Regolamento per Campagna

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Transcript:

Regolamento piuttosto semplice per campagne da giocare tra due fazioni con la supervisione di un master. Contenuti Introduzione... 2 Riferimenti... 2 1 Giocatori... 2 2 La mappa... 2 2.1 Fazioni... 2 2.2 Movimento su mappa... 2 3 Le armate... 2 4 Giocare la campagna... 2 4.1 Operazioni preliminari... 3 4.2 La stagione di campagna... 4 4.2.1 Aggiornamento delle liste... 4 4.2.2 Il turno di gioco... 4 4.2.2.1 Mossa dell attaccante... 4 4.2.2.2 Reazione del difensore... 5 4.2.2.3 Giocare la battaglia... 5 4.2.2.3.1 Stabilire l orario dello scontro... 5 4.2.2.3.2 Perlustrazione... 5 4.2.2.3.3 Perdite da inseguimento... 6 4.2.2.3.4 Registrazione delle perdite... 6 4.2.2.3.5 Esperienza delle unità... 6 4.2.2.4 Effetti dell invasione sui territori (effetto domino)... 6 4.2.2.4.1 Effetto domino... 6 4.2.2.5 Inversione dei ruoli... 7 4.2.2.6 Eventi casuali... 7 1

Introduzione Questa è la versione rielaborata e semplificata del regolamento per campagna presentato in [1]. La campagna è giocata tra due fazioni e gestita da un master. Il gioco si articola in stagioni che, a loro volta, possono essere composte da un numero variabile di turni. Riferimenti [1]. Jeff Jonas, Ptolemy versus the Seleucids, Wargames soldiers & strategy, issue 70. [2]. Phil Barker, War Games Rules 3000 BC to 1485 AD (WRG 7.5), Wargame Research Group, August 1992. [3]. Terry Gore, Bruce Taylor, Ancient Warfare, Saga Publications, 2005. 1 Giocatori Per giocare la campagna servono: Un master, Almeno due giocatori, uno per fazione. 2 La mappa Il gioco fa riferimento ad una mappa, su cui devono essere rappresentati: dei nodi, che possono essere: o Insediamenti, come: Grandi Città, di cui una è la Capitale; Città; Fortezze; o Tappe, ossia dei nodi il cui scopo è spezzare un percorso tra due insediamenti che altrimenti sarebbe troppo lungo; le Strade che collegano due nodi. 2.1 Fazioni Gli insediamenti devono appartenere ad una delle fazioni in competizione, oppure possono essere neutrali. 2.2 Movimento su mappa È possibile spostarsi da un nodo ad un altro solo per mezzo delle strade. Ogni tratto percorso costa una mossa. 3 Le armate Ogni fazione ha a disposizione un armata. Un armata può compiere fino a due mosse nel turno dell attaccante. 4 Giocare la campagna Lo svolgimento della campagna è riassunto dalla Figura 4.1. 2

Figura 4.1 Svolgimento della campagna. La campagna può essere divisa in due fasi principali: le operazioni preliminari, da compiere prima che inizi il gioco vero e proprio; il susseguirsi delle stagioni di campagna. 4.1 Operazioni preliminari Prima di entrare nella fase attiva del gioco, occorre definire alcune cose preliminarmente. In particolare, serve che il master: 3

