LE GUERRE NAPOLEONICHE

Documenti analoghi
THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE) SECONDA EDIZIONE

THE NAPOLEONIC WARS (LE GUERRE NAPOLEONICHE)

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC

KRETA. Regole di gioco

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

Leo Colovini. Contenuto

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.

- conteso se entri nella tua metà = combattimento discrezionale se entri nella metà avversaria = combattimento automatico

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

WELLINGTON. La Guerra Peninsulare

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

REGOLAMENTO CONTENUTO. 1 Tessera Navigazione. Partenza a due facce (con Gabbiani) 32 Capanne. 4 Tessere Nave. 16 Segnalini Bonus (4 per

INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

per 2-5 giocatori da 10 anni in su

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa

Contenuto. Casella di partenza. Un avventurosa gara per 2-5 cavalieri di draghi dagli 8 anni in su. Di Leo Colovini

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

di Ralf Burkert per 2-4 giocatori dai 12 anni in su

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti

per 2-6 giocatori da 8 anni in su

Cura 2. Pesca una carta per ogni Ferita curata dalla tua mano in questo turno, e rendi pronta ciascuna Unità curata in questo turno.

AMAZONAS. di Stefan Dorra

Contenuti. Giocatori: 2-5 Età: dai 12 anni Durata: 90 minuti circa. 100 Carte Edificio 15 Carte Città Numero di Punti Vittoria

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi.

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

per 3-6 giocatori da 8 anni in su

REGOLE DEL GIOCO COMPONENTI RICHIESTI PRIMA DI INIZIARE ROUND 1. FASE PIANIFICAZIONE

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek

di Ronald Hofstatter per 2-4 giocatori dai 10 anni in su

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su

Il migliore, il più veloce ed il più economico!! Il tempo di arrivo sul mercato determina chi vende il pesce più fresco!!

ATLANTIS (Escape from Atlantis/Survive)

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

Il padrino - Gioco da tavola

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302

IL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti

EVENTO. I Galli reagiscono alle continue incursioni transalpine. Da giocare su un armata gallica negli spazi di Eporedia, Mediolanum, o Bergomum.

Am b a s c i at o r i Pu n i c i

Esempi di alcuni giochi

Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma.

Un gioco per 2-5 grandi proprietari terrieri dai 10 anni in su Durata del gioco minuti

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare

NESSUNA RITIRATA IL FRONTE ITALIANO

PREPARAZIONE DEL GIOCO

Traduzione e adattamento a cura di Gylas

per 3-10 giocatori da 8 anni in su

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Regolamento. Vinci o sei fuori. Un gioco di carte veloce ed intelligente per 2-4 giocatori.

MATERIALE DI GIOCO OBIETTIVO DEL GIOCO. A lotta di potere e strategia per 2-5 giocatori, di 10 anni di età o più

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

MEDIEVALE: IL XII SECOLO IN EUROPA MEDIEVALE. Il XIII Secolo in Europa

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo

Esercitazioni per allenare la finta il dribbling e cambi di direzione. Categoria: Ultimo anno Esordienti

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796

Blueprints un gioco di Yves Tourigny regolamento tradotto da Marco Andreoli

LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

Componenti. 1 Tabellone. 15 Segnalini. 1 Segnalino bussola

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

GRAND PRIX (GRAN PREMIO)

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Il regolamento Fiese15_Anl_Final.indd :54

SUCCESSORI. Le Battaglie per l Impero di Alessandro

How Every concert should be!

Il gioco di Esplorazione & Sfruttamento

Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a.

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.

Quando gli Dei lottano, la terra trema!

per 2 4 giocatori dagli 8 anni in su di Rudiger Dorn

Strasbourg. Un gioco di strategia per 3 a 5 maestri di gilda a partire da 12 anni di Stefan Feld

Regole modificate. Regole aggiuntive

VENEZIA LA FONDAZIONE E LO SPLENDORE DELLA CITTA SULLA LAGUNA

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

Elefante Indiano Elefante Africano

di Klaus Teuber per 3-4 giocatori dai 12 anni in su

Twilight Imperium 3. Carte Tecnologia

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles)

Traduzione e adattamento a cura di Achille Masserano

Transcript:

LE GUERRE NAPOLEONICHE (THE NAPOLEONIC WARS) SECONDA EDIZIONE [In blu sono indicate le variazioni rispetto alle precedenti edizioni] 1. INTRODUZIONE Questo gioco può essere giocato da due a cinque giocatori. Mentre la sconfitta della Francia imperiale è lo scopo di molti, la vittoria va solo alla nazione che più ha espanso i suoi possedimenti territoriali. Le regole di questa edizione (1.3 f) superano le domande ed i componenti delle precedenti edizioni. Il gioco è in realtà quattro giochi in uno una variante per ogni possibile numero di giocatori. Le regole sono state scritte con l uso molto preciso di termini, come Potenza, Potenza del Giocatore e Minore, per far rilevare le sottili differenze nei vari casi del regolamento. Leggete con cura il regolamento tenendo a portata di mano la mappa, le pedine e le tabelle. Piazzate le pedine nelle posizioni iniziali e seguite lo sviluppo dell esempio di turno indicato in coda alla traduzione, che illustra molti esempio di gioco nel contesto di un turno reale. 2. COMPONENTI DEL GIOCO 2.1 Inventario Il gioco contiene: Una mappa Quattro fogli di pedine fustellate Una tabella di controllo Una tabella del campo di battaglia 9 Tabelle di Quartier Generale 110 carte fascicolo delle regole e fascicolo delle campagne 8 basi in plastica e 6 dadi a sei facce 2.2 Le pedine del gioco UNITA : ogni pedina tonda rappresenta 1, 2 o 4 Unità. Le illustrazioni sono solo un altra indicazione della forza della pedina: la fanteria indica 1 Unità, la cavalleria 2, i cannoni 4. Si possono cambiare le pedine di valore più grande con quelle di valore inferiore, nei limiti delle pedine fornite nel gioco. Vi sono poche pedine di forza 6 ed 8 che si usano solo per facilitare la presenza di più pedine nella stessa area. Le pedine da 6 ed 8 non possono muovere o evadere senza un comandante appropriato. Le pedine con un nome sotto l illustrazione iniziano nello Ducato con quel nome, sebbene possiate sostituire qualsiasi pezzo di eguale valore se lo preferite. Le pedine senza un nome possono essere costruite in seguito. Le pedine fornite sono un limite assoluto. Non se ne possono creare altre per alcun fine. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

1 unità 2 unità 4 unità 6 unità 8 unità (si usano solo per facilitare il raggruppamento, necessitano di comandanti adeguati per muovere) SQUADRONI: ogni pedina rettangolare di nave è uno Squadrone. Il fronte della pedina (a vele spiegate) rappresenta lo squadrone in mare. Il retro della pedina (nave in porto) si usa quando è in porto. Il valore nel cannone è il numero di dadi che tira in combattimento. Il numero in basso (+1, ecc.) accanto alla vela è il modificatore al suo tiro di dadi per l Intercettazione e l Evasione. Il nome (se c è) sotto la figura della nave è la locazione iniziale. Se il nome è sul fronte, lo Squadrone inizia in mare. Se è nel retro, inizia in porto. In mare 2 = numero di dadi che tira in combattimento Locazione iniziale (Sud Atlantico) +2 = modificatore ai tiri di dado per Pattuglia, Intercettazione ed Evasione. In porto (retro della pedina) COMANDANTI: ogni pedina quadrata rappresenta un comandante e gli elementi specializzati di supporto all armata (vi è una pedina lunga per ogni comandante). Un comandante che guida un Gruppo di Armate viene posto nella Casella Holding Box della tabella della sua nazione, assieme a tutte le pedine del suo Gruppo di Armate. La pedina lunga deve essere inserita nella base di plastica in modo che stia in verticale e viene posta sulla mappa a rappresentare l intero Gruppo di Armate. I comandanti che iniziano in gioco hanno indicato in basso la locazione. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

