Attività ludico motorie per la scuola primaria.!

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Transcript:

Roberto Merlo & Fabio Fioravanzo Attività ludico motorie per la scuola primaria.!

Indice! Legenda Presentazione del progetto Giochi con la palla Giochi senza palla per concludere Slide 3 Slide 4-12 Slide 13-91 Slide 92-99 Slide 100 Io e la palla Slide 16-30 Io la palla e il compagno Slide 31-41 Io la palla e l avversario Slide 42-48 Io la palla i compagni e gli avversari Slide 49-91 2

Legenda! Squadra Gialla Squadra Rossa Spostamento dei giocatori senza la palla Spostamento dei giocatori con la palla Spostamento della palla 3

Presentazione del progetto Il progetto deve consentire a ogni bambino una libera sperimentazione motoria, finalizzata alla realizzazione di nuove esperienze ludiche in ambito sportivo e scolastico. Viene, così, superato il concetto di MOVIMENTO (tabella 1) per introdurre quello di AZIONE (tabella 2). 4

Presentazione del progetto Non considera le cause del moto, ma solo le leggi che lo regolano. La prestazione viene rapportata ad una performance di riferimento (tempo, gesto tecnico). Il modello biomeccanico prende in esame solo gli aspetti cinematici (corretta esecuzione del gesto) Sono analizzate solo le strutture deputate al movimento. Tabella 1 Si considerano solo agli aspetti meccanici del moto in funzione del risultato finale misurato in termini di pura prestazione. Esercizio MOVIMENTO! Capacità condizionali e coordinative sono il fine. 5

Presentazione del progetto L azione è l esplicarsi della prestazione motoria concepita come espressione della totalità dell individuo (corpo mente emozioni). Si realizza per conseguire un fine che nell uomo si concretizza nell intenzione e nella volontà di agire. Coinvolge: area emotiva, area affettiva, area cognitivointellettiva, area motoria. Tabella 2 Nell azione, sebbene finalizzata, è data più importanza alle modalità attraverso le quali viene vissuta e sperimentata ogni esperienza motoria. Compito Motorio Azione! Capacità condizionali e coordinative sono il mezzo che permette di realizzare lo scopo. 6

Presentazione del progetto Gli itinerari metodologici e didattici: Devono prevedere un organizzazione che si basa su di un attività di tipo polivalente (tabella 3) e multilaterale (tabella 4). Hanno lo scopo di arricchire il patrimonio motorio e culturale, offrendo stimoli che consentano ad ognuno di scegliere in modo autonomo un attività motoria vicina ai loro interessi e adatta alle loro competenze (tabella 5). 7

Presentazione del progetto Educazione attraverso l azione! Tabella 3 Imparare a controllare l emotività (Area emotiva) Sviluppare capacità d iniziativa e di risoluzione dei problemi (Area cognitiva) Sviluppare comportamenti relazionali adeguati (Area sociale) 8

Presentazione del progetto Educazione dell azione! (area morfologico-funzionale)! Tabella 4 Sviluppare le capacità senso-percettive Consolidare e affinare gli schemi motori di base statici e dinamici Acquisire abilità motorie 9

Presentazione del progetto Educazione all azione Tabella 5 Educazione attraverso l azione 10

Presentazione del progetto Le proposte devono essere in funzione dell età dei gruppi con i quali si va a operare. Per tale motivo nella programmazione delle unità di apprendimento bisogna sempre avere chiaro che l aspetto più significativo è rappresentato dalle modalità attraverso cui l individuo vive ogni nuova sperimentazione motoria. Le proposte devono avere un impronta marcatamente ludica, lasciando ampio spazio alla creatività di ogni alunno, stimolando il pensiero divergente e la fantasia motoria di tutti. 11

Presentazione del progetto Ogni azione motoria deve essere consapevole, infatti ogni individuo, prima di risolvere un problema motorio, deve sempre cercare di rispondere alle seguenti domande : Che cosa devo fare?! Quando lo devo fare?! Come lo devo fare?! Perché lo devo fare?! 12

Roberto Merlo & Fabio Fioravanzo Giochi con la palla!

