Interfacce, UX e tv. Emmanuel Mazzucchi
|
|
|
- Demetrio Carli
- 8 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Interfacce, UX e tv
2 Il percorso (2h) Interfacce e UX (2h) Interfacce e UX (5h) Experience design e tv Interfacce e UX 2
3 Digilab UX Lab Interfacce e UX 3
4 Studi in laboratorio Lavoriamo con un campione UX research Analytics: il comportamento di tutti gli utenti Task analysisalysi Eye-tracking test Visual analytics Contextual interview Focus Group Funnel analysis Online survey Card sorting / Tree testing Interfacce e UX 4
5 Eyetracking study Identifichiamo i pattern di attenzione e valutiamo il visual design Dove cade all inizio lo sguardo dell utente? Quali aree vengono ignorate? Dove si soffermano più a lungo? La pubblicità viene guardata o ignorata?
6 Usability Lab Studies (task analysis) Identifichiamo problemi di usabilità (efficienza, efficacia,soddisfazione)
7 Visual Analytics Click, scroll, tap, mouse movements Click Heatmap Dove cliccano o fanno tap gli utenti Mouse (movement) Heatmap Dove si ferma il mouse e co me si muove nella pagina Scrollmap Quanto vengono scrollate le pagine
8 Interfacce user experience human centered design Interfacce e UX 8
9 Door Donald discoverability Norman door feedback Norman Interfacce e UX 9
10 Una storia vera " Gentile XXXX, può farsi rispedire la password da questa pagina indicando l indirizzo con cui si è registrato " Interfacce e UX 10
11 Interfaccia Modello del progettista Modello dell utente progettista Cultura Dotazione tecnologica Abilità Obiettivi Etc. Immagine del sistema Cultura Dotazione tecnologica Abilità Obiettivi Etc. utente Interfacce e UX 11
12 Problemi di comunicazione come questi possono essere riconducibili a: La qualità del modello del progettista La maniera in cui viene rappresentato Situazione Situazione ideale problematica Modello del progettista Modello dell utente Interfacce e UX 12
13 Interfacce e UX 13
14 Interfacce e UX 14
15 Interfacce e UX 15
16 Definizioni Interfaccia: zona dell adattamento fra corpo dell uomo e apparecchiatura (Anceschi) Un insieme di significati, veicolati attraverso caratteristiche fisiche, convenzioni di linguaggio e culturali. UI (User Interface): tra il sistema informatico e l utente. Presenta sistemi di input e output Interfacce e UX 16
17 Schermo: interfaccia per vedere Schermo: interfaccia per vedere, fare tap, swipe, etc. Interfacce e UX 17
18 Internet of things: nuove funzioni per le «cose» di tutti i giorni Interfacce e UX 18
19 Le categorie di interfacce A un primo livello di generalità si distinguono per Sistemi percettivi coinvolti Attività cognitive richieste Quantità e direzionalità dei messaggi tra utente e sistema Interfacce e UX 19
20 Categorie di interfacce Interfacce grafiche rappresentazione dell informazione su uno spazio visivo bidimensionale, all interno del quale l utente si può muovere rappresentato come un cursore (es. Windows). Wimp: Windows, Icons, Menu, Pointing devices Interfacce a comandi Vengono fornite dall utente istruzioni secondo linguaggi codificati Interfacce conversazionali: viene simulato un dialogo con una persona, sotto forma di conversazione. Ogni step del dialogo è influenzato dalla precedente risposta Interfacce e UX 20
21 Interfacce e UX 21
22 Interfacce e UX 22
23 Interfacce grafiche o a comandi? Interfacce e UX 23
24 Interfacce grafiche o a comandi? Interfacce e UX 24
25 Modalità Canale di comunicazione tra utente e macchina: corrisponde in genere a uno specifico canale sensoriale umano o a uno specifico sensore della macchina Modalità visiva Modalità uditiva Modalità tattile Riconoscimento delle emozioni etc Interfacce e UX 25
26 «Modi» Stato del sistema in cui un input produce uno specifico risultato. Se un interfaccia è multimodale, in corrispondenza di diversi modi il medesimo input produrrà diversi risultati. Es. modo silenzioso del sistema Es. Caps Lock (maiuscolo) Interfacce multimodali possono produrre errori basati sull oscillazione tra modalità (Jef Raskin, Interfacce a misura d uomo) Interfacce e UX 26