I valori sono: a sinistra Valore in Battaglia (ad es.: 4 per Napoleone), a sinistra Valore di Comando e Costo CP (ad es.: 8 per Napoleone). Vi può essere indicato un anno che rappresenta il turno di disponibilità, o l evento che si deve giocare per poterlo rendere disponibile. Il retro di tutte le pedine di comandante quadrate rappresenta 1 soldato di forza uno. COLORI NAZIONALI: vi sono nove serie di pedine di colore diverso a seconda della nazionalità: Francia: blu Spagna: marrone Gran Bretagna: rosso Danimarca: arancio Russia: verde Svezia: azzurro Prussia: nero Turchia: giallo Austria: grigio BANDIERE: le bandiere nazionali sono poste sulla mappa ad indicare il controllo di un dato Ducato da parte della nazione, che non controllava all inizio del gioco. 3. GLOSSARIO Sono qui descritti tutti i termini principali usati nelle regole. Attiva: la nazione che sta effettuando il proprio Impulso (5.1). Un Neutrale non controllato da un giocatore che sta effettuando solamente le costruzioni automatiche (7.5) o gioco di evento (5.31) non è Attivo. Adiacente: i Ducati direttamente connessi da linee continue o tratteggiate, le zone di mare che condividono lo stesso confine, le zone di mare ed i porti che condividono un simbolo di ancora. Alleati: più nazioni dalla stessa parte, o una Potenza ed un Minore in stato di Patto (8.2). Armata: un comandante con o senza altri comandanti/unità della stessa nazionalità (o quelle di un minore alleato con patto) fino al Valore di Comando del comandante e nello stesso Ducato. Le forze di più di una Potenza alleata non possono fare parte della stessa armata. Altre unità nello stesso Ducato devono difendere assieme all armata, ma non sono un armata e non possono muovere/attaccare con essa (9.1). Esempio: supponiamo che la Prussia sia nel campo Imperiale, assieme alla Spagna che è in patto di alleanza con la Francia. Un comandante francese può creare un Armata composta da unità francesi e/o spagnole (minore alleato con patto), ma non prussiane. La Prussia è alleata alla Francia, ma non è un Minore. Un comandante prussiano non può avere unità spagnole nella propria armata, poiché la Spagna non è legata direttamente alla Prussia da un patto. Gruppo di armate: due o più Armate amiche sotto lo stesso comandante che occupano lo stesso Ducato o che muovono assieme. Un Gruppo di Armate può essere composto da un qualsiasi numero di Armate alleate, ed il suo comandante è il comandante di una di queste armate (ma vedere 9.1). Il comandante viene posto sulla mappa sul supporto di plastica a rappresentare l intero Gruppo di Armate. Le altre pedine si pongono nella Casella del Gruppo di Armate, nella Tabella dell HQ del Comandante. Attrito: una condizione che impone un numero di tiri di dado pari alla forza delle unità di tutte le Forze influenzate (le bandiere non sono influenzate se l attrito è causato dal movimento). Ogni risultato di 6 causa una eliminazione (9.4 e 6.17, eccezione francese 9.45). Esempio: una pedina da forza 4 (artiglieria) tira 4 volte e perde una delle sue 4 unità per ogni 6 che risulta. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

Valore in Battaglia: il valore del comandante (da 1 a 4) che modifica a proprio favore i tiri di dado per l Intercettazione/Evasione e dà quel numero di dadi in più in battaglia (2.2) se in comando. Assediante: gli assedianti sono Formazioni che occupano un Ducato Fortezza non controllato anche se non effettuano l attacco di Assedio (12). Blocco: lo stato di una Flotta in Controllo di una zona di mare sui porti di quella zona (13.35). Campo: un gruppo di nazioni i cui membri sono considerati essere reciprocamente alleati. Le nazioni di un Campo sono in guerra contro tutte le nazioni dell altro Campo. Il Console di una Potenza, o il segnalino +1 CP di un Minore, viene posto nella casella di Campo appropriata sulla Tabella del Controllo [Control Chart] ad indicare l appartenenza ad un Campo. Una Potenza con giocatore può lasciare un Campo solo con la Conquista o Sottomissione, cambiando volontariamente Campo nella Interfase (8.3), o con una Dichiarazione di Guerra da 7 CP nel corso di un Impulso (8.33). I Minori lasciano un Campo sono con la Conquista, Sottomissione forzata (15.42) o per il gioco di un evento che rompe un patto (8.21). Cliente: qualsiasi nazione il cui Console è nello Ducato Amico, Aiuto, Partner o Patto nella riga di una Potenza nella Tabella Diplomatica, è Cliente di quella Potenza. Una nazione il cui Console +1 è Non Allineato non è Cliente di una Potenza. Le Chiavi ottenute o perse da i Clienti di una Potenza sono incluse nel totale di una Potenza alla fine del gioco (8.23). Punti Comando (CP): il numero, entro un cerchio nella parte alta delle carte, che viene usato dalla nazione attiva per costruire o muovere Forze e Squadroni, o per influenzare i Consoli sulla Tabella Diplomatica e per porre fine alle Guerre Straniere (6.3). Valore di Comando: il numero di un comandante entro un casella (4, 6 o 8) che indica il numero massimo dell Armata in forza totale di Unità (escluso se stesso o altri Comandanti di Armata subordinati) (9.1). Comandante: il comandante entro una Formazione i cui valori sono usati per la battaglia, intercettazione, evasione, e per coordinare il movimento di un Armata (o Gruppo di Armate). Si possono usare solo i valori di un comandante per Ducato. Il Comandante di una Formazione può cambiare solo nel corso dell Impulso della nazione di un Comandante nuovo o quando un altro comandante entra (o viene posto in) nel Ducato della Formazione (con qualsiasi mezzo) (9.7). Console: un segnalino che rappresenta il corpo diplomatico di un Minore. Lo Ducato che il Console occupa sulla Tabella del Controllo [Control Chart] indica lo stato corrente del Minore o il Campo di una Potenza con giocatore (4.2). Controllo: il possesso di un Ducato o Zona di Mare da parte di una nazione. Il Controllo viene indicato come segue: Ducato: avere la propria Bandiera nel Ducato. Se non ha bandiera, il possessore Nazionale del Ducato (mostrato dal suo colore) lo Controlla. La presenza di una Formazione nemica annulla il Controllo di un Ducato non fortificato, ma il nemico non lo Controlla sino a quando non vi pone la Bandiera (7.4). Zona: avere la propria Flotta in mare in una Zona che non contiene Flotte nemiche. Le Flotte alleate o neutrali possono essere anch esse presenti (13.35). Bandiera: una pedina esagonale viene posta sulla mappa a mostrare il Controllo, da parte di una nazione, di un Ducato che non possedeva all inizio del gioco. Le Bandiere francesi si trovano nel retro delle Bandiere di tutte le altre nazioni. Notate l abbreviazione colorata sotto ogni Bandiera francese che identifica la nazioni nel retro della Bandiera. Il numero di Bandiere per ogni nazione è indicato sotto tra parentesi quadre. COLORI DELLE NAZIONALITA : vi sono nove gruppi di pedine colorate ognuna rappresenta una nazionalità diversa come segue: Francia: Blu [87] Spagna: marrone [Sp 7] Gran Bretagna: rosso [B 17] Danimarca: arancione [D 5] Russia: verde [R 15] Svezia: azzurro [Sw 5] Prussia: nero [P 14] Turchia: giallo [T 7] Austria: grigio [A 17] Convoglio: trasporto navale di Formazioni. Non è necessaria alcuna Flotta (13.6). Schieramento: movimento strategico Interfase di un Armata, Convoglio o Flotta (14.23). Tabella Diplomatica: la tabella sulla Tabella del Controllo [Control Chart] dove si registrano gli scostamenti nelle posizioni diplomatiche delle nazioni Minori. Lo Ducato che un Console occupa nella riga della Potenza identifica la relazione tra la nazione del Console e quella Potenza (8.1). Ducato: uno Ducato di terra il cui tipo è indicato dalla forma e colore. Tutti i Ducati compongono la nazione indicata dal colore della metà inferiore indipendentemente dal tipo (Nazionali, Associati, Ceduti, ecc.). I diversi tipi di Ducato includono: Associato: uno Ducato di Ducato con due colori. Se ha una metà bianca e l altra con il colore di una nazione, è un Associato della nazione corrispondente a detto colore. Il Controllo di questo Ducato all inizio del gioco è indicato dal colore della parte inferiore. Vedere anche Doppi Associati, più sotto. Esempio: Lisbona è un Associato inglese. Solo la Gran Bretagna può costruire lì, e solo se non ha correntemente una Bandiera di un altra nazione. Capitale: un Ducato Nazionale con un bordo tratteggiato è una Capitale. Il Controllo di una Capitale nemica nel corso della Interfase attiva la possibile conquista (15.1). Esempio: Londra è una Capitale. Ceduto: un Ducato assegnato per Conquista o Sottomissione e quindi segnato da una Bandiera e registrato a parte. Un Ducato Ceduto appartiene alla nazione cui è stato Ceduto fino a quando non si pone una I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