Giochi con la! palla Pre-requisiti! Manipolazione Conduzione Presa Azioni complesse! Ricezione Passaggio Tiro Lancio 14

Giochi con la! palla IO E LA PALLA! IO, LA PALLA E IL COMPAGNO! IO, LA PALLA E L AVVERSARIO! IO, LA PALLA, I COMPAGNI E GLI AVVERSARI! 15

Giochi con la palla Io e la palla! Roberto Merlo & Fabio Fioravanzo

1! Far rotolare la palla in avanti, rincorrerla e bloccarla prima che raggiunga il cono. Fermare la la palla con le mani. con i glutei. con la pancia. con la schiena. con la suola. VARIAZIONE Il lancio viene svolto da un compagno. 17

2! Palleggio con la mano destra. con la mano sinistra. alternando mano destra e sinistra. facendo passare il pallone sotto le gambe. seguendo un percorso. 18

3! Lanciare la palla in alto e riprenderla con le mani. con la mano destra. con la mano sinistra. a due mani dietro la schiena. bloccandola tra le gambe. 19

4! Lanciare la palla in alto e riprenderla prima che tocchi terra. Ma prima batto le mani. tocco con le mani terra. batto le mani dietro schiena. faccio un giro di 360 attorno a me stesso. 20

5! Palleggio con due palloni camminando. correndo. saltellando.. camminando all indietro. facendo uno slalom. seguendo una linea tracciata a terra. 21

6! PRINCIPIANTI AVANZATI ESPERTI Lanciare la palla contro il muro e riprenderla al volo. Lanciare la palla contro il muro con una mano e riprenderla al volo con entrambe. Con una mano dietro la schiena lanciare la palla contro il muro e riprenderla al volo. Lanciare la palla contro il muro, toccare terra con le mani e riprenderla al volo. Palleggiare la palla contro il muro senza pausa. Come l esercizio precedente, ma con una sola mano. Spalle alla parete, lanciare la palla contro il muro, girarsi e prenderla al volo. Lanciare la palla contro la parete, fare un giro completo sull asse longitudinale e prendere la palla al volo. 22 Lanciare la palla sopra la testa e prenderla al volo dietro la schiena. Far rimbalzare due palloni contro il muro e cercare di prenderli al volo. Far rimbalzare due palloni contro il muro, toccare con le mani terra e cercare di prenderli al volo. Far rimbalzare due palloni contro il muro, fare un giro completo sull asse longitudinale e cercare di prenderli al volo.

7! Eseguire uno slalom tra i coni e tiro in porta. 23

7! MATERIALE 1 pallone per bambino. Coni per lo slalom. Una porta. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 2. Controllare il pallone solo con il piede destro o solo con il piede sinistro. 24

8! Bambini divisi in 2 squadre. 1 pallone per squadra. Di fronte si posizionano 3 coni ai quali viene assegnano un punteggio. I bambini devono colpire uno dei 3 coni, recuperare palla e consegnarla al compagno in fila. Stabilire un tempo e alla conclusione si conta quanti centri sono stati fatti. 25

8! MATERIALE 1 pallone per squadra. Casacche per differenziare le due squadre. 6 coni. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 2. Lanciare la palla con le mani. 26

9! Disporre a terra cerchi e coni. Ogni bambino deve mettere un piede all interno del cerchio e fare un giro completo controllando il pallone con la pianta dell altro piede. Quando invece si avvicina a un cono deve toccarne l apice con la mano, e poi effettuare un cambio di direzione. 27

9! MATERIALE 1 pallone per bambino. Cerchi e coni in numero minore rispetto ai bambini. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 2. Controllare il pallone utilizzando varie parti del piede (solo con l esterno, solo con interno, ) 3. L insegnante chiama ad alta voce CONO oppure CERCHIO ; i bambini che per prima raggiungono l attrezzo chiamato guadagnano 1 punto. 28

