Manuale uffciale
Preparazione L'unica cosa necessaria per poter giocare è un mazzo da 52 carte francesi per due giocatori; eventuali carte Jolly possono essere utilizzate, ma non sono strettamente necessarie (vedi sezione Regole avanzate ). Lo spazio davanti ad ogni giocatore è suddiviso in aree specifche: - 4 slot carte Rosse - 4 slot carte Fiori/Picche (Nere) - Mazzo - Scarti SCARTI SLOT ROSSE MAZZO SLOT NERE 2
Inizio È necessario che ogni giocatore mescoli il suo mazzo; a fne operazione, l'avversario dovrà tagliare il mazzo in due, ponendo la metà inferiore sopra quella superiore. L'ultima carta della parte superiore viene usata per decretare l'ordine di inizio: inizia la partita chi pesca la carta più alta, contando in ordine dall'1 al K e eventuali Jolly superiori a quest'ultima. In caso di pareggio si guarda la carta successiva. Riunite le due metà, il mazzo dev'essere sistemato alla sinistra del giocatore, nell'area apposita. Ogni giocatore pesca 5 carte dalla cima del proprio mazzo. Questa è quella che in seguito verrà chiamata la mano del giocatore. Carte Ogni carta in Chucky-ò assume un ruolo specifco. Il seme ne determina il tipo, il valore invece funzione e potenza. Carte di Quadri o di Cuori vengono considerate allo stesso modo, per cui verranno chiamate in seguito 'Rosse'. Carte di Picche e carte di Fiori sono invece differenti, e manterranno questa denominazione, anche se nel caso di alcuni effetti che coinvolgano entrambi i tipi verranno richiamate dal termine 'Nere'. Più avanti è possibile trovare una sezione con descrizioni dettagliate per ogni carta. 3
Gioco In Chucky-ò lo scopo del gioco è, partendo da una base di 100 punti, sottrarre all'avversario abbastanza punti da farlo arrivare a 0: questo può essere fatto attaccando con le proprie carte Rosse. Una volta raggiunto questo punteggio, il giocatore che lo subisce perde e automaticamente il suo avversario vince la partita. La partita può terminare anche prima se uno dei due giocatori termina le carte del proprio mazzo; in questo caso il primo a non essere più in grado di poter pescare una carta all'inizio del proprio turno perde e il suo avversario vince la partita. L'uso delle carte e gli attacchi seguono un ordine ben preciso, scandito dalle fasi di ogni turno: 'Fase di appoggio', 'Fase di attacco' e 'Fase di recupero'. Il giocatore che inizia la partita deve saltare la fase di attacco durante il suo primo turno; questa verrà giocata dal primo turno del suo avversario in poi. All'inizio di ogni turno il giocatore pesca una carta dal proprio mazzo per aggiungerla alla sua mano, dunque si procede con la prima fase. 4
Fase di appoggio Il giocatore può posizionare sul campo le carte della propria mano, ognuna nello slot opportuno. Ad ogni turno possono essere posizionate o usate quante carte Fiori e Picche si preferisce, ma si può appoggiare solo una carta Rossa, con o senza sacrifcio. L'appoggio di una Rossa può essere effettuata in posizione di attacco, cioè scoperta e subito utilizzabile dal giocatore nella fase di attacco, o in posizione di difesa, nel cui caso viene appoggiata coperta per rimediare alla perdita del vantaggio di un utilizzo immediato. La copertura vale fno a quando la Rossa non viene attaccata o il giocatore, dal turno successivo in poi, decide di scoprirla; la scoperta volontaria del giocatore si può effettuare solo cambiandone la posizione da difesa a attacco. Le carte Picche devono essere messe in campo coperte, e poiché la distinzione tra posizione di attacco/verticale e posizione di difesa/orizzontale viene fatta solo per carte Rosse, anche se coperte le carte Picche vengono posizionate verticalmente. Le carte Fiori possono scendere in campo scoperte, e il loro effetto viene usato subito, oppure coperte, e quindi il loro uso avviene similmente alle carte Picche (o semplicemente vengono usati degli slot del campo come 'deposito', se non si vuole rischiare di perdere importanti carte Fiori dalla mano, anche se questo capita raramente). Se l'uso di una carta Nera coinvolge l'abbinamento ad una Rossa, si devono posizionare