GIOVANI E GIOCO D AZZARDO: ABITUDINI, MOTIVAZIONI E APPROCCIO. in collaborazione con
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1 GIOVANI E GIOCO D AZZARDO: ABITUDINI, MOTIVAZIONI E APPROCCIO in collaborazione con
2 TOPICS FATTORI D INNOVAZIONE YOUNG MILLENNIALS NOMISMA MERCATO DEI GIOCHI PUBBLICI CON VINCITA IN DENARO IN ITALIA: IL CONTESTO DI RIFERIMENTO I COMPORTAMENTI DI GIOCO D AZZARDO E PROFILO DEL GIOCATORE LE DIMENSIONI DEL GIOCO PROBLEMATICO 2
3 I CONSUMI DELLE FAMIGLIE IN EMILIA ROMAGNA SILVIA ZUCCONI - NOMISMA 1 YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA
4 PERCHÉ IL FOCUS SUL GIOCO? 95 mrd RACCOLTA +8% % % Apparecchi intrattenim ento 76,5 mrd VINCITE 80,5% payout 18,5 mrd SPESA NETTA GIOCATORI 10 mrd +39% ,1% PIL +15% 2015 ENTRATE ERARIO 10,5% della raccolta Fonte: Nomisma su dati Agenzie delle Dogane e dei Monopoli-Agipronews. 4
5 FATTORE D INNOVAZIONE YMM NOMISMA/1 TARGET GIOVANI ANNI YOUNG MILLENNIAL anni SIZE: 3,4 milioni o ADULTI DI DOMANI o VELOCI E IPERCONNESSI o INNOVATORI o FUORI DAGLI SCHEMI E FLESSIBILI SURVEY Nomisma 480 CLASSI 120 SCUOLE PRIMO STADIO SECONDO STADIO QUESTIONARI VALIDI dopo attività data cleaning STUDENTI ANNI PARTECIPANTI 5
6 FATTORE D INNOVAZIONE YMM NOMISMA/2 APPROCCIO MULTIDISCIPLINARE NOMISMA UNIVERSITÀ DI BOLOGNA 3 dipartimenti Scienze Economiche Sociologia e Diritto dell Economia Medicina e Chirurgia 6
7 FATTORE D INNOVAZIONE YMM NOMISMA/3 PROFONDITÀ INTERPRETATIVA SOGS-RA (South Oaks Gambling Screen- Revised for Adolescents) Rileva gli effetti negativi derivanti dal gioco d azzardo sulla sfera psicoemotiva e su quella delle relazioni. 3 GRUPPI: No Problem At Risk Problem Gambling INDICATORE KID-SCREEN Indaga lo stato di salute e la qualità della vita (benessere fisico, mentale e sociale) della popolazione giovanile. 2 GRUPPI: KS < 38 - Malessere KS > 38 - Benessere SENSATION SEEKING SCALE Misura la propensione ad assumersi rischi di natura fisica, sociale, legale e finanziaria al fine di vivere sensazioni/esperienze variegate e intense all insegna dell avventura e della disinibizione. Come si interpreta: Indice che misura la propensione ad assumersi il rischio ACCETTAZIONE DEL GIOCO D AZZARDO Esprime il grado di tolleranza e approvazione nei confronti del gioco d azzardo 7
8 SILVIA ZUCCONI RESPONSABILE Young Millennials Monitor Nomisma M PER INFORMAZIONI
9 I CONSUMI DELLE FAMIGLIE IN EMILIA ROMAGNA SILVIA ZUCCONI - NOMISMA Silvia ZUCCONI Nomisma 2 I GIOVANI E IL GIOCO: COMPORTAMENTI E ABITUDINI
10 PROPENSIONE AL GIOCO NEGLI ULTIMI 12 MESI, HAI GIOCATO A GIOCHI DI FORTUNA/D AZZARDO? No 51% GIOCATORI ANNI Sì 49% 44% Il 44% degli studenti dell Emilia Romagna ha avuto almeno un occasione di gioco vs 49% degli studenti italiani Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 10
11 LA PROPENSIONE AL GIOCO PER TARGET GROUP/1 GENERE ETÀ TIPO DI SCUOLA AREA GEOGRAFICA CONTESTO SOCIO- FAMILIARE RENDIMENTO SCOLASTICO IN MATEMATICA Giovani Maschio Femmina Maggiorenni Minorenni Istituti Tecnici Istituti Professionali Licei Sud e Isole Centro Nord Emilia Romagna Amici giocatori Amici non giocatori Famiglia giocatrice Famiglia non giocatrice <=5 6-7 >=8 9% 16% 49% 59% 38% 53% Sud 52% 47% Nord 40% 58% 52% 42% 53% 54% 42% 44% 64% 51% 48% 46% 64% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 11
