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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI URBINO CARLO BO FACOLTÀ DI SOCIOLOGIA Corso di Laurea in Comunicazione Pubblicitaria UMANI, ELFI, ORCHI E NON MORTI. Per un economia dei videogames e dei mondi virtuali Relatore: Chiar.mo Prof. PIER LUIGI CAPUCCI Tesi di laurea di: SILVIA PAPI Anno Accademico 2006-2007 1

INDICE Introduzione... 4 1. Mondi virtuali nei videogames... 8 1.1. Cosa sono i videogiochi? Uno sguardo generale... 8 1.2. Dal bidimensionale al tridimensionale... 11 1.3. Realtà oppure finzione?... 15 1.3.1. I primi mondi virtuali: un po di storia... 18 1.3.2. Il protagonista del mondo virtuale: l avatar... 20 2. Videogiochi on-line... 23 2.1. Videogiochi strategici e RTS... 23 2.2. Videogiochi FPS... 25 2.3. Videogiochi RPG... 28 2.4. MUD... 30 2.5. MMORPG... 32 3. World of Warcraft... 39 3.1. Le origini del mondo di Warcraft... 40 3.1.1. Warcraft: Orcs and Humans... 41 3.1.2. Warcraft II: Tides of Darkness... 42 3.1.3. Warcraft III: Reign of Chaos... 45 3.2. La nuova era ha inizio con World of Warcraft... 48 3.2.1. L avvio del gioco... 51 3.2.2. Il personaggio e le sue caratteristiche principali... 52 3.2.3. Le razze: Alleanza vs. Orda... 54 2

3.2.4. Le classi... 58 3.2.5. Skills o Competenze... 62 3.2.6. L Equipaggiamento... 67 3.2.7. Le missioni... 68 3.2.8. Il combattimento... 70 3.2.9. Esplorazione del mondo di Warcraft... 71 3.2.10. I cibi e le bevande... 75 3.2.11. La Comunità, la Chat e la costituzione delle gilde... 76 3.2.12. L economia e il commercio... 79 3.2.13. La morte... 84 3.3. L espansione: World of Warcraft: The Burning Crusade... 86 3.4. Gli eventi legati al gioco... 88 3.5. Make love, not Warcraft... 95 3.6. Le statistiche su World of Warcraft... 98 3.7. Le Gold Farm e il commercio di oggetti virtuali... 100 4. L economia nei mondi virtuali... 106 4.1. Una prima analisi: il mondo di Norrath.... 108 4.2. L economia sociale: nuove frontiere all orizzonte... 115 4.3. Second Life: la società del futuro... 116 4.3.1. Il diritto di proprietà all interno del mondo... 120 4.3.2. L enorme mercato economico di Second Life... 124 4.3.3. Second Life: effetti reali sul mondo reale... 127 4.4. L altro mondo di Project Entropia... 133 4.4.1. Project Entropia: real Economy... 135 4.4.2. Gli acquisti effettuati su Entropia Universe... 139 4.5. Esperienze di vita reale nei mondi on line... 143 4.6. Tasse reali su acquisti virtuali... 147 Conclusioni... 152 3

Bibliografia... 160 ebook... 162 Sitografia... 164 4

INTRODUZIONE Il lavoro che mi propongo di svolgere si basa su di un analisi del mondo dei videogiochi, in particolare su quella determinata categoria che sono nati e continuano a nascere sulla rete, coinvolgendo milioni di persone che si ritrovano a passare le loro giornate sul web per scambiarsi informazioni sul mondo che li accomuna e condividere insieme emozioni diverse, tutto in una realtà che arriva ad essere anche il contrario di quella che li circonda. Il mondo del videogioco ha sempre avuto le sue regole e ha da sempre riprodotto simbolicamente determinati contesti culturali, astraendoli dal loro ambito di mancanza o difetto ed applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia. Lo sviluppo della tecnologia e delle reti telematiche, ha dato vita a dei mondi che per la loro natura sono chiamati mondi virtuali. L uomo, venuto a contatto con Internet, ha avuto la possibilità di creare dei veri e propri mondi, ossia degli ambienti interattivi in cui l utente potesse assumere un identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere. In origine il concetto di mondo virtuale è stato sfruttato essenzialmente a fine di divertimento, per la creazione di giochi di ruolo multiutente o, più raramente, per esperimenti sociologici quali la creazione di città virtuali, in cui chiunque poteva entrare e insediarsi, compiere azioni normali della vita quotidiana. A questo tipo di realtà virtuale, si è andato affiancando, negli ultimi anni, un diverso uso della possibilità di simulare luoghi reali: quella di ricreare a distanza ambienti reali o realistici per gli usi più disparati. I mondi virtuali, dalla loro nascita, stanno subendo un enorme processo evolutivo, conquistando sempre più importanza. Questo avviene perché la maggior 5