Bandiera di un membro del Campo avversario. Un conquistatore non può trattare un Ducato Ceduto se non come un Ducato nemico Controllato per tutti i fini tranne che una risoluzione ripetuta di Conquista (8.83). Doppio Associato: un Ducato Associato con colori di due Potenze. Il Controllo di questo Ducato all inizio del gioco viene indicato dal colore della metà inferiore (7.43). Esempio: Varsavia è un Associato prussiano e francese ma inizia sotto controllo prussiano. Si deve porre una Bandiera francese in esso prima che la Francia lo Controlli. Nemico: un Ducato di colore nemico o con Bandiera di una nazione nemica e non occupato correntemente da Forze appartenenti a voi o vostri Alleati. Fortezza: un Ducato con 16 lati. Un Fortezza è anche uno Ducato Chiave. Ha una difesa inerente dall assedio (2 o 4) indicata accanto ad esso (12). Esempio Gibilterra è una fortezza con valore di assedio 4. Amico: un Ducato controllato da voi (o da un vostro alleato) e che non è occupato da Formazioni nemiche. Le Fortezze sono un eccezione, vedere DUCATO, NON CONTROLLATO. Nazionale: un Ducato totalmente del colore di una nazionalità. Esempio: Gibilterra, Londra e Kent sono tutti ducati Nazionali inglesi. Chiave: qualsiasi Ducato non circolare. Il controllo delle Chiavi dà punti (usati per determinare la vittoria) e le carte con le quali iniziare un nuovo turno (5.81). Porto: una struttura in un Ducato, rappresentato da un simbolo di ancora in una Zona. Il Ducato può essere occupato da una Flotta ed è adiacente alla zona che contiene il simbolo di ancora. Se il simbolo di ancora si trova in un confine di zona, il Ducato è adiacente ad entrambe le zone (13.32). Esempio: il Kent ha un porto. La Cornovaglia ha un porto in due zone. La Corsica ha un porto in una zona. Un porto in un Ducato non Controllato può essere usato per le Flotte ed i Convogli dalla nazione (e suoi Alleati) la cui Bandiera si trova nel Ducato (13.62). Non Controllato: un Ducato, il cui Controllo è annullato dalla presenza di una Formazione nemica, ma che non ha ancora la Bandiera di quel nemico. Una Fortezza non Controllata è considerata amica alla nazione la cui Bandiera (o colore Nazionale se senza bandiera) è nella Fortezza e non Controllata dall Assediante (12.1). Bandiera: una pedina esagonale che rappresenta la guarnigione inerente, posta sulla mappa ad indicare il Controllo di una nazione su un Ducato. Non si pone alcuna Bandiera se un Ducato è Controllato dalla nazione che lo Controllava all inizio del gioco, ma viene considerata essere presente (sebbene non possa essere usata per soddisfare le perdite per attrito). Una bandiera viene posta o rimossa. Non muove mai da uno spazio all altro. Una bandiera viene posta anche nella Tabella dell HQ di una Nazione ad indicare la disponibilità di Riserve coprendo la casella Nullo sino al turno seguente. Flotta: uno o più Squadroni della stessa nazione (o una Potenza ed i suoi minori Alleati con patto) raggruppati nello stesso porto o zona (13.1). Forze: Unità, Comandanti e Bandiere. Gli squadroni non sono forze. Gli Squadroni non sono Forze. Guerra Straniera: una carta di evento indicata con questa dicitura entro la barra marron del titolo (6.13, 7.6, 8.4). La carta di Guerra Straniera può imporre l impiego di pedine fuori mappa su quella carta fino a quando l evento non ha termine mediante la Conquista (per la Turchia), o tirando un 6 durante un Impulso nel tentativo di porre fine alla guerra. Formazione: una o più Unità e/o Comandanti in un gruppo. Ogni Unità che non fa parte di un Armata, ogni Armata che non fa parte di un Gruppo di Armate, ed ogni Gruppo di Armate è una Formazione diversa e deve raggrupparsi separatamente. Le Bandiere e gli Squadroni non sono Formazioni. Vi può essere più di una Formazione nello stesso Ducato. Le unità che non fanno parte di un Armata possono fisicamente stare assieme per risparmiare Ducato, ma sono sempre trattate come se fossero di una Formazione diversa. Tutte le Formazioni nello stesso Ducato possono difendere assieme, ma possono muovere, attaccare, intercettare o evadere solo con le altre pedine della propria Formazione. In generale, quando un evento impone la rimozione di una Formazione, rimuovete la singola Unità o Comandante che possono essere presi da una Formazione più grande. Quando un evento consente il movimento di una Formazione, potete muovere un Unità, Comandante o Armata, o Gruppo di Armate una Formazione di qualsiasi dimensione (9.1) Frazioni: Le perdite francesi per Attrito sono sempre arrotondate per eccesso (9.45). Altrimenti, arrotondate le frazioni a favore del giocatore che gioca l evento. Periodo di Grazia: il periodo durante il quale un Neutrale Sottomesso non può dichiarare guerra al suo Conquistatore e viceversa (15.24). E anche il periodo nel quale una Nazione Minore è esente da influenza nella Tabella Diplomatica dopo essere stata conquistata (15.25) Grande Flotta: un gruppo di Flotte alleate di diverse nazionalità non legate direttamente da patto e comandate dallo Squadrone di una Potenza che sta sopra il gruppo (13.2). Gli Squadroni dei Minori possono fare parte di una Grande Flotta solo se fanno parte di una Flotta di una Potenza con la quale hanno patto. Una Grande Flotta muove assieme solo con il consenso dei giocatori che controllano gli squadroni. Quelli che non acconsentono non muovono. Gli Squadroni dei Minori non possono mai pagare per il movimento di una Grande Flotta. Guerra di Corsa: una Carta Evento di Riserva francese. Vedere le Flotte Fuori Mappa nella tabella della Battaglia. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

