Corso di Interazione Uomo-Macchina
|
|
|
- Simone Belli
- 8 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Corso di Interazione Uomo-Macchina Paolo Bottoni Lezione 2: Usabilità Lucidi tradotti e adattati dal materiale presente sul sito e
2 Corso di Interazione Uomo Macchina AA Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione USABILITÀ 2
3 Terminologia dell interazione dominio area di lavoro sotto studio es. Progetto grafico / Modello industriale compito attività finalizzata a scopi es. Creare logo aziendale / Definire planimetria impianto obiettivo cosa si vuole ottenere in un determinato istante es. Creare triangolo rosso / Creare zona protetta procedura come realizzare obiettivo in ultima analisi in termini di operazioni e azioni es. selezionare strumento di riempimento, clic su triangolo / selezionare da palette, posizionare nell area IUM Lezione 2: Usabilità 4
4 Un modello dell interazione: il ciclo di feedback 5
5 Il modello di Norman Attese Concentrato su visione interfaccia da parte utente Obiettivo nel quadro di compito generale 6
6 Uso del modello di Norman Identificazione cause non usabilità Golfo dell esecuzione formulazione azioni utente azioni permesse da sistema Golfo della valutazione attese utente su cambiamento di sistema presentazione effettiva stato IUM Lezione 2: Usabilità 7
7 Donald A.Norman Edizione italiana: Donald Norman, La caffettiera del masochista Editore: Giunti 8
8 Esempio Come alzare lo schermo? IUM Lezione 2: Usabilità 9
9 11
10 a) b) 12
11 Quale pomello accende la luce e quale il ventilatore? FAN LIGHT 13
12 Come progettare per la usabilità Il progettista deve fare ogni sforzo per: 1. Ridurre l ampiezza del golfo dell esecuzione (fare in modo che le azioni possibili corrispondano in modo evidente alle intenzioni) affordance 2. Facilitare l esecuzione delle azioni 3. Ridurre l ampiezza del golfo della valutazione (fare in modo che lo stato fisico del sistema sia interpretabile in modo univoco e immediato) feedback 14
13 Affordance (offerta) La proprietà di un oggetto d influenzare, attraverso la sua apparenza visiva, il modo in cui deve essere usato Un oggetto che possiede una buona affordance invita chi lo guarda a utilizzarlo nel modo per cui è stato concepito. Il compito del progettista è progettare oggetti con buona affordance, per ridurre l ampiezza del golfo della esecuzione (Termine introdotto dallo psicologo James J.Gibson nel 1966, e ripreso poi da D.Norman) 15
14 Affordance: esempi 16
15 17
16 18
17 Affordance ambigua: suggerisce possibili usi alternativi 19
18 Pessima affordance 20
19 21
20 22
21 Apparecchio radio: esempio 1 23
22 Pulsanti 25
23 Sliders MAC OS 8 26
24 ? 27
25 PULSANTI O TITOLI? 28
26 Buona affordance: i pezzi si incastrano solo nel modo corretto 29
27 Feedback La risposta che otteniamo a seguito delle nostre azioni (in italiano: retroazione ) Il progettista deve progettare oggetti che ci diano feedback facilmente percepibili ed interpretabili alle azioni che compiamo su di essi, per ridurre l ampiezza del golfo della valutazione 30
28 Big Silly Rubber Button Amy Stone,
29 Esempio: feedback facilmente interpretabile? Da: SQL Windows 32
30 Quadro di riferimento di Abowd e Beale Estensione a Norman 4 parti utente ingressi sistema uscite S core Ognuno ha proprio linguaggio specifico interazione traduzione fra linguaggi Problemi interazione = problemi traduzione O output I input U task Attenzione: azioni sempre mediate da sistema di calcolo! IUM Lezione 2: Usabilità 33
31 Uso del modello di Abowd & Beale Intenzioni utente tradotte in azioni su interfaccia tradotte in alterazioni stato sistema riflesse in presentazione di uscita interpretata da utente Quadro generale per comprendere interazione non ristretta ai sistemi elettronici identifica componenti principali per interazione permette valutazione comparativa di sistemi astrazione IUM Lezione 2: Usabilità 34