parte degli eventi che accadono all interno di loro stessi, hanno poi degli effetti o positivi o negativi nel mondo reale. L associazione del mondo virtuale al videogioco è, secondo me, molto interessante ed infatti l ultima evoluzione sociologica dell umanità è basata appunto su questo tipo di esperienza. Oltre al semplice videogioco a dispositivo elettronico, con interfaccia uomo-macchina basata sul display, che continua a invadere le case, dai bambini agli adulti, sono venuti a generarsi nuovi giochi, che per loro natura sono definiti sempre videogiochi, ma a differenza dei primi, sviluppano la loro vita all interno delle reti telematiche, cioè in Internet e come utenti hanno una vasta cerchia di maggiorenni che si dilettano a scoprire e giocare insieme. È da tenere in considerazione come, appunto, milioni e milioni di persone si riuniscano in gruppi per giocare in Internet e come passino le loro giornate a compiere azioni sotto le sembianze di un altra persona che si è venuta costruendo all interno del gioco. Tutto si basa soprattutto su scambi interpersonali tra questi personaggi che non sono altro che gente viva e vegeta seduta davanti ad un computer, ed il fatto rilevante e da tenere in considerazione è che queste persone possono anche trovarsi fisicamente in due parti diverse della Terra, ad esempio uno a Tokio e l altro a New York, ma all interno del computer si trovano nello stesso identico posto. Questi giochi multiutente sono detti MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, tradotto in italiano: gioco di ruolo on line di massa) e ciò che si prefiggono di fare è quello di portare avanti la vita, in un mondo virtuale, di un personaggio facendola evolvere secondo i propri gusti personali, avendo come unica batteria la propria immaginazione. Chiunque può assumere il ruolo di protagonista, farsi alleato chi vuole e scegliersi i propri nemici. Questo modello di gioco è quello che sembra essere di moda nel ventunesimo secolo; nessuno potrà più essere un giocatore medio, non ci saranno più stereotipi, non esisteranno barriere in 6

questo tipo di mondo e il motto di base sarà libertà totale dalle leggi prefissate. L uomo potrà essere donna e viceversa, oppure assumere le sembianze di un animale, di qualsiasi cosa che nella realtà che ci circonda purtroppo non è possibile, se non viaggiando con la propria mente nell immensità dell immaginazione. Il fenomeno in sé potrebbe essere visto in termini di fuga dal reale, in quanto le persone, non soddisfatte della propria vita, la riorganizzano in modo diverso all interno di un mondo virtuale parallelo che ha come fondamenta un vero gioco di ruolo. Quindi si può riordinare la propria esistenza, restando comunque se stessi, con un umanità che è parte dell individuo, che lo seguirà all interno della nuova vita e che non si dissolverà con semplici giochi interattivi. Questa dimensione umana è un elemento importante da trattare perché viene ad essere messa a confronto con un mondo fittizio e irreale, dove ogni persona avrà la possibilità di crearsi una nuova identità che sarà comandata, in parte dalla persona che l ha generata e dall altra dal software del gioco. Un punto importante di questo tipo di giochi è che i personaggi creati, hanno tra i loro obiettivi, quello di costruire una società virtuale in continua evoluzione, dove oltre che giocare possono anche relazionarsi ad altri. La comunità che si va via via creando è molto spesso organizzata in clan o gilde favorendo quindi il gioco di gruppo ed il senso di appartenenza, sviluppando così un legame fra i vari personaggi/persone, che a volte possono anche decidere di spostarsi in gruppo in un altro gioco. Si vengono a costruire relazioni sociali multiple di qualsiasi genere, ma soprattutto viene a nascere una vera e propria società con un economia e una politica a se stante che si lega fortemente con la società del mondo reale. Altro elemento fondante, che è alla base di gran parte dei giochi di ruolo di Internet è l aspetto economico; una miriade di scambi commerciali da far paura anche al più grande industriale di tutti i tempi, scambi che si definiscono in grandissime quantità di denaro che vengono ad essere spesi 7