Mano: tutte le carte in possesso di una nazione pescate ma non ancora giocate (4.4). Manovra: si usa da parte della Nazione Attiva per muovere Squadroni o Flotte a o da un porto ad una Zona di Mare adiacente, per Ricostituire uno Squadrone, o per Pattugliare (tentativo di intercettazione nella stessa Zona di Mare) nel proprio impulso. Ogni CP (punto comando) speso consente due Manovre (13). Dimensione Massima della Mano: il numero massimo di carte con il quale una nazione può iniziare un turno (14.32). Nazioni Minori: Turchia Ottomana, Spagna, Svezia e Danimarca. Tabella del Movimento: si trova sulla mappa ed indica la sequenza (da sinistra a destra) nella quale le nazioni effettuano varie funzioni del gioco, principalmente gli Impulsi. Ordine nella Tabella del Movimento: la sequenza nella quale sono effettuate varie funzioni si parte sempre dalla Francia e si finisce con la Danimarca come per la Tabella del Movimento (da sinistra a destra). Notate la differenza dall Ordine di Movimento (5.1). Sostituzione: all inizio di ogni turno, nell Ordine di Movimento, ogni nazione può scartare l intera mano (tranne le Carte Originarie e quelle rimaste dal turno precedente) e rimpiazzarla, pescando una carta in meno (4.5). Neutrale: una nazione non in guerra con alcun Campo. Un Neutrale Sottomesso è una nazione conquistata o Sottomessa in precedenza che è correntemente Neutrale (8.8). Una nazione il cui Console è in stato Non Allineato, Amico, Aiuto o Partner sulla Tabella Diplomatica è Neutrale (8.1). Un Neutrale può essere in guerra con un altro Neutrale solo se nessuno dei due fa parte di un Campo (8.35). Neutrale Cliente: una nazione il Console è in stato di Amico, Aiuto o Partner nella fila della Potenza sulla Tabella Diplomatica è suo Neutrale Cliente (8.32). Ordine di Movimento: una sequenza nella quale le nazioni effettuano i propri Impulsi, a meno che non siano anticipate, o effettuano varie funzioni del gioco partendo sempre dall Impulso previsto seguente, non necessariamente la Francia. Notate la differenza dall Ordine nella Tabella di Movimento. Sbaragliamento: la completa eliminazione di una delle due parti in una battaglia o nella seguente ritirata (11.6). Patto: un alleanza creata quando il Console di un Minore ha raggiunto lo stato di Patto sulla fila della Potenza nella Tabella Diplomatica. Il Minore diviene un Alleato con Patto di quella Potenza. Il giocatore della Potenza può giocare le carte di quel Minore, costruire e muovere le sue pedine, condurre la diplomazia per esso, e trattare i suoi Ducati come amici (6.16, 8.2). Pattuglia: un tentativo di intercettazione da parte di una Flotta Attiva (13.3). Patrono: qualsiasi Potenza con un Console di un Minore nello Ducato di Amico, Aiuto, Partner o Patto nella sua fila sulla Tabella Diplomatica è il Patrono di quel Minore. Pace: la fine improvvisa della partita che si ha in qualsiasi Turno con un tiro di dado modificato per la Pace pari o superiore a 6 (5.8). Potenza del Giocatore: una potenza comandata dal proprio giocatore diversa da un Minore usato da una Potenza con mezzi diplomatici (4.3). Potenza: Francia, Gran Bretagna, Russia, Austria e Prussia (4.3). Minore: qualsiasi nazione non giocata dall inizio da parte del proprio giocatore (5.3). Vi sono tre stati per un Minore in termini di stato rispetto ai Campi: Non Allineato, Neutrale Cliente (Amico, Aiuto, Partner) ed Alleato (Patto). La Prussia è un Minore nelle partite con meno di 5 giocatori ed è l unica Potenza che può essere un Minore. Ricostituzione: la condizione temporanea di uno Squadrone ricostruito dal Raggruppamento o di nuova costituzione. Ponete un segnalino di Ricostituzione [Refit] sullo Squadrone per indicarne lo stato. Uno Squadrone in Ricostituzione è considerato uno Squadrone per tutti i fini, eccetto che non può salpare volontariamente ed ha il numero nel cannone diminuito di uno. Uno Squadrone in Ricostituzione può rimuovere tale segnalino in qualsiasi Porto Amico usando una Manovra in un Impulso o Interfase seguente all Impulso o Fase di Costruzione Navale nel quale è stato posto il segnalino (5.62, 6.13, 7.7).l Raggruppamento: una casella sulla mappa dove sono poste le pedine ritornano da carte di Guerra Straniera risolte o altri eventi, attendendo l acquisto per tornare in gioco al costo di 1 CP per Unità o Squadrone (7.7). Riserva: La forza di una Nazione, composta dalle non-carte stampate nella sua Tabella dell HQ (6.2) Tutte le nazioni hanno una Riserva, eccetto Francia e Gran Bretagna che nel hanno due. Risorsa: è una riserva nazionale con capacità speciali (16). Round: una rotazione nella Tabella del Movimento, completata ogni volta che la Danimarca effettua il suo Impulso previsto (indipendentemente da quale nazione inizi il turno, 17.1). Le battaglie e gli assedi si risolvono anch essi in termini di round di battaglia nei quali ogni partecipante tira i dadi per determinare il vincitore (11.32, 12.3). Impulso Previsto: il punto nell Ordine di Movimento nel quale una nazione diviene Attiva (escludendo l anticipazione). Una nazione senza carte giocabili non può essere anticipata e può essere o meno Attiva, ma effettua ancora il suo Impulso Previsto per la scelta se Assediare o meno, o giocare una Risorsa o Riserva. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