32 Sistemi interattivi Utente Interazione Mondo dei supporti Rappresentazione Attivazione Mondo delle logiche di applicazione Calcolatore IUM Lezione 2: Usabilità 35
33 Sistemi interattivi visivi Utente Interazione Mondo dei supporti Rappresentazione Attivazione Mondo delle logiche di applicazione Calcolatore IUM Lezione 2: Usabilità 36
34 Modello di Bottoni et al. Human materialization interpretation I(t) interpretation materialization VIS user VL PL system VL H-INT H-MAT VIS-INT VIS-MAT H-DL H-DL VIS-DL VIS-DL H-DL VIS-DL IUM Lezione 2: Usabilità 37
35 Una definizione di Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO
36 Una definizione di Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO
37 Una definizione di Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO
38 Una definizione di Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO
39 Usabilità è un concetto relativo Tre variabili indipendenti: Ambienti d uso Utenti Obbiettivi 42
40 Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ISO
41 Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso accuratezza e completezza con cui raggiungo obbiettivo ISO
42 Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso risorse spese per ottenere tale risultato ISO
43 Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso comfort e ISO accettabilità 9241 sistema 46
44 Usabilità La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso Possiamo definire delle metriche per misurare la usabilità ISO
45 Un esempio 48
46 Le tre dimensioni della usabilità efficacia usabilit à soddisfazione efficienza 49
47 Esempio: la sveglia di iphone 50
48 Esempio: metriche per la usabilità della manopola della doccia: 1.efficacia - capacità di regolazione fine (es. Δlitri al sec per ogni giro completo) 2. efficienza momento torcente 3. efficienza - max numero di giri 4. soddisfazione - gradimento soggettivo (es.voto da 0 a10) 51
49 Approfondiamo la definizione La efficacia, efficienza e soddisfazione con cui determinati utenti possono raggiungere determinati obbiettivi in determinati ambienti d uso ma quando? La prima volta che uso il sistema, o dopo che l ho utilizzato a lungo? 52
50 L evoluzione dell utente Novizio Principiante Competente Esperto 53
51 Due concetti importanti Learnability ( apprendibilità ) facile da imparare (per utenti novizi) Memorability ( memorizzabilità ) facile da ricordare (per utenti occasionali) 54
52 usabilità Profilo di apprendimento Focus sull utente novizio Focus sull utente esperto B A tempo 56
53 Memorability Importante per sistemi utilizzati di rado, ma che richiedono sicurezza ed efficienza uso Esempio: sistemi di allarme (l allarme si verifica di rado, ma quando si verifica devo reagire in fretta, e non ho tempo di consultare manuali) 57
54 Sui manuali d uso I manuali d uso non vengono mai letti prima ma quando conosciamo già il sistema, per risolvere problemi specifici Quindi, progettiamo le cose in modo da poterne fare a meno almeno nelle fasi iniziali dell uso Domanda: chi ha letto il manuale d uso del proprio cellulare prima di fare le prime telefonate? 58
55 Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male Donald Norman 59
56 Perché i manuali d uso non vengono letti Adesso non ho tempo, me la cavo lo stesso senza Non troverò mai il tempo se dovessi leggerli tutti Quando mi serve, non ce l ho mai a portata di mano. Non trovo mai l informazione che mi serve È scritto in modo incomprensibile 60
57 Learnability e memorability: le sfide Ogni sistema dovrebbe permettere all utente principiante di imparare ad utilizzarne almeno le funzioni base senza necessità di addestramento o di manuali d uso Ogni sistema dovrebbe essere facile da ricordare, in modo che l utente occasionale possa tornare a usarlo dopo qualche tempo senza bisogno di consultare il manuale 61
58 Queste slides si basano sul libro Facile da usare, dell autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione. La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle.