per gli acquisti più banali legati al gioco stesso (un esempio può essere l acquisto di una pozione magica che toglie dall incantesimo di uno stregone). Una grande rete di e-commerce che affonda le sue radici su dei giochi che ad osservarli sembrerebbero semplici distrazioni dalla vita di tutti i giorni, ma sui quali in realtà gira un enorme traffico di soldi e che crea grandi relazioni commerciali tra le persone. Alla luce di tutto ciò e dopo un analisi attenta dei mondi virtuali e dei videogiochi on line, andrò a sviluppare il fenomeno prendendo come oggetto di ricerca il nuovo gioco della Blizzard Entertainment, World of Warcraft, che non è primo nella generazione, ma che ha ben 3 antenati sulle sue spalle. Visto il grande successo di tale gioco, cercherò di analizzare il suo funzionamento e di spiegare i vari risvolti sociali ed economici, che apporta sulla realtà. Inoltre, mi soffermerò soprattutto sull economia che si sviluppa all interno di mondi virtuali, come Second Life, Project Entropia ed altri. Il legame socio economico che si viene a creare dentro tali mondi, si rispecchia nella società terrestre e fa attuare delle azioni che non possono passare in secondo piano. Il tema è interessante e di notevole importanza, visto che riguarda tutti allo stesso modo, proponendo effetti che vanno ad incombere prepotentemente sulla realtà di oggi. Il riscontro di tali giochi è grandioso e l aspetto economico che creano è altrettanto importante, da non poter tralasciare l argomento senza aver condotto un analisi approfondita su di esso. Infatti, già da qualche anno, gli studiosi in materia si sono soffermati su questo tema, ma il fatto di trattare, come oggetto di ricerca, una cosa che si identifica tra il virtuale e il reale, non è semplice da comprendere. Tutto ciò, fa presupporre che per il futuro ci saranno grandi novità e nuove conoscenze concernenti la materia in questione, con la possibilità di sfruttare questi mondi virtuali, per la propria vita quotidiana, per svago, per lavoro o per qualsiasi altra azione. 8

1. MONDI VIRTUALI NEI VIDEOGAMES 1.1. Cosa sono i videogames? Uno sguardo generale I videogiochi, solitamente, sono definiti come quei giochi le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. Innanzitutto se ne può parlare come di una tecnologia che si è presentata in forma esplosiva, verso la fine degli anni 80 del XX sec. portando un grande cambiamento nella vita di molte persone sotto il profilo ludico e non solo. Lo scopo principale è quello di pura distrazione dalla vita monotona di tutti i giorni, da una quotidianità che ci annoia e che non lascia libertà di azione, la quale, invece, si può trovare nei videogiochi, perché è l utente stesso che gestisce il proprio gioco. Si potrebbe pensare che siano soprattutto bambini a spendere il loro tempo davanti a queste console, ma negli ultimi anni si è potuto notare come anche molti adulti (compresi tra i 24 e i 44 anni) 1 riescono comunque a ritagliarsi una piccola porzione di tempo libero per dedicarsi, in tutto loro stessi, a determinati videogiochi. Dal punto di vista dei bambini possono essere inquadrati come uno spunto principale per aumentare la creatività, la fantasia, anche se sono molti coloro che demonizzano i videogiochi utilizzati in età adolescenziale, perché ricchi di violenza e privi di valori fondamentali per la crescita. Infatti, a tal proposito, il videogioco è spesso colpevolizzato attraverso i mass media, specie, quando vengono a verificarsi episodi di cronaca nera. Alcuni ritengono che la ripetuta simulazione di 1 Dati stimati dalla Entertainment Software Association. (www.theesa.com). Dati riferiti alla popolazione americana. 9

