INTRODUZIONE AL GIOCO DEGLI SCHACCHI

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "INTRODUZIONE AL GIOCO DEGLI SCHACCHI"

Transcript

1 INTRODUZIONE AL GIOCO DEGLI SCHACCHI LA SCACCHIERA La scacchiera si compone di 8 righe (dette più propriamente traverse) e o colonne. Le caselle in totale sono quindi 64. Le caselle sono dette anche case. Le case sono colorate in maniera differente in maniera da evidenziare le diagonali. Si parla in questo caso di case in campo chiaro (quelle bianche) e case in campo scuro (le rimanenti). Il posizionamento corretto della scacchiera Stante che i due contendenti si trovano l uno di fronte all altro la scacchiera è posizionata correttamente quando nell angolo alla destra di ciascuno dei due vi è una casa in campo chiaro. Numeri e lettere Sovente sui bordi delle scacchiere sono rappresentati dei numeri e delle lettere. I numeri identificano le traverse mentre le lettere identificano le colonne. Ogni casa in questa maniera è identificata da un preciso codice (come nel gioco della battaglia navale). In figura sono specificati in rosso i codici di alcune case. L identificazione delle case serve essenzialmente a scrivere un resoconto delle mosse fatte nella partita. PEZZI E PEDONI Nel gioco degli scacchi si fronteggiano due eserciti uno composto da elementi bianchi ed uno composto da elementi neri. Da sinistra a destra abbiamo i pezzi bianchi. Essi sono Il Re (King), la Regina o Donna (Queen), la Torre (Rook), l Alfiere (Bishop) e il Cavallo (Knight). A seguire vi sono gli omologhi pezzi neri. I pedoni (pawns) formano una categoria a parte e non sono considerati pezzi Le lettere scritte sopra e sotto i rispettivi pezzi indicano le abbreviazioni che si utilizzano

2 per designarli. In italiano tali lettere coincidono con la prima lettera del nome del pezzo fatta eccezione per la Regina che appunto per questo motivo è anche detta Donna in modo da non avere l iniziale in comune con il Re. In inglese vi sarebbe conflitto tra il Re (King) ed il Cavallo (Knight) e per questo per designare il cavallo si utilizza la lettera N. Le lettere iniziali dei pedoni sono state messe tra parentesi in quanto non vengono utilizzate (se una combinazione di case non ha lettere davanti è sottinteso che si tratta del movimento di un pedone). IL POSIZIONAMENTO INIZIALE All inizio della partita i pezzi ed i pedoni bianchi occupano le traverse 1 e 2 mentre i corrispettivi neri le traverse 7 ed 8. L unica cosa che può creare un qualche imbarazzo nel principiante è il posizionamento corretto del Re e della Regina. La Regina va posizionata sempre nella casa che richiama il suo colore (Regina bianca nella casa in campo chiaro, Regina nera nella casa in campo scuro). Viceversa il Re sempre posizionato nella casa che richiama il colore opposto (Re bianco nella casa in campo scuro e Re nero nella casa in campo chiaro). Un altra maniera per ricordare il posizionamento corretto consiste nel notare il fatto che la Donna (D) va sempre appunto a posizionarsi sulla colonna d. Il posizionamento degli altri pezzi e pedoni è immediato : ai lati di Re e Regina vanno posti gli Alfieri, a seguire i Cavalli e negli angoli le Torri. I pedoni occupano le case sulla traversa antistante i pezzi. Negli scacchi la prima mossa spetta sempre al bianco. IL MOVIMENTI DEI PEZZI E LE REGOLE BASE IL RE Il Re è il pezzo più importante del gioco. La partita è vinta quando si riesce a catturare il Re avversario (o persa quando l avversario cattura nostro Re). Il Re ha un movimento elementare. Si muove di una casa in qualsiasi direzione (orizzontale verticale od obliqua). Come si vede in figura il Re bianco ha a disposizione 8 possibili mosse mentre il Re nero che è nell angolo ne ha a disposizione solo tre. Dal momento che la partita termina quando uno dei due Re è catturato abbiamo che in ogni configurazione di una partita di scacchi sono sempre presenti i due Re sulla scacchiera. Vi sono delle limitazioni ai possibili movimenti del Re che discuteremo tra poco.

3 La codifica delle mosse Le mosse vengono scritte indicando il pezzo (con la sua iniziale), la casa di partenza e quella di arrivo. Ad esempio la mossa 1 del Re bianco di scriverà Rf3 d4. Questa notazione risulta tuttavia ridondante ed in genere si specifica unicamente il pezzo in questione e la casa di arrivo (in questo caso si scrive semplicemente Rd4). LA PRESA Quando un pezzo o pedone giunge in una casa occupata da un pezzo o pedone avversario quest ultimo viene estromesso dal gioco (si dice che viene preso) In questo caso ad esempio giocando Rd4 il Re bianco prende il Cavallo nero e lo elimina dal gioco. Per dire che è stata fatta una presa si utilizza il simbolo. Si scriverà quindi R f3 d4 o più semplicemente R d4.

4 LA REGINA O DONNA La Regina è il pezzo più potente del gioco degli scacchi. Essa muove in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale, obliqua) e senza alcun limite di spostamento. In questa configurazione la regina ha a disposizione 20 possibili mosse. LO SCACCO Lo scacco è un concetto fondamentale del gioco. Il Re è sotto scacco quando è minacciato da un altro pezzo o pedone.

5 In questo caso il Re nero che si trova in a8 è minacciato dalla Regina che si trova in a4. Quando viene effettuata una mossa che mette il Re avversario sotto scacco il giocatore che la esegue la segnala (dicendo scacco oppure semplicemente facendo un cenno sulla scacchiera). Quindi se in questo caso ad esempio la Regina si fosse trovata nella casa h4 e si fosse giocato D a4 il conduttore dei pezzi bianchi avrebbe dovuto segnalare il pericolo. Nello scrivere le mosse lo scacco è indicato con il simbolo + (nell esempio si scriverà Dh4+). Il giocatore sotto scacco deve risolvere la situazione di scacco e ciò può essere fatto in 3 modi 1) Muovendo il Re. Nella configurazione di cui sopra il nero giocando Rb8 si toglie dalla posizione di scacco 2) Andando a prendere il pezzo che dà scacco In quest esempio il bianco potrebbe giocare la stessa mossa di prima (Dh4+) senza però avvedersi della presenza della Regina nera in e8. La mossa del nero sarà ovviamente D h4 andando a prendere la Regina bianca e risolvendo la situazione di scacco. 3) Andando a parare lo scacco. Parare lo scacco significa interporre un proprio pezzo o pedone sulla linea di scacco avversaria.

6 In questo caso la Regina nera che supponiamo inizialmente nella casa h6 potrebbe spostarsi in a6 andando a proteggere il proprio Re dalla minaccia del bianco. L accorgimento servirebbe a poco dal momento che il bianco immediatamente prenderebbe la Regina nera rimettendo sotto scacco il Re. Diverso è invece il caso di cui sotto. In questo caso se la Regina bianca andasse a catturare la Regina nera i Re nero sarebbe sotto scacco ma potrebbe ricatturare la Regina nera a sua volta e risolvere la situazione di scacco.

7 LO SCACCO MATTO Lo scacco matto è la situazione nella quale termina la partita con la vittoria di uno dei due contendenti. Si è in una configurazione di scacco matto quando il Re è sotto scacco e non esiste alcuna mossa in grado di risolvere la situazione di scacco. In questa figura sono rappresentate due situazioni di scacco matto. In quella di sinistra il Re nero per togliersi dalla linea di attacco della Regina dovrebbe lasciare la traversa 8 ma ciò è impossibile dal momento che le case antistanti sono controllate dal Re bianco(si tratterebbe cioè di mosse irregolari come vedremo tra poso). Nella configurazione di destra invece il Re nero non può prendere la Regina dal momento che questa è difesa dal Re e non può andare in alcuna altra casa senza essere sotto scacco. Ne deriva che se ad esempio la regina alla mossa precedente si fosse trovata nella casa g4 avrebbe avuto due possibili mosse per vincere la partita. LIMITAZIONI AI MOVIMENTI DEL RE E DEI PEZZI E PEDONI Nel gioco degli scacchi il re non si può suicidare. Questo significa che sono irregolari tutte le mosse che mettono il Re in una posizione di scacco. Esse possono essere : 1) Mosse del Re medesimo

8 In questa configurazione ad esempio sono irregolari le mosse che portano il Re nero nelle case controllate dalla Regina. 2) Mosse di altri pezzi o pedoni In questo caso sono irregolari tutte le mosse che tolgono la Regina nera dalla colonna e. LA TORRE E L AFIERE La Torre e l Alfiere si spartiscono le possibilità di movimento della Regina. La Torre muove solo in orizzontale e verticale mentre l alfiere muove solo in diagonale.

9 Semplici considerazioni portano a concludere che la Torre sia un pezzo più potente dell Alfiere. Infatti la Torre con i suoi movimenti può raggiungere ogni casa della scacchiera. Viceversa l alfiere è vincolato a muoversi sempre su case dello stesso colore (chiare o scure). Come si nota nella configurazione iniziale ognuno dei due contendenti dispone di un alfiere posizionato su una casa chiara (si parla di alfiere in campo chiaro) e di un alfiere posizionato in una casa scura (si parla di alfiere in campo scuro come quello dell esempio). IL CAVALLO Il movimento del Cavallo è disegnato come una lettera L. Il Cavallo muove di due case in una direzione e di una casa tra le due ad essa perpendicolari.

10 Un Cavallo posto al centro della scacchiera può raggiungere 8 case. Una caratteristica fondamentale del movimento del Cavallo è quella che, a differenza di tutti gli alti pezzi e pedoni, esso può scavalcare altri elementi presenti sulla scacchiera (si dice che il movimento del Cavallo è un salto). Nell esempio ogni pezzo bianco diverso dal Cavallo che si trovasse nella posizione a1 sarebbe impossibilitato a muoversi. Non è così per il Cavallo che invece può saltare nelle case b3 e c2 Gli appassionati di rompicapi possono cimentarsi nel problema del passo del Cavallo. Il problema consiste nel partire con un Cavallo da una casa della scacchiera, ad esempio la casa a1 e di muovere il Cavallo in modo da toccare tutte le 64 case della scacchiera una ed una sola volta. IL PEDONE Il pedone si muove in linea di principio in avanti. Tuttavia il suo movimento è caratterizzato da alcune peculiarità 1) La prima mossa può essere effettuata in avanti di una o due case mentre tute le altre portano ad un avanzamento di una casa. 2) A differenza dei pezzi il pedone cambia movimento quando prende. Il pedone prende in diagonale.

