"). Ora supponiamo che volete che il computer risolva il problema numero 6. Continuate a premi o finché "6" appare. La scacchiera mostrerà la posizione di questo problema. Premi ENTER. Poi premi FUNCTION e, e il computer inizierà l analisi. Una volta risolto il problema, giocherà la prima mossa della soluzione. Se eseguite la mossa per il lato opposto, il computer risponderà con lo scaccomatto. Invece di selezionare uno dei 10 problemi in memoria, potete impostare una problema a vostro piacimento (es.: preso da una rivista). Quando il visore mostra "M2" seguito da un numero di problema, premi o finché non mostra: M2 SU Se quindi premete ENTER, il computer entra nel modo imposta posizione, permettendovi di impostare i pezzi sulla scacchiera. Per dettagli e come farlo, vedere la Sezione 4.6. Dopo essere usciti dal modo "imposta-posizione", premi FUNCTION e. Se il computer trova un matto forzato, lo eseguirà. (Se ritiene che non c è matto, farà la mossa migliore che trova.) PARTITE CLASSICHE Il computer può mostrare 220 partite dei campioni di scacchi. Venti sono state giocate da "Deep Blue" (o il suo predecessore "Deep Thought") il più forte computer di scacchi del mondo. (Vittorie, patte e sconfitte sono comprese). Cinquanta partite 26

30 sono state giocate da Vladimir Kramnik, il nuovo Campione del Mondo umano. Le partite restanti sono state vinte dai precedenti campioni: 50 ognuno di Bobby Fischer, Anatoly Karpov e Gary Kasparov. La lista si trova in appendice (p. 43). Per utilizzare questa opzione, premi START ed ENTER, poi tenere premuto o finché l area messaggi mostra: CG Ore premi ENTER, e la parte sinistra dell area messaggi mostra (lampeggiante): DB BF AK GK VK Sulla destra, vedrete un numero; premendo potete farlo lampeggiare mentre le iniziali restano statiche; premendo potete fare lampeggiare di nuovo le iniziali. Quando le iniziali lampeggiano, potete usare o per mostrare le 5 sigle in rotazione. Quando il numero lampeggia, potete usare o per aumentarlo o diminuirlo; per modificare i numeri più velocemente, tenere il tasto premuto. (Se "DB" è mostrato, il numero va fino a 20; negli altri casi fino a 50.) In questo modo potete selezionare uno dei 5 giocatori e il numero della partita nella lista. Quando l area messaggi mostra il giocatore e la partita che volete, premi ENTER. Il computer quindi inizierà a mostrare la partita. Potete interrompere la dimostrazione premendo CLEAR, ENTER,, o. Il visore mostra: PAUSE. Quindi avete queste possibilità: (a) Premi ENTER o la dimostrazione riprende. (b) Premi CLEAR la dimostrazione termina. (Se volete potete giocare contro il computer in quella posizione.) (c) Premi se volete ritirare l ultima mossa. Potete premi ripetutamente fino a ritirare 8 mosse per colore. Le opzioni (a) e (b) sono sempre disponibili. 27

31 3.3 DAMA SIMBOLI Sulla scacchiera della Dama e nell area messaggi, I seguenti simboli rappresentano le pedine (man) e i re (king): Man : King : ESEGUIRE LE MOSSE Porta il cursore sul pezzo che vuoi muovere, e premi ENTER. Il computer quindi mostrerà una mossa con quel pezzo. Esempio: se giochi con il nero e vuoi iniziare muovendo un pezzo da e3. Porta il cursore in quella casella. Premi ENTER. Il computer mostrerà la mossa E3d4. Se vuoi cambiare la direzione della mossa, premi i due appropriati tasti direzionali. In questo esempio, per cambiare da E3d4 ad E3F4, premi e insieme. Quando la mossa giusta è mostrata, premi ENTER per eseguirla. La mossa di cattura è fatta nello stesso modo. Se ci sono delle catture possibili, il computer ne indicherà una. Esegui ogni passaggio della mossa usando I tasti direzionali ed ENTER, fino a quando le catture non terminano. In ogni punto di una sequenza di catture multiple, puoi premi il tasto CLEAR per ritornare alla posizione prima del salto. 3.4 REVERSI Usando I tasti direzionali (,,, ), portare il cursore sulla casella si vuole inserire un pezzo. Poi premi ENTER. Se siete costretti a passare, il computer mostra PASS nell area messaggi. Premi ENTER, per continuare a giocare. Se è il computer a dover passare, mostra PASS per alcuni momenti, quindi il cursore riappare e la mossa passa a voi. 28