27 I problemi dei sistemi multifunzione Il computer ha una molteplicità di funzioni che corrisponde a un numero limitato di comandi, è necessariamente multimodale Per Norman («Il computer invisibile») e Wieser («The coming age of calm technology») le funzioni dovrebbero essere distribuite tra una molteplicità di interfacce specializzate, in grado di dialogare tra di loro per ridurre il carico cognitivo dell utente (ubiquitous computing, agenti intelligenti, etc) Interfacce e UX 27
28 Interfacce e UX 28
29 La caffettiera del masochista 2014 Interfacce e UX 29
30 Piano di azione Scopo Esecuzione Norman, modello multistadiale dell azione Valutazione del risultato Percezione dello stato del mondo Interpretazione dello stato del mondo Interfacce e UX 30
31 Piano di azione Golfo dell esecuzione Scopo Esecuzione Norman, modello multistadiale dell azione Valutazione del risultato Golfo della valutazione Percezione dello stato del mondo Interpretazione dello stato del mondo Interfacce e UX 31
32 Problema: esecuzione Interfacce e UX 32
33 Problema: interpretazione Interfacce e UX 33
34 Problema: interpretazione Compaq sta considerando di cambiare il comando "Press Any Key" in "Press Return Key" a causa delle continue chiamate che chiedono quale sia il tasto "Any A una cliente di AST viene chiesto di spedire indietro una copia dei suoi dischetti difettosi. Pochi giorni dopo arriva una lettera della cliente con le fotocopie dei floppy. Interfacce e UX 34
35 interpretazione Interfacce e UX 35
36 Problema: valutazione Interfacce e UX 36
37 Piano di azione Golfo dell esecuzione Scopo Esecuzione Norman, modello multistadiale dell azione Valutazione del risultato Golfo della valutazione Percezione dello stato del mondo Interpretazione dello stato del mondo Interfacce e UX 37
38 Avvicinare il sistema all utente 1. Ridurre l ampiezza del golfo dell esecuzione affordance Si riferisce alla capacità di un oggetto di far capire come deve essere usato: non si tratta di una proprietà bensì di una relazione attivata tra l oggetto e l organismo che interagisce con esso (Norman). Parlerà successivamente di signifiers 2. Ridurre l ampiezza del golfo della valutazione feedback Interfacce e UX 38
39 Principi di usabilità (Norman, 1998) 1. Rendere le cose visibili 2. Fornire feedback 3. Fornire vincoli Fisici Logici Culturali 4. Fornire un mapping naturale 5. Garantire la consistenza 6. Fornire affordance Interfacce e UX 39
40 Affordance Interfacce e UX 40
41 Affordance e feedback Interfacce e UX 41
42 Affordance Interfacce e UX 42
43 Vincoli o consistenza? Interfacce e UX 43
44 Rendere le cose visibili Interfacce e UX 44
45 Mapping Interfacce e UX 45
46 Mapping e consistenza Interfacce e UX 46
47 Mapping Interfacce e UX 47
48 Mapping Interfacce e UX 48
49 Principi di usabilità (Norman, 1998) 1. Rendere le cose visibili 2. Fornire feedback 3. Fornire vincoli Fisici Logici Culturali 4. Fornire un mapping naturale 5. Garantire la consistenza 6. Fornire affordance Interfacce e UX 49
50 Norman Shneiderman Nielsen 1 Garantire la consistenza Preservare la coerenza Consistenza 2 Rendere le cose visibili (visibilità) 3 Fornire feedback Offrire un feedback informativo per ogni azione dell utente Visibilità dello stato del sistema 4 Fornire vincoli Prevenzione dell errore 5 Fornire un mapping naturale Fornire affordance Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale 6 Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori 7 Ridurre il carico della memoria a breve termine Fornire all'utente i mezzi per riconoscere e riparare gli errori Inserire strumenti di aiuto e istruzioni di utilizzo Riconoscere piuttosto che ricordare 8 Fornire controllo Dare agli utenti controllo e libertà 9 Estetica e progettazione minimalista 10 Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi Permettere un inversione semplice delle azioni Flessibilità ed efficienza 11 Interfacce e UX Progettare dialoghi provvisti di 50 chiusura
51 Regole di Shneiderman per il design delle interfacce 1. Preservare la coerenza 2. Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi 3. Offrire un feedback informativo per ogni azione dell utente 4. Progettare dialoghi provvisti di chiusura 5. Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori 6. Permettere un inversione semplice delle azioni 7. Fornire controllo 8. Ridurre il carico della memoria a breve termine Shneiderman, Designing the user interface, III edizione, Addison- Wesley, 1999 Interfacce e UX 51
