SCOPO DEL GIOCO Riuscire a portare i puna vita dell avversario a 0
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- Cosima Di Stefano
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1 REGOLAMENTO
2 COS E SANREMON? SanremoN è un gioco di carte collezionabili che celebra 67 anni di vicende e personaggi del FesAval di Sanremo contestualizzandoli in un universo fantasy. Il mazzo è composto da 40 Carte (scaricabili gratuitamente su così suddivise: 29 Creature 8 Incantesimi 3 Creature Leggendarie SCOPO DEL GIOCO Riuscire a portare i puna vita dell avversario a 0 COME SI GIOCA Si gioca esclusivamente in due (1 Vs 1) e con un singolo mazzo di carte. I due giocatori (Sfidante A e Sfidante B), dopo aver mischiato il mazzo pescano 5 carte a testa. Le restana carte rimangono a disposizione degli SfidanA che alla fine di ogni turno di gioco pescheranno una o più carte, in base a quante ne avranno giocate, in modo da avere sempre 5 carte in mano. Ciascuno Sfidante ha 5000 PunD Vita di partenza.
3 Al primo turno, lo Sfidante A gioca la sua prima carta, scelta tra le 5 in suo possesso. Lo Sfidante A è in fase di ayacco, quindi i puna ATK della carta giocata saranno quelli da prendere in considerazione. Lo Sfidante B, viceversa, si trova in fase di difesa e quindi giocherà una delle 5 carta nella sue mani considerando i puna DEF ad essa associaa. Se i puna ATK dello Sfidante A saranno superiori ai puna DEF dello Sfidante B, lo Sfidante A vincerà il turno e la differenza tra ATK di A e DEF di B saranno i puna da soyrarre ai PunA Vita dello Sfidante B. Se i puna ATK saranno uguali o inferiori ai puna DEF dell avversario, nessun Punto Vita sarà soyrayo allo Sfidante B. Alla fine del turno, le carte giocate vengono raccolte in un nuovo mazzo (il mazzo degli scara), e i due SfidanA pescheranno dal mazzo di gioco tante carte quante ne sono state giocate prima di passare al turno successivo. Pescherà per primo lo Sfidante che giocherà in Fase di AYacco (nel nostro caso, tocca allo Sfidante B).
4 Si procede così, turno dopo turno, fino all esaurimento del mazzo. Dopodiché tuye le carte raccolte nel mazzo degli scara verranno rimischiate e rimesse in gioco. Così per 5 volte al massimo (5 come le Serate del FesAval). Il vincitore sarà colui che riuscirà a portare i PunA Vita dell avversario a 0 o colui che, alla fine della Quinta Fase di gioco, avrà i PunA Vita più elevaa. CREATURE (Sfondo Blu) Le CREATURE sono personaggi che hanno segnato la Storia di Sanremo. Ogni creatura ha un valore di ATK e di DEF che può essere potenziato grazie agli INCANTESIMI (vedi par. INCANTESIMI). CREATURE LEGGENDARIE (Sfondo Dorato) Le CREATURE LEGGENDARIE sono personaggi iconici di Sanremo che si contraddisanguono per un elevato valore di ayacco e/o di difesa.
5 INCANTESIMI Gli INCANTESIMI sono carte speciali di potenziamento. In generale: Se a inizio parata uno sfidante dovesse avere più di 3 INCANTESIMI in mano, dovrà dichiararlo e l avversario pescherà casualmente 1 delle 3, da inserire nuovamente in mezzo al mazzo. Se durante la parata uno sfidante dovesse avere 5 INCANTESIMI in mano, dovrà dichiararlo e l avversario pescherà casualmente 2 delle carte, da inserire nuovamente nel mazzo di gioco. Ciascuno sfidante NON può giocare più di un INCANTESIMO per ogni turno. Ogni INCANTESIMO possiede una sua specificità. PETALOSA AULENTISSIMA ayacco. In questo modo la CREATURA incrementa il valore ATK di 500 puna.
6 LO STRANIERO ayacco. In questo modo la CREATURA incrementa il valore ATK di 500 puna. INFINITIS GRADIBUS difesa. In questo modo la CREATURA incrementa il valore DEF di 500 puna. LEPI difesa. In questo modo la CREATURA incrementa il valore DEF di 500 puna. LA NOTTE DEGLI AVI Può essere giocata durante il proprio turno di difesa e annulla l ayacco avversario che, quindi, non produce danni.
7 IGNIS DUO Può essere giocata sia durante il proprio turno di ayacco che in quello di difesa. In caso di ayacco (ad esempio), lo sfidante può meyere in campo due CREATURE anziché una. Lo sfidante ayaccherà con un valore ATK corrispondente alla somma degli ATK delle due CREATURE schierate. Questo incantesimo non può essere ualizzato schierando due CREATURE LEGGENDARIE (si può tuyavia ualizzarne almeno una: CREATURA + CREATURA LEGGENDARIA). LA PALMA LEONINA Può essere giocata in sosatuzione del proprio turno d ayacco. Questo INCANTESIMO permeye di guadagnare 500 PunA Vita (e comunque un numero di PunA Vita non superiore al limite massimo di 5000). POST FATA RESURGO Può essere giocata sia durante il proprio turno d ayacco che durante quello di difesa. Questo INCANTESIMO permeye di recuperare una carta dal mazzo degli scara, pescandola casualmente.
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