Rino Schembri. Reality o V.R. - coniato nel 1989 da Jaron Lanier), cioè a quella



Documenti analoghi
3D e Realtà Virtuale

Interazione Uomo-Macchina Nella Realta Virtuale

LABORATORIO a cura di Pier Cesare Rivoltella e Andrea Garavaglia

I CAMPI DI ESPERIENZA

Compagnia delle Ombre.

CORSO DI INFORMATICA PER ADULTI

Storia economica, Storia d impresa, Storia della tecnica e dintorni

Anno 2004/2005 CORSO SNES-CSI PER FORMATORI. Bologna, 3 dicembre Lara Rossin

Social Network. Marco Battini

Rif lessioni sul. comunicare. L importanza di esserci, bene, con stile e con un. progetto. L animatore. digitale

Progetto LABORATORIO TEATRALE Scuola Primaria Rognoni Sozzago (a. s. 2015/2016)

IoT ultima frontiera. Francesco Marino Fondatore di

Tecnologia amica. progetto realizzato dal Centro Zaffiria

GRUPPI DI INCONTRO per GENITORI

L obiettivo del corso è imparare a usare Twitter in modo professionale, per il proprio lavoro, il proprio divertimento, e per la propria impresa.

L USO DELLA PNL IN AZIENDA: COME, QUANDO E PERCHE

CHI SIAMO. La tua finestra televisiva su Pavia e Provincia

LABORATORIO DI ANIMAZIONE TEATRALE TEATRO DEI GENITORI

DEPLOY YOUR BUSINESS

I WEBQUEST SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PALERMO. Palermo 9 novembre 2011

1) Il mio avatar: uguali o diversi? L esercizio permette di apprendere il concetto di avatar e comprenderne la tipologia.

Tecnologie 3D. Realtà Virtuale. Progetto: CreAttività 09/12/13

Topografie della Memoria

FINALITA DELLA SCUOLA DELL INFANZIA

IL PERCORSO DI COACHING

Una mostra unica, dove passione, amore, genio e tecnologia parlano al cuore della gente

Alla ricerca dell algoritmo. Scoprire e formalizzare algoritmi.

Archivio WebQuest I Grafi e le Reti

I sistemi di accumulo di energia elettrica nel residenziale. Roma, 17 settembre 2013

Percorsi di Educazione alla legalità per la scuola primaria e la scuola secondaria di primo e secondo grado

I laboratori creativi di B edizioni design

Channel Assicurativo

LABORATORIO a cura di Pier Cesare Rivoltella e Andrea Garavaglia La Formazione a distanza di Terza Generazione

MIND FITNESS STRETCH YOUR BRAIN WITH ART. MIND FITNESS Milano

Rispecchia il rispetto (Di)Segni di non violenza

LE CARATTERISTICHE DEI PRODOTTI MULTIVARIANTE

INFORMATICA LE470 Editoria multimediale - Definizioni

a cura dott.ssa Maria Cristina Theis

PSA: Laboratorio disciplinare di religione per gli insegnanti della scuola elementare

Introduzione a 3ds Max

Ministero dell Università e della Ricerca

L esperienza di S.O.S. Servizi Sociali On Line nell attività di. Il nostro sito, si rivolge,

Project Cycle Management

Registratori di Cassa

SCUOLA PRIMARIA COLLODI GEBBIONE PROGETTO LABORATORIO TEATRALE

1. BASI DI DATI: GENERALITÀ

virtuale: come il reale o molto più del reale?

PREMESSA. È sembrato opportuno partire, in questo elaborato, da. un analisi del mezzo usato per l emissione del messaggio e la

SOCIAL MEDIA MARKETING PER LE PMI

Introduzione alla Realtà Virtuale

GRUPPO MY- social media solutions / Via G.Dottori 94, Perugia / PI

LE STRATEGIE DI COPING

La ricerca empirica in educazione

L INDIRIZZO SPERIMENTALE LINGUISTICO BROCCA

un Cuore Verde a Pochi Passi dal Blu

Convegno GIOVANI E LAVORO Roma ottobre 2008

REALIZZAZIONE SITI WEB

LA MATERIA Suggerimenti didattici e schede

DIFFERENZIARE LE CAMPAGNE DI MARKETING La scelta del canale adeguato

RUOLO CENTRALE DEL DS NELL ACCOGLIENZA DEGLI ALUNNI DISABILI COME SENSIBILIZZARE E RESPONSABILIZZARE I DIRIGENTI

Un lascito alla Fondazione Salesi

Introduzione a YouGov

SCUOLA DELL INFANZIA VILLETTA

Progetto Teatro. (laboratorio teatrale)

