COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI
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- Eva Toscano
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1 COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI ESPANSIONE #4: ROMA IMPERIALE 1. INTRODUZIONE Roma Imperiale è la quarta espansione del sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi. Tutte le espansioni di questo sistema consentano ai giocatori di riprodurre efficacemente le antiche battaglie della storia giocandole in circa un ora. Le carte comando guidano il movimento, creano incertezza, danno ai giocatori molte possibilità ed opportunità diverse, mentre i dadi di battaglia risolvono velocemente ed efficacemente il combattimento. La scala del gioco è flessibile e le battaglie si focalizzano sullo schieramento storico delle forze e sulle tipologie di terreno importanti, inserite nel contesto del sistema di gioco. In questa espansione abbiamo colto l opportunità di presentare varie battaglie con i romani che non abbiamo potuto includere nelle espansioni precedenti inclusi scenari in Bretagna, battaglie del Secondo Triumvirato, scenari della guerra contro l impero dei Parti, barbari teutonici, e le lotte interne per il potere sino a quando Costantino divenne l indiscusso imperatore circa nel 325 d.c. Questa espansione ha nuovi concetti e nuove unità: cavalleria pesante catafratta (con corazzatura), carri con i rifornimenti, carri laager (punto di raduno), unità ammassate di arcieri a cavallo, fanteria leggera che lanciavano il tribulus (arma a tre punte), più il nostro sistema Para Bellum per unire una serie di battaglie ed altro. Ognuna di queste aggiunte funziona entro i confini delle regole originarie del sistema, con solo piccole modifiche per riprodurre le diverse capacità. I giocatori esperti non avranno problemi nell imparare i pochi nuovi concetti e nuove unità. Importante: gli scenari in questo modulo suppongono che i giocatori possiedano tutte le precedenti espansioni. Se non le possedete tutte, potete usare armate diverse rispetto a quelle riprodotte, sebbene questo comporterà minore storicità e impatto visuale. 2. CONTENUTI 1 fascicolo delle regole e scenari contenenti 24 battaglie 1 foglio con nuovi terreni 2 contenitori in legno per le carte 4 fogli di decalcomanie da applicare sui blocchi 2 tabelle 293 blocchi: 162 blocchi piccoli 120 blocchi medi 11 blocchi rettangolari Ed alcuni altri blocchi per ricambio. Unità, comandanti e blocchi Un unità è composta da un certo numero di blocchi: Unità di fanteria Tutte le unità di fanteria Leggera, Arcieri, Frombolieri, Ausiliari, Guerrieri, Media e Pesante sono composti da 4 blocchi piccoli. Tutte le unità di macchine da guerra leggere o pesanti sono composte da 2 blocchi piccoli Unità di cavalleria Tutte le unità di cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Media, Pesante, Pesante Catafratta e Cammelli sono composte da 3 blocchi medi. Tutte le unità di Elefanti sono composte da 2 blocchi grandi. Tutte le unità di Carri Pesanti sono composte da 2 blocchi rettangolari. Tutte le unità di Carri Barbari sono composte da 3 blocchi rettangolari. Un carro rifornimenti o laager non è un unità ed è rappresentato da un blocco. Un comandante non è un unità. E rappresentato da un blocco rettangolare. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -
2 Esempio di unità di fanteria (a sinistra, 4 blocchi) e di cavalleria pesante (a destra, 3 blocchi) Blocchi neri quadrati Otto di questi blocchi sono per le bandiere di vittoria del Romano Imperiale e due per le Unità Speciali. Ogni blocco ha etichetta su un solo lato. Applicate le etichette appropriate delle unità nel fronte e retro dei blocchi. Ponete le etichette delle unità dei Regni Orientali nei blocchi marrone chiaro, quelle romane nei blocchi porpora, quelle verdi sui blocchi verdi ed infine le bandiere di vittoria, i segnalini di unità speciali e le etichette dei carri rifornimenti e laager sui blocchi neri. Vi suggeriamo prima di separare i blocchi per colore e poi per dimensione. Simboli e colori delle unità Per aiutare l identificazione del tipo di unità, sono stati posti dei simboli colorati su ogni etichetta. Cerchio verde: Fanteria Leggera, Frombolieri, Arcieri, Cavalleria Leggera, Arcieri Montati, Macchina da Guerra Leggera. Cerchio verde con bordo bianco: Ausiliari, Carri Leggeri. Simbolo blu: Fanteria Media, Cavalleria Media, Cammelli. Simbolo blu con bordo bianco: Guerrieri. Simbolo rosso: Fanteria Pesante, Cavalleria Pesante, Carri Pesanti, Elefanti, Macchina da Guerra Pesante. Simbolo rosso con bordo bianco: Cavalleria Pesante Catafratta. 