11 Nell esempio il pedone bianco in b3 non si può muovere essendo fronteggiato dal pedone nero. Il pedone in e3 invece può avanzare in e4 (mossa stupida) oppure prendere in diagonale il cavallo in d4. 3) La presa al varco La presa al varco si ha in una situazione di questo tipo. Il pedone bianco è penetrato di una casa nella metà campo del nero (ovviamente la regola vale anche nella situazione simmetrica). Il pedone nero in b7 qualora muovesse di una casa sola potrebbe essere catturato dal pedone bianco in b6. Se il pedone nero tenta di fare il furbo e scavalcare il pedone bianco muovendo di due case, cioè affiancandolo nella casa b6, può scattare la presa al varco. Il bianco alla mossa successiva e solo alla mossa successiva può prendere il pedone

12 nero come se avesse mosso di una casa sola. Alcuni programmi per che permettono di giocare contro il computer non contemplano la presa al varco. 4) La promozione Quando il pedone raggiunge l ultima traversa esso viene convertito in pezzo che ovviamente sarà una Regina dal momento che è il pezzo più potente (solo in alcune situazioni particolari può risultare conveniente convertire il pedone in un pezzo che non sia la Regina). È facoltà di un giocatore convertire in Regine tutti i pedoni che raggiungono l ultima traversa (per assurdo un giocatore potrebbe avere a disposizione nove Regine). Un alto rompicapo più abbordabile di quello del passo del Cavallo è il problema delle otto Regine. Esso consiste nel disporre sulla scacchiera otto Regine in maniera che non siano sotto scacco le une con le altre. L ARROCCO L arrocco è una mossa che consiste in un movimento combinato di Re e Torre. Vi sono due tipi di arrocco. Nell arrocco corto (o arrocco di Re) il Re bianco si sposta di due case e va a posizionarsi nella casa g1 mentre la Torre h1 lo scavalca e va a posizionarsi nella casa f1 (per il nero vale il movimento simmetrico Re in g8 e Torre h8 in f8). Nell arrocco lungo (o arrocco di Donna) il Re bianco si muove di due case dalla parte opposta andando ad occupare la casa c1 mentre la Torre in a1 lo scavalca andando nella casa d1 (simmetricamente per il nero il Re va nella casa c8 e la Torre a8 nella casa d8). Le due configurazioni sono indicate in figura (il puntino indica la posizione iniziale del Re). L arrocco può essere giocato solo nelle seguenti condizioni 1) Non vi sono pezzi lungo la linea di arrocco 2) Il Re e la Torre arrocante non sono ancora stati mossi 3) Il Re non è sotto scacco e nessuna delle case della linea di arrocco è sotto scacco (può essere sotto scacco la torre arrocante).

13 Simboli : o-o arrocco corto o-o-o arrocco lungo Solitamente l arrocco corto (quello a sinistra) si lascia preferire. Esso richiede il movimento di un minor numero di pezzi per essere eseguito e costruisce una struttura solida nella quale i 3 pedoni in f2,g2 e h2 sono difesi dal Re. L arrocco lungo invece è più laborioso da eseguire (richiede lo spostamento della regina) ed inoltre lascia senza protezione il pedone in a2. LA PATTA Non tutte le partite di scacchi terminano con un vincitore. Il pareggio nel gioco degli scacchi prende il nome di patta. Vi sono diverse fattispecie di patta 1) Patta per esiguità delle forze in campo. Questa situazione si ha quando sono rimasti talmente poche forze sulla scacchiera da rendere impossibile lo scacco matto. Ad esempio se restano unicamente i due Re. Abbiamo patta anche se restano un Re ed un pezzo minore (Cavallo o Alfiere) contro Re dal momento che non esiste maniera di dare scacco matto in questa situazione. Non è invece patta una situazione di Re e Regina o Re e Torre contro Re. Il caso Re e pedone contro Re è un caso dubbio in quanto occorre valutare se il pedone da solo o con l aiuto del Re riesce a guadagnare la promozione a pezzo. 2) Patta per mutuo accordo tra le parti. In questa fattispecie uno dei due giocatori propone la patta e l avversario ha facoltà di accettare oppure no. Una soluzione di questo tipo viene a prospettarsi in una partita bloccata e senza sbocchi apparenti.

14 In un situazione come questa abbiamo che i 3 pedoni sono bloccati. Gli alfieri sono su campi diversi, non possono minacciarsi vicendevolmente e non possono nemmeno minacciare i pedoni avversari. L unica possibile situazione di sblocco sarebbe che uno dei due re andasse a prendere il primo pedone della catena avversaria (ad esempio il Re bianco dovrebbe andare a prendere il pedone in e6) ma quest eventualità può facilmente essere contrastata dal re avversario. Conviene darsi la mano e dichiarare partita patta. 3) Patta per infossilizzazione del gioco. Questa fattispecie si ha quando per 50 mosse nessun pezzo o pedone viene preso. Per tenete il conto occorrerebbe scrivere la successione delle mosse tuttavia nelle sfide amatoriali è molto difficile che questo accada e di conseguenza quest eventualità non viene tenuta in considerazione. 4) Patta per ripetizione Questo genere di patta si ha quando si ripete per 3 volte la stessa situazione. In questi lo sviluppo della partita si infila in una circolo vizioso dal quale nessuno dei due contendenti ha interesse ad uscire pena la perdita di materiale. Il contendente che è in vantaggio di materiale potrebbe non avere alcun interesse a pareggiare la partita e di conseguenza tenterà di uscire da questa situazione. 5) Patta per scacco perpetuo Si ha patta per scacco perpetuo quando una delle due parti è in grado di dare ad ogni mossa scacco all avversario..

15 In questo caso il bianco è in netto svantaggio di materiale e tuttavia riesce ad incastrare il nero in uno scacco perpetuo. Nella situazione di figura il nero può risolvere la situazione di scacco solo muovendo il Re in g8 ma successivamente la mossa che porta il Cavallo bianco in e7 rimette il nero sotto scacco che deve ancora rifugiarsi in h8. 6) Patta per stallo. Si ha uno stallo quando la partita non può proseguire dal momento che una delle due parti non può muovere. Ciò accade se essa si trova nella situazione seguente a) Tutti i pezzi e pedoni sono bloccati b) Il Re non è sotto scacco ma non ha a disposizione mosse regolari (tutti gli altri movimenti che può fare lo mettono sotto scacco). Lo stallo è una situazione insidiosa dal momento che si rischia di pareggiare una partita già vinta. Il finale di Re e Regina contro Re è abbastanza semplice (basta mettere il Re in una delle situazioni di scacco matto viste all inizio). Occorre però stare attenti a non mettersi in una situazione come questa

16 La Regina, inizialmente in f3 viene messa in f6. È la mossa fatale. Come si vede il Re nero non è sotto scacco ma ogni altra casa dove si può muovere risulta essere sotto scacco. In questo caso il Re bianco cerca di portare alla promozione il proprio pedone. Il Re nero si può difendere dal momento che si trova dietro al pedone. Si giunge in definitiva a questa configurazione di stallo. Anche in questo caso il Re nero non è sotto scacco ma non può muoversi in alcuna casa. Le due situazioni presentate non sarebbero di stallo se il nero disponesse di almeno un pezzo o un pedone liberi di muoversi.

17 In questo caso il nero ha il Re bloccato ma può avanzare col pedone. Una situazione di stallo un po più complessa è la seguente Anche in questo caso il nero non può eseguire alcuna mossa.

18 UN ESEMPIO DI INIZIO DI PARTITA Solitamente una partita inizia muovendo i pedoni centrali in modo dal liberare le diagonali degli alfieri. 1) e4 e5 2) Cf3 (il bianco minaccia il pedone e5) Cc6 3) Cc3 Cf6 Si tratta della classica partita di Cavalli. La situazione dopo la terza mossa è perfettamente simmetrica Ora solitamente entrano in gioco gli alfieri. 4) A b5. Con questa mossa il bianco va a minacciare il Cavallo nero in c6 che è il pezzo che difende il pedone e5. Il nero può rispondere con Ac5 andando a creare pressione sul pedone f2.

19 CONSIDERAZIONI SUL VALORE DEI PEZZI Come abbiamo visto il pezzo più potente del gioco è la Regina seguita dalla Torre. Il Cavallo e l Alfiere sono considerati sostanzialmente equivalenti e possono essere scambiati l uno con l altro. Se invece si fa un cambio tra una propria Torre e un pezzo minore dell avversario (Cavallo od Alfiere) si mette in atto un sacrificio di qualità. In generale il Cavallo risulta più utile dell Alfiere quando la partita è chiusa ovvero quando vi sono tanti pezzi e pedoni sulla scacchiera ed i movimenti degli Alfieri sono intralciati. In questa situazione il Cavallo, data la propria peculiarità di saltare sopra gli altri elementi, risulta avere una maggiore libertà di movimento. Gli Alfieri invece risultano più utili dei Cavalli quando la partita è aperta cioè quando ci sono pochi pezzi sulla scacchiera dal momento che, una volta liberi di muoversi, essi sono molto più rapidi dei Cavalli. Un altro concetto da tenere presente è quello di Alfiere buono ed Alfiere cattivo. In generale è buono l Alfiere che ha una buona libertà di movimento ed è cattivo quello che invece si può muovere limitatamente. In questo caso vi è una forte presenza di pedoni sulle case in campo scuro. I pedoni neri formano una catena difficilmente attaccabile e controllano le case in campo scuro poste alla destra ed alla loro sinistra. Dei due Alfieri bianchi abbiamo allora che l Alfiere buono è quello in campo chiaro mentre quello cattivo è quello nella casa in campo scuro. Essendo l Alfiere cattivo praticamente inutile conviene cambiarlo con il cavallo. Si giocherà quindi A b6 cui seguirà la contromossa del nero b6 (ricattura dell Alfiere col pedone). I FINALI ELEMENTARI Una volta decimate le forze dell avversario occorre saper vincere la partita. A tale scopo occorre avere una certa dimestichezza con i finali elementari. Un finale elementare è quello di Re e un pezzo maggiore (Torre o Regina) contro Re oppure Re e due pezzi minori (Cavallo ed Alfiere) contro Re. Un ultimo caso è rappresentato dal finale di Re e pedone contro Re. Se in un finale rimangono Re ed un pezzo minore contro Re la partita è patta.