32 3.5 FORZA 4 PRIMA CHE IL GIOCO INIZI Seleziona l are di gioco o telaio. Può essere di 6, 7 o 8 file in altezza. All inizio l area messaggi mostra: RW 6 Premendo o puoi cambiare il numero da 6 a 7 o 8. Premi ENTER quando il numero esatto è mostrato. Telaio standard telaio allargato IL GIOCO Il cursore appare sempre nella traversa superiore. Usa I tasti e per muoverlo da colonna a colonna. Quando è il tuo turno, porta il cursore sulla colonna dove vuoi inserire il pezzo, e premi ENTER. 3.6 VOLPE E OCHE Giocando con il nero (la volpe): Puoi iniziare in a1, c1, e1 o g1. Metti il cursore in una di queste caselle, e premi ENTER. La volpe appare, e il computer risponde muovendo un oca. Per muovere la volpe, premi I due tasti direzionali appropriati es.: per muovere in avanti a destra, premi e insieme. Il computer mostra la mossa; premi ENTER per confermarla. Giocando con il bianco (le oche): Inizia premendo FUNCTION, quindi. Il computer mette la volpe su una casella a scelta. Porta il cursore sull oca (uno dei pezzi bianchi) che vuoi muovere, e premi ENTER. Il computer ti indicherà una possibile mossa. Puoi cambiare la direzione della mossa 29

33 premendo i 2 tasti appropriati. Per esempio, premi e insieme se vuoi muovere a sinistra verso la parte inferiore. Quando la mossa giusta è indicata sulla scacchiera, premi ancora ENTER. 3.7 CAVALLETTA Porta il cursore sul pezzo che vuoi muovere (es.: su f2), e premi ENTER. Il computer mostra una mossa possibile del tuo pezzo (in questo esempio, F2F3). Se vuoi muovere un pezzo in una direzione diversa, usa i tasti direzionali. Es.: per mostrare la mossa F2E2, premi. Per mostrare F2E3, premi e insieme. Quando la mossa voluta è mostrata, premi ENTER per eseguirla. Il salto è eseguito esattamente nello stesso modo. Se ci sono altri salti possibili, il computer ne mostrerà uno. Continua spiccando un altro salto, o, se vuoi terminare la mossa, premi FUNCTION quindi ENTER. In qualsiasi punto di una sequenza di salti, puoi premere il tasto CLEAR per riportarti alla posizione prima del salto. 3.8 NIM PRIMA CHE INIZI LA PARTITA Devi decidere se l obiettivo nella partita è di prendere l ultimo pezzo. L area messaggi mostra: LW (= "L ultimo a giocare vince.") o LL (= "L ultimo a giocare perde.") Premendo o, puoi selezionare quello che vuoi. Quando la scelta voluta è mostrata, premi ENTER. Il computer ora mostra: DEF? Ti chiede se vuoi iniziare nella posizione normale (di "default"), con 4 pile di 1, 3, 5 e 7 pezzi. Per rispondere "si ", premi 30

