Progetto Didattico BURRACO

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Transcript:

UISP Burraco PARL ARA GIHI SPRT TRADIZIALI UISP Sede azionale decentrata Via Riva Reno, 75/3-40121 Bologna tel. 051 225881 Fax 051 225203 Area Giochi e Sport Tradizionali Presidente: Sig. rasmo Lesignoli Sito internet: http://www.uisp.it/giochitradizionali2 - -Mail: giochitradizionali@uisp.it Progetto Didattico BURRA P A R L Al D.S. dell biettivi Didattici 1) Rafforzare e potenziare le capacità sensoriali e linguistiche; 2) Sviluppare la creatività, la fantasia e lo spirito d'iniziativa; 3) Migliorare le capacità di riflessione; 4) Stimolare lo sviluppo dell'attenzione, della memoria, dell'analisi e della sintesi; 5) Stimolare e migliorare l'autovalutazione, la sana competitività, il rispetto delle regole e degli altri. Prov. ( ) Per le classi: 1 livello Terza, Quarta e Quinta lementare; Prima, Seconda e Terza Media; Prima e Seconda Superiore. 2 livello Terza, Quarta e Quinta Superiore. Referente del Progetto: Questo progetto nasce dalla consapevolezza che il gioco è un valido strumento per l apprendimento didattico, favorisce il benessere dell indinviduo, la sua maturazione globale e la costruzione di un identità solida. Possiamo affermare senza ombra di dubbio che il gioco è sinonimo di apprendimento e rappresenta una tappa fondamentale nella vita di ogni persona, qualunque sia la sua età. Il gioco «Burraco PARL» consiste nel formare parole di senso compiuto con le carte che si hanno in mano. I giocatori, sia grazie all ampiezza del proprio bagaglio linguistico e culturale che alla loro destrezza e abilità logica, dovranno cercare di trovare le soluzioni migliori tra una scelta multipla di combinazioni mentali possibili. oordinatore azionale del Progetto: Mauro Parrino Autore e oordinatore del gioco ontatti: e-mail mauro.parrino@gmail.com - cell. 340 6621935

Metodologie di attuazione Questo progetto è rivolto agli alunni delle scuole lementari, Medie e Superiori. Il gioco è suddiviso in livelli di difficoltà per garantire un facile approccio a tutti i giocatori. Livelli Il gioco presenta ben tre livelli di difficoltà (vedi regolamento*) suddivisi in: 1 livello «Burraco PARL Junior» (bambini e principianti) in cui si prevede l utilizzo di semplici regole; 2 livello «Burraco PARL» (giocatori esperti) costituisce il vero è proprio gioco dove destrezza e abilità sono ingredienti fondamentali (età consigliata a partire dai 16 anni). 3 livello «Burraco PARL next level» (livello successivo) riservato ai tornei e campionati di categoria. *Regolamento completo sul sito della UISP www.uisp.it/giochitradizionali2 Tempi e Personale impiegato Il progetto si svolgerà dal al. elle ore curriculari; extra/curriculari; curriculari ed extra/curriculari. Per un totale di n ore. Persone impegnate: qualifica) (qualifica) (qualifica) qualifica) (qualifica) (qualifica) Annotazioni:

Gestione Finanziaria Materiale necessario: Descrizione Quantità Prezzo Unitario Prezzo Totale arte da gioco Burraco PARL osto del Progetto (allegare scheda previsionale dettagliata): TTAL Finanziamento: ST TTAL DL PRGTT (luogo) Valutazione del Progetto Alla fine dello svolgimento del Progetto Didattico Burraco PARL, ogni scuola potrà verificare i risultati ottenuti organizzando al proprio interno un Torneo per gli alunni che hanno partecipato al Progetto (vedi Allegato B). / (data) (firma del Referente) Allegati: - Allegato A Regolamento del gioco Burraco PARL Junior (Primo livello); - Allegato B Regolamento dei Tornei scolastici di Burraco PARL Junior (Primo livello); - Allegato Accreditamento/Qualificazione a UISP quale nte riconosciuto per la formazione del personale della scuola.