52 Bibliografia Anceschi, G. (1993), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali. Domus Academy, Milano. Blythe M., Overbeeke K, Monk A., Wright P. (2004), Funology. From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, Dordrecht Card, Stuart; Thomas P. Moran and Allen Newell (1983). The Psychology of Human Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates Galloway A. (2012), The Interface Effect, Polity Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for all the right reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), Raskin, J., 2000, The human interface, Boston, Addison-Wesley Professional; trad. it. 2003, Interfacce a misura d'uomo,milano, Apogeo Shneiderman (1987), Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction Interfacce e UX 52
53 Bibliografia Nielsen-Norman Group, User Experience - Our Definition, ( ). Norman D.A., The design of everyday things, 1998; trad. it. La caffettiera del masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze, Norman D.A., Things that make us smart, 1993; trad. it. Le cose che ci fanno intelligenti, Feltrinelli, Milano, Norman D., The invisible computer, 1998, trad it. Il computer invisibile, Apogeo, Milano, Norman, D., A,. Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things, Basic Books (trad. it. Emotional Design. Perche amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni, Apogeo, 2004) 2004 Norman, D. A. (2011). Living with Complexity. Cambridge, MA: MIT Press (Trad it vivere con la complessità) Norman D., The Design of Future Things, Basic Books, New York (NY), 2007 (trad. it. Il design del futuro, Milano, Apogeo,. 2008). Interfacce e UX 53
Interfacce, UX e tv. Emmanuel Mazzucchi
Interfacce, UX e tv Emmanuel Mazzucchi 04.04.2016 Il percorso 04.04 (2h) Interfacce e UX 05.04 (2h) Interfacce e UX 19.04 (5h) Experience design e tv Emmanuel Mazzucchi Interfacce e UX 2 Norman Shneiderman
Elementi di informatica e web. a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 1
Elementi di informatica e web a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 1 Elementi di informatica e web Progettazione = Design a.a. 2017/2018 Guido Fusco - Michela Paola Cortese 2 Progettazione
Fondamenti di Informatica
e usabilità Cazzaniga Paolo Dip. di Scienze Umane e Sociali [email protected] Outline La qualità del Web 1 La qualità del Web 2 3 Outline La qualità del Web 1 La qualità del Web 2 3 Modelli di qualità
Alcuni termini dell interazione. Modelli di interazione. Il ciclo di esecuzione/valutazione obiettivo. Il modello di Donald Norman
Alcuni termini dell interazione Modelli di interazione dominio l area di lavoro che si sta studiando ciò che si desidera ottenere compito come lo si eseguirà scomposizione in termini di operazioni Modelli
INFORMATICA Lezione 6
Corso di Laurea in COMUNICAZIONE PUBBLICA, DELLA CULTURA E DELLE ARTI a.a. 2009-2010 INFORMATICA Lezione 6 C'è il boom della comunicazione: tutti a comunicare che stanno comunicando. 640K sono sufficienti
Cos è e cosa vuol dire IUM
Interazione Uomo-Macchina Introduzione alla Interazione Uomo-Macchina 1 Cos è e cosa vuol dire IUM IUM = Interazione Uomo-Macchina HCI = Human-Computer Interaction Disciplina che studia l interazione tra
Usabilità e accessibilità. Bibliografia:
Usabilità e accessibilità Bibliografia: Metodi ispettivi: euristiche di Nielsen 1. Visibilità dello stato di sistema: l utente sa cosa sta accadendo e ha feedback continui 2. Accordo tra sistema e mondo
Gli studi dell HCI si concentrano spesso sull interfaccia
Interazione Uomo-Macchina (e Usabilità) 1 Cos'è l'hci? Human-Computer Interaction (HCI) Possibile definizione (ACM) Human-computer interaction ti is a discipline i concerned with the design, evaluation
Corso di Interazione Uomo-Macchina
Corso di Interazione Uomo-Macchina Paolo Bottoni Lezione 2: Usabilità Lucidi tradotti e adattati dal materiale presente sul sito http://www.hcibook.com/e3/resources/ e http://www.robertopolillo.it Corso
LABORATORIO DI ERGONOMIA
Corso di Laurea in Disegno Industriale LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a. 2016/2017 prof.ssa Francesca Tosi tutor: dott.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi PROGRAMMA GENERALE Argomenti del
Costanza Mosi. Esperta in User Experience e Architetto della Informazione presso Docomo Digital.
