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Transcript:

di Michael Schacht Un gioco di carte imperiale per agguerrite dinastie giapponesi! Componenti +5 110 carte Personaggio 12 carte Incarico Imperiale Nota! Avete bisogno di carta e penna per segnare i punteggi dei giocatori. 4 miniature Ninja Concetto di gioco I giocatori collezionano personaggi giapponesi di valori differenti. Quando un giocatore ha due o più carte dello stesso personaggio nella sua mano, le può (se vuole) giocare sul tavolo e ottenerne il punteggio alla fine della mano. Se, tuttavia, un avversario gioca più carte dello stesso tipo, i personaggi di quel tipo già sul tavolo vengono scartati... 1

Preparazione Mischiate con cura le 110 carte personaggio Distribuite a ogni giocatore tre carte coperte; queste carte formano la mano iniziale di ciascun giocatore Piazzate le rimanenti carte in due mazzi a faccia in giù, all incirca della stessa altezza. Lasciate spazio sufficiente tra di loro per due pile degli scarti. Lasciate le 12 carte Incarico Imperiale e le 4 miniature Ninja nella scatola. Queste sono necessarie solo quando si gioca una delle varianti descritte alla fine del regolamento. mazzo di carte 1 Giocatore B pile degli scarti mazzo di carte 2 Le carte Personaggio Ogni carta Personaggio descrive uno dei nove personaggi giapponesi. Il numero su una carta indica quante carte di quel personaggio sono presenti nel gioco venti Contadini, per esempio, ma solo otto Daimyo. Il numero indica anche il valore di ogni tipo di carta durante il calcolo del punteggio. 20 9 differenti carte Personaggio 6x Imperatore, 7x Imperatrice, 8x Daimyo, 9x Shogun, 12x Samurai, 14x Ninja, 16x Emissario, 18x Monaco, 20x Contadino Sequenza di gioco Il gioco si svolge nell arco di quattro mani. Ogni mano inizia con la preparazione del gioco e viene giocata a turno. Inizia il giocatore più giovane, seguito in senso orario dagli altri giocatori. Un turno consiste in due azioni consecutive: 20 Azione 1: Pescare due carte Azione 2: Giocare carte o scartare una carta 2

Azione 1: Pescare carte Durante il suo turno, un giocatore deve pescare due carte. Ciascuna carta va pescata da un mazzo diverso. All inizio della partita, il primo giocatore ha solo i due mazzi di carte a faccia in giù da cui scegliere; deve quindi pescare la carta in cima a entrambi i mazzi e aggiungerla alla propria mano. Nel corso della partita, verranno create due pile degli scarti a faccia in su, e un giocatore può anche pescare da una qualsiasi di queste due pile (e da entrambe). Azione 2: Giocare carte o scartare una carta Dopo aver pescato le carte, il giocatore deve o giocare sul tavolo un set di carte personaggio (vedi Azione 2a) o scartare una carta (vedi Azione 2b). Azione 2a: Giocare più di una carta I giocatori devono osservare le seguenti regole quando giocano delle carte: Può essere giocata solo un tipo di carta per turno Le carte devono essere giocate a faccia in su e parzialmente sovrapposte, in modo che i loro numeri siano chiaramente visibili. Un giocatore deve giocare almeno due carte. Se un qualsiasi giocatore ha già giocato carte dello stesso tipo, si applica la seguente regola: Il giocatore di turno deve giocare più carte di quelle dello stesso tipo già presenti sul tavolo. Il giocatore che ha il set di carte di quel tipo più piccolo di fronte a lui, deve scartare tutte quelle carte a faccia in su in una delle due pile degli scarti. Importante: in partite a 3 e 4 giocatori un giocatore deve giocare almeno tre carte delle carte da 12, 14 e 16 (Notare che su queste carte ci sono tre piccoli punti sotto i numeri.) Esempio: Il giocatore A ha quattro carte Contadino di fronte a sé, giocate in una fase precedente del gioco. Il giocatore B ora gioca sei carte Contadino. Il giocatore A deve immediatamente scartare le sue quattro carte Contadino in una delle due pile degli scarti. pila degli scarti Giocatore B

Importante: Dopo aver giocato carte Personaggio di un certo tipo, un giocatore non può aggiungere a quelle già giocate altre carte dello stesso tipo nei turni successivi! Può tuttavia giocare un set più grande di carte di quello stesso tipo. Esempio: Il giocatore A ha tre carte Ninja di fronte a sé. Nell arco di alcuni turni ha aggiunto cinque ulteriori carte Ninja alla sua mano. Durante il suo turno, gioca queste cinque carte Ninja sul tavolo, quindi scarta le tre carte Ninja già in gioco in una delle due pile degli scarti. Azione 2b: Scarta una carta Se un giocatore non può o non vuole giocare carte, deve scegliere una carta dalla sua mano e scartarla a faccia in su in una delle due pile degli scarti. È opportuno scegliere con attenzione, ricordando che questa carta può essere pescata in un turno successivo. La prima carta scartata inizia la prima pila degli scarti (posta tra i due mazzi coperti). La seconda carta scartata deve iniziare una seconda pila degli scarti. Se una pila degli scarti viene esaurita perché tutte le carte in essa presenti sono state ripescate, una nuova seconda pila degli scarti deve essere creata prima che altre carte possano essere scartate nella prima pila degli scarti. Quando ci sono due pile degli scarti, ciascun giocatore può scegliere in quale pila scartare. Quindi, dopo lo svolgimento di diversi turni, saranno presenti quattro pile da cui i giocatori possono scegliere di pescare le loro due carte. La sola restrizione è che non si possono pescare due carte dalla stessa pila. Calcolo del punteggio Il gioco continua fino a che una delle tre seguenti condizioni si verifica alla fine del turno di un giocatore: Un giocatore ha giocato sei differenti tipi di personaggi (2 giocatori), cinque differenti tipi di giocatori (3 giocatori) o quattro differenti tipi di giocatori (4 giocatori). Tutti i nove tipi di personaggi sono sul tavolo. Rimane solo uno dei due mazzi coperti da cui pescare (ignorate le pile degli scarti!) Questa è la fine della mano. Tutti i giocatori calcolano il loro punteggio annotando su un foglio di carta i valori di ogni tipo di carte Personaggio che hanno di fronte a sé, ignorando il numero di carte che hanno per ciascun tipo. Le carte in mano ai giocatori non fruttano alcun punto. 4