Assedio: un attacco ad una fortezza. Si deve condurre un Assedio per porre una Bandiera in un Ducato con Fortezza nemico. Una nazione non usa CP per Assediare (12.2). Squadrone: una singola pedina rettangolare di nave è uno Squadrone (2.2). Tutti gli Squadroni alleati raggruppati assieme nella stessa Zona o Porto formano una Flotta o Grande Flotta (13.1, 13.2). Uno Squadrone in Ricostituzione è considerato essere uno Squadrone funzionante per la maggior parte delle funzioni del gioco. Uno Squadrone in Costruzione non è considerato Squadrone per nessun fine del gioco, a parte essere un bersaglio per le Navi Incendiarie. Neutrale Sottomesso: una nazione che è stata conquistata o che si Sottomette (8.8). Un Neutrale Sottomesso è una forma di neutralità che preclude la guerra tra quella nazione e il suo conquistatore nel turno che forma il Periodo di Grazia, e consente al suo conquistatore (e al Campo del conquistatore) il passaggio libero entro i suoi confini fintanto che quella nazione rimane Neutrale Sottomesso. Anche dopo che è terminato il Periodo di Grazia, un Neutrale Sottomesso rimane tale sino a quando non si unisce ad un Campo (15.24). Sottomissione: una resa negoziata. Una Potenza del giocatore che si Sottomette ottiene lo stato di Neutrale Sottomesso (15.4). Un Minore obbligato a Sottomettersi viene conquistato (15.42). Turno: Un periodo nel quale le nazioni ricevono nuove mani di carte e, nell Ordine di Movimento, si alternano a giocarle in Impulsi Previsti o Anticipati. Un turno dura sino a che l ultima nazione con carte da giocare finisce un impulso (5). Non Allineato: una colonna sulla Tabella Diplomatica che è considerata comune a tutte le Potenze. Un Console nella colonna Non Allineato non è Cliente ad alcuna Potenza. Unità: la misura della forza di una pedina tonda rappresentante truppe (2.2). La fanteria è pari ad 1 Unità, la cavalleria a 2, i cannoni 4. Un comandante è anch esso considerato aver forza di una Unità per l Attrito, Schieramento, i dadi in battaglia (quando non usa il suo Valore di Battaglia), il calcolo del bonus per nazionalità (11.21) e l assorbimento delle perdite (2.2). Le Bandiere hanno la forza di una Unità solo per l Attrito non indotto dal movimento e per la determinazione di quale nazione ha più Forze in una nazione per la Sottomissione (15.4). Zona: ognuna delle 15 aree di mare blu. 4. PREPARAZIONE DEL GIOCO 4.1 Pedine Le locazioni iniziali di tutte le Forze e Squadroni sono indicate sulle rispettive pedine se iniziano sulla mappa, e nella Tabella HQ della propria nazione. Ponete le pedine di ogni nazione nelle loro posizioni iniziali, e ponete le Tabelle HQ nel bordo mappa del colore corrispondente con una bandiera nella parte Riserva a coprire la casella Nullo [Void] (di forma esagonale) per tutte le tabelle. 4.2 Tabella di controllo Ponete i seguenti segnalini sulla Tabella di Controllo [Control Chart]: Turno [Turn] nella casella 1805 della Tabella del Turno Console [Consul] per ogni Minore sulla casella della Tabella Diplomatica corrispondente al suo nome. Il Console prussiano nella colonna Non Allineati se vi sono 4 giocatori o meno. Il Console prussiano è posto nella Tabella HQ prussiana se vi è un quinto giocatore. I Consoli inglese, austriaco e russo nel Campo della Coalizione. Ponete il Console francese e il segnalino spagnolo +1 CP nel Campo Imperiale. Impulso [Impulse] nella prima casella (francese) della Tabella del Movimento, sulla mappa. Risorsa [Resource] per una delle Potenze (a scelta) sotto il controllo di ogni giocatore sullo spazio 1 della Tabella delle Risorse. Chiave [Key] di ogni nazione dove è indicato nella Tabella di Controllo dei Punti Chiave Round dell Impulso [Impulse Round] nello spazio più a sinistra (0) della Tabella di Controllo dei Punti Chiave 4.3 Potenze Possono giocare da 2 a 5 persone. I Minori (e la Prussia con meno di 5 giocatori) sono guidati da chi comanda la Potenza cui divengono alleati per Patto sulla Tabella Diplomatica. 4.31 DETERMINAZIONE DEI RUOLI: nella versione a due giocatori, se due giocatori desiderano lo stesso Campo, puntano un numero di Unità che desiderano perdere per comandarlo. Chi punta di più vince, rimuove quel numero di Unità da qualsiasi Potenza che controlla, prima che inizi il gioco. Con tre o più giocatori, tirate i dadi per determinare chi gioca con quale potenza. 4 giocatori o meno: la Prussia è un Minore. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

3 giocatori: uno tiene la Russia e l Austria; nessuno è un Minore ma la mano di ogni nazione viene giocata separatamente. 2 giocatori: uno tiene la Gran Bretagna, Russia ed Austria con mani separate per ciascuna. Nessuna è un Minore. 4.4 Mano iniziale Le 11 Carte Originarie colorate si pongono a faccia in su accanto al bordo mappa del rispettivo giocatore. Mescolate le altre carte e distribuitele a faccia in giù ad ogni nazione, a formare la mano, come segue: 6 alla Francia 4 all Austria e Gran Bretagna 3 alla Russia e Prussia 2 ai Turchi Ottomani ed alla Spagna 1 alla Svezia e Danimarca Le Riserve (6.2) aiutano le capacità di ogni mano. Tutte le altre carte formano il mazzo, posto accanto alla mappa. 4.41 PIU MANI. I giocatori con le mani di più di una nazione devono tenerle separate. Possono Sostituirle (4.5), ma devono attenersi per la visione e per la decisione di Sostituirle all Ordine di Movimento. Esempio: all inizio del gioco, il francese non può visionare la mano spagnola sino a dopo che ha preso la decisione di Sostituire o meno con il francese. 4.5 Sostituzione Guardate la vostra mano. Se decidete di non tenerla, rimpiazzate l intera mano (senza tener conto del contenuto o dei limiti della mano, 14.32) pescando una carta di meno. Le nazioni possono iniziare un turno con una composizione della mano inferiore al minimo a causa della Sostituzione. 4.51 PIU SOSTITUZIONI. Potete scartare e ripescare la vostra mano più volte, rimpiazzandola con una carta di meno ogni volta, ma lo dovete fare prima che il giocatore seguente decida se Sostituire o meno. Gli scarti sono posti a faccia in su in un mazzo di scarti accanto alla mappa con visibile solo la carta più in alto. 5. SEQUENZA DI GIOCO Il gioco si svolge in 5 turni o meno, ognuno rappresentante due anni. E possibile giocare un sesto turno se viene giocato l evento Napoleone Abdica. Ogni turno comprende numerosi Round di Impulsi nei quali si giocano carte. Se vi è un altro turno, seguirà una Interfase per la preparazione di detto turno. 1. Round di Impulsi 2. Fase di Attrito & Costruzione Navale (5.6-5.62) 3. Fase di Conquista (5.7, 15.1) 4. Interfase (5.9, 14) A. Fase di Cambio del Campo (14.1-14.14) B. Fase di Rinforzo & Schieramento (14.2-14.24) C. Fase di Pesca delle Carte (14.3-14.33) 5.1 Impulsi Ogni nazione, nell Ordine di Movimento, diviene Attiva, gioca una carta e sposta in avanti il segnalino di Impulso di uno Ducato a destra sulla Tabella del Movimento. L opportunità che ogni giocatore ha mentre è Attivo è detta impulso. La carta giocata causa il suo evento o consente alla nazione di effettuare alcune azioni. A meno che non spenda una Risorsa (16.2) o Riserva, ogni nazione deve giocare una carta giocabile nel suo Impulso Previsto se ne ha una. Quando la Danimarca, l ultima nazione a muovere in ogni Round indipendentemente da quale nazione abbia effettuato il primo Impulso del Turno, ha giocato o passato, il segnalino di impulso torna alla Francia, all inizio della tabella. Questa sequenza continua fino a che una nazione ha una carta rimasta da giocare (5.5). Il Turno termina dopo che quella nazione ha effettuato il proprio Impulso (a meno che nel farlo un altra nazione non ottenga una carta nel corso di quell Impulso). Le carte giocate e quelle scartate sono poste a faccia in su fuori dalla mappa, nel mazzo degli scarti, che non si può ispezionare se non nella prima carta che è visibile a tutti. 5.11 IMPULSI CON UNA CARTA. La nazione Attiva può solitamente giocare una carta (o Riserva) per Impulso. Un evento che consente la pesca ed il gioco di un altra carta nello stesso impulso (come l evento Casato dei Rotschild) conta come continuazione del gioco dell evento e non come altra carta giocata. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