20 RE E DUE TORRI CONTRO RE Sebbene non sia uno dei finali elencati in precedenza vedere come porre in essere questo finale aiuta a capire il senso di altre tecniche. In questi finale il bianco dà facilmente scacco matto senza coinvolgere il Re. Basta osservare che nella situazione di figura il Re nero non può fare altro che arretrare (in quest esempio andremo ad incastrare il Re n ero sull ottava traversa ma è evidente la tecnica può essere applicata per restringere il Re su un bordo qualsiasi). Avanzando con la Torre che sta più indietro di sue case alla volta il bianco spinge il nero fino all ottava traversa dove dà scacco matto (tecnica a scaletta). Il nero potrebbe indietreggiare con Rc6 a cui seguirebbe Tg6 Rc7 Th7 Rc8 Tg8 scacco matto

21 L unica possibilità per il nero di ritardare lo scacco matto è quella di arretrare obliquamente ed andare ad insidiare una delle due Torri. Nella situazione ciò è impossibile. In quest altro caso il Re nero potrebbe giocare Rc6 andando ad insidiare la Torre in b5. Tuttavia la Torre può fuggire dalla minaccia muovendosi orizzontalmente, ad esempio andando in h5 e da tale configurazione fare ripartire il metodo visto in precedenza. RE E TORRE CONTRO RE Il finale Re e Torre contro Re si basa sul fatto che nella configurazione di cui sotto il Re nero è costretto ad arretrare. Lo schema prevede come prima di spingere il Re nero fino all ottava traversa e lì dare scacco matto. In una situazione come quella della figura si dice che il Re nero è in opposizione(se non ci fosse la Torre di mezzo il Re bianco non potrebbe avanzare). Per fare scattare l arretramento è necessario che i due Re siano uno di fronte all atro, che la Torre possa raggiungere la traversa dove si trova il Re nero senza poter essere insidiato da esso (cioè ad almeno una colonna di distanza da quella occupata dal Re nero) e che la mossa successiva tocchi al nero. Il finale può iniziare con i pezzi in una posizione qualsiasi. Il Re bianco andrà a caccia del Re nero per guadagnare mentre in Re nero cercherà di andare al cento della scacchiera per evitare di essere intrappolato sui bordi. Supponiamo allora che si giunga alla configurazione di cui sotto.

22 Il nero arretra e cerca di andare ad infastidire la Torre. Il bianco segue il Re nero per ricreare la situazione precedente. Dopo 3 mosse del nero dunque si è in questa situazione.

23 Come prima la Torre si muove in orizzontale per togliersi dalla minaccia del Re. Ad esempio Ta5. A questo punto il nero ha perso un tempo di gioco nel senso che di lì si ritroverà davanti al Re bianco con la mossa che spetta al bianco. Il nero non può tornare verso sinistra e pertanto andrà a destra giocando Rh6. Il bianco lo segue giocando Rg4 ed a quel punto al Re nero non resta che tornare indietro ricreando la situazione a lui sfavorevole A questo punto il bianco gioca Ta6 rimettendo tutto nella configurazione simile a quella vista all inizio. Il Re nero è costretto ad arretrare ed la manovra ricomincia. Quando il Re nero è giunto all ottava traversa esso non può più arretrare e quindi si ha lo scacco matto.

24 In questo caso il bianco vince giocando Ta8. RE E REGINA CONTRO RE Dal momento che la Regina ha nel suo bagaglio le mosse della Torre questo finale può essere giocato esattamente come visto in precedenza. Quando si ha a che fare con la Regina però bisogna fare attenzione ad evitare lo stallo. Se il Re non è sotto scacco deve sempre avere una casa non minacciata dove poter muovere. In alternativa questo finale può essere giocato facendo avanzare Re e Regina alternativamente fino ad ottenere una situazione di scacco matto tipo quella di figura

25 RE E DUE ALFIERI CONTRO RE Questo finale è per nulla banale. Occorre riuscire a mettere il Re in un angolo della scacchiera e dare scacco matto con una configurazione tipo quella di figura. In linea di principio anche in questo caso si utilizza una tecnica a scaletta. In questa situazione, con i sue Alfieri su diagonali adiacenti, il Re nero può muoversi solo nel triangolo delimitato dalle linee verdi. I problemi sorgono quando vogliamo restringere ulteriormente lo spazio disponibile per il nero mettendo l Alfiere in campo scuro su una diagonale più vicina all

26 angolo a8. Possiamo ad esempio giocare Ab4. Il Re nero non avrà alcuna intenzione di farsi rinchiudere e giocherà quindi Rc7. Se a questo punto l Alfiere in b4 tenta di fare scaletta muovendosi in a5 viene a crearsi un buco nella casa d6 che permette all Alfiere nero di sfuggire all accerchiamento. Prima di fare scaletta quindi è necessario che il Re bianco controlli la casa d6. Si gioca allora Rd5. Il Re nero a questo punto tenta di liberarsi andando ad insidiare l Alfiere in e8. Viene giocato Rd8. L alfiere deve fuggire ma ovviamente senza abbandonare la diagonale di sua competenza. A esempio andrà a posizionarsi in a4.

27 Se l Alfiere in campo scuro fa scaletta andando in a5 il punto debole diventa la casa e7. Poniamo il Re bianco a controllare quella casa. Ora il Re nero è lontano dagli Alfieri e può scattare la scaletta. Re6 Rc7 Aa5+. A questo punto il Re nero deve avvicinarsi all angolo ad esempio giocando Rb7. Ora è l Alfiere in campo chiaro che deve restringere il territorio del Re nero.

28 L Alfiere bianco può avanzare di una diagonale i due mosse come mostrato in figura. In ogni caso vi è il punto debole c6 che deve essere controllato da Re bianco. Inoltre se l Alfiere bianco dovesse propendere per l opzione 1 il Re nero potrebbe attaccarlo muovendo in e6 mentre nel caso di opzione 2 ci sarebbe l attacco in g8. Il Re bianco muove a protezione della casa debole. Rd6. Il nero risponde con Ra6 andando a minacciare l Alfiere in campo scuro. L Alfiere si rifugia in d8. Segue Rb7. Ora l Alfiere in campo chiaro può crearsi lo spazio per fare scaletta giocando Ab5.

29 Il Re nero va a minacciare l Alfiere in campo scuro giocando Rc8. L alfiere va in a5. Il Re nero va in b7 per non fare scattare la scaletta. Con Rd7 il Re bianco obbliga il Re nero ad andare in b8 ed a questo punto il bianco può scalettare con Aa6.

30 Il Re nero ha sole 2 case a disposizione. Sceglierà ovviamente a7 dato che la casa d angolo sarà quella a lui fatale. L Alfiere bianco minacciato andrà in c8 e, dopo il ritorno del nero nella casa b8 verrà difeso dal Re in d8. Ancora il Re muoverà in a7 ed un successivo posizionamento dell Alfiere in c7 obbligherà il Re nero ad andare nell angolo.

31 Ora occorre stare attenti ad evitare lo stallo. Conviene mettere l alfiere in campo scuro in a5 per poi mettere in c7 il Re bianco. Il Re nero ha sole due alternative. Supponiamo che giochi Ra7 cui segue come detto Rc7. Il Re nero non può fare altro che andare in a8

32 Da qui segue Ab7+ con per risposta forzata Ra7 ed infine Ab6 scacco matto.

33 RE ALFIERE E CAVALLO CONRO RE È il finale elementare più complicato, un vero e proprio rebus. Ovviamente il Re nero andrà a rifugiarsi nella casa d angolo di campo opposto a quello dell Alfiere. Scopo del bianco è riuscire a portare il Re nero nell altro angolo per dare scacco matto con uno schema di questo tipo. La difficoltà del finale sta nel riuscire a costringere il Re ad andare da un angolo all altro senza lasciarlo scappare. La trattazione di questo finale viene lasciata quale argomento di manuali più approfonditi.

34 RE E PEDONE CONTRO RE Il finale Re e pedone contro Re si risolve favorevolmente quando è possibile portare il pedone a promozione. Vi sono 4 casi possibili. 1) Il pedone riesce ad andare a promozione senza l aiuto del proprio Re. Questo avviene quando il Re avversario è troppo lontano per arrivare a prendere il pedone prima che questo raggiunga l ultima traversa. Per valutare la situazione risulta utile la regola del quadrato. Il quadrato ha come vertice il pedone ed è orientato dalla parte in cui si trova il Re avversario. Se il Re avversario si trova fuori dal quadrato, come nel caso di figura, significa che non può raggiungere il pedone prima che questo sia promosso e dunque la partita è vinta. Se viceversa il Re nero fosse all interno del quadrato allora il pedone non potrebbe andare a promozione senza venire essere preso e quindi si avrebbe la patta. 2) Re bianco e Re nero ai lati del pedone

35 Il bianco vince. Infatti il Re bianco controlla una fascia verticale di 3 e dunque riesce facilmente a creare un corridoio che accompagna il pedone fino alla promozione. 3) Re bianco dietro e Re nero davanti al pedone. In questa configurazione la partita è patta. Dopo alcune mosse infatti si giunge in una situazione di questo tipo In questa situazione risulta fondamentale stabilire a chi tocchi la mossa successiva. Se la mossa è del bianco questi non può fare altro che o allontanarsi dal pedone e consegnarlo al Re nero o

36 andare nella casa e6 nel qual caso è stallo. Se viceversa la mossa è del nero questi non può fara altro che muovere in d7 ma allora seguirebbe Rf7 con i due Re a fianco del pedone e quindi con vittoria del bianco. Ne deriva che il nero per fare patta deve operare in maniera di giungere nella situazione di figura con la mossa successiva che spetta all avversario. Consideriamo la situazione seguente Il nero per fare patta deve arretrare verticalmente mentre sarebbe un errore arretrare andandando a destra o a sinistra. Infatti se Re8 segue ad esempio Rf6 e Rf8 e7+ Re8 patta. Se invece ad esempio Rf8 segue Rf6 Re8 e7 con vittoria del bianco. 4) Re bianco e Re nero davanti al pedone. Consideriamo questa configurazione

37 Supponiamo che la mossa sia nel nero. In una situazione di questo tipo, quando i due Re si fronteggiano, il Re che non deve muovere per primo si dice che ha l opposizione. In pratica il Re nero in questa situazione non può avanzare ma può unicamente andare a destro o sinistra. Poniamo che sia Rc6. Segue Re5 Il Re nero non può andare in c5 dal momento che con la successiva spinta di pedone ci trovremmo nella situazione dei Re affiancati al pedone e come già detto il bianco vincerebbe senza difficoltà. Se il Re nero retrocede in d7 si ha subito Rd5 con il bianco che riguadagna l opposizione una traversa più avanti. Allo spostarsi di lato del Re nero, ad esempio in e7 segue la mossa Rc6 del bianco cui segue Rf6.