queste due in corrispondenza, ponendo la Nera nello slot immediatamente inferiore alla Rossa; se gli slot necessari sono impegnati da altre carte basta scambiare le posizioni delle carte coinvolte. La cosa vale anche se la carta dev'essere applicata ad una Rossa avversaria: in questo caso lo slot corrispondente non è ovviamente quello inferiore, anche se in ogni caso è quello della stessa fla. Durante questa fase è inoltre possibile invertire la posizione di tutte le carte Rosse desiderate, a condizione che queste non siano state appoggiate durante la stesso turno. Una volta posizionate tutte le carte necessarie, si può passare alla fase successiva. 5
Fase di attacco Solo le Rosse in posizione verticale possono sferrare un attacco (uno solo per Rossa) contro l'avversario. Se l'avversario ha in campo altre Rosse, queste devono essere eliminate prima di poter attaccare direttamente il giocatore, e infiggergli così punti diretti. Il giocatore in attacco dichiara quale delle sue Rosse sceglie per il proprio attacco e contro chi o cosa ha intenzione di usarla. Se l'obiettivo dell'attacco è una Rossa in posizione di attacco, vince tra le due quella con un punteggio maggiore, la Rossa sconftta viene scartata e la differenza tra le due viene scalata dai punti del proprietario della Rossa perdente. Questo vale sia per chi attacca che per chi viene attaccato, quindi non ha molto senso, durante il proprio turno, attaccare una Rossa avversaria con punteggio superiore! Se l'obiettivo dell'attacco è una Rossa in posizione di difesa, anche se il valore A della Rossa attaccante è superiore al valore D della Rossa avversaria, l'unico effetto è la distruzione di quest'ultima, senza penalità in punti all'avversario. Se la Rossa in difesa è coperta, si deve scoprire, se il suo valore D è superiore al valore A della Rossa attaccante, la differenza tra i due valori viene scalata dai punti del giocatore in fase di attacco, ma la Rossa non viene distrutta. Si ricorda che ogni Rossa può sferrare un solo attacco per turno, ma non è obbligatorio sfruttare tutti gli attacchi se il giocatore può trovarlo sconveniente. Se nessuna Rossa del giocatore può più attaccare, o se il giocatore decide di non attaccare più, si passa alla fase fnale. Fase di recupero Dopo gli esiti di uno scontro, il giocatore potrebbe voler cambiare tattica di gioco o potersi difendere come meglio può, questo avviene durante l'ultima fase. La fase di recupero è del tutto analoga alla fase di appoggio, per cui sarà possibile giocare carte Picche o Fiori o appoggiare carte Rosse. Attenzione però! Si ha a disposizione un solo appoggio per turno, non per fase, per cui se è già stata appoggiata una Rossa nella fase di appoggio, non potrà esserne appoggiata un'altra durante questa fase. La stessa cosa vale per il cambio di posizione delle Rosse; se è stata passata una Rossa da attacco a difesa, o viceversa, nella prima fase, allora non è più possibile cambiarne la posizione prima del prossimo turno. Una volta concluso il recupero, termina il turno del giocatore e inizia quello del suo avversario. 6
-NERE- PICCHE PICCHE Le carte Picche sono carte particolari, che possono essere Le carte usate Picche solo sono in determinate carte particolari, condizioni, che possono come l'inizio essere di usate uno solo scontro in determinate tra due Rosse condizioni, o un'appoggio come avversario. l'inizio di uno scontro tra due Rosse o un'appoggio Una avversario. loro particolarità è il cosiddetto "effetto catena": Una loro quando particolarità viene usata è il una cosiddetto carta Picche, "effetto l'avversario catena": quando può rispondere viene usata usandone una carta una a Picche, sua volta, l'avversario se precedentemente può rispondere posizionata, usandone e una così a via sua fnché volta, uno se precedentemente dei due giocatori posizionata, non ha bisogno, e così non via vuole fnché o uno non dei può due usarne giocatori altre; non al ha termine bisogno, della non catena vuole o le non carte può Picche usarne vengono altre; al usate termine ordine della inverso catena a le quello