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BATTLE LINE Le battaglie del mondo antico erano combattute tra eserciti schierati uno di fronte all altro in formazioni organizzate. I comandanti di entrambi gli schieramenti guidavano le proprie forze lungo la linea della battaglia cercando di guadagnare dei vantaggi tattici. L obiettivo era travolgere il centro nemico, irrompere attraverso uno dei fianchi, o tenere la posizione finché non si presentasse l occasione per compiere una mossa decisiva. Come guiderai la tua linea di battaglia? Giocatori: due Tempo di gioco: 30 minuti Componenti: Questo regolamento 60 carte truppe, in sei colori, ognuna con un valore da 1 a 10: (10= Elefanti, 9= Carri, 8= Cavalleria Pesante, 7= Cavalleria Leggera, 6= Ipaspisti, 5= Falangiti, 4= Opliti, 3= Giavellotti, 2= Peltasti, 1= Schermagliatori) Dieci carte Tattica (Bianche, con differenti dorsi) Nove Bandiere (parti in plastica) PREPARAZIONE Disponete le nove Bandiere in linea tra i due giocatori. Ogni giocatore spezza il mazzo delle Truppe; chi pesca il numero più alto mischia e distribuisce sette carte Truppe a ogni giocatore. Ponete le carte Truppe rimanenti in un mazzo coperto ad un estremità della linea di battaglia. Mescolate poi le dieci carte Tattica e mettetele coperte all altra estremità della linea. OBIETTIVO Lo scopo dei giocatori è quello di schierare dalla propria parte della linea di Bandiere delle potenti formazioni in grado di sconfiggere le formazioni sul lato dell avversario. Il primo giocatore a conquistare tre Bandiere adiacenti (uno sfondamento) o cinque Bandiere qualsiasi (un accerchiamento) ottiene la vittoria. IL GIOCO Il giocatore che non dà le carte ha il primo turno; il gioco poi procede alternato. Nel proprio turno il giocatore gioca una carta Truppe o una Tattica tra quelle della sua Mano dal suo lato della linea di battaglia. Alla fine del turno il giocatore pesca una carta da uno dei due mazzi, riportando così la sua mano a sette carte. Quando entrambi i mazzi sono terminati, non si pescano più carte, ma il gioco continua.

Una Bandiera può essere conquistata dalla formazione di carte Truppe giocate adiacenti ad essa. Le carte Tattica sono usate per influenzare le formazioni. CARTE TRUPPE Un giocatore sceglie una delle sue carte Truppe e la pone scoperta sul tavolo, dalla sua parte della linea di battaglia e adiacente ad una Bandiera. Ci sono tre posizioni disponibili su ogni lato di una Bandiera. Nel corso del gioco i giocatori possono piazzare un massimo di tre carte Truppa vicino ad ogni Bandiera, in modo da formare delle formazioni. L ordine in cui le carte vengono giocate è irrilevante. Per risparmiare spazio, le carte giocate possono essere leggermente sovrapposte a quelle già in tavola vicino alla stessa Bandiera. Quando un giocatore non è in grado di giocare carte Truppe nel proprio turno, può passare la mano o giocare una carta Tattica, ma l avversario continua a giocare fino a che la partita non è terminata. Tale eventualità può verificarsi in due casi: un giocatore potrebbe aver saturato tutte le posizioni disponibili sul proprio lato della linea di battaglia, oppure potrebbe avere in mano solo carte Tattica. FORMAZIONI Le diverse formazioni, dalla più alta alla più bassa, sono: Cuneo: tre carte di valore consecutivo dello stesso colore. Falange: tre carte dello stesso valore. Battaglione: tre carte dello stesso colore. Linea di Schermaglia: tre carte di Valore Consecutivo. Orda: ogni altra formazione Quando si affrontano due formazioni della stessa categoria, quella la cui somma totale del valore delle tre carte è maggiore è la più alta. Questo Battaglione Rosso batte questo Battaglione Blu Quando i due totali sono uguali le formazioni si equivalgono (vedi più avanti il capitolo sulle Bandiere per la risoluzione dei pareggi) Questa Orda è pari a quest altra Orda BANDIERE Prima di pescare una carta nel proprio turno il giocatore può contestare una o più Bandiere. Per poterlo fare deve aver completato la formazione di tre carte dal suo lato della linea di battaglia e deve essere in grado di provare che le truppe sul lato dell avversario non sono in grado di batterla. Se anche sul lato nemico ci sono tre carte la situazione è evidente.