3. PIAZZAMENTO DEL GIOCO 1. Scegliete una battaglia 2. Ponete la mappa al centro di un tavolo 3. Ponete gli esagoni di terreno come indicato sulla mappa dello scenario. 4. Scegliete le armate appropriate per lo scenario. Ponete i blocchi delle unità sulla mappa, nelle posizioni indicati nella illustrazione dello scenario. L intera armata romana porpora è inclusa in questa espansione. Per comporre una intera armata dei Regni Orientali (marrone chiaro), dovrete sommare alle unità fornite in questa espansione quelle dell espansione #1 dello stesso colore. Per comporre una intera armata romana grigia, dovrete sommare alle unità grigie della scatola base con quelle dell espansione #3 dello stesso colore. Per comporre una intera armata romana rossa, dovrete sommare alle unità rosse della espansione #2 quelle dell espansione #3 dello stesso colore. Per comporre una intera armata barbara verde, dovrete sommare alle unità verdi di questa espansione quelle dell espansione #2 dello stesso colore. Non necessitate di tutte le espansioni, potete giocare con armate diverse che avete a disposizione. 5. Scegliete la parte da cui stare. 6. Mescolate il mazzo di carte comando e distribuite ai giocatori il numero indicato nelle note dello scenario. Tenete le carte coperte. Ponete le rimanenti carte accanto alla mappa, a formare il mazzo. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -
3 7. Ponete i dadi di battaglia a portata di entrambi i giocatori. 8. Leggete le regole speciali e le condizioni di vittoria della battaglia. 9. Il primo giocatore, definito nelle note dello scenario, inizia il gioco. 4. SCOPO DEL GIOCO Lo scopo del gioco è essere il primo giocatore a catturare un certo numero di bandiere (solitamente da 5 ad 8) a seconda delle condizioni di vittoria indicate nello scenario. Si ottiene una bandiera per ogni comandante o unità nemica interamente eliminati dal gioco. Quando viene eliminato l ultimo blocco di un unità, o uno di comandante, prendete una bandiera. In alcuni scenari si possono ottenere bandiere catturando alcuni esagoni o altri obiettivi territoriali. 5. IL TURNO DI GIOCO (Sequenza di Gioco) Le note dello scenario indicano quale giocatore inizia il gioco. I giocatori si alternano poi nell effettuare il proprio turno, sino a quando uno dei due ottiene il numero di bandiere necessarie alla vittoria. Nel corso del vostro turno, seguite la sequenza di gioco: 1. Gioco di carta comando 2. Ordini alle unità e comandanti 3. Movimento 4. Battaglia 5. Pescare una nuova carta Comando 6. NUOVI TIPI DI UNITA IN QUESTA ESPANSIONE Cavalleria Pesante Catafratta La Cavalleria Pesante Catafratta è un unità montata che è identica ad un unità di cavalleria pesante eccetto che può ignorare 1 colpo di Spada. Cammelli Catafratti I Cammelli Catafratti sono un unità montata identica ai Cammelli eccetto che può ignorare 1 colpo di Spada. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -
4 Blocchi Rettangolari: i carri I blocchi per i carri sono neri ed hanno un Carro Rifornimenti da un lato ed un Carro Laager dall altro. Carri Rifornimento Un Carro Rifornimento è simile ad un comandante. Entrambi non sono unità, ma possono ricevere da carte specifiche. Un Carro Rifornimento non può ricevere ordini da una carta Sono Spartaco. Quando è in vigore la regola dei Carri Rifornimento: Prendete il blocco del Carro Rifornimento e ponetelo in un esagono a mostrare il disegno del Carro Rifornimento. Movimento Un Carro Rifornimento può ricevere ordini e muovere sino a 2 esagoni con una carta di Sezione o con una carta Ordini a Truppe Montate. Quando riceve ordini con una carta di Carica Montata, può muovere sino a 3 esagoni. Si applicano le normali limitazioni al movimento per le unità montate. Un Carro Rifornimento non può muovere in un esagono con una unità o comandante non assegnato e non può muovere se un unità o comandante non assegnato occupa il suo esagono. Qualsiasi unità o comandante che muove in un esagono che contiene un Carro Rifornimento deve fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Eccezione: se un Carro Rifornimento occupa un esagono di Campo Fortificato, nessuna unità o comandante può entrare in quell esagono. Battaglia Un Carro Rifornimento non può combattere. Un unità che si trova in un esagono con un Carro Rifornimento tira un dado in meno in battaglia rispetto a quelli che normalmente tira. Visuale: Un Carro Rifornimento blocca la visuale. Speciale: Un Carro Rifornimento nemico può essere distrutto all inizio del turno di giocatore, prima che si giochi una carta Comando, quando una vostra unità occupa un esagono con un Carro Rifornimento nemico e non vi sono unità nemiche in un esagono adiacente. Il blocco del Carro Rifornimento viene rimosso ed ottenete una Bandiera di Vittoria per la distruzione. La Bandiera di Vittoria non si può perdere. Carro Laager Un Carro Laager è simile ad un comandante in quanto entrambi non sono unità. Quando è in vigore la regola sul Carro Laager: Un Carro Laager è un singolo blocco che viene posto in un esagono a mostrare il disegno del Carro Laager. Movimento Un Carro Laager non può ricevere ordini né muovere. Qualsiasi unità o comandante che muove in un esagono che contiene un Carro Laager deve fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Qualsiasi unità o comandante che esce da un esagono che contiene un Carro Laager può solo muovere in un esagono adiacente indipendentemente dalla sua normale capacità di movimento. Battaglia Un Carro Laager non può combattere, ma le unità nel suo esagono possono farlo. I Giochi dei Grandi Verona - 4 -
5 Combattimento ravvicinato: un unità a piedi in un esagono con un Carro Laager amico tira il suo normale numero di dadi in battaglia, e può ignorare un simbolo di spada che subisce. Combattimento a distanza: un unità a piedi in un esagono con un Carro Laager può ignorare una bandiera che subisce. Un Carro Laager dà protezione contro gli attacchi da tutti i lati per le unità di fanteria amica. Le unità montate no. Qualsiasi unità in un esagono con un Carro Laager nemico tira un dado in battaglia in meno. Inoltre l unità non può ignorare un simbolo di spada e bandiera che subisce nel Combattimento Ravvicinato o una bandiera nel Combattimento a Distanza. Visuale: Un Carro Laager blocca la visuale. Speciale: Un Carro Laager nemico può essere distrutto all inizio del turno di giocatore, prima che si giochi una carta Comando, quando una vostra unità occupa un esagono con un Carro Laager nemico e non vi sono unità nemiche in un esagono adiacente. Il blocco del Carro Laager viene rimosso ed ottenete una Bandiera di Vittoria per la distruzione. La Bandiera di Vittoria non si può perdere. 7. NUOVI MECCANISMI DI GIOCO Blocchi di Unità Speciali Questa espansione usa il concetto di unità speciali, introdotte per la prima volta nell espansione della Grecia e Regni Orientali. Quando sono presenti unità speciali in una battaglia, vengono indicate sul campo di battaglia e le istruzioni dello scenario indicheranno di porre il blocco di unità speciale nell esagono di ciascuna unità speciale. Vi possono essere anche ulteriori regole per queste unità. Il blocco di unità speciale muove con l unità. Non conta come un blocco che può essere rimosso per soddisfare le perdite. Questo blocco non è trasferibile ad altra unità. Se l unità speciale viene eliminata, questo blocco viene rimosso dalla mappa assieme all ultimo blocco dell unità. Guardia Pretoriana La Guardia Pretoriana è un unità speciale. Ponete