Costanza Mosi Esperta in User Experience e Architetto della Informazione presso Docomo Digital. Docente di Progettazione di interfacce desktop e mobile. Biografia Ho maturato 15 anni di esperienza lavorativa
lezione ERGONOMIA DESIGN Human-Centered Design riduzione dell errore
Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a. 2017-18 prof.ssa Francesca Tosi Tutor: prof.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi lezione & ERGONOMIA DESIGN
design ergonomia creatività qualità innovazione lezione
Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a. 2016-17 prof.ssa Francesca Tosi Tutor: dott.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi lezione & ergonomia design
Conoscenza e simulazione mentale
Conoscenza e simulazione mentale Aspetti storici: cognitivismo, mente computazionale, mente modulare Mente simulativa, mente situata e radicata nel corpo (grounding cognition) Mappe cerebrali e mappe mentali
lezione ERGONOMIA DESIGN Human-Centered Design
Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a. 2017-18 prof.ssa Francesca Tosi Tutor: prof.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi lezione & ERGONOMIA DESIGN
Facoltà di Lettere e Filosofia Università di Verona A.A. 2005-06. Comunicazione ed interazione. Regole di design
Facoltà di Lettere e Filosofia Università di Verona A.A. 2005-06 Comunicazione ed interazione Regole di design 1 Introduzione Le regole di design forniscono ai progettisti la capacità di stabilire le conseguenze
design ergonomia creatività qualità innovazione lezione Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a.
Corso di Laurea in Disegno Industriale - 2 anno LABORATORIO DI ERGONOMIA corso A a.a. 2017-18 prof.ssa Francesca Tosi Tutor: prof.ssa Alessia Brischetto, dott. Mattia Pistolesi & ergonomia design lezione
Progetto multimediale AA 2011/12 M.A. Alberti, A. Berolo, P. Pasteris
M.A. Alberti, A. Berolo, P. Pasteris Corso di laurea in Comunicazione digitale Obiettivi generali del corso Progettare e produrre un applicativo multimediale con metodologia Lavoro progettuale e creativo
L'importanza dell'usabilità per i siti Web della PA: rischi e strumenti a supporto della valutazione
L'importanza dell'usabilità per i siti Web della PA: rischi e strumenti a supporto della valutazione Giuseppe Desolda IVU Lab, Dipartimento di Informatica, Università degli Studi di Bari Aldo Moro L importanza
Lena Cota Guido Corso di Informatica - II livello. Tastiera. Conoscenza e utilizzo della periferica
Tastiera Conoscenza e utilizzo della periferica 1 Cos è La tastiera è il dispositivo che attraverso la pressione di alcuni tasti permette l inserimento dei dati e l applicazione di alcune funzioni di controllo.