Se il lato avversario contiene meno di tre carte, il giocatore che contesta la Bandiera deve provare che il suo avversario non è in grado di organizzare una formazione vincente, a prescindere dalle carte Truppe che potrebbe giocare. A questo scopo il giocatore può usare le informazioni disponibili dallo schieramento per mostrare che alcune carte non sono più disponibili. Il giocatore non può usare informazioni che gli derivano dalla propria mano. Le Tattiche non giocate non possono impedire di contestare una Bandiera. Se le formazioni su entrambi i lati si equivalgono o potrebbero farlo, il giocatore che ha giocato (o che giocherebbe) l ultima carta della formazione perde la Bandiera. Il suo avversario la può contestare il turno successivo. Questo Cuneo batte questa Falange e reclama la Bandiera. Questa Falange batte e reclama la Bandiera. Questo Cuneo batte questa e reclama la Bandiera, se fossero giocati il 6 Blu e il 10 Blu. Quando un giocatore ha contestato con successo una Bandiera, la prende e la sposta verso di sé mettendola dall altro lato delle carte giocate. D ora in poi nessuno dei due giocatori può piazzarci vicino delle carte e nessuna Tattica può avere effetto su quella formazione. CARTE TATTICA Ci sono dieci carte Tattica. Le Tattiche sono giocate al posto delle truppe e hanno effetto sulle formazioni. Un giocatore può avere in mano quante carte Tattica vuole, fino al massimo di sette, ma non ne può mai giocare più di una in più di quelle giocate dall avversario. Ciò vuol dire che è sempre possibile giocare delle carte Tattica a meno che non se ne siano già giocate più dell avversario. Ogni Carta Tattica ha delle funzioni speciali che rientrano in una delle tre categorie seguenti. 1. Tattiche di Morale Queste carte sono giocate nello schieramento del giocatore al posto, e in modo simile, delle carte Truppe: Comandanti (Alessandro, Dario): I comandanti sono delle carte speciali. Gioca un comandante come fosse una qualsiasi carta Truppe, ma stabiliscine il colore e il valore quando risolvi lo scontro per la Bandiera. Ad esempio: hai un 8 Blu nel tuo schieramento. Giochi un comandante, che ti dà la possibilità di aggiungere un 6, un 7, un 9 o un 10 Blu per formare un Cuneo, oppure un 8 per una Falange. Ogni giocatore può avere un solo comandante in gioco dal suo lato della linea di battaglia. Se un giocatore pesca un

secondo comandante, è obbligato a tenerlo in mano e non può giocarlo per il resto della partita. I Compagni (Companion Cavalry): gioca questa carta come una qualsiasi carta Truppe di valore 8, ma stabiliscine il colore quando risolvi lo scontro per una Bandiera. Scudieri (Shield Bearers): gioca questa carta come una qualsiasi carta Truppe, ma attribuiscigli un colore e un valore che non superi il 3 quando risolvi lo scontro per una Bandiera. 2. Tattiche Ambientali (Environment Tactics) Queste carte sono giocate scoperte dal lato del giocatore di una Bandiera ancora non contestata, ma più dietro, in modo da lasciare sufficiente spazio per la formazione di carte Truppe. Una volta giocata, la carta Tattica resta in campo nella stessa posizione fino alla fine del gioco. Nebbia (Fog): la carta Nebbia annulla ogni formazione e la Bandiera è contestata semplicemente sommando i valori delle carte che le sono schierate vicine. Fango (Mud): Per contestare questa Bandiera servono ora quattro carte, bisogna quindi allargare le formazioni. Questo rende particolarmente difficile schierare un Cuneo o una Falange. 3. Tattiche d Astuzia (Guile Tactics) Queste carte sono poste scoperte dal lato del giocatore, vicino al mazzo delle carte Tattica. Tutte le carte devono essere chiaramente visibili e restano in gioco fino all a fine della partita. Esploratori (Scout): il giocatore pesca un totale di tre carte da uno o da entrambi i mazzi. Poi sceglie due delle carte che ha in mano e le mette coperte in cima ai loro rispettivi mazzi. Rischierare (Redeploy): il giocatore sceglie una carta Truppe o Tattica dai propri schieramenti adiacenti a delle Bandiere non contestate, e la schiera scoperta in un altra posizione disponibile dalla sua parte della linea di battaglia, oppure la scarta scoperta nel suo lato, vicino al mazzo delle carte Tattica, attento a non coprire gli altri scarti. Disertore (Deserter): il giocatore può scegliere una carta Truppe o Tattica adiacente ad una Bandiera non contestata dello schieramento nemico e scartarla scoperta nel lato avversario, vicino al mazzo delle carte Tattica, attento a non coprire gli altri scarti.

Traditore (Traitor): il giocatore può scegliere una qualsiasi carta Truppe (ma non una carta Tattica) adiacente ad una Bandiera non contestata dello schieramento nemico e schierarla in una delle proprie posizioni disponibili. FINE DEL GIOCO Quando un giocatore ha contestato con successo tre Bandiere adiacenti o cinque Bandiere qualsiasi, la partita termina immediatamente e il giocatore ha vinto. Il gioco si ferma e non è più possibile contestare altre Bandiere. Se si giocano più partite, il vincitore guadagna sempre 5 punti, mentre l avversario prende un punto per ogni Bandiera contestata con successo. Il vincitore, poi, apre la partita successiva. GIOCO AVANZATO Dopo aver giocato alcune volte con le regole standard puoi provare questa variante. Un giocatore può contestare una Bandiera solo all inizio del proprio turno. Ciò ritarda di un turno la risoluzione dello scontro, dando la possibilità all avversario di modificare la situazione con le sue carte Tattica. BATTLE LINE un gioco GMT Games Autore: Reiner Knizia Coordinatore del progetto: Andy Lewis Art Director: Rodger B. MacGowan Illustrazioni: Rodger B. MacGowan Progetto delle Carte: Mark Simonitch Packaging Design: Rodger B. MacGowan Editing e Layout delle regole: Stuart K. Tucker Coordinatore di produzione: Tony Curtis Traduzione italiana: Vezio M. Orazi (vezio@micanet.net) Si ringraziano tutti i playtester, in particolare David Farquhar per il suo prezioso contributo alla realizzazione di questo gioco. GMT Games, 2000 GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com (800) 523-6111