nel suo esagono il blocco di unità speciale per distinguerla dalle altre unità. La Guardia Pretoriana colpisce un colpo per ogni simbolo di comandante che ottiene in combattimento ravvicinato, ed ignora una bandiera che subisce. Queste speciali capacità valgono sino a quando l ultimo blocco dell unità non viene rimosso. Regola dei tribulus Quando è in vigore la regola sul tribulus (arma a tre punte usata per ostacolare il movimento nemico), un unità leggera di fanteria (fanteria leggera, arcieri leggeri e frombolieri leggeri) che annuncia che sta evadendo un attacco da un unità nemica montata, coprirà il suo percorso con i tribulus. Quando l unità montata tira i suoi dadi in attacco contro l unità che evade, ogni spada che ottiene darà un colpo contro l unità montata attaccante. Le altre regole sull evasione rimangono le stesse. Le perdite di blocchi per entrambe le unità sono rimosse simultaneamente. Le spade diventano perdite di blocco per l unità montata e i cerchi verdi sono perdite di blocco per l unità che evade. Se vi è un comandante assieme all unità montata che subisce perdite per i tribulus, effettuate il normale Controllo per la Perdita dei Comandanti con due dadi se l unità montata non ha perso il suo ultimo blocco, un dado se tale perdita elimina l unità montata. L unità che evade deve comunque completare la sua evasione anche se l unità montata attaccante viene eliminata. Sistema di Battaglia Esteso Para Bellum (preparatevi alla guerra) Quando è in vigore Para Bellum, i giocatori un certo numero di battaglie come serie di partite. Ogni giocatore prende la stessa parte in ogni battaglia. Dopo ogni battaglia, registrate il numero di bandiere di vittoria ottenute dalle due parti. Quando si completano tutte le battaglie della serie, sommate il numero di bandiere di vittoria e determinate il vincitore. Vi suggeriamo per questo fine Nisibis 217 d.c. come partita Para Bellum. Storicamente, Nisibis fu una battaglia di 3 giorni combattuta nell estate del 217 d.c. tra i Parti e l Impero Romano. Ogni giorno i due eserciti si schierarono per la battaglia allo stesso modo del giorno precedente. Per giocare lo scenario di Nisibis con Para Bellum, giocate lo stesso scenario tre volte, usando lo stesso piazzamento iniziale ogni volta. La vittoria viene determinata dopo il termine della terza giornata ricordate di non cambiare parte. Il giorno 1 la vittoria va al giocatore che ottiene 4 bandiere, il giorno due a chi ottiene 5 bandiere, il I Giochi dei Grandi Verona - 5 -
6 giorno 3 a chi ottiene 7 bandiere. Dopo ogni battaglia, registrate il numero di bandiere ottenute dalle due parti. Per ottenere una vittoria decisiva, la vostra parte deve per un margine totale di 3 o più bandiere. Un altro elemento chiave nella serie di battaglie Para Bellum è che le perdite in una battaglia possono influenzare la battaglia seguente. Dopo ogni battaglia, le due parti tenteranno di recuperare le unità eliminate nel combattimento. E quindi molto importante che i giocatori registrino le unità che sono state eliminate tenendo l ultimo blocco di tali unità separato dagli altri blocchi persi. Al termine del primo giorno di battaglia, ed ancora dopo il secondo giorno, le due parti tentano di recuperare qualsiasi unità persa. Tirate tre dadi per ogni blocco che la vostra parte ha sulla mappa. Se il tipo di unità corrisponde al tipo di blocco, o si ottiene un simbolo di comandante, l unità recupera e il blocco viene rimosso dalla mappa di battaglia di Nisibis (il che significa che l unità deve essere schierata nella battaglia seguente). Notate che un comandante eliminato non deve essere recuperato e tornerà sempre per combattere la battaglia seguente. Quando un blocco non recupera, rimane sulla mappa di battaglia di Nisibis ma sulla scheda dello scenario. Le unità non recuperate per una battaglia possono ancora essere recuperate per le battaglie seguenti. Quando ci si piazza per la battaglia seguente, il giocatore che muove per primo piazza le sue unità per prime ma deve escludere un tipo di