Lunghezza ocale. Donato Di Bello

LA PARTECIPANZA AGRARIA DI NONANTOLA: MILLE ANNI DI STORIA TRA ARCHEOLOGIA E AMBIENTE

Concetti di base dell informatica. Facoltà di Lettere e Filosofia anno accademico 2008/2009 secondo semestre

///PAGINA CORRENTE n 3

BANDO DI CONCORSO. Regione Veneto Provincia di Venezia Comune di Venezia. Assessorato all Istruzione della Provincia di Venezia

FINESTRE INTERCULTURALI

La prima pagina uno schema fisso La testata manchette

Avvicinare i giovani allo Sport fa bene all Impresa

Soluzioni tecnologiche di comunicazione per le Aziende, by Gruppo DSE. L utilizzo integrato degli strumenti tecnologici nella location al pubblico

Studio Grafico Ramaglia. Graphic Designer

Giochiamo al Teatro PROGETTO LABORATORIO TEATRALE PER SCUOLE PRIMARIE. Istituto Comprensivo San Gimignano ANNO ACCADEMICO

LA COMUNICAZIONE NELLA MADRELINGUA. Numeri e spazio, fenomeni e viventi (MATEMATICA)

Come si usa: Facebook

Le fasi del lavoro. sede: via Luzzatti, Igea Marina Tel

Lande Immortali: Riepilogo dello Stato di Avanzamento del Progetto

InSynchLab- Per maggiori info visita il nostro sito: Oppure, seguici su Facebook:

Perché un azienda deve avere un APP?

C omunicazione E fficace

ARTE ED IMMAGINE MODULI OPERATIVI:

ANICA, TRA PASSATO E FUTURO

Esercizio data base "Biblioteca"

Cos è la Realtà Aumentata

Momo alla conquista del tempo

PROGETTO DENOMINAZIONE DESTINATARI UNA CASCATA DI LIBRI

Tecnologie dell informazione e della comunicazione per le aziende

Un Anno con Il Piccolo Principe

SOLUZIONI E SERVIZI PER I MEDIA. vwd group Italia

leaders in engineering excellence

Mentore. Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario

PROGETTO INCREASING EUROPEAN CITIZENSHIP ICE (MIGLIORARE LA CITTADINANZA EUROPEA)

Art Stories, Castello Sforzesco, il ponte levatoio

CIRCOLO DIDATTICO DI SAN MARINO Anno Scolastico 2013/2014

Storie di migranti a fumetti.

I modelli di qualità come spinta allo sviluppo

Investire nel valore e nell identità del Liceo economico-sociale

Università degli Studi di Pavia C.so Strada Nuova, 65 - Pavia FULLPRINT

Transcript:

Rino Schembri Il termine virtuale, spesso erroneamente utilizzato in opposizione a reale, è conosciuto sin dall antichità, ma è entrato nell uso comune del parlato e ha acquistato una molteplicità di significati indeterminati a partire dagli anni Novanta, quando i media tradizionali (cinema, radio e televisione) iniziarono ad associarlo al concetto di realtà virtuale (Virtual Reality o V.R. - coniato nel 1989 da Jaron Lanier), cioè a quella tecnologia avanzata di cibernetica elaborata a partire dagli anni Ottanta che collega computer sofisticati a sensori che stimolano i sensi principali del corpo umano e che consente un interazione pressoché totale tra un soggetto agente e la macchina. Il virtuale dunque non è esclusivamente quella pratica ludica contemporanea attuata da soggetti che indossano caschi, guanti e occhialini e che è entrata comunemente nell immaginario individuale ma, come afferma Maria Bettetini il virtuale è intorno a noi, dentro di noi che siamo già immersi nel virtuale semplicemente perché il virtuale era già. Nel telefono, che porta con una voce anche un pensiero ed un cuore, ma anche nei sogni condivisi; nel televisore, ma anche nei telegrammi; nei videogiochi, ma anche negli scacchi (Bettetini M. 1997, p. ). Questa considerazione ci è utile per comprendere quanto il fenomeno della virtualità sia incredibilmente vasto e come ogni qual volta che si parli della rappresentazione di un qualcosa priva di un referente reale o che non sia materialmente presente sotto i nostri occhi, si tenda ad utilizzare il termine virtuale. Il filosofo francese Lévy, partendo dalla considerazione che ogni rappresentazione immateriale è anch essa reale, per mettere ordine alla confusione generata dal termine virtuale, utilizzato per indicare qualcosa di falso o di simulato, è giunto all affermazione che il virtuale è uno dei possibili modi di essere che non 1