definisca le fazioni che dovranno essere giocate prepari la mappa decida il regolamento per le battaglie decida il punteggio di riferimento per le battaglie (rappresenterà il 100%) stabilisca quale fazione attaccherà per prima definisca le condizioni di vittoria 4.2 La stagione di campagna In antichità si guerreggiava tipicamente nei mesi non invernali; ciò era dovuto a problemi logistici. Per i Romani, il periodo adatto alle campagne militari andava dal mese di marzo a quello di ottobre. Per questo motivo, il gioco si articola su più Stagioni, all interno delle quali è possibile giocare più Turni. Eventuali riorganizzazioni saranno possibili solo tra una stagione e la seguente. Ogni stagione di campagna si sviluppa come segue: 1. Aggiornamento delle liste (master) 2. Il turno nella stagione 2.1. Mossa dell attaccante 2.2. Reazione del difensore 2.3. Giocare la battaglia 2.4. Effetti dell aggressione sui territori (master) 2.5. Invertire aggressore e difensore 2.6. Eventi casuali (master)tornare al punto 1 oppure al punto 2 4.2.1 Aggiornamento delle liste All inizio di ogni turno di campagna, le liste per la composizione delle armate devono essere aggiornate. Dopo ogni battaglia le liste devono essere aggiornate in base alle perdite subite e ad eventuali modifiche sull esperienza delle unità. Eventuali riorganizzazioni saranno possibili solo con l inizio di una nuova stagione. 4.2.2 Il turno di gioco Il turno di gioco nel corso di una stagione di campagna si articola nelle seguenti fasi: Mossa dell attaccante Reazione del difensore Giocare la battaglia Effetti dell aggressione sui territori (master) Invertire aggressore e difensore Eventi casualitornare al punto 1 oppure al punto 2 (master) 4.2.2.1 Mossa dell attaccante La fazione che comincia il turno come attaccante ha a disposizione le seguenti possibili mosse: nessuna mossa, si va al punto 4.2.2.5; attaccare la fazione avversaria (si proseguirà con il punto 4.2.2.2) compiendo: o una mossa nel territorio nemico; o due mosse nel territorio nemico (potrà essere soggetta ad imboscate). 4

4.2.2.2 Reazione del difensore La fazione che comincia il turno in difesa, qualora effettivamente invasa dalla fazione attaccante ha a disposizione le seguenti possibili mosse: nessuna reazione, si va al punto 4.2.2.4; ingaggia l attaccante in uno dei seguenti modi decidendo la percentuale di punti rispetto al riferimento (si veda 4.1) con cui sarà giocata la battaglia, andando al punto 4.2.2.3 o schermaglia (50%); o battaglia secondaria (50-100%); o battaglia principale (100-150%); o battaglia totale (150%), massimo una per stagione; o imboscata (50-100%), solo se l aggressore ha compiuto due mosse nel territorio del difensore. 4.2.2.3 Giocare la battaglia Sa la fazione in attacco invade il territorio nemico (si veda 4.2.2.1), e se la fazione in difesa decide di ingaggiare l attaccante (si veda 4.2.2.2), si deve procedere a giocare la battaglia. Oltre al gioco in se, occorre che i giocatori ed il master si occupino di alcuni aspetti che precedono e seguono lo scontro. Prima dello scontro Le seguenti operazioni devono essere eseguite prima che la battaglia abbia inizio: I giocatori preparano le liste per lo scontro in base alle disponibilità aggiornate (vedi 4.2.1) ed al valore in punti stabilito dal difensore (vedi 4.2.2.2) I giocatori definiscono il campo di gioco sotto la supervisione del master I giocatori stabiliscono l orario dello scontro (si veda 4.2.2.3.1) I giocatori valutano la capacità di perlustrazione (si veda 4.2.2.3.2) ed eventuali suoi effetti Dopo lo scontro Finita la battaglia si deve procedere a compiere le seguenti azioni: I giocatori valutano le ulteriori perdite da inseguimento (si veda 4.2.2.3.1) I giocatori registrano e comunicano al master le unità perse (si veda 4.2.2.3.4) Esperienza delle unità (si veda 4.2.2.3.5) 4.2.2.3.1 Stabilire l orario dello scontro Questa sezione si basa su [2], pag. 16. Ogni fazione lancia 1d6 ed i risultati si sommano. Se il risultato è di 11 o 12, si rilanciano i dadi. Il risultato ottenuto rappresenta l ora di inizio della battaglia. Si considera che il sole sorga all ora 1 e la notte sopravvenga all ora 12. 4.2.2.3.2 Perlustrazione Questa sezione si basa su [3], pag. 70 e su [2], pag. 14. L armata con migliore capacità di perlustrazione avrà i relativi vantaggi (poter schierare in modo più avanzato, agevolazioni sulle proprie marce fuori dal campo o imboscate, possibilità di scoprire imboscate nemiche, possibilità di posizionare un elemento di terreno nella propria area di schieramento. 5