unità a piena forza nel suo piazzamento per ogni blocco di quel tipo che non è stato recuperato e si trova ancora sulla mappa di battaglia di Nisibis nella scheda dello scenario. Il giocatore che muove per secondo fa poi lo stesso. I giocatori hanno la scelta su che unità (di quel tipo) lasciare fuori dal gioco. Esempio: il romano si piazza per il giorno due di Nisibis. Il suo piazzamento comprende 5 unità di fanteria media, ma ha un blocco di tale tipo non recuperato sulla scheda dello scenario. Può piazzare solo 4 unità di fanteria media, ma può scegliere quali tra queste piazzare. Un altra serie di battaglie Para Bellum Le tre battaglie combattute tra gli Alemanni ed i romani nel 217 d.c. (Placentia, Fano e Pavia) possono essere giocate in sequenza come Para Bellum. 8. REGOLE SPECIALI La Regola della Legione Mariana Quando è in essere la regola della Legione Mariana, tutta le unità Fanteria Pesante romana e Fanteria Media romana sono armate con pilum e spada. Queste unità sono considerate unità che possono fare sia combattimento ravvicinato che a distanza, e quindi devono seguire le regole per il combattimento a distanza quando utilizzano la loro capacità di combattimento a distanza. Un unità di legione mariana ha un raggio di 2 esagoni e tira un dado in battaglia quando sta ferma o muove di un solo esagono. Come per le altre unità con capacità di lancio, un unità di legione mariana non può effettuare sia il combattimento a distanza che ravvicinato nello stesso turno. La Regola della Legione Giuliana Quando è in essere la regola della Legione Giuliana, tutta le unità Fanteria Pesante romana e Fanteria Media romana hanno le stesse capacità della legione mariana, ed una aggiuntiva: Possono muovere di un esagono e fare combattimento ravvicinato normalmente, o muovere di due esagoni rinunciando al combattimento ravvicinato (notate che se ricevono ordine da una carta Tempo Doppio, queste unità muovono di due esagoni ma possono anche fare combattimento ravvicinato). La Regola della Legione Imperiale Quando è in essere la regola della Legione Imperiale, tutta le unità Fanteria Pesante romana e Fanteria Media romana sono armate con pilum e spada. Queste unità sono considerate unità che possono fare sia combattimento ravvicinato che a distanza, e quindi devono seguire le regole per il combattimento a distanza quando utilizzano la loro capacità di combattimento a distanza. Un unità di legione imperiale ha un raggio di 2 esagoni e tira un dado in battaglia quando sta ferma o muove di un solo esagono. Come per le altre unità con capacità di lancio, un unità di legione imperiale non può effettuare sia il combattimento a distanza che ravvicinato nello stesso turno. Nei termini di gioco, le loro capacità sono tornate a quelle della legione mariana. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -
7 9. NUOVI TERRENI Ponte Queste regole si usano per tutti i ponti, compresi i pontoni. Movimento: nessuna limitazione. Battaglia Un unità può combattere nel turno in cui entra in un esagono di ponte. Un unità su tale esagono che combatte fuori da esso tira massimo di due dadi in combattimento ravvicinato ed uno nel combattimento a distanza. Un unità su un esagono di ponte può ancora fare l avanzata con momentum dopo un combattimento ravvicinato che ha avuto successo. Un unità di fanteria che difende in un esagono di ponte ignora una bandiera che subisce. Quando si combatte con un unità nemica che si trova su un esagono di ponte, si tirano massimo due dadi nel combattimento ravvicinato. Il combattimento a distanza non viene influenzato. Una carta comando che aggiunge dadi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si possono tirare. Visuale: un esagono di ponte non blocca la visuale. Fiume guadabile Movimento: un unità si deve fermare quando entra in un esagono di fiume guadabile. Battaglia Un unità può combattere nel turno in cui entra in un esagono di fiume guadabile. Quando combatte contro un unità nemica che si trova in un esagono di fiume guadabile, tira massimo 2 dadi nel combattimento ravvicinato. Un unità che si trova in un esagono di fiume guadabile e che combatte fuori da esso tira massimo 2 dadi nel combattimento ravvicinato ed uno in quello a distanza. Un unità che muove su o inizia in un esagono di fiume guadabile può fare anche un avanzata con momentum dopo un combattimento ravvicinato che ha avuto successo. Una carta comando che aggiunge dadi in battaglia modifica il numero massimo di dadi che si possono tirare. Visuale: un esagono di ponte non blocca la visuale. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -
8 SCENARI TIGRANOCERTA - 69 a.c. Armata Armena (usate i blocchi dei Regni Orientali) Comandante: re Tigranes il Grande 4 Carte Comando Armata Romana (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Lucius Licinius Lucullus Vittoria 6 bandiere E in vigore la regola sui carri Rifornimento. E in vigore la regola sulla Legione Mariana. Il fiume è intransitabile. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -
9 CARRHAE 53 a.c. Armata dei Parti (usate i blocchi dei Regni Orientali) Comandante: Generale Surena Armata Romana (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Marcus Licinius Crassus 4 Carte Comando Vittoria 7 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Mariana. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -
10 PHILIPPI: I - 42 a.c. Armata Repubblicana (usate i blocchi romani grigi) unità in alto Comandante: Cassius & Brutus Armata del Triumvirato (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Antonio & Ottaviano Vittoria 8 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per entrambe le armate. Le tre colline sulla destra sono intransitabili. Quando un unità occupa un esagono del campo nemico all inizio del turno del possessore, rimuovete la pedina di terreno del campo e ricevete una bandiera di vittoria. I Giochi dei Grandi Verona
11 PHILIPPI: II - 42 a.c. Armata Repubblicana (usate i blocchi romani grigi) unità in alto Comandante: Brutus Armata del Triumvirato (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Antonio & Ottaviano Vittoria 8 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per entrambe le armate. Le colline nel centro sono intransitabili. Quando un unità occupa un esagono del campo nemico all inizio del turno del possessore, rimuovete la pedina di terreno del campo e ricevete una bandiera di vittoria. I Giochi dei Grandi Verona
12 LE PORTE DELLA CILICIA - 39 a.c. Armata dei Parti (usate i blocchi dei Regni Orientali) unità in alto Comandante: Pacorus Armata Romana (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Pubulius Ventidius Baussus Vittoria 6 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per i romani. Quando un unità occupa un esagono del campo nemico all inizio del turno del possessore, rimuovete la pedina di terreno del campo e ricevete una bandiera di vittoria. I Giochi dei Grandi Verona
13 IL TRENO DA ASSEDIO DI ANTONIO 36 a.c. Armata dei Parti (usate i blocchi dei Regni Orientali) unità in alto Comandante: Phraates IV Armata Romana (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Oppius Statianus Vittoria 6 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per i romani. E in vigore la regola sui carri Rifornimento. Il romano riceve una bandiera di vittoria per ogni carro rifornimenti che esce fuori da qualsiasi esagono nella parte destra del campo di battaglia. I Giochi dei Grandi Verona
14 MEDWAY 43 d.c. Britannici (usate i blocchi dei Barbari) unità in alto Comandante: Togodumnus e Caratacus 4 Carte Comando Armata Romana (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Aulus Plautius Vedere le regole speciali per chi muove per primo. Vittoria 6 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per i romani. Per determinare chi muove per primo, entrambi i giocatori tirano dadi pari al loro comando. Chi ottiene il maggior numero di simboli di comandante muove per primo; ritirate in caso di parità. Il fiume è guadabile solo per le unità di fanteria leggera. Le altre truppe lo trattano come terreno intransitabile per il movimento e per la ritirata. Usate le regole standard sui ponti per il pontone. I Giochi dei Grandi Verona