34 ENTER e inizia la partita. Se invece vuoi iniziare da una diversa posizione, premi o. Il visore quindi mostra : COLS Ti chiede quante pile di pezzi ("colonne") vuoi. (Minimo 3, massimo 8.) Premendo o puoi diminuire o aumentare il numero delle pile. Quindi premi ENTER, e la dimensione delle pile è decisa casualmente. Ora puoi iniziare a giocare. LA PARTITA Usando il tasto o, porta il cursore sulla pila desiderata. Se vuoi prendere più di un pezzo da una pila, premi il tasto. Tienilo premuto finché il numero di pezzi desiderato lampeggia. (Se cambi idea e vuoi diminuire il numero, usa il tasto.) Quando sei pronto, premi ENTER, e i pezzi lampeggianti spariranno. CREARE UNA PROPRIA POSIZIONE INIZIALE Abbiamo descritto come iniziare da una posizione di default o casuale. Puoi anche giocare da una posizione di tua scelta. Segui la procedura per iniziare una nuova partita e concorda se l ultimo giocatore che gioca perde o vince. Se vuoi più (o meno) di 4 pile di pezzi, seleziona il numero di colonne come descritto sopra. Quando il computer è pronto a giocare (con il simbolo mostrato), fai quanto segue. Premi START, quindi. Il visore mostra : SEtUP. Premi ENTER. Il simbolo "imposta posizione" # appare. Ora usa o per portare il cursore alla pila che vuoi per modificarne la dimensione. Tutti i pezzi nella pile lampeggeranno. Usa il tasto o per aumentare o diminuire il loro numero. Fa la stessa cosa per ogni pila che vuoi modificare. Quando la posizione è corretta, premi FUNCTION quindi ENTER. Il computer chiede "OK?" premi ENTER ancora, e inizia la partita. 31

35 3.9 IL GIOCO DI NORTHCOTE PRIMA CHE INIZI LA PARTITA Come in Nim, il computer inizia mostrando: LW (= "L ultimo a giocare vince.") o LL (= " L ultimo a giocare perde.") Per passare da uno all altro, premi o. Quando la scelta giusta è mostrata, premi ENTER. L LCD mostra: DEF? Questo chiede se vuoi giocare nella posizione normale (di "default"), con 8 pezzi bianchi sulla 1 a traversa e 8 pezzi neri sulla 8 a. Per rispondere "si ", premi ENTER e inizia la partita. Per iniziare da una diversa posizione, premi o. Il visore quindi mostra : COLS Ti chiede quanto ampia vuoi che sia la zona di gioco (minimo: 3 colonne). Premendo (o ) puoi diminuire (o aumentare) l ampiezza. Quando il giusto numero di colonne sono occupate, premi ENTER. Il computer mette I pezzi neri su caselle casuali nelle loro colonne, e puoi iniziare a giocare. LA PARTITA Usando il tasto o, porta il cursore sul pezzo che vuoi muovere. Premi ENTER. Il computer mostra la mossa più breve di questo pezzo. Se vuoi spostare il pezzo di più, usa il tasto o per modificare la lunghezza della mossa. Quando la mossa giusta è mostrata, premi ENTER per eseguirla. CREARE UNA POSIZIONE INIZIALE PROPRIA Come in Nim, puoi giocare da una posizione interamente di tua scelta. Segui la procedura per iniziare una nuova partita e concorda se l ultimo a giocare vince o perde. Quando il computer chiede "DEF?", premi ENTER. Quindi premi START e (per mostrare SEtUP), quindi ENTER (in modo che il simbolo "imposta posizione" # appare). 32

36 Ora usa il tasto o per portare il cursore su una fila dove vuoi cambiare la distanza tra due pezzi. Usa o per muovere il pezzo bianco avanti o indietro. Fai la stessa cosa per ogni fila dove vuoi fare una modifica. Se vuoi giocare (es.:) solo su 5 file, puoi eliminate le atre 3 file mettendo i pezzi bianchi sulla 7 a traversa. Quando la posizione è pronta, premi FUNCTION quindi ENTER (il computer chiede: "OK?"). premi ENTER, e inizia la partita FINE DELLA PARTITA Per annunciare la fine della partita, il computer mostra uno (o una combinazione) dei seguenti messaggi: WW Il bianco vince BW Il nero vince 1:0 Il primo giocatore vince 0:1 Il secondo giocatore vince DR == Pari / Patta STALE Stallo solo per gli scacchi DR 3 Patta per 3 ripetizioni solo scacchi DR 50 Patta per la regola 50 mosse solo scacchi 36:28 (es.) Numero pezzi bianchi e neri solo Reversi NOTA (1): Quando il computer mostra "DR 3" o "DR 50", ti permette di premere CLEAR e continuare a giocare. NOTA (2): In una partita "lampo" o "rapid chess" puoi non "vincere sul tempo" se non hai materiale sufficiente a dare scaccomatto. Se un colore ha solo il re e l altro supera il limite di tempo, il computer mostrerà una patta (anche se, ancora, puoi premere CLEAR e continuare a giocare). 33