4.2.2.3.3 Perdite da inseguimento Finita la battaglia, i giocatori procedono a valutare le eventuali ulteriori perdite dovute all inseguimento. Questa sezione si basa su [2], pag. 39. Ogni unità della fazione sconfitta subisce ulteriori perdite in base ai punteggi elencati in Tabella 4.1. Tabella 4.1 Perdite da inseguimento. Situazione Mod. Le basi di cavalleria superstiti del vincitore sono il doppio di quelle +5 dello sconfitto Corso d acqua nelle retrovie +3 Per ogni ora di luce ancora disponibile (si veda 4.2.2.3.1) +2 In territorio nemico +1 Presenza di una fortezza amica ad una mossa di marcia -1 Inseguimento difficoltoso per terreno o tempo atmosferico -1 Lo sconfitto controlla ancora un campo fortificato al giungere della -3 notte 4.2.2.3.4 Registrazione delle perdite Alla fine della battaglia i giocatori procedono a registrare le perdite subite ed a comunicarle al master. La fazione sconfitta aggiunge alle eventuali perdite già presenti le ulteriori perdite per inseguimento calcolate come descritto in 4.2.2.3.1 ad ogni unità. Ogni basetta con perdite sarà rimossa se le perdite sono almeno metà delle figure rappresentate. Unità in rotta ma ancora sul campo alla fine della battaglia sono ancora disponibili se regolari; sono disperse se irregolari. 4.2.2.3.5 Esperienza delle unità Le basette che sopravvivono ad una battaglia principale o totale aumentano il loro livello di anzianità/morale ai fini dell aggiornamento delle liste per il turno successivo (si veda 4.2.1). 4.2.2.4 Effetti dell invasione sui territori (effetto domino) Dopo aver giocato l eventuale battaglia, in base al risultato possono verificarsi i seguenti effetti. Vittoria del difensore. L attaccante è respinto e si ritira nei suoi territori; i nodi dell attaccante sono soggetti all effetto domino. Vittoria dell attaccante. Il difensore si ritira nei suoi territori; i nodi su cui si è mosso l attaccante passano al difensore; gli altri nodi limitrofi dell attaccante sono soggetti all effetto domino. 4.2.2.4.1 Effetto domino Dopo aver perso una battaglia, i nodi insediamenti e tappe della fazione sconfitta potrebbero cambiare alleanza, diventando neutrali o perfino passando all avversario. Si procede come segue: 6

Il master determina il raggio dell effetto domino, ossia la distanza entro cui un nodo deve trovarsi per poter essere soggetto all effetto domino (Tabella 4.2); per ogni nodo entro il raggio appena determinato il master valuta i modificatori (Tabella 4.3) e determina gli effetti secondo la Tabella 4.4; il master comunica ai giocatori gli effetti della battaglia (aggiornamento della mappa). Tabella 4.2 Raggio dell effetto domino in base alle reazioni del difensore Reazione Raggio Nessuna n.d. n.d. Schermaglia 50 1 Battaglia secondaria 50-100 2 Battaglia principale 100-150 3 Battaglia totale 150 4 Imboscata 50-100 1 Tabella 4.3 Modificatori per l effetto domino della vittoria Mod. L insediamento è una Fortezza o -1 Grande Città Disordine +1 Vittoria in una schermaglia 0 Vittoria Decisiva +2 Vittoria non decisiva -1 Se l insediamento è neutrale prima della battaglia, si allea alla fazione vittoriosa senza lancio del dado Tabella 4.4 Effetto domino della vittoria 1d6 Evento 1,2 Rimane leale 3,4 Diventa neutrale 5,6 Cambio di alleanza 4.2.2.5 Inversione dei ruoli Si invertono i ruoli di attaccante e difensore per il successivo turno (della stessa stagione o di una nuova). 4.2.2.6 Eventi casuali Il master genera gli eventi casuali di fine stagione secondo la Tabella 4.5 e ne comunica l esito ai giocatori. Tabella 4.5 Eventi casuali 1d6 1,2 3 Evento Gli insediamenti della fazione A sono in disordine Entrambe le fazioni possono schierare 100 punti di mercenari nella prossima battaglia. 7

Gli insediamenti della fazione B sono in 4,5 disordine. Forte vento o piogge: è possibile muoversi di 6 un solo tratto. Fine stagione: passare al prossimo anno di 7+ campagna. Aggiungere +1 per ogni turno di stagione oltre al primo. 8