Alcuni termini dell interazione. Modelli di interazione. Il ciclo di esecuzione/valutazione obiettivo. Il modello di Donald Norman
Alcuni termini dell interazione Modelli di interazione dominio l area di lavoro che si sta studiando ciò che si desidera ottenere compito come lo si eseguirà scomposizione in termini di operazioni Modelli
Corso di Interazione Uomo-Macchina Paolo Bottoni
Corso di Interazione Uomo-Macchina Paolo Bottoni Lezione 11: Progettare la grafica Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2010-2011 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca
#siti usabili. good web design VS bad web design
#siti usabili good web design VS bad web design I motori di ricerca cercano continuamente di migliorare i risultati forniti agli utenti, selezionando i "migliori" tra tutti i risultati possibili. Nonostante
Università degli Studi di Verona. Algoritmie Diagrammidiflusso. Gennaio Sergio Marin Vargas. Dipartimento di Biotecnologie
Università degli Studi di Verona Dipartimento di Biotecnologie Laurea in Biotecnologie Corso di Informatica2014/2015 Algoritmie Diagrammidiflusso Gennaio 2015 - Sergio Marin Vargas Problemi e soluzioni
lezione ERGONOMIA DESIGN Human-Centered Design
Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a. 2017-18 prof.ssa Francesca Tosi Tutor: prof.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi lezione & ERGONOMIA DESIGN
Cos è e cosa vuol dire IUM
Interazione Uomo-Macchina Introduzione alla Interazione Uomo-Macchina 1 Cos è e cosa vuol dire IUM IUM = Interazione Uomo-Macchina HCI = Human-Computer Interaction Disciplina che studia l interazione tra
LABORATORIO DI INFORMATICA
LABORATORIO DI INFORMATICA Corso di laurea in Scienze della Formazione Primaria a.a.2014/2015 A cura del Prof. Sergio Miranda 2 LEZIONE N.6 Algoritmi GLI ALGORITMI (1/5) Un algoritmo è una sequenza di
Il linguaggio di programmazione Python
Università Roma Tre Dipartimento di Matematica e Fisica Percorso Abilitante Speciale Classe A048 Matematica Applicata Corso di Informatica Il linguaggio di programmazione Python Marco Liverani ([email protected])
Elementi di informatica e web. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 1
Elementi di informatica e web a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 1 Elementi di informatica e web Progettazione = Design a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 2 Progettazione
Introduzione alla programmazione strutturata
FONDAMENTI DI INFORMATICA Prof. PIER LUCA MONTESSORO Prof. ELIO TOPPANO Facoltà di Ingegneria Università degli Studi di Udine Introduzione alla programmazione strutturata 2001 Pier Luca Montessoro, Elio
Liceo Marie Curie (Meda) Scientifico Classico Linguistico PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE PER COMPETENZE
Liceo Marie Curie (Meda) Scientifico Classico Linguistico PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE PER COMPETENZE a.s. 2015/16 CLASSE 2^ ASA Indirizzo di studio Liceo scientifico Scienze Applicate Docente Disciplina
POLO INFORMATICO PER LA DISABILITA
CORSO N. 1 TITOLO Programma Modalità di COSTRUZIONE DI PERCORSI DIDATTICI PER ALUNNI CON DIFFICOLTÀ DI APPRENDIMENTO I livello Docenti di scuola primaria, scuola secondaria di primo e secondo grado, insegnanti
Modularizzazione del software
Modularizzazione del software Ing. Luca De Santis DIS - Dipartimento di informatica e sistemistica Anno accademico 2006/2007 Fortran 90: Subroutine e function DIS - Dipartimento di informatica e sistemistica
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI VERONA LAUREA IN SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI VERONA LAUREA IN SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE PROGETTAZIONE CONCETTUALE E LOGICA DEL CATALOGO PUBBLICAZIONI DI UNA BIBLIOTECA DI ATENEO Relatore Prof.ssa Margherita Zorzi Laureanda