38 A questo punt viene fatta la spinta di pedone ed il Re nero retrocede in f7. Alla sucessiva spinta di pedone il nero va in d8 ed il bianco riguadagna l opposizione. Ora i giochi sono fatti. Se ad esempio il Re nero va a sinistra in bianco va a posizionarsi in e7 ed alla successiva mossa del nero in c7 segue la spinta di pedone.

39 Ora le due case d7 e d8 sono protette dal Re bianco ed il nero non può più impedire che il pedone vada a promozione. LA PARTITA PIU BREVE Quale è la partita d scacchi più breve in termini di numero di mosse? Questa partita dura sole 4 mosse : 1) f3 e6 2) g4 Dh4 scacco matto

40 LA PARTITA PIU LUNGA La partita più lunga è quella nella quale un pezzo o pedone alla volta viene preso di 49 mosse in 49 mosse (dal momento che alla 50 mossa senza prese scatterebbe la patta). La partita deve andare avanti fino a che restano sulla scacchiera i due Re e quindi si devono avere in tutto (30)(49)=1470 mosse. LE COMBINAZIONI DI GIOCO Gli scacchi sono considerati il gioco più complicato inventato dall uomo. Basti considerare che alla prima mossa un giocatore ha a disposizione 20 possibili opzioni (tutti i pedoni che possono muovere di 1 o 2 case ed in più le possibili 4 mosse dei due Cavalli). Anche l avversario può rispondere in 20 maniere e quindi dopo 2 mosse sono già possibili (20)(20)=400 varianti di gioco. Se supponiamo che ad ogni mossa successiva il numero di possibili giocate resti circa venti abbiamo che dopo 10 mosse sono dell ordine dei miliardi. ALCUNI CASI PARTICOLARI DI SCACCO MATTO Il matto del barbiere Il matto del barbiere è una trappola nella quale si cerca di far cadere i giocatori principianti. Lo schema di massima è di questo tipo

41 La Regina dà scacco matto in quanto è protetta dall alfiere e non esiste alcun pezzo che possa minacciarla. La configurazione di figura è stata ottenuta con la sequenza di mosse 1) e4 e5 2)D h5 Cc6 3)Ac4 Cg6 4) Df2 scacco matto Prevenire il matto del barbiere è una cosa abbastanza semplice. Nell esempio basta giocare Cg6 alla seconda mossa anziché alla terza. In questo modo la Regina è costretta a sloggiare dalla casa h5. Il matto di corridoio Il matto di corridoio avviene portando la Regina o la Torre sull ultima traversa ed intrappolando il Re avversario nel proprio arrocco.

42 Nella figura il nero è in netto vantaggio di materiale al punto da rendere imminente lo scacco matto. Tuttavia non ha tenuto in conto della presenza della Torre in h1 che andando a posizionarsi in h8 porta allo scacco matto (matto di corridoio appunto). A nulla varrebbe la presenza di una torre nera nella casa e2 ad esempio dal momento che il suo intervento non farebbe altro che ritardare lo scacco matto di una mossa. Th8 Te8 T e8 scacco matto. Per sfuggire al matto di corridoio in una condizione similare a questa occorre che l Alfiere ad esempio possa parare lo scacco mettendosi a lato del re. In questo caso a Ta8 seguirebbe Ac8.

43 In generale per difendersi dal matto di corridoio occorre presidiare opportunamente l ultima traversa in modo da catturare eventuali incursioni. L altra maniera è quella di creare una via di fuga per il Re ad esempio, nel caso del nero, giocando h6. In questo caso a Th8+ seguirebbe Ra7. Il matto affogato Il matto affogato è uno scacco matto che viene dato dal solo Cavallo. Il termine affogato deriva dal fatto che in questo genere di configurazione il Re è sotto scacco e non può eseguire alcuna mossa. Un esempio è quello di figura.

44 LA TRAPPOLA DELL ALFIERE E DEL CAVALLO Questa sequenza di mosse non porta allo scacco matto ma permette ad uno dei contendenti un guadagno in termini di materiale. Supponiamo che, dopo una classica sequenza di mosse di pedoni e Cavalli di trovarci in questa situazione Il bianco a questo punto gioca Ac4 in modo da puntare il pedone f7. Il nero porta il proprio cavallo al cento ed il bianco il proprio cavallo in g5.

45 Il nero non si avvede della trappola imminente e gioca d6 in modo da liberare la diagonale di alfiere ed a questo punto il bianco gioca C f7 Il Cavallo non può essere preso dal Re dato che è protetto dall Alfiere e minaccia contemporaneamente la Regina e la Torre. Ovviamente il nero sceglierà di salvare la Regina ad esempio con Dd7 a cui seguirà C h8. Il Cavallo bianco a questo punto si trova in un angolo totalmente isolato ma anche se dovesse essere intrappolato e preso in qualche maniera il risultato finale sarebbe comunque un cambio di Torre per Cavallo con un guadagno di qualità per il bianco. CENNI SULLE APERTURE E DIFESE Le prime mosse del bianco costituiscono le aperture mentre le successive contromosse del nero costituiscono le difese. Esiste una casistica sterminata di aperture e difese con tutte le loro varianti. Vediamo qualche principio basilare ed alcuni esempi. I principi base delle aperture sono 1) Liberare le diagonali per far uscire gli alfieri 2) Conquistare il centro della scacchiera Nelle prime mosse è sconsigliato muovere per due volte lo stesso pezzo. Un principio del gioco degli scacchi suggerisce che nel corso della partita è opportuno dapprima utilizzare i pezzi leggeri (Cavalli ed Alfieri) e poi fare intervenire la Regina e le Torri (per questo motivo lo schema che porta allo scacco del barbiere è sconsigliato). In linea di massima la prima mossa del bianco quasi sempre corrisponde a e4 oppure d4. Il nero può rispondere con la mossa opposta in modo da porsi di fronte al pedone bianco.

46 Dopo questa sequenza di 2 mosse solitamente vengono fatti intervenire i Cavalli e successivamente gli Alfieri (ma come detto esistono innumerevoli varianti). Una possibile variante che esula da questo schema è il gambetto e4 d5 In questo caso se il bianco prende il pedone nero si ha subito la Regina nera al centro della scacchiera che però potrebbe subito essere insidiata dai pezzi minori del bianco. Una mossa particolarmente imprudente sarebbe invece difendere il pedone con d3. In questo caso al cambio dei pedoni seguirebbe il cambio di Regine ma, dal momento che il Re bianco per riprendere la Regina nera dovrebbe muoversi comprometterebbe ogni possibilità di arrocco.

47 LE INCHIODATURE Un pezzo o un pedone è inchiodato quando non si può muovere o perché la mossa risulterebbe irregolare (metterebbe il Re sotto scacco) oppure perché muovendosi permetterebbe all avversario un guadagno di materiale (per esempio la presa della Regina). In questo caso ad esempio abbiamo l inchiodatura del Cavallo. Quando è possibile i pezzi inchiodati vanno attaccati e questo si traduce in un guadagno di materiale. Se ad esempio il bianco gioca c4 si ha che l unica alternativa per il nero è muovere il Re. Alla mossa successiva il pedone prende il Cavallo. In questo caso è inchiodato il pedone nero dal momento che un suo avanzamento comporterebbe la perdita della Regina.

48 LE INFILATE Nelle infilate un pezzo di peso minore protetto da un altro pezzo o pedone minaccia un pezzo avversario di peso maggiore che non si può mettere in salvo. Un esempio classico è quello della torre che infila la regina su una riga o su una colonna. Il nero ha la Regina minacciata dalla Torre e non può muoverla dalla quinta colonna. L unica cosa che il nero può fare è limitare i danni facendo lo scambio Regina per Torre. Un altro esempio di infilata è quella diagonale che tira in ballo gli alfieri.

49 I DOPPI In generale si ha un doppio quando un pedone minaccia contemporaneamente due pezzi o quando un pezzo inferiore minaccia contemporaneamente due pezzi superiori. In questo caso il bianco perde uno dei due pezzi forzatamente. Per uscire indenni da un doppio si può agire in modo che muovendo uno dei due pezzi l avversario si veda costretto a perdere un tempo di gioco. Per esempio se nella configurazione precedente il Re fosse in c8 avremmo che muovendo il Cavallo finirebbe sotto scacco Il pedone in a5 serve a fare in modo che il Cavallo in b6 sia protetto in modo da evitare che venga minacciato dal Re nero ripetendo una situazione di doppio pericolo per il bianco.

50 Un altra maniera di uscire da un doppio è quella di muovere uno dei due pezzi in modo da andare a minacciare un pezzo avversario ed arrivare in questa maniera ad uno scambio. In questa situazione ad esempio il bianco può giocare Af3 andando a minacciare il Cavallo. Alla presa del Cavallo bianco da parte del pedone seguirebbe la presa del Cavallo nero. Un esempio di doppio che coinvolge unicamente pezzi è quello dell alfiere che minaccia due torri. La funzione dei due pedoni è quella di evitare che il nero salvi entrambe Torri dando scacco. Ovviamente il nero opterà per lo scambio Torre Alfiere e quindi salverà la Torre in g6.

51 I DIFENSORI I difensori sono i pezzi o pedoni che coprono altri pezzi o pedoni. In pratica un pezzo è coperto quando, qualora l avversario decidesse di prenderlo, perderebbe il pezzo che opera la presa. In questo caso la Torre è difesa (o coperta) dal Cavallo e la Regine nera non può prenderla dal momento che verrebbe presa a sua volta. In generale un pezzo coperto è al sicuro fintanto che è attaccato da un pezzo di valore inferiore o da un pedone. Se nella figura precedente al posto della Regina vi fosse un Alfiere la copertura sarebbe inefficace dal momento che in caso di scambio il nero guadagnerebbe in qualità. In generale nello sviluppo del gioco i migliori difensori sono i pedoni ed i pedoni medesimi sono anche quanto di meglio ci sia per attaccare un pezzo. LA RIMOZIONE DEL DIFENSORE È una delle tecniche più utilizzate. Il pezzo o pedone che ne difende un altro viene attaccato a sua volta.