10! I bambini si spostano liberamente conducendo la palla all interno di uno spazio definito cercando di non scontrarsi. 29

10! MATERIALE 1 pallone per bambino. Coni o coppette per delimitare la zona. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 2. Giocare controllando il pallone con i piedi o con le mani. 3. Chi esce o sbatte deve pagare una multa (es. fare 5 salti con la corda ) prima di rientrare. 30

Giochi con la palla Io, la palla e il compagno! Roberto Merlo & Fabio Fioravanzo

1! Trasportare a coppie un pallone tenendo il pallone con la schiena. con la pancia. con la fronte.. 32

2! Conducendo la palla seguire il compagno e cercare di copiare ogni sua azione come la sua ombra. Si può condurre la palla con le mani oppure con i piedi. 33

3! Al via i bambini lanciano contemporaneamente il proprio pallone al compagno e cercano di afferrare l altro. Un bambino effettuerà una traiettoria tesa, l altro a parabola. 34

4! Un bambino seduto su un pallone cerca di ricevere il pallone passato da un compagno. Oppure il bambino seduto sul pallone passa la palla al compagno. Cercare di tenere i piedi sollevati da terra. 35

5! Un bambino tenendo la palla in mano la lascia cadere. Il compagno di spalle, appena sente il rimbalzo a terra, si gira e cerca di prenderla prima che tocchi nuovamente terra. 36

6! Un bambino (Rosso) con una palla in mano si trova alle spalle di un compagno (Giallo) che ha le gambe divaricate. Rosso fa rotolare la palla fra le gambe di Giallo. Giallo rincorre la palla e cerca di fermarla il prima possibile con i piedi (oppure con la schiena, ). 37

7! All interno di ogni cerchio c è un bambino con pallone. Gli altri senza palla si muovono liberamente all interno del campo di gioco e quando si avvicinano a un cerchio effettuano un passaggio con il compagno in possesso palla. Restituita palla all interno del cerchio, i due bambini si scambiano di posto. 38

10! MATERIALE 1 pallone per bambino dentro al cerchio. Cerchi in numero di metà rispetto ai bambini. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 2. Giocare controllando il pallone con le mani. 3. Porre dei vincoli: Controllare il pallone solo con il piede (mano) destra o sinistra. Definire il tipo di passaggio da eseguire. 39

11! Si formano con i coni delle porte di 1 metro di larghezza sparse per il campo. Un pallone a coppia. Ogni coppia deve realizzare più reti possibili in un tempo prestabilito in questo modo: giocatore in possesso palla da una parte della porta, l altro senza palla dall altra parte, rete se viene fatto uno scambio veloce tra i due. 40

11! MATERIALE 1 pallone per coppia. Coni. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 2. Porre dei vincoli: Controllare il pallone solo con il piede destro o sinistro. Definire il tipo di passaggio da eseguire. Affinché il punto sia assegnato il pallone deve essere bloccato con la suola. 41

Giochi con la palla Io, la palla e l avversario! Roberto Merlo & Fabio Fioravanzo

1! Si posizionano dei coni sparsi per il campo; un pallone a coppie. Chi è in possesso palla deve abbattere i coni, mentre chi è senza palla deve impedirlo. 43

1! MATERIALE 1 pallone per coppia. Coni. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 2. Si può abbattere il cono solo calciando con il piede destro, oppure solo con il piede sinistro. 44

2! Si formano delle porticine (utilizzando coni) di 1 metro di larghezza sparse per il campo. Un pallone a coppie. Il giocatore in possesso della palla deve realizzare più reti possibili in un tempo prestabilito. 45

2! MATERIALE 1 pallone per coppia. Coni. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 2. La rete è valida solo calciando con il piede destro, oppure solo con il piede sinistro. 3. La rete è valida solo se il giocatore che effettua il tiro riesce a recuperare la palla dalla parte opposta della porta, prima che esca dal campo. 46

3! Un bambino (Giallo) scappa conducendo la palla con i piedi; il suo avversario (Rosso) ha il pallone in mano e deve cercare di colpire la palla del giallo lanciandola con le mani. Ogni 3 centri si cambiano i ruoli. 47