Allegato A Pag. 1 Burraco PARL Junior RGLAMT Il gioco del Burraco PARL Junior può essere giocato da 2 a 5 giocatori (ognuno giocherà individualmente). Gioco a coppie Prevede l impiego di 4 giocatori 2 contro 2 (gioco di squadra). In questo caso i giocatori compagni di squadra siederanno l uno di fronte all altro (fig. 1). Fig.1 Preparazione Le arte Le carte del Burraco PARL sono costituite da due mazzi, ciascuno dei quali costituito da 58 carte formate da 26 lettere nere, 26 lettere rosse, 2 jolly e 4 pinelle. Le 26 carte lettere per ogni colore sono composte da 16 consonanti (B,,D,F,G,H,L,M,,P,Q,R,S,T,V,Z,) e 10 vocali (2 A, 2, 2 I, 2, 2 U). Per giocare a Burrco PARL Junior bisogna utilizzare un solo colore di carte ne consegue che il numero di carte sarà di 58 di cui 32 consonanti, 20 vocali, 4 pinelle (vocali), 2 jolly. Distribuire ad ogni giocatore 7 carte coperte, disporre le rimanenti carte sul tavolo e scoprire la prima carta. Svolgimento del gioco A turno ogni giocatore ha la facoltà di Pescare dal mazzo di carte coperte posto sul tavolo, o in alternativa Raccogliere tutte le carte scoperte presenti sul tavolo costituite dagli scarti degli altri giocatori (all inizio del gioco vi sarà soltanto una carta scoperta sul tavolo). Dopo aver Pescato o Raccolto il giocatore può se ne ha la possibilità formare delle parole con le carte che ha in mano, tenendo presente che le parole devono essere formate con almeno tre carte (Fig. 2). Infine dovrà scartare una carta. Ponendo fine al proprio turno. Il gioco proseguirà in senso «orario». Scopo del gioco Lo scopo del gioco è quello di terminare tutte le carte che si possiedono formando parole di senso compiuto. Si possono aggiungere carte anche alle parole formate in precedenza in modo da ottenere parole più lunghe (fig. 3). hi riuscirà a formare una parola composta da almeno 5 lettere avrà realizzato un Burraco (Fig. 3). U M I Fig.2 A

Allegato A Pag. 2 ella formazione di parole è consentito utilizzare anche Jolly e Pinelle. Il Jolly può essere utilizzato al posto di una qualsiasi lettera; mentre la Pinelle soltanto al posto di una vocale. ota Bene: gni parola formata non può contenere al suo interno più di un jolly o di una pinella. I Jolly e le Pinella possono essere rimpiazzate da una lettera (o vocale) a patto che vengano rigiocate nella stessa combinazione (fig. 4). J A J T Fig.4 P U T M I Fig.3 A ell esempio riportato in figura 4, la parola A è stata scritta utilizzando un Jolly al posto della lettera «A». Tale carta è stata sostituita dalla lettera e spostando il Jolly all interno della stessa combinazione abbiamo potuto formare la parola T. Ricorda che il Jolly può sostituire qualsiasi lettera; mentre la Pinella può sostituire soltanto le Vocali. J PARL STIT: - Aggettivi; - Sostantivi; - Verbi (tutti i modi e tempi); - Avverbi; - Pronomi; - Preposizioni; - Articoli; - ongiunzioni; - Interiezioni. PARL STIT: - omi propri; - omi alterati (diminuitivi, vezzeggiativi, accrescitivi, peggiorativi); - Parole tronche; - Sigle. hiusura Una volta utilizzate tutte le lettere che si hanno in mano è possibile effettuare la «chiusura finale» a condizione che: 1) Il giocatore o la coppia di giocatori abbia effettuato almeno un Burraco (Parola formata con almeno 5 lettere); 2) La «chiusura finale» si effettua scartando l ultima carta che si possiede in mano (non è possibile effettuare la «chiusura» senza effettuare lo scarto finale); 3) on è possibile effettuare la «chiusura finale» durante il primo giro di gioco (tutti i giocatori dovranno aver giocato almeno una volta) 4) on è possibile effettuare la «chiusura finale» scartando un Jolly o una Pinella.