52 In questo caso il bianco attacca con il proprio pedone il pedone nero che è il difensore del Cavallo. A questo punto il pedone nero in d6 è spacciato dal momento che se si muovesse (in avanti oppure diagonalmente prendendo il pedone) lascerebbe scoperto il Cavallo che verrebbe preso dalla Torre. La presenza del pedone nero in f7 è fondamentale per rovinare i piani del nero dato che se il Cavallo potesse andare in f7 difenderebbe il pedone d6 e nel contempo si toglierebbe dalla linea di attacco della Torre. Un tentativo di rimozione del difensore si può avere anche all inizio della partita. A questa situazione si giunge giocando 1) e4 e5 2)Cf3 (con minaccia al pedone) Cc6 (difesa del pedone) 3) Ab5. In questo caso un cambio tra Alfiere e Cavallo lascerebbe il pedone senza difese e quindi preda del Cavallo in f3. In questo caso il pedone necessita di un ulteriore copertura. Egli può giocare

53 a) De2 (sconsigliata dal momento che utilizza un pezzo di grande valore per proteggere un semplice pedone) b) d3. In questo caso il pedone è difeso da un altro pedone con la creazione di una piccola catena di 2 pedoni in campo scuro. L inconveniente è quello di chiudere la colonna per lo sviluppo dell alfiere f8. c) f2. Anche in questo caso il pedone è difeso da un altro pedone ma in questa maniera si viene ad indebolire la struttura dell arrocco. PEZZI IN UNA BUONA POSIZIONE In generale un pezzo è in una posizione favorevole quando si trova in una posizione per lui forte e non può essere attaccato da pedoni. È il caso del Cavallo in d5 in questo caso. Esso è doppiamente difeso, al sicuro da pedoni ed inoltre organizza un attacco doppio al cavallo f6. Il nero deve prendere il Cavallo in d5 senza indugi dal momento che una mossa interlocutoria comporterebbe la perdita di un pedone e lo sfascio dell impianto di arrocco. A C d5 segue la presa di pedone in d5 con il nero che è costretto a mettere in salvo il Cavallo in c6 ad esempio muovendolo in d8.

54 Il bianco si trova con un pedone penetrato nella metà campo del nero e difeso da un Alfiere. Fatto salvo l Alfiere però il pedone si trova in una posizione isolata (non ci sono pezzi o pedoni che possono giungere immediatamente a sostenerlo). Questo potrebbe indurre il nero ad azzardare un immediato attacco al difensore. Dopo una mossa interlocutoria del bianco, per esempio h7, il nero potrebbe giocare pedone in b5. A questo punto all alfiere bianco non resta che ritirarsi in b3 Qui si aprono degli sviluppi interessanti. Il nero minaccia di intrappolare l alfiere bianco spingendo per 2 volte in avanti il pedone h6. Il bianco deve creare una via di fuga per l Alfiere e può farlo giocando c4. In seguito a questa mossa si ha che il pedone avanzato in d5 ora è difeso da un pedone.

55 Se il pedone in a5 avanza ancora l Alfiere si rifugia in c2. Una variante è il cambio tra pedoni in c4 che comunque lascia sempre il pedone avanzato difeso da un altro pedone. GLI INTRAPPOLAMENTI Un pezzo (generalmente un pezzo minore) è intrappolato quando si pone in una situazione in cui un attacco da parte di pedoni avversari non gli lascia scampo. Un esempio banale è quello di figura in cui il bianco ha appena eseguito la spinta del pedone in b5. Il Cavallo non può andare da alcuna parte senza essere preso. In generale quando un pezzo è soggetto ad un attacco da parte di uno o più pedoni è sempre opportuno attrezzare una via di fuga.

56 LE IMPEDONATURE Si ha un impedonatura quando due pedoni sono messi uno dietro l altro. L impedonatura è un fastidio dal momento che il pedone avanzato non è protetto da quello retrostante ed il pedone retrostante non è libero di avanzare. Nell esempio basta un pedone nero per bloccare completamente l avanzata di due pedoni bianchi. Dal momento che le impedonature sono come detto fastidiose è in generale buona norma non consentire all avversario di risolverle cioè consentendogli di spostare obliquamente (tramite una presa) uno dei due pedoni impedonati. L INCHIODARURA DEL CAVALLO NELL ARROCCO

57 Dopo poche mosse di una partita di Cavalli si può giungere ad una situazione come questa. Il bianco ha appena mosso il proprio alfiere in h5. Ne deriva che il Cavallo f6 è inchiodato (se si muove salta la Regina). A ben vedere però nemmeno la regina ha grandi libertà di movimento e deve proteggere il Cavallo in f6. Infatti se ad esempio si giocasse De8 con l intento di rinforzare la difesa del pedone e5 seguirebbe lo scambio dell Alfiere col Cavallo con l arrocco nero totalmente sfasciato. Un antidoto a questa situazione è prevenire l occupazione della casa f6 da parte dell Alfiere giocando h6 (mossa che apre l arrocco e quindi previene anche il matto di corridoio). Qualora invece l alfiere occupi la casa f6 si può richiamare in e7 l Alfiere in campo scuro facendo venire meno l inchiodatura del Cavallo.

58 LE CATENE Le catene di pedoni sono formate da pedoni disposti su diagonali che si proteggono l uno con l altro. Come già detto le catene limitano il movimento di Alfieri cattivi ed anche quello delle Torri. Le catene invece sono facilmente aggirabili dai Cavalli. Il pedone più arretrato della catena è solitamente difeso da un pezzo. In generale è buona norma non interrompere una catena. I PROBLEMI DI SCACCHI I problemi di scacchi si trovano sulle riviste enigmistiche o su siti specializzati e rappresentano un utile allenamento per lo scacchista. I problemi più comuni sono quelli di matto in due mosse. Nel problema viene presentata una certa configurazione. Occorre trovare la mossa del bianco che faccia sì che alla successiva sua mossa il bianco dia scacco matto indipendentemente dalla risposta precedente del nero. La soluzione del problema di scacchi è rappresentata da una mossa e deve essere unica. Un esempio banale si ha nel finale di Re e due torri contro Re.

59 In questo caso la soluzione è ovviamente Tb7+. Con la torre in quella posizione il Re ha a disposizione solo le 3 mosse che fanno arretrare ed in ogni caso il matto segue alla mossa successiva con Tc8. Progettare un problema di scacchi è cosa tutt altro che semplice così come può risultare cosa tutt altro che semplice la sua risoluzione. Il seguente è tratto da una rivista enigmistica. Si tratta di un problema di matto in due mosse. Possiamo subito osservare che il Re nero non si può muovere. Possiamo altresì osservare che non esiste una maniera di dare scacco al Re alla prima mossa senza perdere un pezzo. I due Cavalli e l Alfiere sono impotenti mentre qualora lo scacco fosse dato dalla Torre in c2 essa sarebbe presa dal Re. La Regina non può

60 dare scacco da f4 data la presenza del pedone e nemmeno da e3 dato che sarebbe presa dal Re. Si intuisce che quello che occorre fare è liberare una linea di attacco muovendo un Cavallo. La soluzione è Ce1. Se il nero muove il Cavallo in a8, prendendo la Donna oppure andando in f2 segue Cf3 scacco matto La figura indica le 2 opzioni di movimento del cavallo nero e la mossa vincente del bianco. Se il nero spinge il pedone in e4 segue il matto con la torre in c2.

61 Se la Torre nera si sposta e prende il Cavallo in e1 si ha il matto con Dd3 Infine se la Torre nera si muove in una qualsiasi delle case alla sua sinistra si ha il matto con Td3.

62 UN ESEMPIO DI PARTITA In questa partita affronto un programma scacchistico impostato per affrontare un giocatore di medio livello. Conduco i pezzi bianchi. 1) e4 e5 2)Cf3 Cc6 3)Cc3 Cf6 classica partita di cavalli. 4)Ac4 Ab3 situazione dopo la quarta mossa del nero La simmetria della posizione si è rotta. Io vado a fare pressione sul pedone f7 mentre il nero cerca di rimuovere il Cavallo in c3 che è il difensore del pedone e5.

63 5 ) d3 (per mettere un altro difensore sul pedone in caso di cambio) d5. Buona mossa del nero. Occupa una casa doppiamente difesa e nel contempo minaccia il mio Alfiere. Opto per il cambio di pedoni : 6) d5 C d5 Ora ho il problema che il Cavallo in c3 è inchiodato e sotto doppia minaccia. Devo fare intervenire il mio Alfiere per difenderlo e risolvere l inchiodatura. 7 )Ad2 Ad6? Una mossa del mio avversario che lì per lì giudico velleitaria. Decido che è il momento di arroccare. Il mio avversario spinge in avanti il pedone sulla colonna a : 8) o-o a5

64 Situazione dopo l ottava mossa del nero Il nero ha rinforzato la posizione dell Alfiere in b4. Decido di rendere l operazione inutile scacciando l alfiere. 9) a3. Si innesca una sequenza di cambi: C c3 10)A c3 A c3 11) c3 Situazione dopo l undicesima mossa del bianco Il nero decide di non cambiare anche i due alfieri e propone invece una strana avanzata del pedone in g5. I programmi per il gioco degli scacchi sono ottimi tattici (valutano tutte le possibili configurazioni che si possono presentare dopo un certo numero di mosse) ma pessimi strateghi. In questo caso il nero non di fa problemi a sfasciare l impianto di un eventuale arrocco corto. Io invece opto per il cambio degli Alfieri. 12 ) A e6 e6

65 Situazione dopo la dodicesima mossa del nero Come si nota ho un impedonatura c2c3. Per il resto il mio Re appare molto più al sicuro del Re avversario sia adesso che in prospettiva. 13) Dc1. Attacco doppio al pedone in g5 che è difeso solo dalla Regina. Il nero lo salva spingendolo in avanti : g4. In generale è bene che i vari pezzi e pedoni siano tutti in qualche modo legati tra loro in modo da non avere pezzi o pedoni isolati (si dice pezzi o pedoni appesi ). In questo caso l incursione solitaria del pedone non mi preoccupa più di tanto. Il mio Cavallo non può che rifugiarsi in e1. Il nero non trova di meglio che arroccare : 14) Ce1 o-o. A questo punto temo un incursione della Regina in h4 e la prevengo giocando g3. Il nero avanza col pedone sulla colonna b: 15) g3 b5. Situazione dopo la quindicesima mossa del nero La mossa del nero sembra darmi l occasione di aprire la colonna a alla mia Torre.