ha nulla a che vedere con la falsità. Probabilmente, la parola deriva dal latino virtualis che nella filosofia scolastica indicava ciò che esiste in potenza ed è in grado di passare in atto (ad esempio l albero è virtualmente presente nel seme). Per Lévy quindi il virtuale, erroneamente opposto al reale, è invece correttamente contrapposto all attuale, al possibile e quindi ciò che è virtuale esiste, anche se può non avere una consistenza materiale e concreta. Di conseguenza, il virtuale non è un concetto così astratto come si potrebbe pensare ma occupa concretamente spazi della nostra esistenza e la pervasività che caratterizza le sue manifestazioni contribuisce notevolmente a rivoluzionare non soltanto la cultura e l economia del pianeta, ma anche l immaginario di ogni individuo. Considerato che virtuale non è opposto a reale ma a possibile, allora non ci dovrà scandalizzare che alcuni virtual idols come l eroina Lara Croft protagonista dei fortunati videogame della serie Tomb Raider, la cantante Kyoko Date, la modella Webbie Tokay, passata alla storia come prima mannequin digitale ad essere stata ingaggiata dall agenzia Elite, l affascinante SimOne protagonista dell omonimo film di Andrew Niccol, siano spesso considerati come personaggi dotati di una realtà latente e, in quanto tali, sono provvisti di una biografia che li rende più reali del reale e pertanto rilasciano interviste e firmano autografi, nonostante si tratti soltanto di corpi virtuali, ovvero di immagini usate come corpi, in cui tuttavia sono iscritti valori e significati, su cui sono proiettati desideri. Philippe Quéau in Éloge de la simulation definisce quattro tappe tecnologiche fondamentali della rivoluzione virtuale. La prima di queste è l apparizione del trattamento digitale dell immagine. Con l immagine di sintesi non sono più i pigmenti con cui lavora il pittore o i fotoni dell artista video a creare l immagine, ma operazioni linguistiche che operano alla base di regole precostituite in grado di generare rappresentazioni di ciò che in realtà non esiste, o meglio di ciò che in realtà potrebbe esistere, come nel caso delle immagini prive di referente. Le successive tappe individuate da Quéau riguardano la possibilità di agire sull immagine in tempo reale (su questa specificità sono basati i 2

simulatori per l addestramento al volo); il sentimento di immersione nell immagine, generato da tecniche innovative di visualizzazione e infine lo sviluppo dei fenomeni di telepresenza e televirtualità, che consistono essenzialmente nella congiunzione delle reti come Internet alle tecniche precedenti. Sulla base di queste considerazioni non riuscirà difficile allora riflettere sulle forti connessioni esistenti tra virtualità, testi, prodotti artistici, culturali e ludici dei nostri tempi. In campo letterario è Philip Dick l autore che prima di William Gibson, il padre del cyberpunk autore di Neuromancer (1984), ha saputo meglio di altri esprimere gli attuali inquietanti interrogativi riguardo al virtuale. I personaggi dei suoi racconti e dei suoi romanzi, generalmente ossessionati dalla domanda sulla definizione del reale, sono capaci di assumere identità plurime. Infatti molte delle paure legate al virtuale si riferiscono proprio allo smarrimento della propria personalità e, in casi estremi, all alienazione e alla pazzia. La coesistenza di molteplici identità del soggetto non è una peculiarità inerente soltanto ad alcuni personaggi della letteratura o del cinema postmoderno illuminanti quelli di Blade Runner di Ridley Scott (1982) e di Total Recall di Paul Verhoeven (1990) ma investe anche il soggetto nella sua concretezza di essere vivente. I nuovi mezzi di comunicazione, le modalità a loro connesse come le IRC (Internet Relay Chat), i MUD (Multi-user Dangeons) e le vere e proprie comunità virtuali in cui gli utenti possono usare corpi virtuali, chiamati avatar, ad esempio, esaltano la possibilità di frammentazione dell Io dell utente in un infinita gamma di identità differenti. Ne risulta una continua problematizzazione di tutte le categorie mentali dei singoli e delle loro identificazioni che rende la linea di demarcazione reale/virtuale sempre più debole. Ma la cangiante identità del soggetto esaltata dalle comunità virtuali on line è connessa anche al fenomeno della nuova corporeità che attualmente si presenta attraversata dal tecnologico e si costituisce come corpo mutante, corpo che si trasforma continuamente. Rientra in questa accezione il corpo virtuale di cui si è dotato negli anni l artista australiano Stelarc che con le sue cyberperformance in cui utilizza protesi intese non come parti sostitutive per un corpo danneggiato, ma come parti aggiuntive 3