sparatorie o atti di violenza, presenti in alcuni videogiochi, possa in qualche modo aver influenzato precedentemente l autore di tali efferate gesta. Da sempre quindi, è stato bollato come turbatore neuro-psichico delle persone che ne usufruiscono, forse per la capacità di ipnosi riferita all utente. Ma questa ipnosi, in realtà è solo apparente perché il video giocatore elabora le immagini e gli eventi, che si trova di fronte e di conseguenza agisce. Può, così richiedere, anche grande concentrazione. In ogni caso, il videogame, negli ultimi anni ha accresciuto la sua popolarità, acquistando anche una sua identità di media e per questo sta progressivamente trasformandosi, se già non lo ha fatto, in un media di massa, presente in ogni dove. Il videogioco come media, ha quindi la potenzialità di evolvere con il video giocatore, che in ogni istante di gioco, può aumentare le sue rappresentazioni mentali. Nello stesso tempo il videogiocatore co-evolve con il videogioco, cioè cresce cognitivamente attraverso un percorso sia di osservazione, riflettendo sull evoluzione e sulle macchine ludiche, sia interagendo con essa e quindi co-evolvere. Tutto questo si svolge in modo velocissimo, data la grande progressione del media ludico. All interno dei videogiochi c è questo ampliamento della nostra realtà, dal punto di vista percettivo-motorio, in quanto, in questi giochi si possono svolgere azioni molto complesse, o simulare effetti che non sono ottenibili nelle condizioni quotidiane di vita (ad esempio il movimento in assenza di attrito). Allo stesso tempo se ne può parlare come di oggetti simbolici che hanno il compito di raccontare storie servendosi del linguaggio delle immagini, cioè di un linguaggio molto semplice da comprendere e allo stesso tempo coinvolgente. È quindi l utente a determinare la sua partita, all interno della storia interattiva e aperta che ha intrapreso, nella quale ogni volta la persona può diventare un attore determinante per l esito finale, secondo una gamma più o meno ampia di possibilità. 10

Uno dei punti fondamentali dei videogiochi, come scrive Gianfranco Pecchinenda nel suo libro Videogiochi e cultura della simulazione, è che questi investono sempre di più dall interno la vita reale, fanno vacillare le certezze sull esistenza di una realtà oggettiva 2. Il fatto è che viene a mutare lo sguardo nell organizzazione della percezione dei rapporti anche tra il soggetto e l ambiente circostante. Per questo i videogame possono essere considerati come dei generatori di spazio e di percezioni 3 e diventano così il mezzo con cui l uomo postmoderno si deve confrontare nel corso del processo di costruzione della propria identità e nella ricerca,[... ], di un rapporto più comprensibile e significativo con il tempo e lo spazio in cui vive 4. È per questo che i videogiochi hanno una grande importanza nella costruzione della cultura di oggi, nella costruzione della società di oggi, che è senza ombra di dubbio più tecnologica del passato, ed ha influenzato la realtà che ci circonda, l immaginario collettivo che abbiamo appreso, per mutare così la nostra vita rendendola più interessante a livello sia individuale sia collettivo. Nel momento in cui una persona diventa un videogiocatore, fa sì che venga a crearsi un suo doppio, un clone, un altra immagine di sé, all interno del gioco stesso e grazie a questo fare una conoscenza approfondita di altre realtà che sembrano più reali rispetto a quella che sta vivendo nella sua vera vita. Infatti l utente subirà un processo di identificazione nel suo personaggio, è come se ci fosse realmente lui all interno del gioco e sarà appunto lui a pilotare un aereo oppure guidare senza limiti di velocità una macchina in un circuito. Da ciò si può dedurre che proprio attraverso i 2 Gianfranco Pecchinenda, Videogiochi e cultura della simulazione. La nascita dell homo game, Milano, Editori La terza, 2004, p. 48 3 Op cit, p. 49 4 Op cit, p. 49 11