Allegato A Pag. 3 Punteggi Dopo la chiusura tutte le combinazioni di carte calate a terra costituiscono dei punti (fig. 5): Tutte le singole carte valgono 1 Punto; le Pinelle valgono 2 Punti; i Jolly valgone 3 Punti; un eventuale Burraco vale 10 Punti (se puro) cioè se è stato formato senza utilizzare un Jolly o una Pinella; mentre un Burraco formato con l ausilio di un Jolly o di una Pinella vale 5 Punti; (tenere presente che oltre il punteggio del burraco vanno contati i punti delle singole carte che lo compongono); la hiusura Finale vale 5 Punti; le carte rimaste in mano hanno lo stesso valore di quelle a terra ma saranno conteggiate negativamente. arta/combinazione hiusura Punti + 5 Partite su 4 mani di gioco Differenza MP Victor points Da 0 A 20 5 5 Burraco pulito + 10 Da 21 A 40 6 4 Burraco sporco + 5 Da 41 A 60 7 3 Jolly +/- 3 Da 61 A 80 8 2 Pinella +/- 2 Da 81 A 100 ltre 100 9 10 1 0 Lettere +/- 1 Fig.5 Fig.6 Vince chi per primo totalizza 100 Punti o chi dopo aver effettuato 4 mani di gioco registra il punteggio più alto. ei Tornei vengono utilizzati i Victory Points (fig.6). Victory Points Dopo aver terminato le 4 mani di gioco ed aver effettuato il calcolo dei Punti totali ottenuti, effettuare la differenza tra i due risultati delle due squadre opposte. Il punteggio sarà determinato dalla tabella riportata in figura 6. (se la differenza sarà inferiore ai 20 Punti si può affermare che la partita è finita in parità 5 a 5. Se la differenza dei punti sarà superiore ai 100 Punti la coppia vincente avrà totalizzato il massimo dei punti consentiti cioè 10).

Allegato B Torneo Scolastico Burraco Junior PARL RGLAMT Alla fine dello svolgimento del Progetto Didattico Burraco PARL, ogni scuola potrà verificare i risultati ottenuti organizzando al proprio interno un Torneo per gli alunni che hanno partecipato al Progetto. Modalità Art. 1. Il torneo è riservato a tutti gli alunni regolarmente iscritti che hanno frequentato il Progetto Didattico Burraco PARL; Art. 2. Possono partecipare al torneo anche alunni di altre scuole nell ambito della Provincia, rispettando le categorie di gioco; Art. 3. ategorie. Tre le categorie di gioco: 1) lementare, bambini che frequentano la classe terza, quarta e quinta elementare; 2) Media, ragazzini che frequentano la classe prima, seconda e terza media; 3) Superiore, ragazzi che frequentano la classe prima e seconda superiore che non abbiano superato i l sedicesimo anno di età. Struttura Il torneo va strutturato su 4 turni di gioco. Per ogni turno i giocatori si affronteranno in coppia (2 contro 2) giocando 4 mani di gioco. Alla fine di ogni turno verranno assegnati i Victory Points come da regolamento. Se le coppie formate non sono pari di numero, ne consegue che una coppia si ritrova senza avversari. In questo caso dopo aver effettuato gli abbinamenti la coppia che rimane senza avversari vince a «Tavolino» e gli verrà riconosciuto un punteggio pari a 6 Punti. Dopo aver effettuato il sorteggio per stabilire gli abbinamenti iniziali, nei turni successivi si affronteranno le coppie con i punteggi più alti e via di seguito evitando di fare incontrare due volte la stessa coppia. I punti acquisiti per ogni turno di gioco sommati fra di loro daranno origine alla classifica. dopo i 4 turni di gioco la coppia che avrà totalizzato il punteggio più alto sarà la vincitrice. Se risultano due o più coppie con lo stesso punteggio sommare fra di loro le differenze di punteggio che hanno riportato per ogni turno di gioco, la coppia con il risultato maggiore precede quella con il risultato inferiore (v. es.). oppia A Punti totalizzati al termine dei 4 turni di gioco 27 oppia B Punti totalizzati al termine dei 4 turni di gioco 27 Primo turno Secondo turno Terzo turno Quarto turno oppia A + 29 = VP 6; oppia A + 43 = VP 7; oppia A + 45 = VP 7; oppia A + 54 = VP 7; oppia B + 24 = VP 6; oppia B + 37 = VP 6; oppia B + 42 = VP 7; oppia B + 63 = VP 8; oppia A Punti in classifica: 6 + 7 + 7 +7 = 27; Differenza dei punti 29+43+45+54= 171 oppia B Punti in classifica: 6 + 6 + 7 +8 = 27; Differenza dei punti 24+37+42+63= 166

Allegato