Architettura degli elaboratori
Architettura degli elaboratori Ottavio D Antona [email protected] Maria Luisa Damiani [email protected] Dipartimento di Informatica Università degli Studi di Milano Architettura degli Elaboratori -
Scrivere il software. Scrivere il software. Interprete. Compilatore e linker. Fondamenti di Informatica
FODAMETI DI IFORMATICA Prof. PIER LUCA MOTESSORO Prof. ELIO TOPPAO Facoltà di Ingegneria Università degli Studi di Udine Introduzione alla programmazione strutturata 2001 Pier Luca Montessoro, Elio Toppano
Informatica 3. LEZIONE 10: Introduzione agli algoritmi e alle strutture dati
Informatica 3 LEZIONE 10: Introduzione agli algoritmi e alle strutture dati Modulo 1: Perchè studiare algoritmi e strutture dati Modulo 2: Definizioni di base Informatica 3 Lezione 10 - Modulo 1 Perchè
INFORMATICA. Scienza dei calcolatori elettronici (computer science) Scienza dell informazione (information science)
INFORMATICA Cosa è l informatica Scienza dei calcolatori elettronici (computer science) Scienza dell informazione (information science) E una scienza E una tecnologia Cosa può essere automatizzato nell
lezione ERGONOMIA DESIGN Human-Centered Design riduzione dell errore
Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a. 2017-18 prof.ssa Francesca Tosi Tutor: prof.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi lezione & ERGONOMIA DESIGN
Algoritmo. La programmazione. Algoritmo. Programmare. Procedimento di risoluzione di un problema
Algoritmo 2 Procedimento di risoluzione di un problema La programmazione Ver. 2.4 Permette di ottenere un risultato eseguendo una sequenza finita di operazioni elementari Esempi: Una ricetta di cucina
FONDAMENTI DI INFORMATICA
Fondamenti di Informatica FONDAMENTI DI INFORMATICA Domenico Talia [email protected] A.A. 2002-2003 Facoltà di Ingegneria UNICAL Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Fondamenti di Informatica
Metodologie e modelli di progetto
Metodologie e modelli di progetto Ingg. Francesco Gullo, Giovanni Ponti D.E.I.S Università della Calabria [email protected] [email protected] 1 I Sistemi Informativi Un sistema informativo èun
Lo sviluppo del progetto informatico
Lo sviluppo del progetto informatico Il progetto Il controllo di qualità Le qualità per i prodotti di software Le figure professionali La metodologia La conoscenza degli obiettivi L analisi La progettazione
Introduzione alla programmazione
Introduzione alla programmazione Risolvere un problema Per risolvere un problema si procede innanzitutto all individuazione Delle informazioni, dei dati noti Dei risultati desiderati Il secondo passo consiste
Informatica. Come si risolve un problema?
Informatica Elaborazione automatica dell informazione Esempio di elaborazione: rubrica, elenco telefonico. Ogni problema di elaborazione dell informazione è caratterizzato da: un insieme di dati di partenza
Introduzione al Calcolo Scientifico
Introduzione al Calcolo Scientifico Francesca Mazzia Dipartimento di Matematica Università di Bari Francesca Mazzia (Univ. Bari) Introduzione al Calcolo Scientifico 1 / 14 Calcolo Scientifico Insieme degli
Linguaggio C: introduzione
Dipartimento di Elettronica ed Informazione Politecnico di Milano Informatica e CAD (c.i.) - ICA Prof. Pierluigi Plebani A.A. 2008/2009 Linguaggio C: introduzione La presente dispensa e da utilizzarsi
ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI (ALGORITMI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE)
1 LEZIONE 9 ELABORAZIONE DELLE INFORMAZIONI (ALGORITMI E LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE) Laboratorio di Informatica per l Educazione A. A. 2014/2015 IN SINTESI (ELABORAZIONE) Con i COMPUTER, le macchine diventano
Problemi, algoritmi, calcolatore
Problemi, algoritmi, calcolatore Informatica e Programmazione Ingegneria Meccanica e dei Materiali Università degli Studi di Brescia Prof. Massimiliano Giacomin Problemi, algoritmi, calcolatori Introduzione
