S3 SPIKEBALL WHITE (BabyVolley)2018 Atleti/e nati/e 2010/ ^ FESTA ZONALE 8 APRILE 2018
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- Roberta Coco
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1 Gioco senza la rete L OROLOGIO Gli atleti sono disposti come nella figura. 1) L atleta A, effettua un lancio a terra a 2 mani da sopra il capo in direzione del RE. Il RE, al centro dell orologio, prende la palla lanciata da A e la palleggia (lancio o auto-lancio e palleggio) all atleta B. 2) L atleta B, dopo aver ricevuto la palla palleggiata dal RE, schiaccia la palla a due mani a terra in direzione del RE che prende al volo e palleggia a C, ecc Dopo aver schiacciato la palla a terra in direzione del RE, gli atleti girano in senso orario, andando a occupare il cerchio più vicino. L atleta D, prenderà il posto del RE al centro dell orologio; il RE si posizionerà in coda dietro all atleta F. La squadra conquista un punto ad ogni cambio del RE. Materiale per 1 squadra: 5 cerchi o X segnate a terra con lo scotch, 1 pallone. Dimensioni e distanze suggerite: distanza tra A e il RE 3m; distanza tra gli atleti posizionati in cerchio, 3m.
2 Gioco senza la rete COLPO DI TESTA Gli atleti sono posizionati come nel disegno. L atleta B avanza verso l allenatore facendo uno slalom tra i birilli e tre passi di corsa in avanti. L allenatore gli lancia la palla, l atleta A la respinge colpendola con la fronte. Se la palla non è respinta correttamente l atleta A la recupera e la consegna all allenatore. Poi, prima di rimettersi in coda, esegue il seguente percorso: - Saltella con diverse modalità (due piedi zig-zag, un piede, ); - striscia sotto ad un ostacolo; - esegue una capovolta o un rotolamento. La squadra conquista un punto ad ogni palla respinta con la fronte. Materiale per 1 squadra: 4 birilli o coni, linee segnate a terra, 1 ostacolo, 1 materassino. Dimensioni e distanze suggerite: distanza dalla linea di partenza all allenatore 5-6m
3 Gioco CON la rete: 1 vs 1 propedeutico al palleggio Dopo il sorteggio per la palla, il gioco inizia con il giocatore in campo che, lanciando, invia la palla verso il campo opposto, SOPRA la rete. L'avversario deve recuperare il pallone prendendolo anche dopo il rimbalzo (o più di uno); poi sarà lui stesso ad attaccare lanciando la palla nel campo avversario. Non si può camminare con la palla in mano; è possibile far rimbalzare una o più volte la palla o autolanciarsela in avanti per avvicinarsi alla rete ed eseguire così il lancio o auto-lancio e palleggio in direzione del campo avversario. Il termine dell'azione avviene quando la palla va contro la rete o va fuori. Il punto viene conquistato dalla squadra dell'atleta vincitore insieme al diritto di effettuare il lancio. Attribuito il punto, entrambi i giocatori escono e, prima di disporsi in coda alla fila, eseguono dei saltelli a piedi pari avanti e indietro rispetto ad una linea (alternando anche piede dx e sx). N.B.: alternare la frontalità, cioè avanzare verso dx e il giro successivo girarsi per avanzare verso sx! ESEMPIO DI PROGRESSIONE (DA SVOLGERSI IN ALLENAMENTO) 1. Palla bloccata, consentito auto-lancio di avvicinamento e lancio libero nel campo oltre la rete; 2. Palla bloccata, consentito auto-lancio di avvicinamento e autolancio e palleggio nel campo oltre la rete; 3. Palleggio diretto Uno dei compagni in attesa ( C e 3 ) entrano in campo per ricominciare la partita. Alla fine del tempo stabilito si sommano i punti effettuati da tutti gli atleti di una squadra anche se hanno giocato in campi diversi. Materiali per le 2 Squadre: 1 campo (m. 6 X m.4) diviso da una linea per separare i due spazi di gioco e una rete alta 1,50 m., 2 palloni, cerchi
4 Gioco CON la rete SPIKEBALL WHITE UP 2 vs 2 Lo SpikeBall White Up prevede che la palla venga lanciata due mani da sopra il capo direttamente nel campo avversario facendo in modo che la traiettoria la porti a cadere nel campo avversario passando SOPRA alla rete. Le squadre si sfidano e ognuna ha in campo 2 atleti. Si stabilisce, tramite il sorteggio, chi inizia. Il gioco inizia con un attacco verso il campo avversario. Attacco: deve essere eseguito con un lancio a due mani sopra il capo verso il campo avversario. Difesa: la palla che arriva dal campo avversario PUO rimbalzare ed essere bloccata e passata con un lancio dal basso verso l alto a due mani al compagno che la blocca. Alzata: si effettua con un lancio dal basso due mani verso il compagno che, con un lancio a due mani da sopra il capo, attacca verso il campo avversario facendo passare la palla sopra la rete. Ad ogni attribuzione del punto gli atleti girano dalla zona di battuta a sx. Gli atleti in attesa eseguono dei lanci, fondamentali a coppie ( palleggi liberi ). Una squadra guadagna un punto quando: - la palla rimbalza fuori dal campo (la palla è fuori); - se si lancia contro la rete; - se si eseguono più di tre passaggi. Materiale: campo di minivolley, 1 palla, 2 palloni per squadra per chi è in attesa. Dimensioni e distanze suggerite: 4m x 6m. Arbitri / Segnapunti: 1 per entrambe le squadre
5 Gioco CON la rete: S3 WHITE FACILITATO Il gioco è come la classica Palla rilanciata e inizia con il sorteggio per assegnare la battuta. In particolare i fondamentali dovranno essere eseguiti come da indicazioni della Fipav Nazionale: BATTUTA: lancio libero a una mano o a due mani da dentro il campo; RICEZIONE: la palla deve essere bloccata e passata con un lancio al compagno, che sceglie se effettuare un alzata al compagno o attaccare lui stesso il campo avversario; ALZATA: deve essere effettuata con un palleggio facilitato o bloccato verso l attaccante; ATTACCO: l attaccante blocca la palla e la invia verso il campo avversario (a una o a due mani dall alto). Gli atleti, ad ogni lancio della palla nel campo avversario, compiono un giro in senso orario ed entra un atleta in attesa. Una squadra guadagna un punto quando: - la palla cade nel campo avversario; - Si eseguono più di tre passaggi; - Il lancio avversario è errato (palla in rete o fuori campo). Materiale: campo di minivolley, 1 palla. Dimensioni e distanze suggerite: 4m x 8m. Arbitri / Segnapunti: 1 per entrambe le squadre
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