videogiochi, l utente diventa il fruitore diretto, un partecipante attivo al gioco stesso. Alla luce di quanto ho espresso, è facile apprendere le caratteristiche di un videogioco, che vede innanzitutto un interattività di fondo, che apporta una grande potenzialità al giocatore, segue poi un individualità, anch essa legata all utente, che immerge se stesso dentro un mondo nuovo di immaginazione e virtualità ed infine una flessibilità che offre possibilità di scelta nel gioco che deve subire la sua evoluzione. 1.2. Dal bidimensionale al tridimensionale Con l affermarsi del primo videogioco di tutti i tempi, nel 1958 5, si andò sviluppando, come protagonista della scena, una dimensione piatta, nella quale il concetto di prospettiva non era preso in considerazione dalla sfera grafica del gioco. Anche con i giochi che seguirono, come SPACEWAR 6 e COMPUTER SPACE 7, si può di certo affermare che tutto l insieme del gioco veniva raffigurato su di una figura piana, prendendo come spunto la parola space, che faceva parte del nome dei due giochi e dalla quale si poteva capire che appunto lo spazio era una dimensione importante, anche se non ancora navigabile. Questi giochi si basavano su sprite colorati che si muovevano su un fondale nero. In questa fase si cercava ancora di 5 Il primo videogioco risale al 1958 e nasce dalle mani di William A. Higinbotham, un ingegnere del Brookhaven National Laboratory del Centro per la ricerca nucleare del Governo degli Stati Uniti. Per intrattenere i visitatori del Centro, questo ragazzo dà vita a TENNIS PER 2 ( two-player tennis game ) che diventa subito popolare tra i visitatori del laboratorio. Il gioco era composto da un piccolo schermo da 5, sul quale si vedeva di lato una pallina che poteva rimbalzare su di una linea di fondo; a rappresentare la rete c era una piccola linea verticale, il controllo era composto da due scatole con una rotella e un pulsante, attraverso la rotella si poteva influire sull angolo di traiettoria della pallina mentre il pulsante serviva per colpirla mandandola dall altra parte del campo. 6 http://www3.sympatico.ca/maury/games/space/spacewar.html 7 http://www.computerspacefan.com/ 12

migliorare l aspetto tecnico del gioco a scapito di altri settori come quello della grafica, anche perché limitato dalle scarse possibilità delle macchine a disposizione. A quel tempo, il principio fondamentale era la creazione di uno spaziotempo stabiliti dal progettatore del videogame, il quale sceglieva dove far svolgere il gioco, che si esplicava nei termini del monitor del computer. Non vi era una forma, tutto si spiegava in bidimensione, cioè c era un altezza, c era una larghezza, ma non si poteva ancora parlare di profondità. L evoluzione e lo sviluppo sono da sempre stati due attributi enormemente legati al settore videoludico e per questo si cominciarono ad avvertire i primi esperimenti di simulare una tridimensionalità all interno dei paesaggi con una tecnica chiamata parallasse, che consiste in una serie di fondi a varie altezze che scorrono a velocità differenti simulando una prospettiva. La resa non era ancora efficace al massimo, ma già un passo avanti era stato fatto realizzando scene che potevano ricondurre, anche se in minima parte, ad una visione realistica del gioco. A partire dagli anni 80 la rivoluzione del tridimensionale è a livelli enormi. Il nuovo genere che prende il via in questo periodo attinge la sua ispirazione dal cartone animato. Sulla base di ciò si realizzano dei giochi molto limitati dal punto di vista dell interattività tra utente e prodotto ma con una veste grafica molto simile alla qualità dei film a cartoni. Pionieri di questo genere, chiamato Laser Game, sono SPACE ACE 8 e DRAGON S LAIR 9, veri e propri cartoni animati con scarsa interattività. Altro genere fu WOLFENSTEIN, un gioco di guerra, considerato come il primo gioco che apportò intere parti tridimensionali. Per questo gioco gli sviluppatori arrivarono ad un compromesso, che consisteva nell ibridazione 8 http://en.wikipedia.org/wiki/space_ace 9 http://www.dragons-lair-project.com/games/pages/dl.asp 13