12 LA PROPENSIONE AL GIOCO PER TARGET GROUP/2 Giovani anni 49% USER ABITUALI ORIENTAMENTO ALLA SUPERSTIZIONE COMPETENZE PROBABILISTICHE Energy drinks Stupefacenti Superalcolici Sigarette Superstizioso NON superstizioso Nessuna Scarse Medie/Buone 63% 62% 60% 57% 53% 47% 55% 52% 46% NEI GIOCHI CONTA DI PIÙ Sia fortuna che abilità Abilità Fortuna 48% 46% 53% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 12
13 FREQUENZA DI GIOCO CONSIDERANDO TUTTE LE TIPOLOGIE DI GIOCHI DI FORTUNA/D AZZARDO, NELL ULTIMO ANNO CON QUALE FREQUENZA TI SEMBRA DI AVER GIOCATO? Mai 51% Tutti i giorni o quasi 6% Circa 1 volta a settimana 11% Circa 1 volta al mese 11% 17% FREQUENT PLAYER 12% 10% 2015 Raramente 21% MULTI-PLAYER 3 giochi o più 22% maggiorenni 25 % minorenni 20% 18% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 13
14 PROPENSIONE AL GIOCO DI MAGGIORENNI vs MINORENNI NEGLI ULTIMI 12 MESI HAI GIOCATO ALMENO UNA VOLTA AI SEGUENTI GIOCHI DI FORTUNA/AZZARDO? Gratta & Vinci Scommesse sportive in agenzia Scommesse sportive online Apparecchi da intrattenimento (Slot, Vlt ) Bingo Concorsi a pronostico a base sportiva Lotto Giochi numerici a totalizzatore Poker online Lotterie nazionali 21% 16% 13% 13% 9% 12% 7% 12% 12% 12% 9% 12% 9% 10% 8% 7% 7% 28% 34% Maggiorenni Minorenni 39% TOP 10 % DI GIOCATORI Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 14
15 SPESA MEDIA SETTIMANALE DEI GIOCATORI ( /settimana) In media i giocatori dispongono di 23 a settimana vs i 21 dei non giocatori Genere Età Tipo di scuola Area geografica TIPO DI GIOCO Giovani Maschio Femmina Maggiorenni Minorenni Istituti Tecnici Istituti Professionali Licei Sud e Isole Centro Nord Emilia Romagna SKILL LUCK ONLINE OFFLINE Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 5,2 6,0 3,8 6,9 4,5 6,2 5,7 4,1 5,6 5,5 4,5 4,5 7,1 5,6 5,2 Provenienza somme giocate Famiglia: 70% Vincite precedenti: 14% Piccoli lavori: 13% Amici: 3% GIOCO 22% bdg (tra gli user) 9,0 15
16 PERCEZIONE SUL «BILANCIO DA GIOCO» FACENDO UN BILANCIO DEI GIOCHI FATTI NEL CORSO DELL ULTIMO ANNO, COMPLESSIVAMENTE TI SEMBRA DI AVER % calcolate sui GIOCATORI Sicuramente vinto 6% Più vinto che perso 21% 15% Pareggiato 21% Più perso che vinto 32% 54% Sicuramente perso 22% NR 3% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 16
17 I CONSUMI DELLE FAMIGLIE IN EMILIA ROMAGNA SILVIA ZUCCONI - NOMISMA 4 MOTIVAZIONI E «TIPI» DI GIOCATORI
18 18 PERCEZIONE SULLA MOTIVAZIONE D INGRESSO PER QUALE MOTIVO HAI INIZIATO A GIOCARE? Divertimento 18% Curiosità Per caso Per divertirmi I miei amici giocavano già Ero convinto che si vincesse facilmente Avevo bisogno di soldi Nella mia famiglia si è sempre giocato Incuriosito dalla pubblicità che ho visto I bonus che ho trovato su Internet Altro NR 8% 6% 5% 3% 2% 1% 5% 11% Speranza di vincere denaro 11% Pubblicità /Internet 3% 18% 21% 20% Curiosità/ caso 41% Conoscenza altri giocatori 11% Prima risposta in ordine di importanza Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 18
19 LA REPUTAZIONE DEL GIOCO D AZZARDO OGGI PER TE IL GIOCO È SOPRATTUTTO 22% Giovani anni 17% Giocatori anni Componente «dark» Perdita di denaro Divertimento Dipendenza Speranza di vincere soldi Rischio Un modo di occupare il mio tempo libero Pura passione Altro NR 2% 4% 6% 10% 9% 13% 12% 12% 19% Giovani anni 32% 27% Giocatori anni Componente ludica Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 19