carte in cui Picche sono vengono state dichiarate, usate in per ordine cui si inverso parte dall'effetto a quello in dell'ultima cui sono state per dichiarate, risalire via per via cui alle si parte prime dall'effetto usate. Spesso dell'ultima può capitare per risalire che le ultime via via carte alle prime della usate. catena Spesso (quindi, può capitare le prime che da le usare) ultime abbiano carte della come effetto catena quello (quindi, di far le prime scartare da altri usare) anelli abbiano della come catena, effetto ancora quello di da far usare; scartare in questo altri caso anelli queste della vengono catena, scartate ancora e il da loro usare; effetto in questo non potrà caso essere queste considerato vengono scartate risalendo e il la loro catena. effetto non L'uso potrà di J, essere Q e K considerato richiede lo scarto risalendo di una la catena. carta della propria L'uso di mano. J, Q e K richiede lo scarto di una carta della propria mano. FIORI FIORI Le carte Fiori occupano gli stessi slot delle carte Le carte Picche, Fiori anche occupano se spesso gli è necessario stessi slot solo delle uno carte slot Picche, di 'passaggio' anche se per spesso poterle è necessario usare, dato solo il uno loro slot effetto di 'passaggio' quasi sempre per poterle immediato. usare, Come dato le il carte loro effetto Picche, quasi una sempre volta immediato. usate vengono Come scartate; le carte inoltre Picche, anche una volta J, Q e usate K di vengono Fiori richiedono scartate; uno inoltre scarto. anche J, Q e K di Fiori richiedono uno scarto. 7
-NERE- Picche Carta 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nome Scarta Trappola Indebolisci Rossa Uso Durante una qualsiasi azione dell'avversar io. Subito dopo l'appoggio o la scoperta di una Rossa avversaria. Effetto Il giocatore sceglie dalla mano dell'avversario, senza guardare, una carta da scartare. Elimina una Rossa appena appoggiata o appena scoperta dall'avversario. Non utilizzabile su Rosse scoperte tramite attacco. Durante una Applicata a una Rossa avversaria, ne qualsiasi diminuisce A e D di 2 punti. Non applicabile a azione Rosse su cui hanno già effetto altre Indebolisci dell'avversar Rossa. Viene scartata con l'eliminazione della io. Rossa. 10* J Q K Blocca Rossa Inverti tutto Distruggi Nere Durante una qualsiasi azione dell'avversar io. Durante una qualsiasi azione dell'avversar io. Subito dopo l'utilizzo di una Nera, annullandon e l'effetto. Applicata a una Rossa avversaria, ne impedisce l'attacco e il cambio di posizione. Se l'avversario usa Inverti tutto, questa carta rimane immobile. Ogni Rossa nel campo avversario inverte la sua posizione. Se sono in gioco Rosse coperte, vengono scoperte e poste in posizione di attacco. Non ha effetto su Rosse affitte da Blocca Rossa. Elimina ogni carta Nera dell'avversario. * Se attivo, il giocatore può decidere di effettuare con l'avversario lo scambio di una carta della propria mano (al costo di uno scarto). I riquadri in questo stile indicano caratteristiche avanzate, non presenti nel regolamento base. 8
-NERE- Fiori Carta Nome Uso Effetto 1 2 Pesca Immediato. Il giocatore pesca due carte dal proprio mazzo. 3 4 5 Scopri Immediato. Il giocatore scopre una carta coperta dell'avversario. Se Rossa, questa rimane scoperta. Se Nera, l'avversario è costretto a usare il suo effetto, e se non è possibile usarlo la carta viene direttamente scartata. 6 7 8 9 Potenzia Rossa Permanente. Applicata a una Rossa avversaria, ne aumenta A e D di 2 punti. Non applicabile a Rosse su cui hanno già effetto altre Potenzia Rossa. Viene scartata con l'eliminazione della Rossa. 10* J Q Tregua Sollievo Per tre turni. Immediato. Garantisce una tregua reciproca per tre turni, contati alla fne di ogni turno dell'avversario. (per tenere il conto, si potrebbe posizionare al primo turno la carta normalmente, al secondo si pone orizzontale, al terzo si copre, infne viene scartata) Restituisce 20 punti al giocatore. Se il giocatore ha meno di 20 danni, recupera solo questi. K Recupera Rossa Immediato. Il giocatore recupera dal proprio mazzo degli scarti una carta Rossa da riappoggiare in campo. È necessario avere almeno uno slot libero per poter usare questa carta. La Rossa recuperata non vale come appoggio normale. Buco nero Immediato. Elimina qualsiasi carta presente sul campo di entrambi i giocatori. Non necessita di uno slot libero per l'uso. I riquadri in questo stile indicano caratteristiche avanzate, non presenti nel regolamento base. * Se attivo, il giocatore può guardare le prime tre carte del proprio mazzo e ordinarle come ritiene più opportuno (al costo di uno scarto). 9