15 LA RIVOLTA DI BOUDICA - 61 d.c. Britannici (usate i blocchi verdi) unità in alto Comandante: Boudica 4 Carte Comando Armata Romana (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Gaius Suetonius Vittoria 8 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per i romani. Trattate i blocchi di carro laager come terreno intransitabile (occupati da bambini e donne). I Giochi dei Grandi Verona
16 LA PRIMA BATTAGLIA DI BEDRIACUM 69 d. C. Armata Vitelliana (usate i blocchi romani grigi) unità in alto Comandante: Aulus Vitellius Armata di Otho (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Titanius Vittoria 5 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per i romani. La Guardia Pretoriana è un unità speciale. Ponete il relativo blocco nel suo esagono. Consultate le regole di questo modulo per le particolarità di questa unità. I Giochi dei Grandi Verona
17 MONS GRAUPIUS - 84 d.c. Riserva Romana Britannici (usate i blocchi dei barbari) unità in alto Comandante: Calgacus 4 Carte Comando Armata di Otho (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Gnaeus Julius Agricola Vittoria 6 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per i romani. Riserva Romana: giocando una carta Comando qualsiasi Sezione o Comando Ispirato al Centro, il romano può portare la sua riserva nella parte centrale del campo di battaglia. Ponete tali unità in qualsiasi esagono di bordo non occupato nella parte centrale. Le unità possono combattere in questo turno ma non possono muovere. La forza di riserva impone un quarto comandante. Usate il blocco di Giulio Cesare come comandante romano, ma funziona come normale comandante nessuna abilità speciale. Se il romano fa entrare la riserva, deve conquistare 7 bandiere per vincere. Il britannico deve prendere sempre soltanto 6 bandiere. I Giochi dei Grandi Verona
18 ISSUS d.c. Armata del Niger (usate i blocchi romani grigi) unità in alto Comandante: Niger Pescennius Armata di Severus (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Septimus Severus Vittoria 7 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per entrambe le armate. I Giochi dei Grandi Verona
19 LUGDUNUM d.c. Armata di Albinus (usate i blocchi romani grigi) unità in alto Comandante: Clodius Albinus Armata di Severus (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Septimus Severus Vittoria 9 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per entrambe le armate. Quando un unità di Severus occupa un esagono di campo di Albinus all inizio del turno, rimuovete rimuovete la pedina di terreno del campo e ricevete una bandiera di vittoria. La Guardia Pretoriana è un unità speciale. Ponete il relativo blocco nel suo esagono. Consultate le regole di questo modulo per le particolarità di questa unità. I Giochi dei Grandi Verona
20 NISIBIS d.c. Armata dei Parti (usate i blocchi dei Regni Orientali) unità in alto Comandante: Artabanus IV Armata Romana (usate i blocchi romani rossi) Comandante: Marcus Opellius Macrinus Vittoria: 8 bandiere per la battaglia singola Per Para Bellum: giorno 1 4 bandiere; giorno 2 5 bandiere; giorno 3 7 bandiere E in vigore la regola sulla Legione Giuliana per i romani. Quando un unità occupa un esagono di campo nemico all inizio del turno, rimuovete rimuovete la pedina di terreno del campo e ricevete una bandiera di vittoria. E in vigore la regola sui tribulus per le unità di fanteria leggera romane. I Giochi dei Grandi Verona
21 HORMUZ d.c. Armata dei Parti (usate i blocchi dei Regni Orientali) unità in alto Comandante: Artabanus IV Armata Persiana (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Ardashir I Vittoria: 6 bandiere I fiumi sono intransitabili. I Giochi dei Grandi Verona
22 CARTAGINE d.c. Armata di Capelianus (usate i blocchi romani grigi) unità in alto Comandante: Capelianus Armata di Gordianus (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Gordianus II Vittoria: 5 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per entrambe le armate. I Giochi dei Grandi Verona
23 ABRITTUS d.c. Goti (usate i blocchi barbari) unità in alto Comandante: Cniva Armata romana (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Decius 4 Carte Comando Vittoria: 6 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per i romani. I Giochi dei Grandi Verona
24 EDESSA d.c. Armata Persiana (usate i blocchi dei Regni Orientali) unità in alto Comandante: Re Shapur I Armata romana (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Imperatore Valeriano 4 Carte Comando Vittoria: 6 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per i romani. La Guardia Pretoriana è un unità speciale. Ponete il relativo blocco nel suo esagono. Consultate le regole di questo modulo per le particolarità di questa unità. Impauriti alla Vista : qualsiasi unità romana in combattimento ravvicinato con un unità di elefanti non può ignorare alcuna bandiera ottenuta dagli elefanti, anche se l unità ha un comandante o ha supporto da due unità amiche adiacenti (o è la Guardia Pretoriana). I Giochi dei Grandi Verona
25 NAISSUS d.c. Goti (usate i blocchi barbari) unità in alto Comandante: sconosciuto Armata romana (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Claudius II Vittoria: 7 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per i romani. E in vigore la regola sui carri laager per i barbari. I Giochi dei Grandi Verona
26 PLACENTIA d.c. river ford = guado del fiume Alemanni (usate i blocchi barbari) unità in alto Comandante: sconosciuto Armata romana (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Imperatore Aureliano 4 Carte Comando Vittoria: 5 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per i romani. Il fiume è transitabile solo nei tre guadi. I Giochi dei Grandi Verona
27 FANO d.c. Alemanni (usate i blocchi barbari) unità in alto Comandante: sconosciuto Armata romana (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Imperatore Aureliano Vittoria: 6 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per i romani. Il fiume non è transitabile. I Giochi dei Grandi Verona
28 PAVIA d.c. Alemanni (usate i blocchi barbari) unità in alto Comandante: sconosciuto 4 Carte Comando Armata romana (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Imperatore Aureliano Vittoria: 6 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per i romani. Tutte le colline non sono transitabili. Il giocatore barbaro ottiene una bandiera di vittoria per ogni unità a piena forza che fugge (esce) dalla sua parte del campo di battaglia. I Giochi dei Grandi Verona
29 IMMAE d.c. Armata di Palmyrene (usate i blocchi dei Regni Orientali) unità in alto Comandante: Zenobia e Zabadas Armata romana (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Imperatore Aureliano Vittoria: 6 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per i romani. E in vigore la regola sui tribulus per le unità di fanteria leggera romane. I Giochi dei Grandi Verona
30 PONTE MILVIANO d.c. Ponte Milviano Armata di Costantino (usate i blocchi romani rossi) unità in alto Comandante: Costantino I Armata di Massenzio (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Massenzio Vittoria: 9 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per entrambe le armate. Gli esagoni di fiume sono intransitabili. Sono in effetto le normali regole sui ponti per il ponte Milviano. Le unità dell Armata di Massenzio che sono obbligate a ritirarsi sul fiume o fuori dal campo di battaglia perdono l intera unità invece che un blocco per ogni esagono di mancata ritirata. I Giochi dei Grandi Verona
31 CIBALAE d.c. Armata di Licinius (usate i blocchi dei Regni Orientali) unità in alto Comandante: Licinius Armata di Costantino (usate i blocchi romani porpora) Comandante: Costantino I Vittoria: 8 bandiere E in vigore la regola sulle legioni imperiali per entrambe le armate. Le colline negli esagoni di partenza dell armata di Costantino sono intransitabili. I Giochi dei Grandi Verona
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