IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI

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1 IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI Lo studio dei finali di partita è una delle principali basi per meglio conoscere e capire gli scacchi! LEZIONE 6 La partita di scacchi, esclusivamente per una comodità di studio, viene convenzionalmente divisa nelle seguenti tre parti: 1. Apertura : è la fase iniziale della partita, dedicata alla mobilitazione delle forze, cioè allo sviluppo dei pezzi con il controllo del centro ( case d4-5; e4-5 ) 2. Mediogioco: i due eserciti sono ormai a contatto e vengono avviate le manovre per cercare di prevalere l uno sull altro. In tale fase possono benissimo verificarsi attacchi che portano allo scaccomatto ( o semplicemente Matto ) e concludono immediatamente la partita. Ma se ciò non si verifica, ed è la maggior parte dei casi, allora si entra nel: 3. Finale: è la fase conclusiva dove, a meno che non si abbia già un vantaggio materiale sufficiente per dare il matto, si cerca di realizzare la promozione a Donna di un pedone e concludere la partita. I FINALI A. Finali elementari Re + pezzo contro Re : sono i finali di partita dove non vi sono pedoni ne dall una ne dall altra parte ed un Re appoggiato da un pezzo cerca di dare il matto al Re avversario rimasto ormai solo sulla scacchiera. Finali elementari con un pezzo che danno PATTA : R + A contro Re Oppure R + C contro Re Nei finali di Re e Alfiere contro Re, Re e Cavallo contro Re, sono sempre PATTI, in quanto non è mai possibile dare matto al Re avversario!

2 Finali elementari con un pezzo che danno la VITTORIA: Re e Torre contro Re: Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Torre. Esso racchiude uno dei principi generali del gioco degli scacchi : Per raggiungere un qualsiasi obiettivo, strategico o tattico, è sempre necessaria la migliore collaborazione possibile fra i nostri pezzi! E' importante che, il Re e la sua Torre siano vicine. Una buona regola in questo finale è: "tenere il proprio re di fronte a quello avversario", in questo modo si limita nel miglior modo la libertà del Re nemico. Il Bianco vince usando i propri pezzi in modo che il Re avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, dove la Torre darà lo scacco matto: 1) Rd2, Re4; 2) Ta4+, Re5; 3) Rd3, Rd5; 4) Ta5+, Rc6; 5) Rd4, Rd7; 6) Rd5, Re7; 7) Re5, Rf7; 8) Rf5, Re7; 9) Td5, Rf7; 10) Te5, Rg7; 11) Te7+, Rf8; 12) Rf6, Rg8; 13) Te8+, Rh7; 14) Td8!, Rh6; 15) Th8# Re e Donna contro Re: Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna. La tecnica per vincere è fra le più semplici, dato che si tratta di unicamente di sospingere il Re solitario verso il bordo della scacchiera, dove la Donna ( che non può mai essere attaccata dal Re nemico ) provvederà a dargli scacco matto con l'aiuto del suo Re. Il Bianco vince usando la Donna in modo che il Re avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, quindi fa subentrare anche il Re bianco nell'attacco fino alla capitolazione finale del Nero: 1) Da5+, Re6; 2) Dc5, Rf6; 3) Dd5, Re7; 4) Dc6, Rf7; 5) Dd6, Rg7; 6) De6, Rf8; 7) Dd7, Rg8; 8) Re2, Rf8; 9) Re3, Rg8; 10) Re4, Rf8; 11) Re5, Rg8; 12) Rf6, Rh8; 13) Dg7#