-ROSSE- Ogni carta Rossa ha un suo valore di Ogni attacco carta (A) Rossa e difesa ha un (D). suo Questo valore viene di attacco calcolato (A) in e difesa base al (D). valore Questo della viene carta. calcolato Per carte in base dall'1 al al valore 10, il valore della carta. di Per attacco carte dall'1 è al dato 10, il direttamente valore di dal attacco valore è della dato carta, direttamente mentre quello dal di valore difesa viene della calcolato carta, mentre sottraendo quello a di 11 difesa il numero viene precedente. calcolato Ad sottraendo esempio, un a 11 7 il avrà numero [A7 D4], precedente. e un 3 [A3 Ad D8]. esempio, Da notare un 7 come avrà le [A7 carte D4], e più un 3 alte [A3 D8]. e le Da più notare basse come sono le rispettivamente carte più alte e le più specializzate basse sono nell'attacco rispettivamente o nella difesa, specializzate per cui è preferibile nell'attacco o usarle nella difesa, sfruttando per cui è questa preferibile caratteristica. usarle sfruttando J, questa Q e K sono caratteristica. delle carte speciali, che per J, Q essere e K sono appoggiate delle carte hanno speciali, bisogno che di per un essere sacrifcio. appoggiate Questo hanno consiste bisogno nello di un scartare sacrifcio. una Questo carta consiste Rossa precedentemente nello scartare una appoggiata carta Rossa in campo precedentemente e sostituirla appoggiata con una di in queste campo tre. e Eventuali sostituirla carte con Fiori una o di Picche queste tre. applicate Eventuali alla carte Fiori Rossa o sacrifcata Picche applicate vengono a alla loro volta Rossa scartate. sacrifcata I valori vengono di queste a loro carte volta speciali scartate. sono: I valori J [A11 D11], di Q queste [A10 D13], carte K [A13 speciali D10]. sono: J [A11 D11], Q [A10 D13], K Le [A13 carte D10]. Rosse possono essere presenti in Le campo carte Rosse in posizione possono essere verticale presenti o orizzontale, in campo in posizione corrispondenti verticale o rispettivamente orizzontale, a corrispondenti posizione di attacco rispettivamente o di difesa. a La posizione differenza di sostanziale attacco o tra di difesa. queste La due differenza posizioni è sostanziale che nella prima tra queste è il valore due posizioni A da considerare è che nella per prima la è carta, il valore mentre A da nella considerare seconda per si considera la carta, il valore mentre D. nella seconda si considera il valore D. POSIZIONE DI ATTACCO POSIZIONE DI DIFESA POSIZIONE COPERTA 10
-ROSSE- Carta Valori Effetti speciali 1 [A1 D10] 2 [A2 D9] 3 [A3 D8] Se scartato, il giocatore fa ritornare nella sua mano una carta Nera scartata precedentemente. Se scoperto, il giocatore sceglie una carta Nera sul campo avversario da scartare, ad esclusione di J, Q e K. Se scoperto, il giocatore sceglie una carta Rossa sul campo avversario da scartare, ad esclusione di carte appoggiate in seguito a sacrifici. 4 [A4 D7] 5 [A5 D6] 6 [A6 D5] 7 [A7 D4] 8 [A8 D3] 9 [A9 D2] 10 [A10 D1] Se scoperto, il giocatore sceglie se attribuirgli il valore A15 per un turno. (al costo di uno scarto) J [A11 D11] Richiede un sacrifcio. Q [A10 D13] Richiede un sacrifcio. K [A13 D10] Richiede un sacrifcio. [A15 D15] Richiede due sacrifici. Trappola e Recupera Rossa non possono essere giocate su questa carta. I riquadri in questo stile indicano caratteristiche avanzate, non presenti nel regolamento base. 11