Esempio: Alla fine del suo turno il giocatore A ha sei diversi tipi di personaggi di fronte a sé. La mano finisce. Il punteggio di ciascun giocatore viene calcolato come segue: 18+12+9+8+7+6 60 punti Giocatore B 20+16 36 punti Il giocatore con il minor numero di punti in totale sarà il primo giocatore per la mano successiva. In caso di pareggio, il giocatore che ha ottenuto il minor numero di punti nell ultima mano sarà il nuovo primo giocatore. La preparazione per la mano successiva è la stessa descritta precedentemente. Vincere la Partita Dopo aver giocato quattro mani, il gioco finisce. Il giocatore con il maggior numero di punti vince. In caso di pareggio, il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti in una singola mano vince. Variante 1: Incarichi imperiali Preparazione: Preparate i mazzi come nel gioco standard e distribuite tre carte a ciascun giocatore. Dividete le carte Incarico in tre diverse pile: A (rosso), B (giallo) e C (blu). Mischiate ogni pila, distribuite a ciascun giocatore una carta da ogni pila, quindi rimuovete le rimanenti carte Incarico dal gioco. Fine della Mano / Calcolo del punteggio: Alla fine di ciascuna mano, ogni giocatore (a partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario) DEVE rivelare UNA delle sue carte Incarico. Qualsiasi giocatore abbia le carte corrispondenti di fronte a sé realizza i punti bonus indicati sulla carta Incarico per CIASCUNA di quelle carte. Le carte Incarico rivelate vengono poi rimosse dal gioco. Le carte Incarico del mazzo A fruttano 5 punti bonus per ogni carta di fronte a un giocatore, quelle del mazzo B fruttano 4 punti bonus per carta, e quelle del mazzo C fruttano 3 punti bonus per carta. I giocatori quindi ottengono punti, come al solito, per TUTTI i set di fronte a loro. 5 Esempio: Alla fine di una mano, il giocatore A deve giocare una carta Incarico, ma non ha carte che gli farebbero accumulare punti bonus per sé stesso. Decide quindi di giocare una carta Incarico 7. Il giocatore C ha due Personaggi- 7 di fronte a sé, quindi il giocatore C riceve 2x5=10 punti bonus. 12 carte Incarico Imperiale Mazzo A Mazzo B Mazzo C

Vincere la Partita: Il giocatore con il maggior numero di punti dopo tre mani vince. Variante 2: Il Potere dei Ninja Preparazione: Preparate i mazzi come nel gioco standard e distribuite tre carte a ciascun giocatore. Piazzate le quattro miniature Ninja sul tavolo, vicino ai due mazzi. Si applicano le stesse regole del gioco standard con la seguente eccezione: quando un giocatore gioca un set di carte Ninja (seguendo le regole del gioco standard) sul tavolo, prende una delle miniature Ninja (se disponibile) dalla riserva comune. In un qualsiasi momento nei turni successivi, un giocatore può rimettere una miniatura Ninja nella riserva comune per eliminare una carta da un set di fronte a un avversario; quel giocatore scarta la sua carta in una delle pile degli scarti. Nota! Un giocatore può usare un Ninja in un qualsiasi momento durante il suo turno (prima, dopo o durante le azioni 1 e/o 2). È permesso usare più di un Ninja durante lo stesso turno. Esempio: Il giocatore A gioca due carte Ninja, quindi prende una miniatura Ninja. Il giocatore B ha quattro carte Monaco e cinque carte Samurai di fronte a sé. In un turno successivo, il giocatore A rimette una miniatura Ninja nella riserva comune, quindi elimina una carta Samurai dal set del giocatore B. In seguito, il giocatore B gioca tre carte Ninja sul tavolo, e prende una miniatura Ninja. Il giocatore A scarta le sue due carte Ninja a faccia in su in una delle pile degli scarti. Ora il giocatore B ha una miniatura Ninja che potrà utilizzare in un turno successivo. Giocatore B Crediti Game design: Michael Schacht, www.michaelschacht.net Illustrazione di copertina: Drew Baker Grafica: Hans Schneider Illustrazioni: Drew Baker Scultrice: Mrs. JiangQin Logo: Hans Schneider Traduzione italiana: Alessandro Prà Editor: Jeroen Hollander and W. Eric Martin Project Manager: Jonny de Vries 2012 White Goblin Games Tutti i diritti riservati. www.whitegoblingames.com