37 PARTE 4: CARATTERISTICHE SPECIALI Quasi tutte le operazioni nella parte 4 utilizzano il tasto FUNCTION. Quando lo premi, Il visore "FN" ti ricorda che la prossima pressione di questo tasto avrà un effetto speciale. Se hai premuto il tasto FUNCTION per sbaglio, premi CLEAR per annullare. 4.1 INTERROMPERE IL COMPUTER CAMBIO LATO Mentre il computer sta elaborando, risponderà solo al tasto, che lo costringe ad eseguire la miglior mossa finora trovata. Se premi FUNCTION e quando hai la mossa, il computer cambia lato e gioca con il colore che avevi tu, e ti fa giocare con il colore che aveva lui. (NOTA: Questo comando non ha effetto quando il computer agisce da "arbitro" -- vedi Sezione 4.7.) 4.2 ANNULLARE LE MOSSE Se hai selezionato un pezzo da muovere, ma hai cambiato idea, premi CLEAR e porta il cursore su un altro pezzo. Premi FUNCTION quindi per ritirare l ultima mossa del computer. Puoi quindi ritirare una tua mossa nello stesso modo, e giocarne una diversa. Nei giochi diversi dagli scacchi, il computer ricorda solo l ultima mossa che ha giocato per colore. Negli scacchi, puoi ritirare fino a 8 mosse consecutive del bianco e del nero. 4.3 OPZIONI AVANZATE -- IL "MENU PRINCIPALE" Dopo aver premuto START, puoi ripetutamente premere o per mostrare queste opzioni in rotazione: NG? (inizia Nuova Partita) SetUP (imposta posizione ) OP (Opzioni) RB (Gira scacchiera; non in Reversi, Forza 4 o Nim) LV (scegli Livello) 34

38 Queste 5 operazioni sono chiamate le 5 opzioni del menu principale. Sono descritte nelle prossime Sezioni di questo manuale. Per selezionare un opzione menu, falla apparire nel visore e premi ENTER. Se invece premi CLEAR, ritorni al menu delle condizioni normali di gioco. Nota: Quando usi il menu, una doppia pressione su FUNCTION equivale a CLEAR. 4.4 SCACCHIERA INVERTITA Se stai giocando con I bianchi a Dama o I neri a Scacchi (ecc.), potresti voler girare la scacchiera: -- Premi START, quindi due volte. Questo mostra l opzione menu principale "RB", seguita da "0" (se la scacchiera è normale) o "1" (se è stata capovolta). Per girare la scacchiera, premi ENTER. Poi premi CLEAR (o FUNCTION due volte) e torni alla partita. Quando la scacchiera è girata, devi ignorare le coordinate sui lati. Se cambi gioco, la scacchiera torna al modo normale. 4.5 LIVELLI DI DIFFICOLTA Puoi scegliere il livello di gioco del computer. Ad un livello più alto gioca più lentamente ma meglio. LIVELLI DEI GIOCHI DIVERSI DAGLI SCACCHI Nella Dama ci sono 16 livelli; negli altri giochi 10. Per verificare il livello o cambiarlo: -- (1) Premi START, quindi. (2) Il livello attuale è mostrato, es.: LV 1 (3) Per continuare a giocare con quel livello, premi CLEAR. Per cambiarlo, premi ENTER e il numero inizia a lampeggiare. 35