5.12 CARTE PIU. Le Risorse e le Riserve delle Potenze hanno una capacità inerente + che consente loro di essere giocate in aggiunta al normale gioco delle carte nel corso di un Impulso. Si può giocare una sola Risorsa o Riserva nel corso dell Impulso di una nazione (eccetto come eventi di Risposta [6.14]). Tale gioco non deve essere preannunciato r può avvenire in qualsiasi ordine. Potete anche usare parte dei CP di una carta, giocare una carta più, e poi proseguire con i rimanenti CP della prima carta. 5.2 Impulso di anticipazione Dopo il primo round del 1805, l ordine sulla Tabella di Movimento può essere anticipato dalla nazione che ha più carte. Né le Risorse né le Riserve sono considerate carte. Una Risorsa può essere giocata per pescare una carta, ma sino ad allora non è considerata una carta. Ponete la pedina di anticipazione [Preemption] su una base di plastica e ponetela nella Tabella del Turno, nello Ducato della nazione che ha la capacità di Anticipare, fino a che non la perde. Se più nazioni hanno lo stesso numero di carte non giocate, nessuna può Anticipare. Una nazione non può Anticipare se nel farlo effettua due Impulsi consecutivi (anche nel corso di due turni). Dopo aver risolto il tentativo di anticipazione, il gioco torna alla nazione anticipata. La nazione anticipata non può essere Anticipata ancora fino a quando non completa il suo Impulso Previsto. Una nazione senza carte non può essere anticipata (nemmeno durante un assedio o nel giocare una Risorsa/Riserva). 5.21 OPPORTUNITA. Prima di effettuare il proprio Impulso Previsto, il giocatore seguente deve chiedere al giocatore con possibilità di Anticipo se intende interromperlo. Una volta che il giocatore cui tocca giocare ha rivelato la sua carta che giocherà, è troppo tardi per interrompere a meno che non abbia concesso la possibilità di Anticipo. 5.22 PUNTO DI ANTICIPO. L Anticipo avviene solo tra Impulsi non durante gli stessi. L atto di usare una Risorsa (16.2), che è considerato carta +, per pescare una carta è un azione in Impulso e quell Impulso non termina sino a quando il giocatore usa o rinuncia all altra metà dell opzione di gioco + della Risorsa. 5.23 PERDITA DELL IMPULSO PREVISTO. E possibile anticipare una nazione che poi usa o perde tutte le rimanenti carte prima del suo Impulso Previsto. Se questo porta a fare due Impulsi consecutivi per la nazione che ha anticipato, deve perdere il suo Impulso Previsto (incluso qualsiasi tentativo di Assedio o gioco di Risorsa) in favore della nazione seguente nella Tabella del Movimento (poiché non è mai consentito effettuare Impulsi consecutivi). 5.3 Gioco delle carte dei Minori Il gioco delle carte dei Minori viene scelto dal giocatore la cui Potenza è in stato di Patto con quel Minore. Se un Minore non è in stato di Patto con alcuno, la sua carta viene pescata a caso dalla sua Mano nel momento in cui viene imposto dall Ordine di Movimento. 5.31 CARTE ROSSE & VERDI. Le carte di un Minore neutrale si usano solo per costruire Forze (7.5) a meno che la carta non sia rossa o verde (il numero di CP ha sfondo rosso o verde). Un Minore neutrale che pesca una carta rossa (o verde nel o dopo il turno indicato) la deve giocare come evento, a meno che l evento non sia nullo. 5.32 RISERVA DEI MINORI. Un Minore non può usare la sua Riserva a meno che non sia correntemente diretto da un giocatore. Un giocatore può dirigere un Minore (e scegliere le sue carte da giocare) solo avendo stato di Patto. 5.4 Passare nell Impulso Una nazione senza carte giocabili non può essere anticipata. Il segnalino di Impulso avanza alla prossima nazione nella Tabella del Movimento. Quella nazione può comunque risolvere un Assedio (12.2), giocare una Risorsa (16.2) o una Riserva (6.2) se sceglie di farlo. 5.5 Fine degli Impulsi Dopo che la Danimarca ha giocato o passato, la Tabella del Movimento ha completato un round e il segnalino di Impulso torna nello Ducato della Francia. Spostate il segnalino di Round di uno Ducato a destra sulla Tabella di Controllo dei Punti Chiave. Ripetete la sequenza sino alla fine dell impulso dell ultima I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