User experience e marketing
User experience e marketing Un alchimia vincente per una progettazione centrata sulle persone Debora Bottà UX Researcher & Designer [email protected] 2 Persone ed esperienze Oltre l usabilità e l
Università di Pisa Facoltà di Scienze Matematiche Fisiche e Naturali
Facoltà di Scienze Matematiche Fisiche e Naturali Corso di Laurea Specialistica in Informatica (classe 23/S: Informatica) Corso di Laurea Specialistica in Tecnologie Informatiche (classe 23/S: Informatica)
Grafica ed interfacce per la comunicazione Scienze della Comunicazione A.A.2014/15
Grafica ed interfacce per la comunicazione Scienze della Comunicazione A.A.2014/15 Paola Vocca Lezione 2: Interazione Lucidi tradotti e adattati da materiale presente su http://www.hcibook.com/e3/resources/
WINDOWS TERMINAL SERVER PER L ACCESSO REMOTO AL SISTEMA DI PROTOCOLLO INFORMATICO
Servizi per l e-government nell università Federico II WINDOWS TERMINAL SERVER PER L ACCESSO REMOTO AL SISTEMA DI PROTOCOLLO INFORMATICO CONNESSIONE_TERMINAL_SERVER PAG. 1 DI 13 Indice 1. Premessa...3
Lezione 2. Il desktop LE ICONE
Lezione 2 Il desktop La prima schermata (immagine) che vedi sul tuo monitor, dopo aver acceso il pc (e dopo il caricamento del sistema operativo) è ildesktop. Questo è il punto di partenza per accedere
Informatica di Base
Informatica di Base http://www.di.uniba.it/~laura/infbase/ Dip di Informatica Università degli studi di Bari Argomenti Software Software di sistema Software applicativo Sistema Operativo Driver per dispositivi
Accessibilità & Tecnologie Assistive. Barbara Leporini ISTI CNR, Pisa
Accessibilità & Tecnologie Assistive Barbara Leporini ISTI CNR, Pisa Sommario Introduzione accessibilità e usabilità Tecnologie assistive, alcuni cenni Legge n. 4 del 9 gennaio 2004 Normativa di riferimento
Laurea magistrale in Comunicazione multimediale Scienze PIANO DI STUDIO DEL CURRICULUM SISTEMI MULTIMEDIALI E INTERACTION DESIGN
PIANO DI STUDIO DEL CURRICULUM SISTEMI MULTIMEDIALI E INTERACTION DESIGN INSEGNAMENTI/ ATTIVITÀ FORMATIVE CFU SEMESTRE S.S.D. insegnamenti obbligatori: Grafica 3D creativa 6 1 INF/01 Laboratorio di programmazione
Concetti Introduttivi. Il Computer
Concetti Introduttivi Il Computer Introduzione Informazione Notizia, dato o elemento che consente di avere conoscenza più o meno esatta di fatti, situazioni, modi di essere Messaggio Tutto ciò che porta
Il confronto di IRIDE con esperienze simili
PEOPLE CENTERED APPLICATIONS Il confronto di IRIDE con esperienze simili Le tecnologie Almawave al servizio delle amministrazioni pubbliche, cittadini e imprese Bologna,19 ottobre 2016 Almawave PRINCIPALI
Programma del corso. Elementi di Programmazione. Introduzione agli algoritmi. Rappresentazione delle Informazioni. Architettura del calcolatore
Programma del corso Introduzione agli algoritmi Rappresentazione delle Informazioni Architettura del calcolatore Reti di Calcolatori Elementi di Programmazione Algoritmi e programmi Algoritmo Sequenza
X-SENSE. E un assistente virtuale evoluto in grado di gestire comunicazioni, dati, procedure e dispositivi connessi attraverso il dialogo vocale.
X-SENSE E un assistente virtuale evoluto in grado di gestire comunicazioni, dati, procedure e dispositivi connessi attraverso il dialogo vocale. ALGORITMI SKIP BY STEP ALWAYS ON Overlay speech queuing
SQL e linguaggi di programmazione. Cursori. Cursori. L interazione con l ambiente SQL può avvenire in 3 modi:
SQL e linguaggi di programmazione L interazione con l ambiente SQL può avvenire in 3 modi: in modo interattivo col server attraverso interfacce o linguaggi ad hoc legati a particolari DBMS attraverso i
La via italiana dell Industria 4.0 (?)