1! MATERIALE 1 pallone per bambino. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare palloni di diverse dimensioni. 48

Giochi con la palla Io, la palla, i compagni e gli avversari! Roberto Merlo & Fabio Fioravanzo

1! Ciascuna squadra ha l obiettivo di passare il pallone al capitano che si trova nella zona di meta. Una volta effettuato il passaggio avviene uno scambio tra chi ha eseguito il passaggio e il giocatore in zona neutra. Avvenuto lo scambio tra i compagni, la palla passa alla squadra che ha subito il punto. 50

1! REGOLE 1. Il passaggio è considerato valido e assegnato il punto se e solo se il giocatore in zona di meta riesce a fermare la palla all interno della zona stessa. 2. Se il passaggio esce e la palla non è fermata dal capitano all interno della zona di meta, passa alla squadra in difesa e non avviene lo scambio tra i giocatori. 51

1! MATERIALE 1 pallone. Casacche per differenziare le due squadre. ALCUNE VARIAZIONI 1. Utilizzare un pallone da rugby. 2. Usare palloni di diverse dimensioni. 3. Giocare controllando il pallone con i piedi. 52

2! Le lepri (Rosse) devono entrare nell arena e uscire dalla porta (delimitata dalle due bandiere nere ) senza essere colpiti dai palloni in spugna che i lupi (Gialli) lanceranno. 53

2! REGOLE 1. Il gioco si sviluppa in due tempi con cambio dei ruoli. 2. Si assegna 1 punto per ogni giocatore che attraversa la porta. 54

2! MATERIALE 4/5 palloni di spugna. Coni (o bandiere) per delimitare la porta d ingresso. ALCUNE VARIAZIONI 1. Il pallone non deve essere lanciato; i lupi, tenendo il pallone in mano, devono toccare l avversario con la palla. I lupi si possono passare la palla. 2. Senza palloni: le lepri, hanno una coda dietro alla schiena che i lupi devono rubare. 55

3! Un bambino (Rosso) lancia la palla, gira attorno alla bandiera e torna al punto di partenza. I difensori (Gialli) recuperano la palla e cercano di depositarla nei cerchi a lato del campo prima che l avversario completi il giro. 56

3! REGOLE 1. Il gioco si sviluppa in due tempi con cambio dei ruoli. 2. Il primo rimbalzo del pallone deve avvenire all interno del campo di gioco. 3. Si assegna 1 punto per ogni giocatore che completa il giro. 4. I giocatori in difesa non possono ostacolare la corsa dell attaccante, pena l assegnazione del punto alla squadra avversaria. 5. I giocatori della squadra in difesa si possono passare il pallone. 57

3! MATERIALE 2 cerchi ( o cassette). 1 cono (o una bandiera) come boa. Coppette per delimitare il campo di gioco. ALCUNE VARIAZIONI 1. Usare un pallone da rugby. 2. Il lancio della squadra in attacco con le mani, mentre la squadra in difesa deve giocare con i piedi. 3. Vietare il passaggio della palla tra compagni per la squadra in difesa. 4. Alternare un passaggio con le mani ad uno effettuato con i piedi. 58

4! I giocatori all esterno del rettangolo di gioco (Rossi) cercano di colpire quelli all interno (Gialli) con il pallone. 59

4! REGOLE 1. Il gioco si sviluppa in due tempi con cambio dei ruoli. 2. Si assegna 1 punto per ogni giocatore colpito. 3. Il punto non viene assegnato se: Un giocatore è colpito alla testa. Il pallone rimbalza prima di colpire un giocatore. 4. I giocatori della squadra in attacco non possono entrare nel rettangolo di gioco. 5. I giocatori in attacco si possono passare il pallone. 60

4! MATERIALE Palloni in spugna in numero minore rispetto ai giocatori in attacco. ALCUNE VARIAZIONI 1. Definire le modalità con le quali effettuare il lancio; ad esempio solo con la mano sinistra, oppure lancio a due mani, oppure lancio a due mani sopra la testa, 2. Vietare il passaggio del pallone tra compagni della squadra in attacco. 61