Accessibilità & Tecnologie Assistive. Barbara Leporini ISTI CNR, Pisa
Accessibilità & Tecnologie Assistive Barbara Leporini ISTI CNR, Pisa Sommario Introduzione accessibilità e usabilità Tecnologie assistive, alcuni cenni Legge n. 4 del 9 gennaio 2004 Normativa di riferimento
6 - Blocchi e cicli. Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java. Paolo Milazzo
6 - Blocchi e cicli Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica, Università di Pisa http://pages.di.unipi.it/milazzo milazzo di.unipi.it
Grafica ed interfacce per la comunicazione. Scienze della Comunicazione A.A.2013/14
Grafica ed interfacce per la comunicazione Scienze della Comunicazione A.A.2013/14 Paola Vocca Lezione 0: Presentazione 1 Docente Paola Vocca Orario di ricevimento: o Mercoledì dalle 14:00 alle 15:00 (studio)
Reti Logiche e Architettura dei Calcolatori
Reti Logiche e Architettura dei Calcolatori secondo modulo: Architettura dei Calcolatori Enrico Nardelli email [email protected] home page http://www.mat.uniroma2.it/~nardelli/ rev. 2011 by Enrico
Teoria dell Informazione
Corso di Laurea Magistrale in Scienze dell Informazione Editoriale, Pubblica e Sociale Teoria dell Informazione Cosa è l informazione L informazione è qualcosa che si possiede e si può dare ad un altro
CLASSE PRIMA COMPETENZA CHIAVE EUROPEA COMPETENZE DI BASE IN SCIENZE E TECNOLOGIA
CLASSE PRIMA COMPETENZA CHIAVE EUROPEA COMPETENZE DI BASE IN SCIENZE E TECNOLOGIA DISCIPLINA DI RIFERIMENTO SCIENZE DISCIPLINE TRASVERSALI SCIENZE TRAGUARDI FORMATIVI COMPETENZA CHIAVE EUROPEA COMPETENZE
MODELLO e RAPPRESENTAZIONE
MODELLO e RAPPRESENTAZIONE I calcolatori elaborano informazione e restituiscono nuova informazione: questa deve essere rappresentata in forma simbolica Esempio : Per poter gestire una biblioteca dobbiamo
Salvatore Cuomo Prolusione
Salvatore Cuomo Prolusione 1 Lezione n. Parole chiave: Algoritmo, Esecutore Corso di Laurea: Informatica Insegnamento: Programmazione II, modulo di Laboratorio Email Docente: salvatore.cuomo@unina. it
Il codice dell'amministrazione digitale
Il codice dell'amministrazione digitale Questo materiale didattico è stato realizzato da Formez PA nel Progetto PerformancePA, Ambito A Linea 1, in convenzione con il Dipartimento della Funzione Pubblica,
MANIFESTO DEGLI STUDI DEL CORSO DI LAUREA IN INFORMATICA (CREMA)
MANIFESTO DEGLI STUDI DEL CORSO DI LAUREA IN INFORMATICA (CREMA) Nell anno accademico 2004/05, sono attivati il 1, il 2 e il 3 anno del Corso di Laurea triennale in Informatica presso il Polo Didattico
CORSO DI PROGRAMMAZIONE E INFORMATICA GENERALE 1
CORSO DI PROGRAMMAZIONE E INFORMATICA GENERALE 1 Lezione 1 (Introduzione e Definizioni) Docenti Docente: Prof. Michele Colajanni Lezioni (Aula IV): martedì 10:00-12:45 Esercitazioni (Laboratorio): mercoledì
CORSO DI PROGRAMMAZIONE
ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE G. M. ANGIOY SASSARI CORSO DI PROGRAMMAZIONE INTRODUZIONE ALLE ISTRUZIONI ITERATIVE DISPENSA 03.01 03-01_Iterazioni_[ver_15] Questa dispensa è rilasciata sotto la licenza Creative
TECNOLOGIE PER L INCLUSIONE: PROSPETTIVE E DIFFICOLTA
TECNOLOGIE PER L INCLUSIONE: PROSPETTIVE E DIFFICOLTA Elena Laudanna 14 Maggio 2016 UNA SCUOLA PER TUTT: SI PUO SE C E QUEL NOI TECNOLOGIE PER L INCLUSIONE dispositivi DISPOSITIVI SPECIALI DISPOSITIVI
Elementi di Informatica
Corso di Laurea triennale in Ingegneria Chimica in condivisione con Corso di Laurea triennale in Ingegneria Navale e Scienze dei Materiali Elementi di Informatica A.A. 2016/17 prof. Mario Barbareschi Introduzione
Interfacce, UX e tv. Emmanuel Mazzucchi
Interfacce, UX e tv Emmanuel Mazzucchi 04.04.2016 Il percorso 04.04 (2h) Interfacce e UX 05.04 (2h) Interfacce e UX 19.04 (5h) Experience design e tv Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 2 Norman Shneiderman
