IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI



Похожие документы
TATTICA 9 Problemi di tattica per principianti e per chi vuole sviluppare capacità, visione combinativa e l abilità di trovare la mossa giusta.

Corso di scacchi. La partita a scacchi Finale

FINALE: RE, ALFIERE E CAVALLO CONTRO RE di Martino Garonzi. 1. Ac6. 2. Cb4 Rb1 3. Cc2! (D2) 4. Rc3 Rd1. 5. Af3+! (D3)

FINALI DI CAVALLO. migliori risultati pratici. Risulta evidente che tanto più il giocatore è carente tatticamente e meno le regole

Lezione 2. La partita a scacchi

Sede Circolo Matidia. Sessa Aurunca 23 Gennaio 2015

L'ATTACCO DI SCOPERTA

Matto Affogato. Qui l idea dietro il matto affogato in forma semplice. Il Re nero è paralizzato; il cavallo bianco sferra il colpo fatale Cf7#. In que

Il Senso della posizione

DIFESA CARO-KANN VARIANTE GUNDERAM A cura di Daniele Piovano

Tecnica e tattica degli scacchi. Il Finale.

Il Bianco contro la Pirc

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Pedoni Arrangiati contro le Regole, su case dello stesso colore dell Alfiere. "Pedoni Fuorilegge"

LA CASA DEBOLE. Nella posizione seguente la casa f4 è debole al massimo per il Bianco. La sua occupazione da parte del Cavallo

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi

LA PROMOZIONE DEL PEDONE

Paul Morphy - N.N. Simultanea alla cieca New York, File: Morphy_NN_tempi_apertura. Paul Morphy

Istruttori Carla Mircoli e Rosario Lucio Ragonese. Matto in due mosse. In questa opera sono presenti 90 scacchi matti in due mosse.

c) 64 caselle, identificate prima da una lettera, poi da un numero.

La scacchiera è un quadrato composto da 64 case. Viene posizionata correttamente quando alla destra del giocatore c'è una casa bianca.

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli MESSAGGERIE SCACCHISTICHE

64- Il bianco può mattare in una mossa?

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

L'INCHIODATURA. La torre in d1 inchioda il pedone in d5 sulla Torre in d8. Il Bianco gioca 1.Cxc4 e guadagna un pezzo.

LA COPPIA DEGLI ALFIERI

L idea dietro il matto di Lolli è di avere un pedone in f6;da lì controlla g7, creando belle possibilità. Nel diagramma, vi è la semplice Dg7#.

IL SACRIFICIO DI QUALITA'

A) Il Pedone. Andiamo ora ad esaminare singolarmente, pezzo per pezzo, le caratteristiche degli stessi, tenendo conto dei dati sopraelencati.

Corsa dei pedoni. Con i Re fuorigioco, spesso la strategia migliore è semplicemente quella di spingere i pedoni passati. Dvoretzky

Struttura Gambetto Benko (Volga).

Dare scaccomatto Capitolo 4 allontanamento dei difensori pagina C1- La donna bianca ha dato scacco. La donna nera deve interporsi.

Difesa olandese. Difesa olandese. 1.d4 f5 A80-A99. partita di donna

I Finali Elementari. di Scacchi. a cura di Christian Salerno

Associazione Dilettantistica Scacchi Taranto Centro di Avviamento allo Sport Via Cugini n 2 Taranto

Lezione 1. Fondamentali

Lezione 4: approfondimenti sulle aperture

MATTO CON ALFIERE E CAVALLO

Esercitazione gennaio 2015

1001 esercizi per principianti LE DUE TORRI

Rubrica Problemi ASIGC - Febbraio 2017

Il PROBLEMA a cura di Vito Rallo, Via Manzoni 162 C.S TRAPANI

Finali elementari: re e due alfieri contro re

Breve guida iniziale all'uso degli scacchi

Regole del Gioco degli Scacchi

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.

Esercitazione gennaio 2018

Il Principio della Resistenza Infinita

Matto di Anderssen: Matto in h8

RESIDENZE UNIVERSITARIE

I.Predisporre l'inchiodatura-parte Terza

Gambetto di donna. Indice. Gambetto di donna. Il gambetto di donna è l'apertura del gioco degli scacchi definita dalle mosse. 1. d4 d5 2.

Ora esamineremo gli elementi tattici basilari, partendo dai più comuni ed elementary, vedendo come possano essere adoperati in partita.

CORSO DI SCACCHI PER PRINCIPIANTI

Blackmar-Diemer Gambit

La scacchiera LATERALI TERALI TERALI LATERALI

COMBINAZIONI DI MATTO

Studia e Allenati! vol.1

Lezione 1 pagina 1. d5 e5 d4 e4

1-Regola quadrato [Doe,John] 3- Opposizione lontana. [Doe,John] 1.g4 Kb8 2.g5 Kc8 3.g6 Kd8 4.g7 Ke7 5.g8D

INDICE. Introduzione... Prerequisiti al testo... Lo scacchista... Convenzioni...