20 I CONSUMI DELLE FAMIGLIE IN EMILIA ROMAGNA SILVIA ZUCCONI - NOMISMA 5 GIOCO & FAMIGLIA
21 I TUOI GENITORI SANNO CHE GIOCHI? TRASPARENZA Si, conoscono tutti i giochi che faccio Si, ma riferisco loro solo alcune Si, ma riferisco che gioco meno spesso 36% NASCONDE/RIDIMENSIONA LE ABITUDINI DI GIOCO AI GENITORI No NR % calcolate sui GIOCATORI 12% 5% 11% 2% 11% 20% 2% 4% 63% 69% Giocatore abituale Giocatore occasionale I TUOI GENITORI SANNO QUANTI SOLDI GIOCHI/SCOMMETTI? Si, conoscono l'intero ammontare giocato Si, ma riferisco solo una parte dell'ammontare giocato No 4% 16% 22% 23% 59% 68% Giocatore abituale Giocatore occasionale NR Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 2% 4% 21
22 GAMING RIPETUTO NELL ULTIMO ANNO QUANTO SPESSO SEI TORNATO A GIOCARE PER CERCARE DI RIVINCERE I SOLDI CHE AVEVI PERSO AL GIOCO? % calcolate sui GIOCATORI Sempre 3% La maggior parte delle volte A volte 5% 27% SEMPRE 3% Mai 62% NR 4% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 22
23 UN METODO PER LA MISURAZIONE DELL APPROCCIO AL GIOCO GIOCO PROBLEMATICO: UNA POSSIBILE DEFINIZIONE Il gioco d azzardo, quando è problematico mette a rischio la salute psicofisica e sociale dell adolescente e può avere una possibile evoluzione verso forme patologiche (gioco d azzardo patologico) Come individuare il gioco problematico tra gli adolescenti? L indagine utilizza uno strumento di screening internazionale (South Oaks Gambling Scale) adattato per il target adolescenti (SOGS-RA) SOGS-RA è uno strumento composto da 12 items che indagano la presenza di eventuali sintomi capaci di rivelare gli effetti negativi derivanti dal gioco tanto sulla sfera psico-emotiva (ansia, agitazione, perdita del controllo), quanto su quella delle relazioni (familiari, amicali e scolastiche). Tale indicatore non individua la dipendenza da gioco la cui misurazione contempla ulteriori fattori. 23
24 IL GIOCO PROBLEMATICO Più della metà degli studenti italiani ha giocato nei 12 mesi precedenti l intervista No problem 33% At risk 9% Gioca 49% Non gioca 51% Problem gambling NR 2% 5% Problem Gambling Il 5% ha sviluppato pratiche di gioco problematiche (10,6% dei soli giocatori) 4,4% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 24
25 I CONSUMI DELLE FAMIGLIE IN EMILIA ROMAGNA SILVIA ZUCCONI - NOMISMA Prof. SCORCU Università di Bologna Dipartimento di Scienze Economiche Università di Bologna TIPI DI GIOCO: 6 SKILL vs LUCK ON LINE vs OFF LINE
26 DIVERSE CATEGORIE DI GIOCATORI, MA ANCHE DIVERSE TIPOLOGIE DI GIOCO Nei Giochi Skill (Poker on line, Giochi di abilità online, Scommesse Sportive, Concorsi a pronostico a base sportiva, Scommesse Ippiche) il giocatore influenza l esito del gioco (la probabilità di vincita o payout) Nei Giochi Luck (Apparecchi intrattenimento nei locali, Super Enalotto, Gratta e vinci, Lotto, Bingo, Lotterie) l esito del gioco dipende solo dal caso SKILL 71% 15% 14% Giocatori abituali Skill: 10% Luck: 5% LUCK 59% 34% 7% Non Giocatore Occasionale Abituale Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 26
27 DIVERSE CATEGORIE DI GIOCATORI, MA ANCHE DIVERSE TIPOLOGIE DI GIOCO Giochi Offline Apparecchi intrattenimento in locali, Gratta e vinci, Concorsi a pronostico a base sportiva, Scommesse Sportive e Ippiche, Lotto, SuperEnalotto, Lotterie Nazionali, Bingo Giochi Online Scommesse online, Poker online, Casinò online e Giochi di abilità online Giocatori abituali OFFLINE 52% 32% 16% Offline: 11% Online: 6% ONLINE 82% 10% 8% Non Giocatore Occasionale Abituale Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 27