La via italiana dell Industria 4.0 (?) Prof. Sergio Terzi, PhD [email protected] Politecnico di Milano, School of Management, Manufacturing Group Fabbrica Futuro - Torino Politecnico di Milano Fabbrica
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI VERONA LAUREA IN SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI VERONA LAUREA IN SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE PROGETTAZIONE CONCETTUALE E LOGICA DEL CATALOGO PUBBLICAZIONI DI UNA BIBLIOTECA DI ATENEO Relatore Prof.ssa Margherita Zorzi Laureanda
TECNOLOGIE PER L INCLUSIONE: PROSPETTIVE E DIFFICOLTA
TECNOLOGIE PER L INCLUSIONE: PROSPETTIVE E DIFFICOLTA Elena Laudanna 14 Maggio 2016 UNA SCUOLA PER TUTT: SI PUO SE C E QUEL NOI TECNOLOGIE PER L INCLUSIONE dispositivi DISPOSITIVI SPECIALI DISPOSITIVI
EDITORE ULRICO HOEPLI MILANO
Jacopo Pasquini Simone Giomi WEB USABILITY Guida completa alla User Experience per comunicare e vendere online EDITORE ULRICO HOEPLI MILANO Copyright Ulrico Hoepli Editore S.p.A. 2014 via Hoepli 5, 20121
Tecnologie e apprendimento: paradigmi teorici e modelli applicativi. Maria Ranieri Università di Firenze Lezione 3
Tecnologie e apprendimento: paradigmi teorici e modelli applicativi Maria Ranieri Università di Firenze Lezione 3 Recall! Questioni terminologiche Tecnologie dell istruzione (TI) e Tecnologie dell educazione
Arbitraggio & Comunicazione. L assertività come stile comunicativo efficace
Arbitraggio & Comunicazione L assertività come stile comunicativo efficace Raduno pre-campionato Arbitri C regionale San Severino Marche, 8-9 settembre 2012 Conflitti L insieme delle problematiche di carattere
COSA HO IMPARATO NEL LABORATORIO D INFORMATICA? FORSE HAI IMPARATO AD ACCENDERE E SPEGNERE IL COMPUTER SI, ADESSO TI
COSA HO IMPARATO NEL LABORATORIO D INFORMATICA? FORSE HAI IMPARATO AD ACCENDERE E SPEGNERE IL COMPUTER SI, ADESSO TI SPIEGO QUANDO SI DEVE ACCENDERE IL COMPUTER BISOGNA CERCARE SULL ELABORATORE IL PULSANTINO
Psicologia cognitiva ed ergonomia
Psicologia cognitiva ed ergonomia 2014-2015 Anna Borghi [email protected] Sito web: http://laral.istc.cnr.it/borghi 1 indice Definizione Ergonomie, ergonomia Aspetti applicativi Affordance Legge
TECNOLOGIE INFORMATICHE E MULTIMEDIALI AA CORSO DI LAUREA: «SCIENZE E TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE»
TECNOLOGIE INFORMATICHE E MULTIMEDIALI AA 2016-2017 CORSO DI LAUREA: «SCIENZE E TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE» Prof. Giorgio Poletti [email protected] «LA TEORIA È QUANDO SI SA TUTTO E NIENTE FUNZIONA.
SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO ALIGHIERI - TANZI MOLA DI BARI ANNO SCOLASTICO 2011/1012
SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO ALIGHIERI - TANZI MOLA DI BARI ANNO SCOLASTICO 2011/1012 ASSE SCIENTIFICO-TECNOLOGICO (Scienze, Geografia, Tecnologia, Scienze Motorie) L asse scientifico-tecnologico ha l
Introduzione alla psicologia generale
Introduzione alla psicologia generale 1 Che cos è la psicologia? Tentativi di definizione. Studio su base empirica della soggettività, espressa sia come stati di coscienza sia come manifestazione del comportamento
Dialogo, scrittura e nuove literacies
Dialogo, scrittura e nuove literacies Pietro Boscolo Università di Padova - [email protected] Montegrotto, 16.07.2014 Alcune definizioni di literacy Insieme di pratiche organizzate socialmente che
Programmazione annuale docente classi 1^
Fa 02/967.01.431 e-mail: [email protected] sito internet: www.itczappa.it Programmazione annuale docente classi 1^ Docente Luisella Nespoli Classi 1 a sez. A - D Indirizzo AMMINISTRAZIONE MARKETING
It s coding time. Pensiero Computazionale a scuola. Borgotaro 25 Novembre 2015
It s coding time Pensiero Computazionale a scuola Borgotaro 25 Novembre 2015 chi siamo Michael Lodi lodi.ml Docente di Informatica al Liceo e Tutor all Università Formatore USR-ER e Mentor di CoderDojo
Me and You and Everyone We Know
Me and You and Everyone We Know MARCO LOBIETTI Specialized in all Digital Media activities, including websites, cross platform projects, mobile app, user experience, branding, interaction design, augmented
Disabilità cognitive. Maria Claudia Buzzi, Marina Buzzi, Susanna Pelagatti. Pisa, Tecnologie assistive per la didattica Informatica Umanistica
Disabilità cognitive Maria Claudia Buzzi, Marina Buzzi, Susanna Pelagatti Human-computer interaction progettazione e sviluppo di sistemi interattivi usabili, affidabili, che supportino e facilitino le