39 (4) Per modificare il numero lampeggiante, premi o. Quando il visore mostra il livello che vuoi, premi ENTER. Se premi CLEAR mentre il numero lampeggia, ogni modifica è cancellata e torni indietro allo stadio 2. La stessa cosa avviene se premi ENTER mentre il numero lampeggia ma non è modificato. LIVELLI DEGLI SCACCHI Questi sono di 5 categorie: (a) Livelli "Mossa a tempo" (TM) -- 5, 10, 20, 30, 60 o 120 secondi. Il computer esegue ogni mossa entro il tempo specificato. Puoi dare anche un limite di tempo a te stesso; quindi, Quando hai la mossa, l LCD mostra un "conto alla rovescia". Comunque, anche se eccedi il tempo, il computer accetta la tua mossa. Quando inserisci le pile per la prima volta, il computer si predispone a giocare a 10 secondi per mossa. Questo è anche il caso quando inizi una mini-partita a scacchi; o quando ritorni agli scacchi da un altro gioco, e scegli il modo "normale". (b) Livelli "Tempo a partita" (TG) -- 5, 25 o 30 minuti per partita, come nel "lampo" o "Rapid Chess". (c) Livelli "Analisi" (AN), numerati da 1 (il più debole) a 15. Su questi livelli il computer non ha limite di tempo, ma una routine stabilita per analizzare le mosse. Ad ogni livello "guarderà avanti" ad una distanza stabilita, e valuta la posizione tramite dei parametri prefissati. (d) Livello "Matto-in-2" (M2) -- Quando il computer ha la mossa, cercherà un matto forzato in 2. Vedi Sezione 3.2, sotto "Soluzione problemi di scacchi". (e) Livelli "Divertimento" (FL), numerati da 1 (il più debole) a 5. Questi sono I livelli dei principianti, nei quali il computer commette errori deliberatamente. 36

40 IMPOSTARE IL LIVELLO (NEGLI SCACCHI) Un modo per impostare il livello "Tempo per partita" (o "Matto in 2") è di scegliere il "modo" appropriato quando si inizia una nuova partita (vedi Sezione 3.2). Puoi anche impostare il livello ogni volta che hai la mossa. (1) Premi START, poi. Questo mostra: LV (2) Premi ENTER. Questo mostra la categoria del livello attuale. (3) Premendo o ripetutamente, puoi vedere tutte le categorie in rotazione, es.: TM TG AN M2 FL (4) Quando L LCD mostra la categoria che vuoi, premi ENTER. (5) Se la categoria non è "M2", vedrai un numero che lampeggia sulla destra. Il numero corrisponde al livello dentro la categoria. Puoi modificarlo premendo o. (6) Nella categoria "Mossa a tempo", la lettera C (sulla sinistra) significa che il limite di tempo del computer è mostrato. Se premi o, si passa al limite di tempo del giocatore (siglato "P" sulla sinistra). Puoi modificare il limite di tempo con o. "P InF" significa che il giocatore ha un tempo infinito. (7) Quando il giusto livello (e se appropriato, il livello limite tempo del giocatore) è mostrato, premi ENTER per continuare a giocare. In ogni momento del processo di selezione livello, puoi premere CLEAR (o FUNCTION due volte) per tornare al precedente stadio e abbandonare tutte le modifiche. Se continui a premere CLEAR, ti riporterà indietro nella partita allo stesso livello con cui giocavi. NOTA: Se la funzione insegnamento è attivata (vedi Sezione 4.7), il computer potrebbe pensare un po più a lungo del modo normale. 37

41 4.6 IMPOSTARE UNA POSIZIONE Puoi reimpostare i pezzi per inserire una posizione (es.) un problema da una rivista. La maggior parte dei giochi hanno la stessa procedura per "impostare" una posizione. In Nim e nel gioco di Northcote il metodo è un po diverso; è descritto nella Sezione 3.8 e 3.9, sotto "Crea una propria posizione d inizio". Per Forza 4, vedi le note alla fine di questa Sezione. Per impostare una posizione, inizia come segue: Premi START, quindi. Questo mostra: SEtUP. Premi ENTER. Il simbolo # appare, mostra che il computer è nel modo "imposta posizione ". In questo mode puoi fare quanto segue: (a) Per rimuovere un pezzo, portaci sopra il cursore e premi CLEAR. (b) Per svuotare la scacchiera, porta il cursore su casella vuota, e premi CLEAR. Il computer chiede: CB? (= "Svuota scacchiera?") Premi ENTER per conferma. (CLEAR o un tasto direzionale per annullare). (c) Per inserire un pezzo, porta il cursore sulla casella desiderata e premi ENTER. Il pezzo sarà dello stesso tipo e colore di quello mostrato nell area messaggi. Se metti un pedone nella prima traversa (ecc.), il computer segnala "errore". Se il re è messo su una nuova casella (negli scacchi), è automaticamente rimosso dalla precedente. (d) Per cambiare il colore di un pezzo nell area messaggi, premi FUNCTION seguito da o. (e) Per cambiare il tipo di pezzo (negli scacchi o 38