delle due categorie dimensionali: si realizzarono scenari bidimensionali su cui muoversi con personaggi tridimensionali. Da qui in poi, molti dei videogiochi che vennero ideati, iniziarono ad essere creati seguendo le regole tradizionali della prospettiva e sfruttando a pieno la tecnica 3-D. Quindi fu introdotta una concezione prospettica (seguendo le norme descritte da Leon Battista Alberti nel 1436), la quale è attualmente presente in molti dei videogiochi moderni. Tutto viene calcolato, ponendo la giusta dimensione e la forma appropriata a tutti gli oggetti presenti sullo schermo, secondo la distanza e del punto di vista dell ipotetico giocatoreosservatore. Si introduce la tecnica dello scrolling, che consiste nell allargamento degli spazi e nella possibilità di muoversi in dimensioni più ampie che vanno anche oltre lo spazio determinato dello schermo. Con questa nuova funzionalità, si rende la concezione del gioco molto particolare e vasta, apportando una scena sempre più realistica e veritiera. Il risultato scenografico che si ottiene è sicuramente di maggior impatto, grazie anche all apparizione di architetture complesse che spesso sono ricercate ed elaborate. Anche la qualità delle textures migliora rispetto alla situazione precedente, i programmatori basano il loro lavoro grafico su di una spettacolarizzazione maggiore che possa rendere l immedesimazione dell utente ai massimi livelli. Tutto è molto più dettagliato e il particolare diventa anch esso un protagonista della scena. Si introducono effetti speciali di alta qualità, come esplosioni e fiamme, ma anche gli effetti visivi non sono certo da sottovalutare, in quanto l impatto che l utente ha, di fronte ad essi, non lo lascia indifferente. L ambiente tridimensionale non propone differenze tra ambienti chiusi e aperti, per il fatto che il passaggio tra uno spazio e l altro non si percepisce in maniera brusca, come poteva invece accadere nelle storie precedenti. Le animazioni dei personaggi diventano estremamente fluide, realistiche e 14

curate nei minimi particolari anche dal punto di vista espressivo, permettendo un immersione nel gioco al cento per cento. Ma questo non è tutto, perché nella realtà di oggi, sono molti i designers che cercano di elaborare, sempre al meglio, quella che è la grafica di un videogioco. Infatti, oltre a queste modalità, hanno cercato di idearne altre per attirare sempre di più i giocatori appassionati e non, per cercare di introdurli in un mondo che li fa vivere in una realtà che sembra l unica ad esistere. Questa realtà, in cui ci si cala, è reale per il fatto che attraverso queste tecnologie che sono nate in questi ultimi anni, si fa sì che l ambiente, nel quale si vive, è costruito in modo da riuscire a simulare al meglio questo mondo, anche grazie al fatto di aver introdotto la solidità negli oggetti e la possibilità di percepire la profondità nei luoghi raffigurati. Per questo si può affermare che la generazione dei mondi virtuali su internet è stata un grande traguardo per gli sviluppatori di programmi tridimensionali. La modalità di cui hanno usufruito tali persone, nella loro creazione, è stata quella della modellazione poligonale, come spiega Lev Manovich nel suo libro Il linguaggio dei nuovi media. Lui, infatti, dice che il mondo virtuale che si crea con questa tecnica è un vuoto che contiene degli oggetti distinti e separati, definiti da confini rigidi 10. In poche parole questa modellazione consiste nel costruire oggetti tridimensionali basati su poligoni, attraverso anche algoritmi di rendering per realizzare le curve. Un altro metodo, che i programmatori hanno utilizzato nella creazione di mondi virtuali nei videogames, è stato quello dello spazio aggregato 11, cioè hanno sovrapposto personaggi animati, immagini fisse, filmati digitali e altri elementi, su uno sfondo separato. Questa tecnica risultò efficace soprattutto nella seconda metà degli anni Novanta, quando i processori 10 Lev Manovich., Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2003 p. 315 11 Op cit, p. 316 15

furono più veloci e l utilizzazione di schede grafiche in 3-D resero possibile la tridimensionalità in tempo reale del videogioco. Alla luce di tutto ciò, si può comprendere che l obiettivo principale di questa strumentazione è raggiungere il massimo grado di coinvolgimento da parte dell utente, che deve interagire, in tutti i livelli, con il videogame, come se la vita che sta conducendo, all interno del gioco, sia l unica, ineguagliabile e immodificabile da portare avanti con i suoi alti e bassi. Questa tridimensionalità è stata, quindi, un evoluzione importante all interno di questo mondo, perché ha dato al concetto di simulazione un valore più autentico, rendendo questo termine sempre più sinonimo di realtà, nel far credere, appunto, in un mondo che in verità non esiste, ma che è divenuto lo specchio riflesso di una vita ormai priva di sorpresa che si fa emozionare da nuove strategie digitali. 1.3. Realtà oppure finzione? Realtà, irrealtà, vita, non vita. Pensare della propria esistenza in modo effimero, o toccare e rendersi conto di esserci, allora si, esistere. Esistere, avere un corpo, una mente, riuscire a pensare e riuscire a vedere, a toccare. Tutto ciò, oltre a realizzarsi nel mondo reale, si determina anche all interno di un altra dimensione, una conseguente vita che prende il suo avvio dentro un computer, in un atmosfera che non è fatta di ossigeno e anidride carbonica, ma che è costituita da bit e byte. La realtà virtuale è divenuta un tema molto diffuso negli ultimi anni e molte sono state le applicazioni legate ad essa. Il virtuale si può definire, in poche parole, come ciò che è altro da noi, che va a creare nuove forme di realtà, che per sua natura non può essere definita di livello inferiore rispetto a quella nella quale l umanità conduce la sua vita quotidiana. Tale virtualità non è menzogna, è solo un estensione della realtà, è qualcosa di parallelo, 16

