Interfacce, UX e tv. Emmanuel Mazzucchi

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1 Interfacce, UX e tv Emmanuel Mazzucchi

2 Il percorso (2h) Interfacce e UX (2h) Interfacce e UX (5h) Experience design e tv Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 2

3 Norman Shneiderman Nielsen 1 Garantire la consistenza Preservare la coerenza Consistenza 2 Rendere le cose visibili (visibilità) 3 Fornire feedback Offrire un feedback informativo per ogni azione dell utente Visibilità dello stato del sistema 4 Fornire vincoli Prevenzione dell errore 5 Fornire un mapping naturale Fornire affordance Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale 6 Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori 7 Ridurre il carico della memoria a breve termine Fornire all'utente i mezzi per riconoscere e riparare gli errori Inserire strumenti di aiuto e istruzioni di utilizzo Riconoscere piuttosto che ricordare 8 Fornire controllo Dare agli utenti controllo e libertà 9 Estetica e progettazione minimalista 10 Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi Permettere un inversione semplice delle azioni Flessibilità ed efficienza Emmanuel Mazzucchi 11 Interfacce e UX Progettare dialoghi provvisti di 3 chiusura

4 GsM7eOJE13voNC Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 4

5 Test TryMyUi Iscrizioni entro Istruzioni Bou07aTVHZmEwYllDQU0&usp=sharing Prova di test Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 5

6 1. Visibilità dello stato del sistema 2. Corrispondenza tra sistema e mondo reale 3. Controllo e libertà 4. Consistenza e standard 5. Prevenzione dell errore 6. Riconoscere piuttosto che ricordare 7. Flessibilità e uso 8. Design e grafica minimalista 9. Aiuto all'utente 10.Documentazione Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 6

7 Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 7

8 Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 8

9 Mediaset Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 9

10 Usabilità «L'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti» ISO 9241 User Experience «Le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall uso o dall aspettativa d uso di un prodotto, sistema o servizio» ISO 9241 «Per user experience si intendono tutti gli aspetti dell interazione dell utente finale con un istituzione, i suoi servizi e prodotti.» Nielsen Norman Group Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 10

11 Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 11

12 Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 12

13 Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 13

14 La caffettiera del masochista 2014 Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 14

15 Emotional design (Norman) Aspetto emotivo del rapporto tra persona e oggetto. Il design viscerale è quello che fa la natura. E indipendente da cultura e soggettività, è legato alla reazione condizionata anche da fattori di tipo bìologico. Il design comportamentale è basato sull utilizzo : si avvicina all usabilità Il design riflessivo è legato al messaggio, alla cultura e al significato. Si parla di significato sia a livello individuale che culturale.

16 visceral behavioral reflective

17

18 Piano di azione Scopo Esecuzione Norman, modello multistadiale dell azione Valutazione del risultato Percezione dello stato del mondo Interpretazione dello stato del mondo

19 Usage modes (Hassenzahl)

20 Attributi pragmatici ed edonistici (Hassenzahl, 2003) Manipolazione Funzionalità Utilità Usabilità Evocazione (ricordi) Identificazione (espressione della propria identità) Stimolazione (crescita personale)

21 modello della user experience in Hassenzahl (2003)

22 Classificazione dei prodotti/servizi: SELF e ACT Attributi edonistici deboli forti SELF UNWANTED DESIRED ACT deboli forti Attributi pragmatici

23 Attrakdiff

24 Indagine sulle smart tv 2012 Samsung Tv XBox Apple Tv Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 24

25 Bevan: un modello di user experience Obiettivi pragmatici Esperienza d uso percepita come accettabile (aspetti pragmatici compresa l efficienza) Risultati percepiti accettabili (include l efficacia) Obiettivi edonistici Stimolazione Identificazione Evocazione Reazioni emozionalmente piacevoli (categoria viscerale di Norman) Conseguenze dell uso percepite accettabili (include la sicurezza)

26 Bibliografia Anceschi, G. (1993), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali. Domus Academy, Milano. Blythe M., Overbeeke K, Monk A., Wright P. (2004), Funology. From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, Dordrecht Card, Stuart; Thomas P. Moran and Allen Newell (1983). The Psychology of Human Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates Galloway A. (2012), The Interface Effect, Polity Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for all the right reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), Raskin, J., 2000, The human interface, Boston, Addison-Wesley Professional; trad. it. 2003, Interfacce a misura d'uomo,milano, Apogeo Shneiderman (1987), Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 26

27 Bibliografia Nielsen-Norman Group, User Experience - Our Definition, ( ). Norman D.A., The design of everyday things, 1998; trad. it. La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze, Norman D.A., Things that make us smart, 1993; trad. it. Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli, Milano, Norman D., The invisible computer, 1998, trad it. Il computer invisibile, Apogeo, Milano, Norman, D., A,. Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things, Basic Books (trad. it. Emotional Design. Perche amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni, Apogeo, 2004) 2004 Norman, D. A. (2011). Living with Complexity. Cambridge, MA: MIT Press (Trad it vivere con la complessità) Norman D., The Design of Future Things, Basic Books, New York (NY), 2007 (trad. it. Il design del futuro, Milano, Apogeo,. 2008). Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 27

Interfacce, UX e tv. Emmanuel Mazzucchi

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