Breve corso per i bambini che apprendono gli scacchi Relazione di fine Corso per Istruttori di Scacchi UISP - FSI Perugia 25 e 26 Giugno 2005

Mario Leoncini SCACCHI ISTRUZIONI PER L USO

Транскрипт:

IL LABORATORIO DEGLI SCACCHI Lo studio dei finali di partita è una delle principali basi per meglio conoscere e capire gli scacchi! LEZIONE 6 La partita di scacchi, esclusivamente per una comodità di studio, viene convenzionalmente divisa nelle seguenti tre parti: 1. Apertura : è la fase iniziale della partita, dedicata alla mobilitazione delle forze, cioè allo sviluppo dei pezzi con il controllo del centro ( case d4-5; e4-5 ) 2. Mediogioco: i due eserciti sono ormai a contatto e vengono avviate le manovre per cercare di prevalere l uno sull altro. In tale fase possono benissimo verificarsi attacchi che portano allo scaccomatto ( o semplicemente Matto ) e concludono immediatamente la partita. Ma se ciò non si verifica, ed è la maggior parte dei casi, allora si entra nel: 3. Finale: è la fase conclusiva dove, a meno che non si abbia già un vantaggio materiale sufficiente per dare il matto, si cerca di realizzare la promozione a Donna di un pedone e concludere la partita. I FINALI A. Finali elementari Re + pezzo contro Re : sono i finali di partita dove non vi sono pedoni ne dall una ne dall altra parte ed un Re appoggiato da un pezzo cerca di dare il matto al Re avversario rimasto ormai solo sulla scacchiera. Finali elementari con un pezzo che danno PATTA : R + A contro Re Oppure R + C contro Re Nei finali di Re e Alfiere contro Re, Re e Cavallo contro Re, sono sempre PATTI, in quanto non è mai possibile dare matto al Re avversario!

Finali elementari con un pezzo che danno la VITTORIA: Re e Torre contro Re: Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Torre. Esso racchiude uno dei principi generali del gioco degli scacchi : Per raggiungere un qualsiasi obiettivo, strategico o tattico, è sempre necessaria la migliore collaborazione possibile fra i nostri pezzi! E' importante che, il Re e la sua Torre siano vicine. Una buona regola in questo finale è: "tenere il proprio re di fronte a quello avversario", in questo modo si limita nel miglior modo la libertà del Re nemico. Il Bianco vince usando i propri pezzi in modo che il Re avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, dove la Torre darà lo scacco matto: 1) Rd2, Re4; 2) Ta4+, Re5; 3) Rd3, Rd5; 4) Ta5+, Rc6; 5) Rd4, Rd7; 6) Rd5, Re7; 7) Re5, Rf7; 8) Rf5, Re7; 9) Td5, Rf7; 10) Te5, Rg7; 11) Te7+, Rf8; 12) Rf6, Rg8; 13) Te8+, Rh7; 14) Td8!, Rh6; 15) Th8# Re e Donna contro Re: Questo finale è sempre vinto, a gioco corretto, per chi ha la Donna. La tecnica per vincere è fra le più semplici, dato che si tratta di unicamente di sospingere il Re solitario verso il bordo della scacchiera, dove la Donna ( che non può mai essere attaccata dal Re nemico ) provvederà a dargli scacco matto con l'aiuto del suo Re. Il Bianco vince usando la Donna in modo che il Re avversario sia costretto ad andare verso un bordo della scacchiera, quindi fa subentrare anche il Re bianco nell'attacco fino alla capitolazione finale del Nero: 1) Da5+, Re6; 2) Dc5, Rf6; 3) Dd5, Re7; 4) Dc6, Rf7; 5) Dd6, Rg7; 6) De6, Rf8; 7) Dd7, Rg8; 8) Re2, Rf8; 9) Re3, Rg8; 10) Re4, Rf8; 11) Re5, Rg8; 12) Rf6, Rh8; 13) Dg7#