66 16 ) a4 b4. Il nero rifiuta lo scambio e scavalca il mio pedone. Io faccio lo stesso con il pedone in c3 ed in questo modo risolvo l impedonatura. 17)c4 h5. Situazione dopo la diciassettesima mossa del nero Il nero ha dato sostegno al pedone in g4 quello che in precedenza non mi preoccupava. Ritengo che il nero si sia scoperto abbastanza e rompo gli indugi andando all attacco con la mia Regina. 18 ) Dh6 De8 (per difendere il pedone) 19) Cg2 (tento di far intervenire anche il Cavallo nell attacco) Td8 (?) 20) Ch4 Tc8. Il nero non sa cosa fare e muove a destra e a sinistra la Torre in attesa di sviluppi. Situazione dopo la ventesima mossa del nero

67 Mi si profila un buon attacco coordinato di Cavallo e Regina. 21 )Cg6????. Si tratta di un mio grave errore del quale non mi accorgo pe svariate mosse e del quale stranamente il nero non approfitta. Tf5 22)Rg3. Lo scopo di questa mossa è quello di liberare la prima traversa in modo da fare intervenire le Torri una volta liberata l ottava colonna tramite un cambio. Segue Td8 (ancora il nero temporeggia). 23) Th1 Tc8. Situazione dopo la ventitreesima mossa del nero È il momento giusto per spingere il pedone sulla colonna h. 24 )h3 h3 25) T h3 Tf6!. Situazione dopo la venticinquesima mossa del nero

68 Infilata di Cavallo e Regina da parte del nero (finalmente ce ne siamo accorti). Il nero aveva a disposizione questa mossa da molto tempo mentre io avevo completamente sottovalutato il pericolo. Ora la mossa è tardiva. È vero che il mio Cavallo è perso ma è altrettanto vero che lungo la colonna h mi si prospetta un attacco micidiale. 26 )Ta1 (abbandono il Cavallo al suo destino) T g6 27)D a5 Rf8 Situazione dopo la ventisettesima mossa del nero Decido di braccare il Re nero in tutte le maniere 28 ) Df3+ Rg7 29)Th7+ Rg8 forzato.

69 Situazione dopo la ventinovesima mossa del nero È matto in due mosse 30 ) Th8+ Rg7 31)Th7 scacco matto.

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del

Dettagli

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI Queste sono le regole di base del gioco degli scacchi. Per giocare nei tornei occorre seguire anche altre regole comportamentali ed agonistiche. Il regolamento completo

Dettagli

Lezione 1. Fondamentali

Lezione 1. Fondamentali La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON

Dettagli

La scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca.

La scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca. La scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca. La traversa è l'insieme di 8 case affiancate in orizzontale, la colonna

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre. ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto

Dettagli

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi Roberto Messa e Maria Teresa Mearini Il Gioco degli Scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 5 La scacchiera 5 I pezzi 6 Come si muovono i pezzi 8 Il Re 8 La Donna 11 La Torre 13 L Alfiere 13 Il Cavallo

Dettagli

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro. REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata

Dettagli

IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI

IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI Lo studio dei finali di partita è una delle principali basi per meglio conoscere e capire gli scacchi! LEZIONE 6 La partita di scacchi, esclusivamente per una comodità di studio,

Dettagli

Breve guida iniziale all'uso degli scacchi

Breve guida iniziale all'uso degli scacchi Breve guida iniziale all'uso degli scacchi Posizione e Notazione L'ultima casella di destra della prima fila ("casa d'angolo") è bianca. Le caselle sono definite in base alla lettera della colonna e al

Dettagli

Paul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, File: Morphy_NN_tempi_apertura. Paul Morphy

Paul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, File: Morphy_NN_tempi_apertura. Paul Morphy File: Morphy_NN_tempi_apertura Paul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, 1858 Paul Morphy Questa partita illustra l importanza di sviluppare rapidamente i pezzi in apertura. L avversario del grande

Dettagli

FINALI DI CAVALLO. migliori risultati pratici. Risulta evidente che tanto più il giocatore è carente tatticamente e meno le regole

FINALI DI CAVALLO. migliori risultati pratici. Risulta evidente che tanto più il giocatore è carente tatticamente e meno le regole FINALI DI CAVALLO Per essere concreti è opportuno quindi evitare di impelagarsi in tentativi di studio sistematico, certi che solo la conoscenza di poche, ma fondamentali regole e un eccellente capacità

Dettagli

L idea dietro il matto di Lolli è di avere un pedone in f6;da lì controlla g7, creando belle possibilità. Nel diagramma, vi è la semplice Dg7#.

L idea dietro il matto di Lolli è di avere un pedone in f6;da lì controlla g7, creando belle possibilità. Nel diagramma, vi è la semplice Dg7#. Matto di Lolli; Matto di Damiano. I tre tipi di matto considerati in precedenza (Anderssen, Morphy e Greco) avevano alcune caratteristiche in comune: una combinazione di pressione diagonale contro la posizione

Dettagli

Lezione 2. La partita a scacchi

Lezione 2. La partita a scacchi Notazione Prima di proseguire con il Corso, è necessario imparare un metodo per identificare in modo sicuro e conciso la posizione assunta da ciascun pezzo sulla scacchiera e le mosse da effettuare. Una

Dettagli

c) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero.

c) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero. La Notazione algebrica: caratteristiche e terminologia La scacchiera e a forma di quadrato, ed e composta da: a) 8 colonne, identificate da lettere b) 8 righe, identificate da numeri, e chiamate traverse

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli MESSAGGERIE SCACCHISTICHE

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli MESSAGGERIE SCACCHISTICHE Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli SCACCHI edizione illustrata MESSAGGERIE SCACCHISTICHE Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 7 La

Dettagli

RESIDENZE UNIVERSITARIE

RESIDENZE UNIVERSITARIE RESIDENZE UNIVERSITARIE TORNEO INTERCOLLEGIALE 2016 REGOLAMENTO SCACCHI ARTICOLO 1 INTRODUZIONE Il gioco degli scacchi si svolge su una tavola quadrata detta "scacchiera" tra due avversari mediante lo

Dettagli

Finali elementari: re e due alfieri contro re

Finali elementari: re e due alfieri contro re File: FinaliElementari_DueAlfieri Finali elementari: re e due alfieri contro re Questo finale elementare non è banale, ma neanche troppo difficile. E una serie di consigli pratici aiuta ad imparare la

Dettagli

Sede Circolo Matidia. Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015

Sede Circolo Matidia. Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015 Sede Circolo Matidia Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015 I modulo Lezione 1: Elementi degli scacchi Lezione 2: Notazione scacchistica II modulo Lezione 3: Fasi di gioco, Strategia e Tattica LEZIONE 3 Fasi di

Dettagli

FINALE: RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE di Martino Garonzi. 1. Ac6. 2. Cb4 Rb1 3. Cc2! (D2) 4. Rc3 Rd1. 5. Af3+! (D3)

FINALE: RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE di Martino Garonzi. 1. Ac6. 2. Cb4 Rb1 3. Cc2! (D2) 4. Rc3 Rd1. 5. Af3+! (D3) FINALE: RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE di Martino Garonzi La strategia per vincere questo finale è portare il re verso un angolo dello stesso colore delle case su cui si muove l alfiere, quindi dare matto

Dettagli

Francesco Carvelli. Dare scaccomatto. Manuale di autoapprendimento. dal semplice al complicato un gradino per volta

Francesco Carvelli. Dare scaccomatto. Manuale di autoapprendimento. dal semplice al complicato un gradino per volta Francesco Carvelli Dare scaccomatto Manuale di autoapprendimento dal semplice al complicato un gradino per volta Dare scaccomatto Capitolo 1 pagina 2 Francesco Carvelli DARE SCACCOMATTO Manuale di autoapprendimento

Dettagli

1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI

1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI Franco Masetti e Roberto Messa 1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI Indice Scacco matto in una mossa pag. 7 Scacco matto in due mosse 13 Aggiungi un pezzo a tavola 25 Attacco doppio 29 Attacco di

Dettagli

Le Regole del Gioco. La Scacchiera

Le Regole del Gioco. La Scacchiera Le Regole del Gioco Indice La Scacchiera Lo schieramento iniziale Il movimento dei pezzi o Il Re o La Donna o La Torre o L Alfiere o Il Cavallo o Il Pedone o L Arrocco Lo scopo del gioco La Scacchiera

Dettagli

Esercitazione gennaio 2015

Esercitazione gennaio 2015 Esercitazione 10 19 gennaio 2015 Termine per la consegna dei lavori: martedì 26 gennaio ore 23.59. Istruzioni I lavori dovranno essere salvati in una cartella che deve contenere tutto e solo ciò che volete

Dettagli

Breve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia 25 e 26 Giugno 2005

Breve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia 25 e 26 Giugno 2005 Breve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia e Giugno 00 Antonio Misericordia antonio.misericordia@libero.it Luglio 00 Sommario

Dettagli

Mario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO

Mario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO Mario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO 1 LA SCACCHIERA Il gioco degli scacchi si svolge tra due giocatori su un tavoliere quadrato, detto scacchiera, composto da 64 quadrati, detti case (o caselle),

Dettagli

La scacchiera LATERALI TERALI TERALI LATERALI

La scacchiera LATERALI TERALI TERALI LATERALI Indice La scacchiera... I pezzi... Il pedone... La Torre... L Alfiere... La Donna... Il Cavallo... Il Re... Scacco... Scacco matto... Scrivere e leggere gli scacchi... L arrocco... Scacco di scoperta...

Dettagli

Tecnica e tattica degli scacchi. Il Finale.

Tecnica e tattica degli scacchi. Il Finale. Tecnica e tattica degli scacchi. Il Finale. Trascrizione, e libera interpretazione con integrazioni di altri autori, della lezione tenuta da Andrea Serpi, M, Formatore FSI, al corso per Istruttore Elementare

Dettagli

Struttura Gambetto Benko (Volga).

Struttura Gambetto Benko (Volga). Struttura Gambetto Benko (Volga). Ricordiamo lo schema per distinguere tra le differenti formazioni benoni: 1) Benoni Intera Maggiore : c4+d5+e4 v. c5+d6+e5 (Czech Benoni) Minore : c2+d5+e4 v. c5+d6+e5

Dettagli

DIFESA CARO-KANN VARIANTE GUNDERAM A cura di Daniele Piovano

DIFESA CARO-KANN VARIANTE GUNDERAM A cura di Daniele Piovano DIFESA CARO-KANN VARIANTE GUNDERAM A cura di Daniele Piovano 1. e4 c6 Questa difesa chiusa gode di una reputazione di solidità, dovuta in parte ai risultati da maestri dallo stile difensivo, come Capablanca

Dettagli

Difesa slava. Difesa slava. 1.d4 d5. 2.c4 c6 D10-D19. Gambetto di donna

Difesa slava. Difesa slava. 1.d4 d5. 2.c4 c6 D10-D19. Gambetto di donna Difesa slava Difesa slava Mosse: Codice ECO: Evoluzione di: 1.d4 d5 2.c4 c6 D10-D19 Gambetto di donna La difesa slava è un'apertura degli scacchi. È una delle continuazioni più popolari tra le aperture

Dettagli

Matto di Anderssen: Matto in h8

Matto di Anderssen: Matto in h8 Matto di Anderssen: Matto in h8 L idea consiste nel mettere un pezzo pesante (Donna o torre) in h8, dove matta con la protezione dell alfiere o con un pedone in g7. Il diagramma mostra in versione scheletrica

Dettagli

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento

Dettagli

Difesa olandese. Difesa olandese. 1.d4 f5 A80-A99. partita di donna

Difesa olandese. Difesa olandese. 1.d4 f5 A80-A99. partita di donna Difesa olandese Difesa olandese Mosse: Codice ECO: Evoluzione di: 1.d4 f5 A80-A99 partita di donna La difesa olandese è un'apertura del gioco degli scacchi contro l'apertura di donna sulla falsariga della

Dettagli

SCACCHI. Le case b1, b2, b3,..., b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda.