esprime l assoluta certezza di poter migliorare la corporeità contemporanea attraverso l ibridazione dell umano e delle tecnologie. È in quest ottica che va considerata ad esempio l opera The Virtual Arm Project (1991) in cui l artista si avvale di un braccio virtuale collegato ai vari muscoli del corpo attraverso degli elettrodi per attuare un rinnovato concetto di performance. Ci troviamo in una fase in cui la linea di separazione tra rappresentazione e vita si fa dunque sempre più labile e se nel giro di pochi anni sarà effettivamente possibile raggiungere l annunciato perfezionamento tecnico che renderà indistinguibile, ad esempio, l immagine cinematografica tradizionale con referente reale da quella virtuale e senza referente del cinema digitale, allora non sembrerà eccessivo l allarme lanciato da alcuni attori i quali paventano che in breve tempo gli attori digitali potranno rimpiazzare quelli umani. È possibile vivere od osservare performance corporee virtuali non solo nell ambito della nuova spettacolarità teatrale, cinematografica e televisiva ma anche collegandosi agli ipertesti della rete, divertendosi nella fruizione di un videogame e ovviamente immergendosi in un ambiente di realtà virtuale. Il nuovo linguaggio VRML (Virtual Reality Modelling/Marked Language) ad esempio permette di sperimentare l esplorazione di mondi, o di set virtuali, attraverso la rete Internet, consentendo agli utenti che si collegano da qualsiasi parte del mondo di scegliere il proprio punto di vista, talvolta inusitato, dal quale osservare siti archeologici o di realizzare vere e proprie performance teatrali attraverso l uso congiunto di tecniche di telepresenza. La performance virtuale su Internet trova un ulteriore campo di applicazione nella cosiddetta pratica della web dance del londinese Richard Lord nella quale l utente è chiamato ad interagire con la danza e a modificarla in tempo reale. La possibilità di scelta del proprio punto di vista dal quale osservare una determinata scena e l interazione con uno o più personaggi virtuali sono entrambe facoltà che non attengono soltanto all utente del medium suddetto ma anche al giocatore dei videogame. I videogame infatti si comportano come sistemi di interfacce uomomacchina che consentono l instaurarsi di meccanismi di comunicazione 4

tra il sistema informatico e l utente. Quest ultimo, nel momento in cui interagisce con il personaggio virtuale situato all interno dello spazio della rappresentazione, attua una performance che è diventata sempre più immersiva da quando sono state commercializzate le interfacce realistiche per la visione e l interazione tattile. Questa forma di simulazione di una situazione reale ha ovviamente una diretta filiazione dalla realtà virtuale, ovvero dalla tecnologia cibernetica di tipo immersivo-inclusivo (i computer con il cyber-corredo) in cui l osservatore si inserisce interattivamente nello spazio creato dal computer e che da anni viene utilizzata in svariati campi della ricerca scientifica (dalla biologia molecolare, alla fisica delle particelle, astrofisica, neuroscienza, ecc.) come potente mezzo di apprendimento conoscitivo ma anche come potente strumento di simulazione nel campo medico-chirurgico, aeronautico, architettonico, ingegneristico, spettacolare, ecc. (Cfr. anche Cultura cyborg, Postumano) Augmented reality, Avatar, Cybernetica, Cyberpunk, Cybersex, Cyberspazio, Data glove, Desktop VR, Digitale, Head mounted displays, Ibridismo, Immersive VR, Immersivo/Inclusivo, Interattività, Interazione, Interfaccia, Internet-based VR, Iperrealtà, Postmodernismo, Shutter glasses, Simulacro, Simulazione, Virtual idols, Virtual-set, Telepresenza, Televirtualità. http://people.advanced.org/~jaron http://www.fub.it/telema/telema16/html http://www.fub.it/telema/telema6/dekerck6.html http://www.fub.it/telema/telema8/dekerck8.html http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc02.htm http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/l/lanier.htm 5