28 GIOCATORI SKILL/LUCK: GIOCATORI ABITUALI SKILL 7,4% LUCK 4,4% 10,7% 4,8% 14,6% 7,7% 21,3% 8,7% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 28
29 GIOCATORI OFFLINE/ONLINE : GIOCATORI ABITUALI 8,7% OFFLINE 3,9% ONLINE 11,0% 5,8% 16,6% 7,5% 22,4% 11,9% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 29
30 LA PROPENSIONE AL GIOCO ONLINE PER TARGET GROUP GENERE ETÀ TIPO DI SCUOLA AREA GEOGRAFICA CONTESTO SOCIO- FAMILIARE RENDIMENTO SCOLASTICO IN MATEMATICA Giocatore on line Maschio Femmina Maggiorenni Minorenni Istituti Tecnici Istituti Professionali Licei Sud e Isole Centro Nord Emilia Romagna Amici giocatori Amici non giocatori Famiglia giocatrice Famiglia non giocatrice <=5 6-7 >=8 2% 2% 8% 11% 14% 20% 17% 16% 18% 18% 17% 15% 20% 24% 24% 23% 25% 26% 29% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 30
31 LA PROPENSIONE AL GIOCO ONLINE PER TARGET GROUP Ha a disposizione 25 a settimana VS 21 di chi non gioca USER ABITUALE ORIENTAMENTO ALLA SUPERSTIZIONE COMPETENZE PROBABILISTICHE NEI GIOCHI CONTA DI PIÙ PARTECIPAZIONE SOCIALE ATTIVA NAZIONALITÀ GENITORI Giocatore on line Stupefacenti Energy drinks Superalcolici Sigarette Superstizioso NON superstizioso NESSUNA MEDIE/BUONE Abilità Sia fortuna che abilità Fortuna NO SI Genitori stranieri Genitori italiani 14% 14% 18% 17% 17% 18% 18% 17% 21% 22% 22% 25% 26% 29% 32% 34% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 31
32 LA PROPENSIONE AL GIOCO OFFLINE PER TARGET GROUP GENERE ETÀ TIPO DI SCUOLA AREA GEOGRAFICA CONTESTO SOCIO- FAMILIARE RENDIMENTO SCOLASTICO IN MATEMATICA Giocatore off line Maschio Femmina Maggiorenni Minorenni Istituti Tecnici Istituti Professionali Licei Sud e Isole Centro Nord Emilia Romagna Amici giocatori Amici non giocatori Famiglia giocatrice Famiglia non giocatrice <=5 6-7 >=8 9% 15% 48% 58% 37% 52% 46% 57% 51% 41% 52% 53% 41% 43% 63% 50% 47% 45% 63% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 32
33 LA PROPENSIONE AL GIOCO OFFLINE PER TARGET GROUP Ha a disposizione 23 a settimana VS 21 di chi non gioca USER ABITUALE ORIENTAMENTO ALLA SUPERSTIZIONE COMPETENZE PROBABILISTICHE NEI GIOCHI CONTA DI PIÙ PARTECIPAZIONE SOCIALE ATTIVA Giocatore off line Stupefacenti Energy drinks Superalcolici Sigarette Superstizioso NON superstizioso NESSUNA MEDIE/BUONE Sia fortuna che abilità Abilità Fortuna NO SI 48% 61% 62% 60% 56% 52% 46% 53% 46% 52% 46% 45% 48% 42% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 33
34 GIOCATORI ABITUALI ONLINE/OFFLINE SENSATION SEEKING E INDICE DI ACCETTAZIONE DEL GIOCO SENSATION SEEKING SCALE INDICE DI ACCETTAZIONE DEL GIOCO D AZZARDO Giocatori abituali online Alto Medio Basso Alto Medio Basso 1% 5% 4% 8% 7% 10% 16% Giocatori abituali offline % SENSATION SEEKING SCALE Alto Medio Basso 19% 15% 11% INDICE DI ACCETTAZIONE DEL GIOCO D AZZARDO Alto Medio Basso 3% 9% 31% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 34
35 LA PROPENSIONE AL GIOCO SKILL PER TARGET GROUP GENERE ETÀ TIPO DI SCUOLA AREA GEOGRAFICA CONTESTO SOCIO- FAMILIARE RENDIMENTO SCOLASTICO IN MATEMATICA Giocatore Skill Maschio Femmina Maggiorenni Minorenni Istituti Tecnici Istituti Professionali Licei Sud e Isole Centro Nord Emilia Romagna Amici giocatori Amici non giocatori Famiglia giocatrice Famiglia non giocatrice <=5 6-7 >=8 3% 5% 12% 19% 23% 27% 28% 26% 29% 33% 32% 28% 25% 36% 33% 40% 38% 41% 47% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 35