SCACCHI. Le case b1, b2, b3,..., b8 formano assieme una colonna, per la precisione la seconda. SCACCHI Le regole del gioco - La scacchiera La scacchiera è un quadrato 8 x 8. Le caselle sono dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e colore scuro. La scacchiera è divisa immaginariamente

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli scacchi

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli scacchi Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli scacchi Il Gioco degli Scacchi 7ª edizione! 9,00 di Roberto Messa e Maria Teresa Mearini L edizione aggiornata (marzo 2017) del manuale scritto da un

Dettagli

Associazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto www.tarantoscacchi.it.

Associazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto www.tarantoscacchi.it. Associazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto www.tarantoscacchi.it Corsi di scacchi L A.D. Scacchi Taranto organizza 3 corsi frequentabili da persone

Dettagli

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players

Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen. The exciting strategy game for two players Das fesselnde Strategiespiel für zwei Personen The exciting strategy game for two players 1 L avvincente gioco di strategia per due giocatori Autori: Robert Witter e Frank Warneke www.barragoon.com Materiale:

Dettagli

CAMPIONATI STUDENTESCHI DI SCACCHI TEST DI SELEZIONE

CAMPIONATI STUDENTESCHI DI SCACCHI TEST DI SELEZIONE III I.C. De Amicis San Francesco Francavilla Fontana (BR) CAMPIONATI STUDENTESCHI DI SCACCHI TEST DI SELEZIONE 7 marzo 2015 1. Non sfogliare questo fascicoletto finché l insegnante non ti dice di farlo.

Dettagli

per bambini e no Stefano e Giacomo de Luca maggio 1997

per bambini e no Stefano e Giacomo de Luca maggio 1997 per bambini e no Stefano e Giacomo de Luca maggio 1997 Scopo del gioco Lo scopo del gioco è... divertisi! Su una scacchiera, bisogna dar scacco matto al Re avversario, parare gli attacchi del nemico, proteggere

Dettagli

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate

Dettagli

Progetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003

Progetto: Dama. 1 - Descrizione. 2 - Regole del gioco. Appello di febbraio 2003 Appello di febbraio 2003 Progetto: Dama Laurea triennale in Comunicazione Digitale Laboratorio di Informatica Generale 1 - Descrizione Il progetto consiste nell implementare un rudimentale programma di

Dettagli

2.1) Ogni pietra avversaria catturata vale un punto.

2.1) Ogni pietra avversaria catturata vale un punto. Le regole del go 1)I due giocatori, bianco e nero, giocano una mossa ciascuno, per convenzione inizia nero. Si gioca sulle intersezioni. Le pietre possono essere messe in qualunque posizione libera. Entrambi

Dettagli

A.D. Scacchi Alfiere Carugate GIOCARE A SCACCHI. Livello Base

A.D. Scacchi Alfiere Carugate GIOCARE A SCACCHI. Livello Base A.D. Scacchi Alfiere Carugate GIOCARE A SCACCHI Livello Base -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Indice

Dettagli

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Dettagli

Finali di pedoni: principi generali

Finali di pedoni: principi generali Circolo scacchistico vicentino Palladio Scuola di scacchi corso avanzato anno scolastico 2007-2008 Lezione 9 Finali di pedoni: principi generali Posizioni illustrate durante la lezione. Adattato da Stappen

Dettagli

Preview ORGANIZZAZIONE DI SQUADRA

Preview ORGANIZZAZIONE DI SQUADRA Preview ORGANIZZAZIONE DI SQUADRA PERNISA MATTEO A seguire un assaggio del libro ORGANIZZAZIONE DI SQUADRA di Matteo Pernisa. In particolare, nell estratto, l autore analizza alcune soluzioni difensive

Dettagli

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

1. Piazzare il tabellone. del tavolo Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,

Dettagli

Corso di scacchi. Nozioni introduttive

Corso di scacchi. Nozioni introduttive Corso di scacchi Nozioni introduttive 1 La scacchiera La scacchiera è un quadrato di 8 x 8 caselle, dette case, disposte alternativamente in colore chiaro e scuro. Nella scacchiera, le singole case sono

Dettagli

WIND RIVER. Introduzione

WIND RIVER. Introduzione WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù

Dettagli

Regole del Gioco degli Scacchi

Regole del Gioco degli Scacchi Regole del Gioco degli Scacchi La scacchiera La scacchiera è una tavola quadrata suddivisa in 64 caselle o case. Le case sono alternativamente chiare e scure e vengono chiamate rispettivamente case bianche

Dettagli

Francesco Carvelli. Dare scaccomatto. Manuale di autoapprendimento. dal semplice al complicato un gradino per volta

Francesco Carvelli. Dare scaccomatto. Manuale di autoapprendimento. dal semplice al complicato un gradino per volta Francesco Carvelli Dare scaccomatto Manuale di autoapprendimento dal semplice al complicato un gradino per volta Dare scaccomatto Capitolo 1 pagina 2 Francesco Carvelli DARE SCACCOMATTO Manuale di autoapprendimento

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

INTRODUZIONE ALLE CONTRAPPOSIZIONI

INTRODUZIONE ALLE CONTRAPPOSIZIONI CAPITOLO 1 INTRODUZIONE ALLE CONTRAPPOSIZIONI 9 Sviluppare e finalizzare un azione d attacco significa superare l opposizione dei reparti avversari. A seconda della zona di recupero del pallone e del contesto

Dettagli

COMBINAZIONI DI MATTO

COMBINAZIONI DI MATTO COMINAZIONI DI MATTO Per combinazione si intende una variante (o un insieme di varianti) che si conclude con un vantaggio per uno dei due giocatori dopo una sequenza forzata di mosse. La dinamica dei pezzi

Dettagli

Obiettivi specifici:

Obiettivi specifici: Obiettivi specifici: Sviluppare concretamente i concetti teorico-pratici elementari del corso di primo livello per portare gli allievi ad una conoscenza abbastanza completa dei fondamenti non solo teorici

Dettagli

AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdotto AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdottoDivisione

AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdotto AccumulatoreSomma AccumulatoreSommaProdottoDivisione Esercizio 1 1. Si crei una classe AccumulatoreSomma, avente il suo valore double iniziale specificato nel costruttore, un metodo per sommare algebricamente un valore, e un metodo per ottenere il risultato.

Dettagli

Corso elementare di scacchi Biblioteca di Poirino tutti i lunedì dal 20 ottobre 2008

Corso elementare di scacchi Biblioteca di Poirino tutti i lunedì dal 20 ottobre 2008 Corso elementare di scacchi Biblioteca di Poirino tutti i lunedì dal 20 ottobre 2008 «Il gioco degli scacchi è lo sport più violento che esista» (Garry Kasparov, Campione del Mondo di Scacchi russo) Un

Dettagli

Strutture pedonali

Strutture pedonali Strutture pedonali Esercizi dal Corso Base del Maestro Giuseppe Tarascio uno + Il Bianco dispone di un centro ideale. infatti, i suoi pedoni si trovano fianco a fianco. i pedoni del Nero non sono ancora

Dettagli

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende

Dettagli

Ist. Compr. Tortoreto. Con la presente si trasmette, in allegato il Progetto scacchi scuola ITC Tortoreto anno 2015/2016.

Ist. Compr. Tortoreto. Con la presente si trasmette, in allegato il Progetto scacchi scuola ITC Tortoreto anno 2015/2016. Ist. Compr. Tortoreto Da: Marco Maurizio [marcomaurizio1959@gmail.com] Inviato: mercoledì 28 ottobre 2015 08:04 A: teic82800p@istruzione.it Cc: recchiuti@gmail.com; nardi.rasetti@virgilio.it; franca.capriotti@gmail.com;

Dettagli

Lezione 1 pagina 1. d5 e5 d4 e4

Lezione 1 pagina 1. d5 e5 d4 e4 Parte prima: Teoria Lezione 1: richiamo e approfondimento dei concetti generali trattati nella dispensa "Corso di scacchi per principianti. Nozioni base per iniziare il gioco e tecniche combinative semplici".

Dettagli

Come si gioca a scacchi cinesi A cura della Federazione Italiana XiangQi

Come si gioca a scacchi cinesi A cura della Federazione Italiana XiangQi Come si gioca a scacchi cinesi A cura della Federazione Italiana XiangQi La scacchiera La scacchiera vuota appare cosi' Si gioca sulle intersezioni quindi i punti di gioco sono 90 (9x10). La scacchiera

Dettagli

Palleggio Passaggio Tagli. La corretta o meno spaziatura rende semplice o complessa una situazione. (Ettore Messina).