42 a dama), premi FUNCTION, quindi o. Ripetere finché il pezzo richiesto appare. Negli altri giochi, Premendo FUNCTION seguito da o cambia il colore. (f) Per abbandonare il modo imposta posizione, premi FUNCTION due volte per tornare al "menu principale" (mostra: SEtUP). Poi CLEAR ripristina le condizioni normali. (g) Quando la nuova posizione è pronta, premi FUNCTION quindi ENTER. Il computer chiede: OK? Per confermare, premere ENTER. (CLEAR o un tasto direzionale annullano.) Il computer ora esce dal modo "imposta posizione" (il simbolo # scompare). Continua a giocare facendo una mossa o premi FUNCTION e. Se il simbolo di un pezzo bianco ( ) si trova nell area messaggi quando esci dal modo "imposta posizione", il bianco avrà la mossa. Quindi prima di uscire, eventualmente modifica il colore con il tasto FUNCTION quindi o. In Forza 4: la procedura imposta posizione è come descritta sopra, ad eccezione che CLEAR il pezzo superiore nella colonna dove si trova il cursore; ENTER aggiunge un pezzo sulla cima della pila. Se una colonna è vuota, CLEAR seguito da ENTER svuota la scacchiera. POSIZIONI ILLEGALI Negli scacchi, se cerchi di uscire dal modo imposta posizione senza un re, il computer chiederà:? (= "Dov è il re bianco?") o? (= "Dov è il re nero?") 39

43 In modo simile, se il colore che ha la mossa sta dando scacco, il computer indica l errore con "+". Premi CLEAR (o un tasto direzionale), e modifica la posizione ad una legale. Negli altri giochi, il visore mostra "???" se cerchi di uscire dal modo "imposta posizione" in una posizione non giocabile (es.: tutte le pedine bloccate). Premi CLEAR, modifica la posizione, quindi porta il computer fuori dal modo "imposta posizione". NOTA: Negli scacchi, può non esserci la mossa dell arrocco se una torre è stata inserita con il modo "imposta posizione". 4.7 LE "OPZIONI" SOTTO-MENU Come gia spiegato (Sezione 4.3), premendo START hai accesso al "menu principale"; quindi premendo due volte mostra OP (= "Opzioni"), che è una delle opzioni del menu. Dopo aver selezionato questa opzione con ENTER, puoi premere o ripetutamente per mostrare in rotazione: SN (= Segnali acustici) TC (= Modo insegnamento ) PR (= Frequenza di gioco) IC (= Cursore intelligente) REF (= Arbitro) CN (= Contrasto) LN (= Lingua) Queste 7 opzioni costituiscono il sotto menu "Opzioni". (Se premi CLEAR, o FUNCTION due volte, ti riporta al "menu principale".) Per "Frequenza di gioco", "Contrasto" e "Lingua", vedi le Sezioni 4.8 e 4.9. Le altre 4 opzioni possono essere "inserite" o "disinserite" come segue: (1) Mostra l opzione, come descritto sopra. (2) "1" sulla destra dell LCD significa opzione "inserita"; "0" significa "disinserita". (3) Per passare da "1" a "0", premi ENTER. (4) Quindi premi CLEAR due volte, per tornare alla partita. 40

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Se volete ruotare o rovesciare un pezzo prima di posizionarlo, dovrete rilasciarlo sullo sfondo oppure in un punto della tavola già occupato. Come giocare L'area di gioco mostra la tavola che deve essere risolta e una nastro scorrevole sul quale sono posizionati i 12 pentomini. Per prima cosa dovrete prendere dal nastro il pezzo che desiderate

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