Regole avanzate Quanto detto prima è sufficiente per giocare in modo completo una partita normale di Chucky-ò. Tuttavia, esistono regole usate da giocatori più avanzati per rendere il gioco più interessanti. Ogni regola descritta in seguito è puramente opzionale, si può scegliere se usarne una particolare, o diverse combinazioni, oppure ancora tutte insieme. Volendo, si possono anche creare le proprie regole personalizzate, senza porre limiti alle infinite varietà di gioco possibili! Jolly Se i mazzi a disposizione sono dotati di carte Jolly, non è un problema aggiungerli al mazzo di gioco. Data l'unicità di queste carte, però, non è da stupirsi che il loro valore sia molto più alto di una carta normale. il Jolly rosso viene giocato come una carta Rossa con valori [A15 D15]. La sua straordinaria potenza è anche causa di un punto debole: necessita di un doppio sacrificio per poter essere appoggiata, però Trappola non ha effetto su di essa. Non può essere recuperata da Recupera Rossa. Il Jolly nero agisce come una carta Fiori dagli effetti devastanti (BUCO NERO). Non ha bisogno di uno slot libero né di uno scarto per essere attivata, e trascina negli scarti qualsiasi carta presente nei campi di entrambi i giocatori. 12
Scala Reale Un giocatore che riesce ad accumulare un esemplare ciascuno di J, Q e K Rosse (indifferentemente dal seme) può scegliere di mostrarle all'avversario per poter appoggiare direttamente in campo la J scartando le altre due. Questo appoggio non vale come uno normale, per cui è possibile effettuarlo anche se già nello stesso turno sono state appoggiate altre carte Rosse. Asso, predone degli scarti Quando un 1 viene scartato, per un qualsiasi motivo, il giocatore che lo possiede sceglie una carta Fiori o Picche dal proprio mazzo degli scarti per riporla nuovamente nella sua mano. Effetto scoperta Se un 2 o un 3 Rosso, inizialmente coperti in posizione di difesa, vengono scoperti da un attacco nemico o dal giocatore stesso, viene attivato il loro effetto. Il 2 permette al giocatore di scegliere una carta Fiori o Picche nel campo dell'avversario da scartare. Questa può essere indifferentemente coperta o scoperta. Non possono essere scartate carte di valore J, Q o K; se viene scelta una carta coperta e si rivela essere una di queste tre, non succede nulla e la carta ritorna coperta. Il 3 permette al giocatore di eliminare una carta Rossa appoggiata precedentemente dall'avversario. Il suo effetto non è valido su carte per cui è stato necessario un sacrificio. Se viene usata la carta Fiori Scopri su queste carte quando ancora sono coperte, il loro effetto non viene attivato. 13
Potere dei 10 I 10 possono essere usati con effetti supplementari oltre a quelli già previsti dal gioco, al costo però di una carta della propria mano che dovrà essere scartata. Per il 10 di Fiori, l'effetto consiste nel guardare le prime tre carte del proprio mazzo e ordinarle come si ritiene più opportuno, rimettendole infine in cima al mazzo. L'effetto è utilizzabile finché il 10 resta scoperto in campo. Nel caso del 10 di Picche, si può effettuare lo scambio di una carta della propria mano con quella di una dell'avversario. La scelta deve avvenire a carte coperte per entrambi. Anche in questo caso l'effetto è utilizzabile finché il 10 resta scoperto in campo. L'effetto di un 10 Rosso è utilizzabile solo una volta nel gioco (una per ogni 10, si intende), perchè ne coinvolge la scoperta. Se il 10, precedentemente posizionato coperto, viene scoperto in posizione di attacco e viene pagato il tributo di una carta della propria mano per attivarne l'effetto, il suo valore di A durante questo turno passerà da 10 a 15, modificato opportunamente se vengono applicate carte di potenziamento o depotenziamento al 10. 4 Fever Un giocatore che riesce a posizionare scoperti sul campo i 4 di ogni seme (cioè le due Rosse, quello di Picche e quello di Fiori) può usufruire di uno straordinario effetto. L'avversario dovrà infatti scartare qualsiasi carta abbia in mano o sul campo al momento del posizionamento del quarto 4 da parte del giocatore. 14
- Credits - Chucky Cjdron Fed-o Super_B Un ringraziamento particolare va a: Fede_rica90 visita il nostro sito web: www.chuckyo.altervista.org/ 15