Palleggio Passaggio Tagli. La corretta o meno spaziatura rende semplice o complessa una situazione. (Ettore Messina). Costruzione attacco contro difesa a zona Formula: Prendere e mantenere un vantaggio di squadra. I concetti fondamentali con cui si attacca la difesa a zona sono gli stessi che vengono utilizzati contro

Dettagli

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste

Dettagli

WARRI. Presentazione. Il Gioco

WARRI. Presentazione. Il Gioco WARRI Presentazione Il Warri è il principale gioco dell Africa e dei Caraibi. Può essere chiamato gli Scacchi del Terzo Mondo, sebbene sia più veloce e vivace degli Scacchi. Storicamente appartiene alla

Dettagli

TRANSIZIONE OFFENSIVA

TRANSIZIONE OFFENSIVA TRANSIZIONE OFFENSIVA 07 MARZO 2006 PALASPORT VIA TOGLIATTI FIDENZA Relatore: SIMONE LOTTICI Principi base per la costruzione di una transizione offensiva veloce 1. CONOSCENZA DELLE CAPACITA DEI GIOCATORI

Dettagli

Gara Matematica. Dipartimento di Matematica Ulisse Dini. Viale Morgagni 67/a Firenze. Soluzioni edizione 2011

Gara Matematica. Dipartimento di Matematica Ulisse Dini. Viale Morgagni 67/a Firenze. Soluzioni edizione 2011 Gara Matematica Dipartimento di Matematica Ulisse Dini Viale Morgagni 67/a - 50134 Firenze Soluzioni edizione 011 Esercizio 1. Determinare tutti gli interi positivi non nulli n che sono uguali alla somma

Dettagli

Allenamento dei principi tattici

Allenamento dei principi tattici Allenamento dei principi tattici LE PARTITE A TEMA PARTE SECONDA DARIO MODENA Tecnico Giovanissimi Regionali 1994 Parma Calcio Lombardia Responsabile Tecnico Scuola Calcio E. Riva In questo articolo voglio

Dettagli

Come leggere le situazioni che si creano in campo : la lettura delle palle coperte e scoperte

Come leggere le situazioni che si creano in campo : la lettura delle palle coperte e scoperte Come leggere le situazioni che si creano in campo : la lettura delle palle coperte e scoperte Autore: Angelo Iervolino Allenatore UEFA B vantaggiosa rispetto ai nostri avversari. Tra le tante situazioni

Dettagli

CORSO DI SCACCHI PER PRINCIPIANTI

CORSO DI SCACCHI PER PRINCIPIANTI Piero Angelini & Maurizio Martelli CORSO DI SCACCHI PER PRINCIPIANTI Ed. Società Scacchistica Novarese (1990) 1 Prima lezione - La scacchiera - I pezzi - Movimento dei pezzi - La cattura - Movimento del

Dettagli

Lezione 4: approfondimenti sulle aperture

Lezione 4: approfondimenti sulle aperture Lezione 4: approfondimenti sulle aperture Si richiamano i principi generali che devono guidare il giocatore nelle prime fasi di gioco: 1. La lotta per il possesso del centro. L importanza del centro è

Dettagli

Matematica e scacchi. Patrizia Previtali. Livello d'età:

Matematica e scacchi. Patrizia Previtali. Livello d'età: Matematica e scacchi Patrizia Previtali Livello d'età: Classi seconda e terza superiore Competenze in esercizio e nuclei tematici: utilizzare strumenti di rappresentazione per la modellizzazione e la risoluzione

Dettagli

Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione. Categoria: Ultimo anno Esordienti

Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione. Categoria: Ultimo anno Esordienti Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione Categoria: Ultimo anno Esordienti Situazione di gioco: 1 > 1 (Rosso Verde). Il capitano azzurro, guida la palla fino al centro, la

Dettagli

ISTITUTO TECNICO STATALE COMMERCIALE E PER GEOMETRI A. MARTINI Castelfranco Veneto (TV) Docente: Daniele De Pieri.

ISTITUTO TECNICO STATALE COMMERCIALE E PER GEOMETRI A. MARTINI Castelfranco Veneto (TV) Docente: Daniele De Pieri. 6 settembre 008 Giochi Matematici. Il gioco dei grattacieli (puoi trovare una versione online all indirizzo: http://gamescene.com/skyscrapers_game.html) In una città ci sono solo grattacieli da, 0, 0 o

Dettagli

GIOCO D ATTACCO SENZA PALLA PER CATEGORIE GIOVANILI

GIOCO D ATTACCO SENZA PALLA PER CATEGORIE GIOVANILI 7 Novembre 997 - Crespi Marco - GIOCO D ATTACCO SENZA PALLA PER CATEGORIE GIOVANILI. Crespi imposta il suo gioco partendo da semplici ma chiari concetti di base. RIFERIMENTI Dare dei punti di riferimento

Dettagli

SPLUT! Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4

SPLUT!  Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4 SPLUT! Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck Regolamento Italiano Versione 4 www.toco.be/splut COMPONENTI Splut! È un gioco da tavolo, quindi un tabellone di gioco per Splut! È necessario.

Dettagli

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo)

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo) 1) Palloni sparsi sul campo Corsa libera e: - saltare i palloni staccando su un piede - saltare i palloni staccando su due piedi (arresto a un tempo) - fermarsi davanti al pallone con un piede arretrato

Dettagli

Massimo Meneguzzo - Collaborazioni DIfensive: Blocchi lontano dalla palla.

Massimo Meneguzzo - Collaborazioni DIfensive: Blocchi lontano dalla palla. i Corso Allenatore 2 Anno Bormio 7 Luglio 2009 ore 10.30 Modulo 2 Massimo Meneguzzo - Collaborazioni DIfensive: Blocchi lontano dalla palla. Formula: Togliere gli spazi vantaggiosi e rompere il timing

Dettagli

FEDERAZIONE TICINESE DI CALCIO Davide Morandi

FEDERAZIONE TICINESE DI CALCIO Davide Morandi 32 - Obiettivo: Conclusione, possesso palla. Due squadre di 9 giocatori ciascuna si affrontano in una metà campo. La squadra che realizza una rete non può segnarne un'altra fino a che non ne subisce una

Dettagli

Regole del Sette e mezzo

Regole del Sette e mezzo Regole del Sette e mezzo Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine etc.). E anche possibile selezionare

Dettagli

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano

Dettagli

LE REGOLE DI COERCEO. Language: English / Italiano

LE REGOLE DI COERCEO. Language: English / Italiano Rules of Coerceo by Coerceo Company Italian translation by R. Catalano LE REGOLE DI COERCEO Language: English / Italiano Copyright Nessuna parte di questo documento può essere riprodotta, copiata o trasmessa

Dettagli

GIOVANISSIMI. Programma Tecnico

GIOVANISSIMI. Programma Tecnico GIOVANISSIMI Programma Tecnico NOI LA PALLA GLI AVVERSARI SEDUTA DI ALLENAMENTO GIOVANISSIMI dal gesto all azione PARTITA A TEMA 25% SITUAZIONE GIOCO COLLETTIVA 15% LA PARTITA (Gli obiettivi specifici)

Dettagli

PROGRESSIONE DIFESA 1c1 SU PALLA

PROGRESSIONE DIFESA 1c1 SU PALLA PROGRESSIONE DIFESA 1c1 SU PALLA PRIMA PARTE (es. 1-2-3-4) tattica e tecnica della difesa sulla palla. SECONDA PARTE (es. 5-6) esercizi agonistici. TERZA PARTE (es. 7-8) esercizi di gioco e verifica delle

Dettagli

NOME. Anno scolastico 2015/2016 Esperto: Gian Marco Marinelli (Club 64 di Modena) Fascicolo elaborato dalle insegnanti Roberta Gardosi e Fabrizia Liberati IL GIOCO DEGLI SCACCHI Lo scopo degli scacchi

Dettagli

PALLA PRIGIONIERA ORPIOX. Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. TIPOLOGIA: In numero uguale per le due squadre. GIOCATORI:

PALLA PRIGIONIERA ORPIOX. Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. TIPOLOGIA: In numero uguale per le due squadre. GIOCATORI: PALLA PRIGIONIERA TIPOLOGIA: GIOCATORI: LUOGO: MATERIALE: FASCIA ETÀ: Gioco a Squadre, una squadra contro l altra. In numero uguale per le due squadre. Campo da pallavolo senza rete. Palla. Elementari

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

PRINCIPALI SISTEMI DIFENSVIVI

PRINCIPALI SISTEMI DIFENSVIVI PRINCIPALI SISTEMI DIFENSVIVI 1 CENTRO MEDIANO AVANZATO POSIZIONE DI PARTENZA Sistema difensivo che prevede la difesa del pallonetto da parte del centro mediano avanzato (zona 6) particolarmente usato

Dettagli

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico. Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Dettagli

CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 27/02/2017

CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 27/02/2017 CENTRI FEDERALI TERRITORIALI Allenamento del 27/02/2017 STRUTTURA DELL ALLENAMENTO STAZIONI Attivazione tecnica Tecnica funzionale Gioco di posizione Small-sided games Core stability e agility Partita

Dettagli

1 Prodotto cartesiano di due insiemi 1. 5 Soluzioni degli esercizi 6

1 Prodotto cartesiano di due insiemi 1. 5 Soluzioni degli esercizi 6 1 PRODOTTO CARTESIANO DI DUE INSIEMI 1 I-4 R 2 ed R 3 Piano e spazio cartesiani Indice 1 Prodotto cartesiano di due insiemi 1 2 Rappresentazione di R 2 sul piano cartesiano 2 3 Sottoinsiemi di R 2 e regioni

Dettagli

Diagr. 1 Diagr. 2 Diagr. 3

Diagr. 1 Diagr. 2 Diagr. 3 L'attacco alla difesa a uomo di Giulio Cadeo Allena da anni a Varese, come allenatore delle giovanili, portando la squadra iuniores al secondo posto alle finali Nazionali lo scorso anno. Assistente da

Dettagli

Il Principio della Resistenza Infinita

Il Principio della Resistenza Infinita Il Principio della Resistenza Infinita E un importante principio difensivo che parte dal presupposto che se vi trovate in svantaggio, anche consistente, ma da quel momento in poi riuscite a giocare mosse

Dettagli

Fase di possesso palla 4-4-2

Fase di possesso palla 4-4-2 Fase di possesso palla 4-4-2 I due difensori centrali giocano sempre in appoggio, difficilmente avanzano palla al piede per superare una linea di pressione o provocare gli avversari: prediligono passaggi

Dettagli

I Finali Elementari. di Scacchi. a cura di Christian Salerno

I Finali Elementari. di Scacchi.  a cura di Christian Salerno I Finali Elementari di Scacchi a cura di Christian Salerno www.mattoscacco.com 1 Sommario Perchè conoscere i fianli... p. 3 Le regole del finale... p. 8 I finali elementari... p. 14 Esercizi...p. 19 Re

Dettagli

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES Level Shiftago BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES CONTENUTO 1 piano di gioco

Dettagli

INSEGNARE LO SMARCAMENTO IN ZONA LUCE AI GIOVANI CALCIATORI DELLA SCUOLA CALCIO? A

INSEGNARE LO SMARCAMENTO IN ZONA LUCE AI GIOVANI CALCIATORI DELLA SCUOLA CALCIO? A WWW.CENTROSTUDICALCIO.IT Scuola Calcio Tattica Capacità di Gioco QUANDO INSEGNARE LO SMARCAMENTO IN ZONA LUCE AI GIOVANI CALCIATORI DELLA SCUOLA CALCIO? A cura di Ernesto Marchi WWW.CENTROSTUDICALCIO.IT

Dettagli

Sviluppo attraverso variazioni a partire dal 4 contro 2 e dal 5 contro 2

Sviluppo attraverso variazioni a partire dal 4 contro 2 e dal 5 contro 2 Controllo palla e passaggi (TE) in relazione con il possesso palla (TA) Sviluppo attraverso variazioni a partire dal 4 contro 2 e dal 5 contro 2 4 contro 2 I giocatori offensivi si posizionano solo all

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli