Storia delle Opere Multimediali Interattive (parte 8) Dott. Marco Accordi Rickards, Presidente AIOMI

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1 Storia delle Opere Multimediali Interattive (parte 8)

2 Atari da record Durante la stagione natalizia, Home Pong vende unità, stracciando il precedente record di SEARS (detenuto da un tipo di scarpe da ginnastica prodotte da Adidas). L Odyssey di Magnavox, per arrivare a quota pezzi, ci aveva messo tre anni. Compagnie grandi e piccole si lanciarono sul business.

3 - Azienda a struttura familiare, gestita dai fratelli Arnold e Leonard Greenberg. La figura di Arnold: ansioso, creativo e molto ambizioso. - Dai prodotti in pelle ( Connecticut Leather Company ) alla plastica (1956): diventa leader nel campo delle piscine sopra la superficie : acquisizione di Eagle Toys ed entrata nel settore dei giocattoli.

4 - 1975: Greenberg decide di volersi espandere nel settore dei videogiochi. - Viene progettata la Telstar (altra macchina per tennis elettronico), programmata per uscire a giugno Dal successo annunciato (unica casa ad aver ricevuto da General Instrument tutti i chip richiesti) al problema tecnico grave (troppe interferenze radio). - Coleco si rivolge alla Sanders Associates e Ralph Baer risolve il problema. Passati i test, il Telestar esce in tempo: Coleco realizza oltre 100 milioni di dollari.

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6 Una delle successive versioni (a colori) del Telstar.

7 La Fairchild Semiconductor nacque nel 1957, quando Sherman Mills Fairchild, fondatore della Fairchild Camera and Instrument Corp., aiutò un gruppo di scienziati a mettere su un impianto di produzione di transistor nella Santa Clara Valley, in California (attualmente nota come Silicon Valley). Due membri chiave, Robert Noyce e Gordon Moore, fondarono nel 1968 la Intel.

8 Agosto 1976: Fairchild lancia il Channel F, la prima console a cartucce intercambiabili (Videocarts). Era a colori e dotata di strani pad.

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10 La palla torna in Atari Dopo il successo di Coleco (Telstar) e Fairchild (Channel F), Atari doveva riconquistare la leadership e ridestare l interesse del pubblico, in rapido declino. Nolan Bushnell si rivolge al suo think tank nella Grass Valley. Steve Mayer, partendo dal più economico microprocessore MOS Technologies 6502, progetta un chip proprietario dal nome in codice Stella (la bicicletta di un suo ingegnere), capace di creare immagini in tempo reale sullo schermo di una TV. Per produrlo, Atari ingaggia Jay Miner, progettista della Synertech (Al Alcorn paga il suo salario e offre contratti di produzione). Con Larry Wagner e Joe Decuir, Miner riesce a portare a termine con successo e nei tempi il lavoro. Aneddoto del cagnolino Mitchie.

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12 Nolan Bushnell sapeva che gli sciacalli avrebbero subito copiato il suo Video Computer System (VCS): il piano era quindi quello di saturare subito il mercato con un massiccio attacco a sorpresa. Tuttavia, serviva una nuova iniezione di liquidità.

13 1976: Nel frattempo, i coin op stagnavano e l interesse declinava, in parte tornando sui flipper (anche Atari cominciò a produrne). Il successo maggiore dell anno è Sea Wolf di Midway, progettato da Dave Nutting. Munito di un periscopio, era ispirato al vecchio novelty game di Sega Periscope. Vendette pezzi.

14 Atari in vendita Mentre Steve Jobs lascia Atari e, incassato un no da Bushnell alla richiesta di essere finanziato, fonda Apple Computer grazie al supporto di Don Valentine, Atari decide di mettersi in vendita. Universal e Disney non sono interessate, ma Warner Communications sì. Il parere positivo viene da Manny Gerard, miglior analista del settore entertainment a Wall Street, assunto da Steve Ross, volitivo proprietario di Warner, proprio per indicare società da assorbire per espandere il business. Manny vola a incontrare Bushnell e Keenan e fornisce un parere positivo a Ross, che si mostra ricettivo (aneddoto di Indy 800 a Disneyland).

15 L acquisizione Dopo 4 mesi di trattative (un tempo tutto sommato breve), si chiude l affare. Warner paga 28 milioni di dollari per Atari, lascia il management intatto (Nolan Bushnell chairman e Joe Keenan presidente) e investe 100 milioni nella società. Nonostante un problema estemporaneo legato all ex moglie di Bushnell, Paula, nell ottobre del 1976, a San Francisco, l acquisizione è definitiva.

16 Molti anni dopo, Nolan Bushnell confessò che aver venduto la società fu molto probabilmente un errore. Era stanco e stressato e l idea di ottenere il denaro per produrre il VCS lo atterriva. Se solo mi fossi preso una vacanza di un paio di settimane, affermò Bushnell, non avrei mai venduto la mia compagnia. Sono anni che dico alla gente di essere un milionario. Finalmente lo sono davvero

17 L avvento del VCS Il conflitto culturale tra la dirigenza Warner (uomini d affari della East Coast) e quella Atari (sorta di hippy californiani) fu subito evidente, ma il lavoro sul VCS procedeva. Nel gennaio 1977, la RCA aveva lanciato la console a cartucce intercambiabili Studio II, che però era in bianco e nero. La Magnavox annunciò l Odyssey II per settembre.

18 Il mercato era sovraffollato e l interesse era in calo, ma, nell ottobre 1977, Atari lancia il suo VCS, dotato di controller tradizionali ma anche di joystick. I giochi erano a colori e c era il selettore di difficoltà. Sull hardware i margini erano minimi, ma vendere cartucce conveniva: costavano 10$ e venivano commercializzate al prezzo di 30$. Questa regola resterà fino a oggi.

19 Dopo il Natale del 1977, il settore entra in crisi. I dissapori tra Atari e Warner aumentano; Bushnell e i suoi fedelissimi sembrano meno interessati al loro lavoro. Nel 1978 il VCS continua a vendere poco. Bushnell propone di ritirarlo e sviluppare una nuova console.

20 Lo Zar, Ray Kassar Nel febbraio 1978, Warner assume Ray Kassar come consulente strategico. Kassar era stato vice presidente di Burlington Industries, la più grande azienda del settore tessile degli USA. Non c era infrastruttura, non c era un vero reparto finanziario, non c era il marketing. Dichiarerà poi Ray Kassar. Non c era nulla. Era un disastro.

21 Ray Kassar, uomo autoritario laureato ad Harvard, formale, molto elegante e di alta classe, vola in California, analizza il VCS e decide di non liquidare Atari, vedendo grandi potenzialità nel prodotto.

22 Ray Kassar e Nolan Bushnell entrano subito in aperto conflitto. Kassar arrivava in ufficio alle 7:30 del mattino, Bushnell predicava il motto work smart, not hard. Già durante un meeting della dirigenza di Atari, i due si scontrarono. La battaglia finale avvenne durante una riunione in Warner a New York nel novembre Dopo pochi giorni, la Warner lo licenziò, nominando Ray Kassar nuovo CEO di Atari. Se ne andò anche Joe Keenan. Bushnell dovette firmare un accordo di non concorrenza di 7 anni (fino al 1983).

23 Alan Miller, game designer dell epoca, racconta cosa avvenne durante la prima riunione del nuovo CEO Ray Kassar con i creativi di Atari. Scoperta la provenienza di Kassar dal tessile, i designer gli chiesero come avrebbe interagito con loro. Be, ho lavorato tutta la vita con i designer, rispose Ray Kassar. I designer di asciugamani Alan Miller ebbe la forte impressione di essere nei guai. E che sarebbe successo un disastro...

24 Storia delle Opere Multimediali Interattive (parte 9)

25 Invasori spaziali Nella primavera del 1978, la Taito of America di Keith Egging (Vice President of Project Development) propose alla Midway un nuovo gioco: Space Invaders. In Giappone, il gioco era stato lanciato diversi mesi prima e, nonostante la dirigenza Taito fosse scettica e nei primi mesi fosse andato molto male, si era rivelato un successo incredibile.

26 Inventato da Tomohiro Nishikado, Space Invaders, in Giappone, cominciò a decollare circa tre mesi dopo la sua introduzione sul mercato. L autore si ispirò a Breakout per il gameplay e a Star Wars per il setting. Il nome da lui scelto era Space Monsters, ma la dirigenza Taito lo corresse in Space Invaders. Una struttura di gioco frenetica e infinita. Il compito è soltanto quello di abbattere un ondata di invasori dopo l altra per totalizzare il punteggio più alto.

27 In Giappone, Space Invaders ebbe così tanto successo da provocare l esaurimento delle monete da 100 Yen, quelle necessarie per fare una partita. Il coin op di Taito entrò letteralmente in ogni tipo di negozio e locale pubblico.

28 Space Invaders finì col vendere oltre pezzi nel solo Giappone, e più di in tutto il mondo (contando anche le copie contraffatte). Ottobre Midway introduce Space Invaders in USA dopo fortunati test in una location segreta in Colorado.

29 Una macchina di Space Invaders costava circa $, ma rendeva $ a settimana. In poco più di un mese, quindi, Space Invaders si ripagava da solo. Solo nel primo anno, Midway vendette ben pezzi, rendendo il Videogioco uno degli affari più interessanti d America. Anche in USA, peraltro, era tempo che i videogiochi travalicassero i confini delle sale giochi per invadere luoghi maggiormente mainstream...

30 Quarterback contro gli Invasori Spaziali! Nel 1978, l unico vero grande rivale di Space Invaders, in USA, fu un gioco sportivo: Football di Atari. Uno dei primi titoli a usare una trackball (l idea fu copiata proprio da un simulatore di calcio di Taito), Football fu creato da Dave Stubben e Mike Albaugh migliorando un concept di Steve Bristow (X s and O s).

31 Atari Football richiedeva grande impegno fisico: per far correre gli atleti, rappresentati da semplici segni X e O, bisognava ruotare il più rapidamente possibile la trackball. Le partite duravano 3 minuti, poi bisognava introdurre un altra moneta. Quando a gennaio terminò la stagione di football, il gioco di Atari non riuscì più a competere con Space Invaders...

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33 La Pizza di Bushnell Grazie a Space Invaders, nel 1979 i videogiochi cominciano a entrare in fast food e supermercati. Il processo però è lento, specie per motivi di immagine, aggravati dalla campagna anti-videogiochi di una donna, Ronnie Lamb di Centereach, Long Island, che arrivò persino a parlare in TV, durante il The Phil Donahue Show.

34 Pizza Time Theater Nolan Bushnell voleva cambiare per sempre l immagine dei videogiochi: renderli un attività per famiglie, perfettamente solare e pulita. La sua idea? Una catena di pizzerie con sala giochi e teatrino per spettacoli di robot. La strategia di Bushnell: regalare gettoni per circa 5 minuti di gioco.

35 Bushnell lavorava a questo progetto dai tempi di Atari, addirittura dal Nel novembre 1977 apre il suo primo Chuck E. Cheese a San Jose. Warner non fu mai interessata a questo progetto, così Bushnell, nel lasciare Atari, lo ricompra per sé per $, che pagherà in 5 rate annuali. Nell aprire il secondo locale, Nolan Bushnell introduce il concetto dei biglietti ottenuti giocando spendibili per avere dei premi. Erano locali pensati per i bambini: loro avrebbero trascinato i genitori.

36 Grazie al fenomeno Space Invaders, Chuck E. Cheese divenne un affare gigantesco. Verso la fine del 1979, Bushnell cominciò a vendere il franchise Pizza Time Theater: costruire un locale costava circa 1,5 milioni di dollari, ma l investimento si ammortizzava in soli 6 mesi. Stava cominciando la Golden Age dei videogiochi.

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