36 LA PROPENSIONE AL GIOCO SKILL PER TARGET GROUP Ha a disposizione 24 a settimana VS 21 di chi non gioca USER ABITUALE COMPETENZE PROBABILISTICHE NEI GIOCHI CONTA DI PIÙ PARTECIPAZIONE SOCIALE ATTIVA NAZIONALITÀ GENITORI Giocatore Skill Stupefacenti Energy drinks Superalcolici Sigarette NESSUNA MEDIE/BUONE Sia fortuna che abilità Abilità Fortuna NO SI Genitori stranieri Genitori italiani Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 29% 46% 45% 42% 38% 31% 28% 35% 34% 24% 29% 23% 26% 29% 36
37 LA PROPENSIONE AL GIOCO LUCK PER TARGET GROUP GENERE ETÀ TIPO DI SCUOLA AREA GEOGRAFICA CONTESTO SOCIO- FAMILIARE RENDIMENTO SCOLASTICO IN MATEMATICA Giocatore Luck Maschio Femmina Maggiorenni Minorenni Istituti Tecnici Istituti Professionali Licei Sud e Isole Centro Nord Emilia Romagna Amici giocatori Amici non giocatori Famiglia giocatrice Famiglia non giocatrice <=5 6-7 >=8 7% 14% 41% 45% 36% 45% 39% 48% 45% 35% 44% 45% 36% 35% 53% 43% 40% 39% 54% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 37
38 LA PROPENSIONE AL GIOCO LUCK PER TARGET GROUP Ha a disposizione 24 a settimana VS 21 di chi non gioca USER ABITUALE ORIENTAMENTO ALLA SUPERSTIZIONE COMPETENZE PROBABILISTICHE NEI GIOCHI CONTA DI PIÙ PARTECIPAZIONE SOCIALE ATTIVA Giocatore Luck Energy drinks Superalcolici Stupefacenti Sigarette Superstizioso NON superstizioso NESSUNA MEDIE/BUONE Sia fortuna che abilità Abilità Fortuna NO SI 41% 54% 52% 52% 49% 47% 38% 49% 39% 43% 39% 39% 41% 36% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 38
39 GIOCATORI ABITUALI SKILL/LUCK SENSATION SEEKING E INDICE DI ACCETTAZIONE DEL GIOCO Giocatori abituali skill % SENSATION SEEKING SCALE Alto Medio Basso 10% 14% 17% INDICE DI ACCETTAZIONE DEL GIOCO D AZZARDO Alto Medio Basso 3% 8% 29% SENSATION SEEKING SCALE INDICE DI ACCETTAZIONE DEL GIOCO D AZZARDO Giocatori abituali luck Alto Medio Basso Alto Medio Basso 7% 4% 2% 8% 6% 5% 13% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA NOMISMA 39
40 IN SINTESI Giochi Luck/Skill Il giocatore abituale preferisce i giochi di abilità rispetto ai giochi di fortuna Differenze di genere più evidenti per i giochi di abilità che per i giochi di fortuna Giochi di abilità molto diffusi negli istituti tecnici La propensione al gioco skill e luck cresce tra i consumatori abituali di sostanze. Giochi Online/Offline Gioco offline più diffuso rispetto al gioco online Gli studenti dei tecnici e professionali preferiscono relativamente di più giochi offline I maschi preferiscono relativamente di più giocare offline rispetto a online La propensione al gioco online cresce tra i consumatori di sostanze più di quella al gioco offline 40
41 I CONSUMI DELLE FAMIGLIE IN EMILIA ROMAGNA SILVIA ZUCCONI - NOMISMA Prof. DE LUIGI Università di Bologna Dipartimento di Sociologia e Diritto dell Economia Università di Bologna 7 L APPROCCIO AL GIOCO
42 IL GIOCO PROBLEMATICO Il 49% degli studenti italiani ha giocato nei 12 mesi precedenti l intervista Gioca 49% Non gioca 51% No problem At risk Problem gambling NR 2% 5% 9% 33% Il 5% ha sviluppato pratiche di gioco problematiche 82% 48% 14% Occasionale 29% 4% Abituale 23% % calcolate sui GIOCATORI No problem At risk Problem gambling Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 42