deve essere presa per quella che è e non può sostituirsi alla vita vera, ma nemmeno deve essere posta in antagonismo con essa, sono due cose che possono convivere liberamente. Come ho già detto, sono tantissime le applicazioni legate alla realtà virtuale che spaziano dall ingegneria alla sociologia. Diverse sono le macchine utilizzate e diverso è il loro utilizzo, però ciò che è sempre uguale è il fatto di entrare in un nuovo mondo, con un suo spazio e un suo tempo. Da ciò si può introdurre il concetto di mondi virtuali, che sono ciò che rispecchia la realtà virtuale, dei veri e propri mondi tridimensionali, che hanno tutto della realtà che ci circonda, ma che si evolvono all interno di Internet e nascono dalle mani di programmatori che cercano di costruirli sulla base di una realtà innata ed è anche per questo che riscuotono tantissimo consenso e successo da parte del pubblico. Suddetti mondi sono i protagonisti di un ampia cerchia di settori lavorativi, ma io mi occuperò di quelli che si sviluppano nella sfera dei videogames e tratterò il loro funzionamento. In tutti i mondi virtuali legati ai videogiochi, una delle peculiarità principali, che spettano al giocatore è la creazione del proprio avatar, cioè un altro sé trasferito all interno dello schermo, una sorta di alter-ego che prende forma dentro un mondo tutto nuovo da scoprire. Un punto fondamentale, legato a questi mondi, può essere spiegato, saggiamente, da Edward Castronova, professore all Indiana University, il quale afferma in un suo elaborato: un mondo virtuale è un programma, destinato al computer, che si definisce in tre caratteristiche: 1. INTERATTIVITA : questo mondo esiste sul computer, ma può essere raggiunto a distanza (tramite collegamento ad internet) simultaneamente anche da tantissima gente; 2. FISICITA : la gente accede al programma attraverso un interfaccia tridimensionale, in un ambiente fisico, che 17

simula l utente che è al computer. Questo ambiente è generalmente regolato dalle leggi naturali della terra ed è caratterizzato dalla penuria delle risorse; 3. PERSISTENZA: il programma continua a funzionare, anche se l utente non è connesso; si ricorda della posizione della gente e delle cose, pure come la proprietà degli oggetti 12. Castronova continua dicendo che un mondo virtuale è il prodotto della combinazione di un ambiente grafico 3-D dei videogames con l interazione sociale attraverso la Chat. 13 Oltre a queste caratteristiche, l americana Betsy Book, anch essa notevole esperta del genere virtuale, aggiunge un altra voce che è quella della socializzazione e della comunità. Lei, infatti, dice che i mondi virtuali, al loro interno, permettono e incoraggiano la formazione di gruppi sociali, come gilde, club, gruppi di amici, compagni di avventure, quartieri, ecc. 14 Queste peculiarità, che vanno a distinguere tali mondi, sono importanti e contraddistinguono le varie parti di studio e di analisi che molti di questi studiosi hanno preso in considerazione. Il risultato finale, che gli utenti ricevono, è quello di avere una loro realtà, che prosegue anche quando non sono connessi in Rete, presenti con il proprio altro. Il contrassegno di tale realtà, è quello di fare della comunicazione un grande mezzo attraverso il quale si interagisce con altri avatar e si cerca di rendere la socialità ai massimi livelli. È un mondo che, anche se immaginario, è fatto di grafica 3-D ed è anche per questo che raccoglie attorno a sé, migliaia di giocatori che ogni giorno si siedono davanti ad un computer per 12 Edward Castronova, Virtual Worlds: a first hand account of market and society on the ciberyan frontier, 2001, p. 4. Disponibile on line al sito Social Science Research Network electronic library, http://papers.ssrn.com/abstract=294828. 13 Edward Catstronova, Ibidem. 14 Betsy Book, Moving Beyond the Game: Social Virtual Worlds, 2004, p. 2. Disponibile on line al sito http://www.virtualworldsreview.com/papers/bbook_sop2.pdf 18