nazione con carte giocabili. Il turno ha fine dopo che questa nazione ha effettuato il suo Impulso. Inizia poi la Fase di Attrito (5.6). Se l ultima nazione a giocare ha carte rimanenti, queste si trattengono sino al turno seguente (14.31 3). 5.51 ESTENSIONE DEL TURNO. In quello che sembra essere l ultimo Impulso di un turno potrebbe accadere che una nazione riceva una carta, come la Gran Bretagna con la Riserva Parlamento, dando la pesca di una carta ad un altra nazione ed estendendo così il turno all Impulso seguente di quella nazione. 5.6 Attrito Le formazioni in Ducati non Controllati subiscono ora l Attrito. Le formazioni sopravvissute pongono poi la loro Bandiera (o ne rimuovono una avversaria) in ogni Ducato non Controllato e non Fortezza. Se un Gruppo di Armate multinazionale occupa il Ducato, è il comandante a porre la Bandiera. Se non vi è comandante nella forza multinazionale, la nazione con forze in quel Ducato che è indicata subito dopo nell Ordine di Movimento pone la Bandiera. 5.61 PORTI. Se l Attrito fa cambiare di Controllo ad un Porto, gli Squadroni nemici entro di esso sono obbligati ad andare in mare e sono soggetti all Intercettazione come se fosse un Impulso (13.9). 5.62 COSTRUZIONI NAVALI: girate i segnalini di Costruzione Navale dalla parte di Ricostituzione [Refit]. Spendendo una Manovra in un Impulso (o nella Fase dei Rinforzi, 14.21) si rimuove il segnalino di Ricostituzione e lo Squadrone è pronto a salpare a piena forza. 5.7 Conquiste Si risolvono le potenziali conquiste (15.1). 5.8 Tiro di dado per la pace Il gioco ha termine con un tiro di dado per la Pace 6. Ogni giocatore, nell Ordine di Movimento, può aggiungere o sottrarre uno a/dal seguente tiro di dado per la pace una volta nel turno, diminuendo di uno la sua mano di carte del turno seguente, per una specifica Potenza. Poi si effettua il tiro di dado per la Pace. Una nazione con solo una pesca minima (14.32) nel turno seguente, o che è Neutrale Sottomesso, non può influenzare il tiro di dado per la Pace. Una Potenza Minore non può mai influenzare il tiro di dado per la Pace. Comunque, ogni giocatore può spendere una sola carta indipendentemente dal numero di Potenze che controlla. Esempio: con due giocatori, se l Austria fosse la seguente nell Ordine di Movimento, il giocatore della Coalizione potrebbe spendere una carta austriaca, o russa, o attendere per vedere cosa fa la Francia, prima di decidere se usare una carta inglese. 5.81 VITTORIA. Il numero di località Chiave controllate da ogni nazione è indicato sulla Tabella di Controllo delle Chiavi [Key Control Track]. Quando le nazioni acquisiscono o perdono queste Chiavi, si sposta il segnalino a sinistra o a destra lungo la tabella, a seconda del caso. Un giocatore ottiene un punto per ogni Chiave ottenuta e ne perde uno per ognuna che perde con le sue Potenze di Giocatore. Lo stato delle Chiavi dei Clienti Neutrali, Prussia come Alleato con Patto, ed i Minori Alleati con Patto, non viene considerato. Alla fine del gioco, ogni giocatore ottiene punti anche per ogni Minore con patto e Risorsa di Potenza del Giocatore che ha. Il giocatore che ha più punti (non necessariamente quello con più Chiavi) vince. In caso di parità vince il giocatore che è indicato prima sulla Tabella del Movimento, ma in senso inverso. Esempio: se la Francia ha 14 Chiavi, nessuna Risorsa e nessun Minore con Patto, ha un punto poiché inizia con 13 Chiavi. Qualsiasi altro giocatore con un punto vince in caso di parità, in quanto la Francia è la prima nazione nella Tabella del Movimento. 5.82 PACE AUTOMATICA. Indipendentemente dal tiro di dado per la Pace nel, turno di gioco, la partita ha termine (dopo la risoluzione della conquista, 15.2) se la Francia viene conquistata o si sottomette (o immediatamente nel caso di Capitolazione francese). Termina anche alla fine del turno 5 (o turno 6 se Napoleone Abdica) o in qualsiasi fase di Conquista (5.7) nella quale la Gran Bretagna o la Russia sono Neutrali Sottomessi e la Francia ha 6 o più punti. La vittoria si determina sempre con i punti come da 5.81 indipendentemente dalla condizione che causa il termine della partita. 5.9 Interfase I Giochi dei Grandi Verona - 10 -

Il segnalino di impulso si sposta nello Ducato con bandiera successivo: Effettuate una Interfase (14) per preparare il turno seguente. Dopo l Interfase, tutte le Flotte nella casella fuori mappa si Raggruppano. A meno che non sia anticipata, la prossima nazione sulla Tabella del Movimento inizia il primo impulso nel turno seguente. 6. CARTE & RISERVE Le azioni richiedono il gioco di carte o Riserve. Ogni carta ha un evento nella parte bassa ed un valore in CP indicato nella parte in alto a sinistra. Una carta viene giocata come evento oppure come CP, non entrambi, (anche se alcuni eventi danno CP che possono essere subito usati). La carta Europa Esausta è l unica che deve essere giocata come evento. 6.1 Eventi Un evento accade giocando una carta o Riserva e dichiarando che si intende applicare l evento e non usare i CP. Si possono giocare eventi contro alleati, senza tener conto del Campo. Se un evento viene contraddetto dalle normali regole di gioco, la carta ha precedenza, con l unica eccezione che una nazione non può mai effettuare due Impulsi consecutivi, anche se l evento glielo consentirebbe. Questo vale anche agli effetti continuati di un evento che si ripercuotono oltre i limiti del turno corrente, come un Armistizio che dura sino all Impulso Previsto seguente della nazione che l ha giocato. Se due eventi si contraddicono, prevale quello giocato per ultimo anche se la contraddizione è questionabile. Per esempio, il gioco di Ussari e Grenzers consente l intercettazione austriaca di un Movimento Aggirante anche se quest ultima consentiva un movimento senza intercettazione. Se un evento è composto da più parti, le condizioni per ognuna devono avverarsi o l evento non è giocabile. 6.11 SIMBOLI. Gli eventi con un simbolo hanno effetti con conseguenze continue. Questi eventi hanno un corrispondente segnalino che ha lo stesso colore del simbolo da porre sullo Ducato appropriato della Tabella del Movimento o sulla Riserva influenzata da questo, al fine di ricordare che le conseguenze sono in effetto. 6.12 COSTRUZIONI / RIMOZIONI. Se vi sono unità insufficienti per piazzare quelle nuove, le potete eliminare da altrove in modo da piazzarle di nuovo con l evento. I comandanti non possono essere eliminati e ricostruiti/piazzati in questo modo. Una nazione cui mancano pedine (sulla mappa o in Raggruppamento) per soddisfare le perdite indicate da un evento deve immediatamente costruire (e perdere) quelle pedine usando le rimanenti carte / risorse / Riserve come se stesse effettuando un Impulso ma perdendo i CP in eccesso. Se non è in grado di soddisfare le perdite imposte, la nazione ne deve perdere il più possibile e poi si deve Sottomettere (15.42). 6.13 GUERRE STRANIERE. Gli eventi delle Guerre Straniere sono identificati da una striscia marrone nella parte alta. Un evento che impone l uso di pedine per una guerra straniera impone che dette pedine siano poste sulla carta, che viene messa da parte (anche se già in guerra con quella nazione). Queste pedine non tornano fino a che la guerra non ha fine (7.6). Tutti gli eventi di Guerra Straniera, più vari altri, sono indicati nella parte in alto a destra della carta da una scritta rossa Scartare [DISCARD] ad indicare che sono permanentemente rimossi dal gioco dopo essere stati giocati come evento. Se la carta non viene giocata come evento, rimane in gioco. Alcune indicazioni di Scartare sono in verde ad indicare che vi sono condizioni imposte per la rimozione. Dette condizioni sono anch esse stampate in verde sulla carta. RIMOZIONE DI PEDINE: Uno Squadrone sotto blocco o in Ricostituzione, o nella casella del Raggruppamento, può essere immediatamente ritirato da una carta di Guerra Straniera o la parte delle flotte fuori mappa del Campo di Battaglia per l evento Guerra di Corsa, per soddisfare l obbligo di rimozione di Squadroni. Il rimuovere uno Squadrone dal Raggruppamento non impone il pagamento di un CP per l attivazione. Prendere un unità/comandante dal Raggruppamento impone il pagamento immediato di CP (come nell Impulso con i CP in eccesso che sono persi). Gli squadroni presi dal Raggruppamento ricevono un segnalino di Ricostituzione e mantengono l eventuale segnalino di Ricostituzione che possano avere, quando sono ritirati per Guerre Straniere o Guerra di Corsa. Uno squadrone con segnalino di Costruzione o già in Guerre Straniere o Guerra di Corsa non può essere usato in questo modo. 6.14 RISPOSTA. Le carte di Risposta, identificate da una barra di colore blu, possono essere giocate in qualsiasi Impulso da chiunque per interrompere l impulso del giocatore attivo, qualsiasi battaglia (indipendentemente dal coinvolgimento di proprie pedine), o evento. Le carte di Risposta possono anche essere usate come normale gioco dell Impulso. I Giochi dei Grandi Verona - 11 -