43 IL GIOCO D AZZARDO TRA GLI STUDENTI ITALIANI Genere Femmine Maschi 61% 82% 25% % calcolate sui GIOCATORI 12% 14% 6% Under 15 70% 19% 11% Età % 17% 10% Over 18 66% 22% 12% No problem At risk Problem gambling Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 43
44 I GIOCATORI PROBLEMATICI IN ITALIA 8,1% EMILIA ROMAGNA 10,5% % calcolate sui GIOCATORI 9,8% 13,0% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 44
45 IL GIOCO D AZZARDO TRA GLI STUDENTI IN ITALIA: TITOLO DI STUDIO E NAZIONALITÀ DEI GENITORI E SITUAZIONE FAMILIARE DELLO STUDENTE % calcolate sui GIOCATORI Titolo di studio dei genitori Basso Medio Alto 66% 73% 71% 20% 14% 20% 7% 20% 10% Nazionalità dei genitori Genitori italiani Genitori stranieri 71% 65% 19% 20% 9% 16% Situazione familiare Entrambi i genitori presenti Nucleo monogenitoriale 70% 73% 20% 19% 10% 8% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA No problem At risk Problem gambling 45
46 DISPONIBILITÀ DI DENARO E GIOCO PROBLEMATICO In generale, per le tue esigenze personali quanti soldi hai a disposizione all incirca ogni settimana? Totale giocatori anni 23 No problem At risk Problem gambling 31 % calcolate sui GIOCATORI Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 46
47 SCUOLA, RENDIMENTO E PROBLEMATICITÀ DEL GIOCO Licei 74% 18% 8% Tipo di scuola Tecnici 65% 20% 15% Professionali 69% 20% 11% Rendimento scolastico Alto Medio 76% 69% 17% 21% 7% 10% Basso 60% 19% 21% Competenze probabilistiche Medie/Buone Nessuna 71% 63% 20% 19% 10% 17% No problem At risk Problem gambling % calcolate sui GIOCATORI Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 47
48 GIOCATORI SKILL/LUCK, ONLINE/OFFLINE E GIOCO PROBLEMATICO SKILL LUCK Abituale Abituale 46% 39% 25% 30% 24% 35% No Problem At Risk Problem Gambling OFFLINE Abituale 47% 29% 24% ONLINE Abituale 39% 29% 31% Problem Gambling tra i giocatori abituali Skill: 31% Luck: 44% Offline: 31% Online: 38% % calcolate sui GIOCATORI Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 48
49 USO FREQUENTE DI SOSTANZE E GIOCO PROBLEMATICO Giocatori anni 70% 19% 11% Sigarette 63% 19% 18% USER ABITUALE Energy drinks Superalcolici 57% 61% 24% 19% 19% 20% Stupefacenti 52% 21% 28% No problem At risk Problem gambling % calcolate sui GIOCATORI Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 49
50 SENSATION SEEKING SCALE ALTO PER TARGET GROUP Giovani GIOCATORE NON GIOCATORE Problem gambling At risk No problem 35% 38% 32% 37% 36% 50% GENERE ETÀ TIPO DI SCUOLA AREA GEOGRAFICA CONTESTO FAMILIARE NAZIONALITÀ GENITORI USER ABITUALE Maschio Femmina Maggiorenni Minorenni Istituti Professionali Istituti Tecnici Licei Sud e Isole Centro Nord Emilia Romagna Nucleo monogenitoriale Entrambi i genitori Stranieri Italiani Stupefacenti Superalcolici Sigarette Energy drinks 35% 34% 36% 34% 39% 36% 33% 37% 34% 34% 30% 38% 33% 38% 34% 48% SOGSRA 64% 58% 55% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 50
51 INDICE DI ACCETTAZIONE DEL GIOCO D AZZARDO 22% PER TARGET GROUP GENERE ETÀ TIPO DI SCUOLA AREA GEOGRAFICA COMPETENZE PROBABILISTICHE NAZIONALITÀ GENITORI USER ABITUALE Giovani GIOCATORE NON GIOCATORE Problem gambling At risk No problem Maschio Femmina Maggiorenni Minorenni Istituti Professionali Istituti Tecnici Licei Sud e Isole Centro Nord Emilia Romagna NESSUNA MEDIE/BUONE Stranieri Italiani Stupefacenti Energy drinks Superalcolici Sigarette Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 35% 43% 50% 59% 47% 24% 36% 35% 37% 41% 31% 38% 38% 31% 36% 43% 34% 43% 33% 57% 55% 51% 44% 76% SOGSRA 51