3 B. Finali elementari Re + due pezzi contro Re : sono i finali di partita dove non vi sono pedoni ne dall una ne dall altra parte ed un Re appoggiato da due pezzi cerca di dare il matto al Re avversario rimasto ormai solo sulla scacchiera. Finali elementari con due pezzi che danno patta : Il finale di Re e 2 Cavalli contro Re è sempre pari, a gioco corretto. Ciò è dovuto al fatto che il Re del difendente ha praticamente sempre la possibilità di non farsi chiudere in un angolo della scacchiera, l'unico posto dove potrebbe prendere scacco matto. L unico caso in cui il Re nero può subire questo matto è se si è chiuso in un angolo e dunque subisce lo scacco matto con l'ovvia: 1 Cg6# Finali elementari con due pezzi che danno matto : Re e due Alfieri contro Re: Nei finali di Re e 2 Alfieri contro il solo Re la parte forte, cioè quella che possiede gli Alfieri, a gioco corretto vince sempre. La tecnica per vincere consiste nello spingere il Re nero, con l'aiuto di tutti i pezzi bianchi, verso il bordo della scacchiera dove subirà inevitabilmente lo scacco matto. Naturalmente l'obbiettivo che si deve proporre il Nero è quello di opporre la massima resistenza cercando di tenere il proprio Re lontano dai bordi: 1 Rc3, Re4; 2 Ac2+, Rd5; 3 Af5!, Rc5; 4 Ae4, Rb5; 5 Af2, Ra4; 6 Ac6+, Ra5; 7 Rc4, Ra6; 8 Rc5!, Ra5 (Ra7; 9 Rb5+, Ra8; 10 Rb6, Rc8; 11 Ah4, Rb8; 12 Ad5!, Rc8; 13 Ae6+, Rb8; 14 Ag3+, Ra8; 15 Ac6#); 9 Ae1+, Ra6; 10 Ad5!, Ra7; 11 Rc6!, Ra6 (Ra8; 12 Rb6, Rb8; 13 Ah4!, Rc8; 14 Ae6+, Rb8; 15 Ag3+, Ra8; 17 Ad5# oppure 11..., Rb8; 12 Rd7!, Ra7; 13 Rc7, Ra6; 14 Ac4+, Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ad5#); 12 Ac4+, Ra7; 13 Rc7, Ra8; 14 Ab5! (e non ovviamente 14 Af2??, stallo!), Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ac6#

4 Re, Alfiere e Cavallo contro Re: A gioco corretto questo finale è sempre vinto per chi ha la superiorità materiale. Tuttavia il conseguimento della vittoria non è per niente facile e richiede la massima precisione. Difatti giocando superficialmente potrebbe accadere di non riuscire a dare matto al Re avversario entro il minimo numero di mosse richiesto, rischiando così di vedere la partita finire patta per la regola delle 50 mosse. La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti i pezzi il Re solitario verso un angolo della scacchiera di colore identico a quello dell'alfiere, in modo che quest'ultimo abbia la possibilità di dargli scacco matto. Il difendente, per opporre la massima resistenza, cercherà al contrario di restare col proprio Re in un angolo di colore opposto a quello dell'alfiere dell'attaccante. Il Bianco ottiene la vittoria grazie alla stretta collaborazione fra tutti i suoi pezzi: 1 Re2, Rd5; 2 Cg3, Rc5; 3 Re3, Rd5; 4 Cf5, Rc6 (Re6; 5 Re4); 5 Re4, Rc5; 6 Ad4+, Rc6 (Rc4; 7 Cd6+!); 7 Re5, Rc7; 8 Rd5, Rb7 (Rd7; 9 Ae5!); 9 Cd6+, Ra8; 10 Rc6, Rb8; 11 Cb5!, Ra8; 12 Cc7+, Rb8; 13 Ab6! (mossa d'attesa), Rc8; 14 Aa7!, Rd8; 15 Cd5!, , Rc8; 16 Ce7+, Rd8; 17 Rd6, Re8; 18 Re6, Rd8; 19 Ab6+, Re8; 20 Ac7!, Rf8; 21 Cf5!, Re8; 22 Cg7+, Rf8; 23 Rf6, Rg8; 24 Rg6, Rf8; 25 Ad6+, Rg8; 26 Cf5, Rh8; 27 Ae7!, Rg8; 28 Ch6+, Rh8; 29 Af6# 15..., Re8; 16 Rd6, Rf7; 17 Ce7!, Rf6; 18 Ae3!, Rf7; 19 Ad4, Re8; 20 Re6, Rd8; 21 Ab6+, Re8; 22 Ac7!, Rf8; 23 Cf5!, Re8; 24 Cg7+, Rf8; 25 Rf6, Rg8; 26 Rg6, Rf8; 27 Ad6+, Rg8; 28 Cf5, Rh8; 29 Ae7!, Rg8; 30 Ch6+, Rh8; 31 Af6# Re e due torri contro Re: Con due Torri contro Re è possibile un rapido matto, senza nemmeno l aiuto del Re. Collaborando tra loro devono sospingere il Re avversario verso le linee laterali e dare il matto in poche mosse e se il Re avversario si accosta ad una Torre minacciandola di prenderla, basterà spostarla dall altro lato della scacchiera.

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