Le risposte sono risolte nell ordine in cui sono giocate. Il contenuto degli eventi è vario ma in alcuni casi consentono di cambiare un risultato precedente o un tiro di dado o dadi. In tutti i casi, una volta che l azione si è spostata alla seguente spesa di CP, gioco di carta, o tiro di dadi, è troppo tardi per giocare una Risposta che influenza l azione precedente. E necessario un comportamento corretto per consentire che tutti i giocatori abbiano la possibilità di giocare una Risposta prima che l azione progredisca oltre quel punto. Il gioco deve sempre essere dichiarato, dichiarando ogni spesa di CP separatamente da tutte le altre in modo da consentire la risposta. Se il gioco di più risposte viene considerato contemporaneo, la nazione che viene subito dopo nell Ordine di Movimento è considerata aver giocato per prima la risposta. Un giocatore inattivo non può giocare una carta di Risposta per evitare di dare tale carta ad un evento già annunciato. 6.15 CARTE DI BATTAGLIA. Gli eventi con una barra nera possono essere usati in battaglia da qualsiasi nazione che ha una Formazione nella battaglia. Si può giocare un qualsiasi numero di carte di battaglia come evento in una singola battaglia (11.1). Le carte di battaglia non possono essere usate come eventi in un assedio o battaglia navale a meno che non sia specificato nell evento. 6.16 DIPLOMAZIA. Alcuni eventi spostano il Console di un Minore sulla Tabella Diplomatica. Una volta in stato di Patto, i Consoli vi escono solo per conquista, sottomissione o se consentito da un evento. 6.17 ATTRITO. Gli eventi che impongono l attrito di Forze impongono un tiro di dado per ogni bandiera, comandante ed unità nel Ducato, ma il comandante può scegliere quali pezzi sono eliminati in ogni Ducato per soddisfare tutte le perdite accumulate lì. I comandanti sono eliminati solo con il consenso del possessore o se vi sono Forze insufficienti (indipendentemente dalla nazionalità) per soddisfare le perdite imposte. 6.18 EVENTI NON GIOCABILI NEL 1805. L evento di una carta/riserva che ha un cerchio barrato con il numero 1805 non possono essere giocati nel 1805. Tali carte possono quindi essere usate solo come evento e per la eventuale capacità +. 6.19 EVENTI TEMPORANEI: Un evento temporaneo è indicato con una clessidra davanti al nome dell evento. Tutti gli eventi a tempo giocati rimangono in essere sino alla fine del turno o dopo un tiro di dado per rimozione dell evento che abbia successo. Alla fine di ogni Impulso nel quale una Potenza di Giocatore è il giocatore attivo ed ha giocato almeno una carta, si tira un dado se era in gioco un evento temporaneo all inizio di quell Impulso. Se il risultato è 6 l evento a tempo non è più attivo. Se ve ne sono più d uno in gioco, è il giocatore attivo a scegliere quale viene rimosso. Si effettua un solo tiro di dado per rimozione dell evento per Impulso. 6.2 Riserve Ogni nazione ha una riserva di forza indicata nella Tabella del Quartier Generale (HQ) nella forma di una o due Riserve che possono essere giocate al posto di una carta sia come evento che come CP. Rimuovete la bandiera dalla casella Nullo sino al turno seguente [VOID UNTIL NEXT TURN] quando si usa la Riserva ad indicare la sua indisponibilità sino al turno seguente. Nota: vi raccomandiamo di usare anche 11 carte da gioco generiche per coprire la parte Riserva della Tabella del Quartier Generale quando viene usata. Queste sono più visibili ai giocatori e meno confondibili con bandiere. Una Riserva che non è usata in un turno non può essere usata nella Interfase. La Riserva di una nazione Neutrale non è giocabile e viene scartata da un giocatore. 6.3 Punti Comando (CP) Una carta non usata come evento dà CP pari al numero cerchiato nella parte alta sinistra. I CP si usano per: costruire Unità / comandanti / Bandiere (7.1-7.5, 7.7) spostare i Consoli dei Minori sulla Tabella Diplomatica (8.1) Muovere Formazioni / Flotte (9 & 13) tentare di porre fine ad una Guerra Straniera (7.6) I CP possono essere combinati o separati per effettuare più di un azione. I CP non sono predesignati. Sono usati e solitamente non possono essere accumulati da un Impulso al seguente (ma vedere 7.51). 6.4 Impulsi dei Minori in Patto Le carte di un minore Alleato possono essere scelte dal giocatore Patrono con Patto come CP o per muovere / costruire le pedine di quel Minore, o come evento. Eccezione: la Prussa Patrono con Patto può muovere le Formazioni di altre nazioni (9.1; 9.7). Il giocatore Patrono con Patto può anche anticipare o rispondere con la mano/riserva/risorsa del Minore. Una volta diretto da un giocatore, un Minore in Patto I Giochi dei Grandi Verona - 12 -

può fare la maggior parte delle azioni di una Potenza di giocatore, inclusa la spesa di CP sulla Tabella Diplomatica per influenzare negativamente un Console. Un Minore può spendere CP per terminare le sue Guerre Straniere ma non quelle di altre nazioni. 6.5 Integrità della mano Le carte non possono essere scambiate né mostrate ad un altro giocatore a meno che ciò sia consentito da un evento. 7. COSTRUIRE Si possono costruire Formazioni in qualsiasi Ducato Nazionale o Associato della nazione che costruisce, a meno che non siano sotto controllo nemico. La costruzione è limitata sino al limite delle pedine fornite nel gioco. Le Formazioni in un Ducato non controllato causano una immediata battaglia a meno che le Forze nemiche entro di esso evadano. 7.1 Unità 7.2 Comandanti Il costruire un unità di forza 1 costa 2 CP. Il costruire un comandante costa CP pari al suo Valore di Comando. I tre comandanti con indicato 1807 non sono disponibili prima di quella data. Bernadotte e Poniatowski sono disponibili solo giocando i rispettivi eventi e non possono essere rimpiazzati se eliminati. Tutti gli possono essere ricostruiti, anche se uccisi da un evento. 7.3 Squadroni Il costruire uno squadrone costa 4 CP. Ponete lo squadrone con un segnalino di Costruzione Navale [Naval Build] in qualsiasi porto Nazionale della nazione che lo costruisce. Lo Squadrone non è operativo sino a quando il segnalino di costruzione non viene rimpiazzato da uno di Ricostituzione nella Fase di Costruzione Navale (5.62). Anche allora, non può muovere volontariamente sino a quando non viene rimosso il segnalino di Ricostituzione (13.11) in un Impulso seguente o nell Interfase. 7.4 Bandiere Una sola Bandiera può occupare un Ducato. Il piazzamento / rimozione di una bandiera costa un CP a meno che non si abbia uno Sbaragliamento (11.7), Assedio che riesce (12.3) o Attrito di fine turno (5.6). Il piazzare una Bandiera fa rimuovere l altra bandiera nel Ducato. Il possessore Nazionale del Ducato non vi pone mai una Bandiera è il colore del Ducato e l assenza di Bandiere avversarie a indicare il controllo. Il I Giochi dei Grandi Verona - 13 -