5! Ogni squadra deve prendere i palloni dal campo avversario e portarli nel proprio, evitando che gli avversari facciano altrettanto. Non appena un giocatore sconfina nella metà campo avversaria può essere catturato se viene toccato. 62

5! REGOLE 1. Il giocatore catturato deve rimanere fermo fino a quando un compagno non lo libera toccandogli la spalla. Se in possesso della palla la deve consegnare agli avversari. 2. Il giocatore nella propria metà campo non può essere catturato. 3. All interno della zona neutra non si può essere catturati. 4. È vietato passare il pallone tra compagni. 5. Vince la squadra che per prima porta tutti i palloni nella propria zona neutra. 63

5! MATERIALE Palloni in spugna (possibilmente di due colori diversi) in numero minore rispetto ai giocatori in attacco. Coppette o coni per delimitare la zona neutra e la metà campo. ALCUNE VARIAZIONI 1. Giocare con i piedi e vietare l uso delle mani. 2. Variare il modo di liberare i compagni (ad esempio passando sotto le gambe) 3. Ogni giocatore è provvisto di una codina che penzola dietro la schiena e se rubata causa la cattura. 64

6! Ogni squadra ottiene 1 punto se riesce ad eseguire almeno 6 passaggi consecutivi tra i propri due settori senza che gli avversari intercettino la palla. I passaggi nello stesso settore non si considerano nel conteggio. 65

6! REGOLE 1. È sufficiente che un avversario tocchi la palla per interrompere il conteggio (ma la palla rimane in possesso della squadra). 2. La palla passa alla squadra avversaria se: Esce dal terreno di gioco. Viene bloccata da un avversario Quando si eseguono i sei passaggi e si conquista il punto. 3. Quando una squadra totalizza 5 punti è bene invertire i giocatori tra i settori. 66

6! MATERIALE 1 pallone. Coppette o coni per delimitare i quattro settori del campo. ALCUNE VARIAZIONI 1. Giocare con i piedi e vietare l uso delle mani. 2. Aumentare il numero dei passaggi per ottenere il punto. 3. Interrompere il conteggio solo se la palla viene bloccata (il semplice tocco della palla non è sufficiente) 4. Usare palloni di diverse dimensioni. 5. Usare il pallone da rugby (solo se si gioca con le mani). 67

7! Ogni squadra guadagna 1 punto se riesce ad eseguire almeno 10 passaggi consecutivi senza che gli avversari intercettino la palla. 68

7! REGOLE 1. È sufficiente che un avversario tocchi la palla per interrompere il conteggio (ma la palla rimane in possesso della squadra). 2. La palla passa alla squadra avversaria se: Esce dal terreno di gioco. Viene bloccata da un avversario. Quando si eseguono i 10 passaggi e si conquista il punto. 69

7! MATERIALE 1 pallone. Coppette o coni per delimitare il campo. Casacche colorate per identificare le squadre. ALCUNE VARIAZIONI 1. Giocare con i piedi e vietare l uso delle mani. 2. Aumentare o diminuire il numero dei passaggi per ottenere il punto. 3. Interrompere il conteggio solo se la palla viene bloccata (il semplice tocco della palla non è sufficiente) 4. Usare palloni di diverse dimensioni. 5. Usare il pallone da rugby. 70

8! Ogni squadra guadagna 1 punto se riesce a passare la palla al proprio capitano che si trova dentro al cerchio posto all estremità del campo avversario. 71

8! REGOLE 1. Si possono solo intercettare i passaggi o recuperare i passaggi errati. 2. È vietato rubare la palla dalle mani. 3. È vietato effettuare passaggi da una parte all altra del campo. 4. Il giocatore in possesso della palla può fare al massimo 5 passi entro i quali deve passare la palla ad un compagno o al capitano. 5. Il capitano deve avere sempre almeno un piede dentro il cerchio. 6. Chi esegue il passaggio al capitano si scambia con il capitano e lo sostituisce. 72