INTERAZIONE UOMO-MACCHINA
INTERAZIONE UOMO-MACCHINA Cicli di vita Barbara Rita Barricelli Stefano Valtolina Dipartimento di Informatica Università degli studi di Milano Modelli di Cicli di vita 2 Mostrano come le attività sono
Fondamenti di Informatica
e usabilità Cazzaniga Paolo Dip. di Scienze Umane e Sociali [email protected] Outline La qualità del Web 1 La qualità del Web 2 3 Outline La qualità del Web 1 La qualità del Web 2 3 Modelli di qualità
Formare documenti accessibili a tutti
Formare documenti accessibili a tutti L accessibilità dei contenuti e dei documenti sul web Gianluca Affinito Requisiti tecnici di accessibilità Normativa italiana e raccomandazioni internazionali maggio
Liceo Scientifico " C. CATTANEO " PIANO DI LAVORO DI INFORMATICA. CLASSE 3 LSA SEZ. B e D
Liceo Scientifico " C. CATTANEO " PIANO DI LAVORO DI INFORMATICA CLASSE 3 LSA SEZ. B e D Sommario PIANO DI LAVORO DI INFORMATICA... 1 INDICAZIONI GENERALI... 2 PREREQUISITI... 2 CONOSCENZE, COMPETENZE
CORSO DI FINANZA AZIENDALE
CORSO DI FINANZA AZIENDALE Le idee principali del corso Testo di riferimento: Analisi finanziaria (a cura di E. Pavarani) McGraw-Hill 2001 LA FINANZA AZIENDALE propone regole di comportamento per una gestione
INFORMATICA Lezione 6
Corso di Laurea in COMUNICAZIONE PUBBLICA, DELLA CULTURA E DELLE ARTI a.a. 2009-2010 INFORMATICA Lezione 6 C'è il boom della comunicazione: tutti a comunicare che stanno comunicando. 640K sono sufficienti
Progettazione di siti Web
Progettazione di siti Web Tipi di siti Siti statici Siti dinamici Software di progetto/gestione Editor visuali Content Management System Siti Internet Un sito Internet è come un qualsiasi altro S.I. ma
Lez. 8 La Programmazione. Prof. Pasquale De Michele (Gruppo 2) e Raffaele Farina (Gruppo 1) 1
Lez. 8 La Programmazione Prof. Pasquale De Michele (Gruppo 2) e Raffaele Farina (Gruppo 1) 1 Dott. Pasquale De Michele Dott. Raffaele Farina Dipartimento di Matematica e Applicazioni Università di Napoli
INFORMATICA PER LE SCIENZE UMANE a.a. 2015/2016
INFORMATICA PER LE SCIENZE UMANE a.a. 2015/2016 Francesca Levi Dipartimento di Informatica E-mail: [email protected] [email protected] Francesca Levi Dipartimento di Informatica Informatica per
Corso di Laurea in Informatica Basi di Dati a.a
Corso di Laurea in Informatica Basi di Dati a.a. 2010-2011 Laboratorio 31B Esercitatori : Ing. G. Laboccetta Dott.ssa V. Policicchio Presentazione delle lezioni di laboratorio: finalità del corso modalità
PROBLEMI ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE
PROBLEMI ALGORITMI E PROGRAMMAZIONE SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE CLASSE SECONDA D PROGRAMMARE = SPECIFICARE UN PROCEDIMENTO CAPACE DI FAR SVOLGERE AD UNA MACCHINA UNA SERIE ORDINATA DI OPERAZIONI AL
Materiale didattico. Sommario
Diploma Universitario in Ingegneria Informatica Corso di Ingegneria del Software Docente: ing. Anna Rita Fasolino Dipartimento di Informatica e Sistemistica Università degli Studi di Napoli Federico II
Corso di laurea in Ingegneria Meccatronica Controlli Automatici e Azionamenti Elettrici
Automation Robotics and System CONTROL Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia Corso di laurea in Ingegneria Meccatronica Controlli Automatici e Azionamenti Elettrici CA-01-INTRODUZIONE Cesare
Programmazione C Massimo Callisto De Donato
Università degli studi di Camerino Scuola di scienze e tecnologia - Sezione Informatica Programmazione C Massimo Callisto De Donato [email protected] www.cs.unicam.it/massimo.callisto LEZIONE
PROGETTO DSA: Redigere slide DSA-friendly
PROGETTO DSA: Redigere slide DSA-friendly CESPD - Centro Studi e Ricerche per la Disabilità Scuola di Psicologia Dipartimento di Scienze della Formazione e Psicologia Scuola di Ingegneria Dipartimento