52 INDICE BENESSERE PSICO-FISICO PER TARGET GROUP Giovani in stato di malessere psico-fisico GIOCATORE NON GIOCATORE Problem gambling At risk No problem 18% 21% 22% 20% 24% SOGSRA 30% GENERE ETÀ TIPO DI SCUOLA AREA GEOGRAFICA CONTESTO FAMILIARE NAZIONALITÀ GENITORI USER ABITUALE Femmina Maschio Maggiorenni Minorenni Istituti Professionali Istituti Tecnici Licei Nord Centro Sud e Isole Emilia Romagna Nucleo monogenitoriale Entrambi i genitori presenti Stranieri Italiani Stupefacenti Sigarette Superalcolici Energy drinks 22% 15% 21% 21% 20% 21% 21% 24% 22% 17% 21% 23% 17% 25% 17% 28% 26% 23% 21% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 52
53 IN SINTESI La probabilità di essere giocatore problematico è maggiore tra gli studenti italiani che: sono maschi vivono nel Mezzogiorno vivono in famiglie con background migratorio frequentano gli istituti tecnici e professionali hanno un rendimento scolastico modesto giocano abitualmente a giochi di fortuna e a giochi online dispongono di quote maggiori di denaro hanno parenti e amici con esperienze di gioco negative sono forti consumatori di sostanze sono maggiormente alla ricerca di sensazioni forti ed esperienze eccitanti esprimono un atteggiamento di tolleranza e accettazione del gioco d azzardo manifestano segnali di malessere psico-fisico 53
54 I CONSUMI DELLE FAMIGLIE IN EMILIA ROMAGNA SILVIA ZUCCONI - NOMISMA Prof.ssa POLUZZI Università di Bologna Unità di Farmacologia Dipartimento di Scienze Mediche e Chirurgiche (DIMEC) Università di Bologna 8 USO DI FARMACI E SOSTANZE POTENZIALMENTE D ABUSO
55 NEL CORSO DELL ULTIMO MESE QUANTO SPESSO HAI USATO/ASSUNTO/PRESO.? Farmaci 20% 46% ha assunto farmaci 26% ER: 48% 45% 9% 32% ha bevuto energy drinks ER: 33% Energy drinks 15% 17% 60% 9% 14% ha assunto stupefacenti ER: 15% Stupefacenti 9% 5% 77% 9% 39% ha bevuto superalcolici ER: 40% Superalcolici 17% 21% 53% 9% In maniera continuativa Circa 1-2 volte in tutto Mai Dato mancante Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 55
56 USO DI SOSTANZE E PROFILO SOCIO-DEMOGRAFICO C è una forte correlazione tra l uso delle diverse sostanze. Gli utilizzi correlano fortemente con età, genere e tipo di scuola, mentre solo debolmente con l area geografica. I maggiori consumatori di sostanze sono maschi maggiorenni che frequentano istituti professionali. 56
57 TARGET PER CUI LA PROPENSIONE AL CONSUMO FREQUENTE* DI FARMACI È PIÙ ELEVATA: Femmine (il 24% ha consumato farmaci frequentemente vs il 17% dei maschi) Età > 15 (il 21% ha consumato farmaci frequentemente vs il 16% degli under 15) Nord Italia (il 21% ha consumato farmaci frequentemente vs il 18% del Centro-Sud) Licei (il 21% ha consumato farmaci frequentemente vs 19% degli altri Istituti) *Ha consumato farmaci almeno 1 volta a settimana nell ultimo mese 57
