La matematica nella Computer graphics
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1 La matematica nella Computer graphics Pierluigi Amodio Dipartimento di Matematica Università di Bari amodio/ 11 marzo 2016 Pierluigi Amodio La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
2 Computer graphics CG Le parole computer graphics furono usate per la prima volta nel 1960 da William Fetter della Boeing che disegnò una figura umana usando un computer. La CG è un area della Computer Science che si occupa di... almost everything on computers that is not text or sound. Pierluigi Amodio La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
3 CG - Campi di applicazione fotoritocco di immagini digitali videogiochi film d animazione o con contenuti digitali progettazione design industriale... Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
4 CG - principali applicazioni: fotoritocco Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
5 Dal rullino al digitale Prima dell era digitale tutti i fotografi (dai grandi fotoreporter ai vacanzieri della domenica) dovevano cimentarsi con i rullini fotografici, piccoli dispositivi su cui rimanevano impresse le fotografie. Una volta terminato il rullino (con 24/36 foto), era necessario portarlo da un laboratorio specializzato che sviluppava e stampava le fotografie. Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
6 Fotografia digitale Nel 1975 l ingegnere della Kodak Steve Sasson riuscì a realizzare la prima fotocamera digitale. La macchina possedeva un sensore d immagine con una risoluzione di 0,01 megapixel (100 X 100 pixel) e richiedeva 23 secondi per registrare una singola immagine all interno di una cassetta digitale. La fotocamera pesava circa 4kg. Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
7 Fotografia digitale La macchina fotografica di Sasson non fu mai commercializzata perchè sarebbe stata troppo costosa e la Kodak abbandonò la ricerca. La prima macchina fotografica digitale fu commercializzata nel 1987 da una piccola società californiana: la MegaVision. Un anno dopo i giapponesi di Fuji iniziarono la commercializzazione di un loro modello di fotocamera digitale. Il prezzo partiva da $ e arrivava fino a $. Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
8 Foto digitali Pur non avendo ancora le qualità di una macchina analogica, ormai le fotografie digitali hanno conquistato il mercato. Alla base di questa tecnologia, la rappresentazione dell immagine mediante una matrice di puntini colorati (pixel). Questi significa trasformare una fotografia in una matrice di numeri. Esistono diversi formati in cui è possibile memorizzare un immagine digitale: tra questi jpg, png, gif, tiff, pdf. Ognuno di questi ha delle caratteristiche peculiari e conserva alcune proprietà dell immagine. Ma tutti mantengono una matrice m n d di numeri che permettono di ricostruire l immagine. Il numero m n rappresenta il numero di pixel dell immagine, mentre d rappresenta il modo in cui il colore viene decomposto: d = 1: immagine in scala di grigi d = 3: immagine RGB (Red, Green, Blue) d = 4: immagine CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key black) Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
9 Immagini digitali in matlab Qualunque software matematico e in grado di importare e modificare immagini digitali. In matlab la matrice e di tipo uint8, cioe ogni numero (elemento della matrice) e un intero che varia da 0 a 255, dove 0 indica il nero e 1 indica il bianco. L elemento (1,1) indica il pixel in alto a sinistra. Il primo indice indica la riga (quindi uno spostamento sulla colonna) mentre il secondo lo spostamento sulle righe. Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
10 Manipolazione di immagini Tra i tanti vantaggi di una immagine digitale c è la possibilità di modificarla (migliorarla) intervenendo sugli elementi della matrice. Le funzioni di trasformazione A(x, y) filtro B(x, y) prendono il nome di filtri. Questi possono essere di tipo: puntuale locale globale Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
11 Filtri Nei filtri puntuali il pixel B(x, y) dipende solo dal pixel corrispondente nell immagine originale. Servono a modificare la luminosità dell immagine, a ridurre le gradazioni raggruppando i colori, oppure ad eliminare alcuni colori. Nei filtri locali il pixel B(x, y) dipende dal pixel corrispondente nell immagine originale e dai pixel intorno. Servono a smussare le alte frequenze (passa-basso) o ad evidenziare i contorni (passa-alto). Nei filtri globali il pixel B(x, y) dipende da tutti i pixel dell immagine originale. Servono ad eliminare zone troppo chiare o troppo scure lavorando sull istogramma delle frequenze dei colori. Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
12 Esempio filtro puntuale: negativo y = 255 x Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
13 Esempio filtro puntuale: esponenziale y = exp ( ) x log(256) Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
14 Esempio filtro puntuale: eliminazione rumore 0 x 40 y = (x 40) 41 x x 201 Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
15 Esempio filtro locale: media mobile (passa-basso) M = Solo una parte della lavagna è stata filtrata. Sapresti riconoscerla? Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
16 Esempio filtro locale: estrazione di contorni (passa-alto) M = Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
17 CG - principali applicazioni: videogiochi 1972: Pong 2015: Fifa 16 Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
18 CG - principali applicazioni: film con contenuti digitali 1977: Guerre stellari Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
19 Film principali con contenuti digitali Guerre Stellari (1977) di George Lucas Alien (1979) di Ridley Scott, E.T. l extraterrestre (1982) di Steven Spielberg Ritorno al futuro (1985) di Robert Zemeckis Chi ha incastrato Roger Rabbit? (1988) di Robert Zemeckis, Toy Story (1995) di John Lasseter... Titanic (1999) di James Cameron Avatar (2009) di James Cameron Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
20 Film di animazione 1995: Toy Story Pierluigi Amodio La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
21 Film di animazione Ma tutto cominciò con : Andrè e Wally B Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
22 Alle origini dell animazione Per costruire film di animazione computerizzata serve la matematica. Infatti ciascun oggetto è costruito a partire da alcuni (pochi) punti di controllo che lo identificano, funzioni matematiche che realizzano la ricostruiscono. A seconda della scelta delle funzioni abbiamo una forma differente. Per muovere l oggetto è poi sufficiente muovere i punti di controllo Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
23 Unisci i puntini Cosa si ottiene se uniamo i puntini (da 1 a 34) con una matita? Proviamo a risolvere questo gioco con la matematica. La funzione che unisce i puntini è detta interpolante. Se vogliamo unire i puntini con dei segmenti abbiamo una funzione lineare a tratti. Nulla vieta però di utilizzare qualcosa di più complesso... Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
24 Alcune soluzioni soluzioni ottenute modificando l interpolante o i parametri che li caratterizzano Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
25 Creare forme partendo dai puntini Si è però visto che, quando vogliamo creare delle forme particolari partendo dai puntini, è più facile che questi non siano interpolanti ma piuttosto di controllo, evitando ad esempi che il risultato esploda come nel caso precedente. Per questo si utilizzano particolari funzioni che fanno rimanere la forma all interno del dominio generato dai punti Pierluigi Amodio La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
26 CAGD La scienza che si occupa di creare forme o oggetti in 3D partendo da puntini si chiama Computer Aided Geometric Design Le più importanti funzioni matematiche che si usano nella CAGD sono le B-spline e le NURBS. Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
27 Rappresentazione di curve Trasformazioni geometriche partendo dai punti di controllo Pierluigi Amodio La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
28 Rappresentazione di superfici Rappresentazione di curve e superfici classiche. Ogni magia è possibile nella Computer Graphics!! Pierluigi Amodio (pierluigi.amodio@uniba.it) La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
29 Sveglia! La matematica ti offre opportunità. Approfittane!! Pierluigi Amodio La matematica nella Computer graphics 11 marzo / 29
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