http://www.stelarc.va.com.au http://www.webdances.com Belotti, G., a cura, 1993, Del virtuale, Milano, Il Rostro. Berardi, F., 1993, Mutazione e cyberpunk. Immaginario e tecnologia negli scenari di fine millennio, Genova, Costa & Nolan. Bettetini, G., Colombo, F., 1993, Le nuove tecnologie della comunicazione, Milano, Bompiani. Bettetini, M., 1997, Prefazione, in P. Lévy, Il virtuale, Milano, Cortina, pp.. Capucci, P. L., 1993, Realtà del virtuale. Rappresentazioni tecnologiche, comunicazione, arte, Bologna, Clueb. Capucci, P. L., 1994, Il corpo tecnologico. L influenza delle tecnologie sul corpo e sulle sue facoltà, Bologna, Baskerville. Carlini, F., a cura, 2000, Così lontano, così vicino: il cinema tra narrazione e videogame, Milano, Franco Angeli. Caronia, A., 1996, Il corpo virtuale. Dal corpo robotizzato al corpo disseminato nelle reti, Padova, Muzzio. D Alessandro, J., a cura, 2002, Play: il mondo dei videogiochi, Roma, Palazzo delle Esposizioni. De Kerckhove, D., 1991, Brainframes, Technology, Mind and Business, Utrecht, Bosch & Keuning; trad. it. 1993, Brainframes-Mente, tecnologia, mercato, Bologna, Baskerville. Dick, P. K., 1968, Do Androids Dream of Electric Sheep?, New York, Doubleday; trad. it. 1996, Blade Runner, Roma, Fanucci Editore. Gibson, W., 1984, Neuromancer, New York, Ace books; trad. it. 1986, Neuromante, Milano, Casa Editrice Nord. Haraway, D. J., 1991, Simians, Cyborgs, and Women. The Reinvention of Nature, London, Free Association Books; trad. it. 1995, Manifesto Cyborg, Milano, Feltrinelli. Jacobelli, J., a cura, 1998, La realtà del virtuale, Roma-Bari, Laterza. 6

Lévy, P., 1995, Qu est-ce que le virtuel?, Paris, La découverte; trad. it. 1997, Il virtuale, Milano, Cortina. Lévy, P., 1997, Cyberculture. Rapport au conseil de l'europe dans le cadre du projet Nouvelles technologies: cooperation culturelle et communication, Paris, Odile Jacob; trad. it. 1999, Cybercultura. Gli usi sociali delle nuove tecnologie, Milano, Feltrinelli. Maldonado, T., 1992, Reale e virtuale, Milano, Feltrinelli. Mantovani, G., 1995, Comunicazione e identità. Dalle situazioni quotidiane agli ambienti virtuali, Bologna, Il Mulino. Mc Luhan, M., 1964, Understanding Media. The Extensions of Man, New York, McGraw-Hill; trad. it. 1967, Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore. Menicacci, A., Quinz, E., a cura, 2001, La scena digitale, Venezia, Marsilio. Perniola, M., 1994, Il sex appeal dell inorganico, Torino, Einaudi. Quéau, F., 1986, Éloge de la simulation, Seyssel, Champ Vallon, Paris, Institut national de la communication audiovisuelle. Rheingold, H., 1991, Virtual Reality, New York, Touchstone Books; trad. it. 1993, La realtà virtuale, Bologna, Baskerville. Rheingold, H., 1993, The Virtual Community. Homesteading on the Electronic Frontier, Reading, Mass., Addison-Wesley Pub. Co.; trad. it. 1994, Comunità virtuali, Milano, Sperling & Kupfer. Schembri, R., 2002, Lara Croft e le altre, Palermo, L Epos. Sica, A., Tomasino, R., 1998, Il villaggio virtuale, Palermo, Palumbo. Stone Allucquere, R., 1995, The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age, Cambridge, Mass., MIT Press; trad. it. 1997, Desiderio e tecnologia: il problema dell identità nell era di Internet, Feltrinelli, Milano. Turkle, S., 1995, Life on the Screen. Identity in the Age of the Internet, New York-London, Simon & Schuster; trad. it. 1997, La vita sullo schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell epoca di Internet, Milano, Apogeo. Wiedemann, J., 2001, Digital Beauties. 2D & 3D Computer Generated Digital Models, Virtual Idols and Characters, Köln, Taschen. 7