58 PER QUALE MOTIVO HAI ASSUNTO FARMACI? Malattia Neuropsichiatrica Allergia Disordini Sistemici Malattia Respiratoria Disturbi Uro/Genitali Infiammazione/Dolore Malattia Gastrointestinale Malattia Endocrino/Metabolica Malattia del Sangue Abuso Malattia della pelle Malattia Infettiva Malattia Cardiovascolare Altro Non Pertinente Non specificato 10% 8% 7% 4% 4% 5% 4% 4% 2% 2% 1% 1% 1% 1% 1% 2% 1% 2% 0% 1% 0% 0% 2% 5% 2% 1% 18% 14% 18% 21% ITALIA 29% 30% EMILIA ROMAGNA % calcolate sugli USER FARMACI ITALIA: 46% ER: 48% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 58
59 PER QUALE MOTIVO HAI ASSUNTO FARMACI? I primi 10 motivi per cui i giovani anni hanno assunto farmaci nell ultimo mese Emicrania Allergia 18% 27% Sindrome Influenzale 15% Sindrome Mestruale Disturbi Prime Vie Respiratorie Asma Disturbi Gastrointestinali Disturbo Generico Dolore muscolo-scheletrico Dolore Generico 5% 5% 4% 4% 2% 2% 1% ITALIA % calcolate sugli USER FARMACI ITALIA: 46% ER: 48% Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 59
60 I CONSUMI DELLE FAMIGLIE IN EMILIA ROMAGNA SILVIA ZUCCONI - NOMISMA 9 STATO DI SALUTE PERCEPITO
61 L INDICATORE KID-SCREEN PER LA VALUTAZIONE DEL MALESSERE NELLA POPOLAZIONE GIOVANILE I questionari KIDSCREEN sono un gruppo di strumenti sviluppati e normalizzati per indagare lo stato di salute e la qualità della vita della popolazione giovanile (8-18 anni). I questionari misurano la qualità della vita dal punto di vista dei ragazzi sul benessere fisico, mentale e sociale. Questi strumenti sono stati sviluppati in 13 Paesi europei e possono essere impiegati in indagini a questionario che coinvolgono la popolazione giovanile. Esistono 3 versioni di KIDSCREEN differenti per numero di quesiti (52, 27 e 10) e tutte sono validate per la misurazione della qualità della vita (HRQoL - Health related quality of life) Nell indagine è stato impiegato il KIDSCREEN-10 normalizzato in T, individuando come malessere un valore <38 (Ravens-Sieberer et al. 2006) 61
62 L INDICATORE KID-SCREEN NEL QUESTIONARIO YOUNG MILLENNIALS 62
63 IL MALESSERE NELLA POPOLAZIONE GIOVANILE Dato mancante 2% Malessere 20,5% 21% Benessere 77,8% Il 21% degli studenti dell Emilia Romagna riporta uno stato di malessere vs il 20% degli studenti italiani N. questionari ITA: ; ER: 3.195; BO Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 63
64 MALESSERE E USO DI FARMACI KIDSCREEN >=38 49% 37% 9% 5% KIDSCREEN <38 34% 34% 15% 17% Mai Assume farmaci occasionalmente Assume farmaci abitualmente NR Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 64
65 MALESSERE E PROBLEM GAMBLING KIDSCREEN >=38 72% 18% 10% KIDSCREEN <38 62% 23% 16% No problem At risk Problem gambling Fonte: YOUNG MILLENNIALS MONITOR NOMISMA 65
66 ANALISI DI CORRELAZIONE PER LO STATO DI MALESSERE I soggetti che assumono farmaci per emicrania, disturbi psichiatrici, ansia o disturbi gastro-intestinali mostrano malessere più frequentemente. Lo stato di malessere predispone al gioco problematico. La definizione di malessere che comprende anche uso di farmaci per disturbi «emotivi» predispone ulteriormente al gioco problematico. 66
67 IN SINTESI ⅕ degli adolescenti usa farmaci in maniera continuativa; molti usi continuativi di farmaci possono rappresentare condizioni sentinella di uno stato di disagio (esplicito o implicito); ⅕ degli adolescenti in Italia percepisce uno stato di malessere; il gioco problematico è più frequente in caso di malessere e aumenta ulteriormente se il malessere viene definito da una combinazione di percezione diretta e utilizzo di farmaci. 67
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