B. Finali elementari Re + due pezzi contro Re : sono i finali di partita dove non vi sono pedoni ne dall una ne dall altra parte ed un Re appoggiato da due pezzi cerca di dare il matto al Re avversario rimasto ormai solo sulla scacchiera. Finali elementari con due pezzi che danno patta : Il finale di Re e 2 Cavalli contro Re è sempre pari, a gioco corretto. Ciò è dovuto al fatto che il Re del difendente ha praticamente sempre la possibilità di non farsi chiudere in un angolo della scacchiera, l'unico posto dove potrebbe prendere scacco matto. L unico caso in cui il Re nero può subire questo matto è se si è chiuso in un angolo e dunque subisce lo scacco matto con l'ovvia: 1 Cg6# Finali elementari con due pezzi che danno matto : Re e due Alfieri contro Re: Nei finali di Re e 2 Alfieri contro il solo Re la parte forte, cioè quella che possiede gli Alfieri, a gioco corretto vince sempre. La tecnica per vincere consiste nello spingere il Re nero, con l'aiuto di tutti i pezzi bianchi, verso il bordo della scacchiera dove subirà inevitabilmente lo scacco matto. Naturalmente l'obbiettivo che si deve proporre il Nero è quello di opporre la massima resistenza cercando di tenere il proprio Re lontano dai bordi: 1 Rc3, Re4; 2 Ac2+, Rd5; 3 Af5!, Rc5; 4 Ae4, Rb5; 5 Af2, Ra4; 6 Ac6+, Ra5; 7 Rc4, Ra6; 8 Rc5!, Ra5 (Ra7; 9 Rb5+, Ra8; 10 Rb6, Rc8; 11 Ah4, Rb8; 12 Ad5!, Rc8; 13 Ae6+, Rb8; 14 Ag3+, Ra8; 15 Ac6#); 9 Ae1+, Ra6; 10 Ad5!, Ra7; 11 Rc6!, Ra6 (Ra8; 12 Rb6, Rb8; 13 Ah4!, Rc8; 14 Ae6+, Rb8; 15 Ag3+, Ra8; 17 Ad5# oppure 11..., Rb8; 12 Rd7!, Ra7; 13 Rc7, Ra6; 14 Ac4+, Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ad5#); 12 Ac4+, Ra7; 13 Rc7, Ra8; 14 Ab5! (e non ovviamente 14 Af2??, stallo!), Ra7; 15 Af2+, Ra8; 16 Ac6#

Re, Alfiere e Cavallo contro Re: A gioco corretto questo finale è sempre vinto per chi ha la superiorità materiale. Tuttavia il conseguimento della vittoria non è per niente facile e richiede la massima precisione. Difatti giocando superficialmente potrebbe accadere di non riuscire a dare matto al Re avversario entro il minimo numero di mosse richiesto, rischiando così di vedere la partita finire patta per la regola delle 50 mosse. La tecnica fondamentale per vincere questo finale consiste nello spingere con tutti i pezzi il Re solitario verso un angolo della scacchiera di colore identico a quello dell'alfiere, in modo che quest'ultimo abbia la possibilità di dargli scacco matto. Il difendente, per opporre la massima resistenza, cercherà al contrario di restare col proprio Re in un angolo di colore opposto a quello dell'alfiere dell'attaccante. Il Bianco ottiene la vittoria grazie alla stretta collaborazione fra tutti i suoi pezzi: 1 Re2, Rd5; 2 Cg3, Rc5; 3 Re3, Rd5; 4 Cf5, Rc6 (Re6; 5 Re4); 5 Re4, Rc5; 6 Ad4+, Rc6 (Rc4; 7 Cd6+!); 7 Re5, Rc7; 8 Rd5, Rb7 (Rd7; 9 Ae5!); 9 Cd6+, Ra8; 10 Rc6, Rb8; 11 Cb5!, Ra8; 12 Cc7+, Rb8; 13 Ab6! (mossa d'attesa), Rc8; 14 Aa7!, Rd8; 15 Cd5!,... 15..., Rc8; 16 Ce7+, Rd8; 17 Rd6, Re8; 18 Re6, Rd8; 19 Ab6+, Re8; 20 Ac7!, Rf8; 21 Cf5!, Re8; 22 Cg7+, Rf8; 23 Rf6, Rg8; 24 Rg6, Rf8; 25 Ad6+, Rg8; 26 Cf5, Rh8; 27 Ae7!, Rg8; 28 Ch6+, Rh8; 29 Af6# 15..., Re8; 16 Rd6, Rf7; 17 Ce7!, Rf6; 18 Ae3!, Rf7; 19 Ad4, Re8; 20 Re6, Rd8; 21 Ab6+, Re8; 22 Ac7!, Rf8; 23 Cf5!, Re8; 24 Cg7+, Rf8; 25 Rf6, Rg8; 26 Rg6, Rf8; 27 Ad6+, Rg8; 28 Cf5, Rh8; 29 Ae7!, Rg8; 30 Ch6+, Rh8; 31 Af6# Re e due torri contro Re: Con due Torri contro Re è possibile un rapido matto, senza nemmeno l aiuto del Re. Collaborando tra loro devono sospingere il Re avversario verso le linee laterali e dare il matto in poche mosse e se il Re avversario si accosta ad una Torre minacciandola di prenderla, basterà spostarla dall altro lato della scacchiera.