8! MATERIALE 1 pallone. 2 cerchi. Coppette o coni per delimitare il campo. Casacche colorate per identificare le squadre. ALCUNE VARIAZIONI 1. Giocare con i piedi e vietare l uso delle mani. 2. Usare palloni di diverse dimensioni. 3. Usare il pallone da rugby. 4. Ridurre il numero dei passi che il giocatore può fare con il pallone in mano fino a vietare ogni spostamento. 73

9! Ogni giocatore deve partire, girare attorno alla bandiera, ritornare e consegnare la palla al proprio compagno di fila che a sua volta partirà appena l avrà ricevuta. 74

9! REGOLE 1. Cercare di schivare gli altri bambini. 2. Il pallone deve essere consegnato al compagno (non bisogna fare passaggi). 3. Ogni gruppo deve provare tutte le posizioni di partenza. 75

9! MATERIALE 1 pallone per ogni fila. Coppette o coni per delimitare partenze e boa. ALCUNE VARIAZIONI 1. Ogni bambini esegue il percorso: Palleggiando (solo con la mano destra, solo con la sinistra, con entrambe le mani, ). Con i piedi (solo destro, solo sinistro, con entrambi i piedi, ). 2. Usare palloni di diverse dimensioni. 3. Aumentare i punti di partenza. 76

10! Simile al gioco precedente, ogni giocatore deve partire, consegnare la palla al proprio compagno di fila posizionato dalla parte opposta del terreno di gioco, il quale a sua volta partirà appena ricevuta la palla. 77

10! REGOLE 1. Cercare di schivare gli altri bambini. 2. Il pallone deve essere consegnato al compagno (non bisogna fare passaggi). 3. Ogni gruppo deve provare tutte le posizioni di partenza. 78

10! MATERIALE 1 pallone per ogni fila. Coppette o coni per delimitare partenze. ALCUNE VARIAZIONI 1. Ogni bambini esegue il percorso: Palleggiando. Con i piedi. 2. Usare palloni di diverse dimensioni. 3. Aumentare i punti di partenza. 4. Lo scambio avviene a metà percorso. 5. Eseguire il passaggio e non consegnare la palla. 79

11! Un lanciatore (Giallo) lancia il pallone nel terreno di gioco. Al segnale un corridore (Rosso) situato nel quadrato 1 si dirige verso il successivo per toccare la mano di un compagno che a sua volta parte. I lanciatori si devono organizzare per colpire con la palla un corridore durante gli spostamenti. 80

11! REGOLE 1. Il giocatore in possesso della palla può fare al massimo 3 passi entro i quali deve passare la palla ad un compagno, oppure cercare di colpire il giocatore in fuga. 2. Si assegna 1 punto per ogni giocatore colpito. 3. I bersaglio valido è tutto il corpo escluso il capo. 4. Il punto si assegna solo se il pallone colpisce il giocatore in fuga direttamente, senza rimbalzo a terra. 81

11! MATERIALE 1 pallone. Coppette o coni per delimitare le quattro zone di partenza. ALCUNE VARIAZIONI 1. Il giocatore in possesso della palla non può fare nessun spostamento. 2. Si guadagna 1 punto se il lanciatore, tenendo la palla in mano, tocca con l attrezzo il giocatore in fuga. 3. Si assegna 1 punto alla squadra (in fuga) che completa un giro. 82

12! Posizionare dei cerchi sparsi per il campo e numerarli. Formare due squadre. Un pallone per squadra. I componenti della stessa squadra si passano la palla con le mani. Alla chiamata dell insegnante si deve portare il pallone all interno del cerchio chiamato. 83

12! REGOLE 1. Si assegna 1 punto alla squadra che porta il pallone per prima nel cerchio. 2. Chi è in possesso palla può fare al massimo 5 passi entro i quali deve entrare nel cerchio o passare la palla ad un compagno meglio posizionato. 84