continuare il loro viaggio verso mete sconosciute, ma piene di tesori preziosi da scoprire. Sono mondi che possono avere anche un fondo di verità nel gioco, ma questa va a svanire nel momento in cui lo si paragona al mondo della realtà che ci circonda, che è definito dalla sua fisicità e geograficità. Se si pensa intensamente alla propria realtà, risulterà difficile poter credere che esistono altri mondi al di fuori di quello a cui si appartiene e per di più all interno di una rete, che costruisce le sue basi dentro uno schermo di un computer. Ma nel momento in cui questi pensieri diventano più lievi, allora sedersi davanti ad un monitor, vedere che c è una persona che a tutti i comandi, esegue di conseguenza, notare che non ci sono solo io sottoforma di altro, ma tantissimi altri avatar, poter interagire con loro, fare amicizie, continuare un percorso verso una nuova meta, poi combattere con un nemico ad armi pari, magari vincere, oppure, disgraziatamente morire. Il fatto di morire può essere considerato come un disguido che non porta alla fine definitiva del gioco perché, in questi immensi mondi, si ha la fortunata concessione di poter resuscitare per destinarsi ad una nuova vita, che può avere forma in un altro essere, qualunque esso sia. Tutto ciò avviene perché mi sono connessa ad un videogioco virtuale, che ha come ambiente una realtà verosimile e che nel momento in cui entro in azione, questo ambiente mi sembrerà l unico che possa esistere, senza avere il minimo dubbio su altre possibilità di diversa natura. 1.3.1. I primi mondi virtuali: un po di storia La storia dei mondi virtuali, nell ampia cerchia dei videogames, ha avuto inizio nel 1974 con MAZE WAR 15 (meglio conosciuto come The Maze Game, Maze Wars o più semplicemente come Maze), il primo gioco on line, con un interfaccia 3-D multiutente. Per quell epoca fu un innovazione per il 15 http://www.digibarn.com/history/04-vcf7-mazewar/index.html 19

campo videoludico, in quanto offriva diversi punti di vista al giocatore, un sistema di Chat, la possibilità di inviare messaggi istantanei ad altri giocatori, in più teneva il conteggio dei punti, la storia si basava su sparatorie, ma soprattutto dava l opportunità all utente di potersi costruire un alter ego all interno del mondo virtuale in questione. Passò un decennio e nel 1985, uscì PROGETTO HABITAT 16 di Randall Farmer e Chip Morningstar, i quali idearono un interfaccia grafica in due dimensioni, che si ispirava ai disegni dei fumetti. Questo gioco, in sé, non ha raccolto molti giocatori, ma ha rappresentato una tappa importante perché è stato utilizzato come oggetto di ricerca nello studio dello spazio cibernetico, facendo riferimento sia alla tecnica usata nel progetto, sia al contenuto di questo universo virtuale. In più, Progetto Habitat è stato il primo mondo virtuale in cui, l incarnazione digitale dell utente nel cyberspazio è designata con il termine, vero e proprio, di avatar. Nel 1996, la società americana 3DO sviluppa MERIDIAN 59 17, un gioco ad ambientazione medievale, che si differenzia dal precedente per essere in versione 3-D. Il gioco è realizzato attraverso la tecnica della soggettività, cioè l avatar non è più direttamente visibile sullo schermo e i partecipanti scoprono il mondo virtuale proprio attraverso gli occhi di questo personaggio, che non si vede, con cui il giocatore sostituisce se stesso. In un secondo momento, il gioco viene proposto su internet e per questo, Meridian 59 è dichiarato il primo on line game ad introdurre l idea di combattimento, ma soprattutto di PvP (Player vs Player), cioè lotte tra giocatori, spezzando così l idea di cooperazione tra i partecipanti. 16 Mario Gerosa, Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali, Roma, Castelvecchi Editore, 2006, p. 59 Altre informazioni si possono trovare anche sul sito internet http://www.fudco.com/chip/lessons.html 17 Op cit, p. 62 Altre informazioni si possono trovare anche sul sito internet http://meridian59.neardeathstudios.com/ 20