12! MATERIALE 2 palloni. 4-5 cerchi. Casacche per differenziare le squadre. Coppette o coni per delimitare lo spazio di gioco. ALCUNE VARIAZIONI 1. Giocare con i piedi e si assegna il punto se si ferma il pallone con la suola all interno del cerchio. Ogni giocatore può toccare il pallone un massimo di 5 volte. 2. Alla chiamata dell insegnante un bambino entra nel cerchio e il compagno in possesso palla deve passargliela il più velocemente possibile. 85

13! Dividere il campo in 3 sezioni: nelle due esterne si effettuano delle partite; al centro si posizionano 9 coni come in figura. Le due sezioni esterne vengono identificate come campo 1 e campo 2. Quando l istruttore chiama uno dei due campi, i giocatori al suo interno velocemente vanno nella sezione di mezzo, senza palla, per cercare di effettuare un tris. 86

13! REGOLE 1. Si assegna 1 punto alla squadra che per prima completa il tris. 2. Non ci possono essere due bambini nello stesso cono; il primo che raggiunge il cono ne mantiene il possesso fino a quando non decide di spostarsi. 3. Si consiglia di effettuare il gioco solo con le classi 5 e e rispettando il numero di 12 giocatori. Gli altri in attesa del loro turno di gioco possono essere utilizzati come arbitri. 4. Chi effettua il punto lascia il terreno di gioco per essere sostituito da una nuova terna di giocatori. 87

13! MATERIALE 2 palloni. 9 coni. Casacche per differenziare le squadre. 8 Coppette o coni o bandiere per delimitare le porte. ALCUNE VARIAZIONI 1. Giocare con i piedi. 2. Passarsi la palla con le mani. 3. Non mettere le porte e fare solo possesso palla. 88

14! I fuggiaschi (Rossi) devono cercare di attraversare il corridoio senza essere colpiti dai poliziotti (Gialli). 89

14! REGOLE 1. Si assegna 1 punto ogni volta che viene colpito il fuggiasco. 2. Il bersaglio valido è tutto il corpo esclusa la testa. 3. Il punto si assegna solo se il pallone colpisce il giocatore in fuga direttamente, senza rimbalzo a terra. 90

14! MATERIALE 3/5 palloni. Casacche per differenziare le squadre. ALCUNE VARIAZIONI 1. Giocare con un solo pallone che viene lanciato dal fuggiasco quando inizia a scappare. 2. Il bambino che scappa deve condurre una palla con i piedi. 91

Roberto Merlo & Fabio Fioravanzo Giochi senza palla!

1! Ogni bambino ha dietro la schiena un foulard che deve cercare di rubare all avversario. 93

2! L insegnante chiama ROSSI oppure GIALLI. La squadra chiamata deve scappare il più velocemente possibile oltre la linea di fondo, mentre l altro gruppo cerca di catturarli. 94

2! REGOLE 1. 1 punto per ogni avversario catturato. 2. Si elimina l avversario toccandolo sulla schiena. 95

3! Il topo deve scappare per non essere catturato dal gatto seguendo un percorso tra i compagni che il gatto deve ripetere fedelmente. 96

3! REGOLE 1. Se il topo tocca un compagno questo prende immediatamente suo posto. 2. Se durante la corsa il gatto cattura il topo il gioco si ferma e si scelgono altri due giocatori. 97

4! I guardiani (Gialli) devono cercare di catturare i fuggiaschi (Rossi) toccandoli sulla spalla. Chi viene catturato deve entrare in una delle quattro prigioni e non può uscire senza che un compagno lo liberi. 98

4! REGOLE 1. Due tempi da 3 minuti. Vince la squadra che cattura tutti gli avversari o che al termine del tempo ha un maggior numero di catturati. 2. Si libera il compagno passando sotto le gambe. 3. Le prigioni sono zona neutra e non si può essere catturati finché si è dentro. 99

e per concludere! Non dimenticare mai: Staffette. Percorsi. Circuiti. Giochi popolari. senza mai dimenticare la creatività degli insegnanti. 100