CORSO DI AGGIORNAMENTO
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- Vito Bernasconi
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1 CORSO DI AGGIORNAMENTO docenti scuole secondarie 1 grado e referenti ed. fis. scuole primarie L evoluzione della pallavolo attraverso lo sviluppo di nuovi itinerari didattici e metodologici Palazzetto dello Sport di SUCCIVO 26 novembre 2018
2 Presentazione del progetto..
3 I PRINCIPI ISPIRATORI Il gioco Volley S3 segue un percorso didattico che rispetta le regole dell apprendimento dal facile al difficile e dal semplice al complesso. Applicando il concetto di FLESSIBILITÀ il progetto si può curvare su tutte le diverse situazioni di numero di bambini o ragazzi e di spazi a disposizione.
4 Le caratteristiche di volley S3 IL LOGO «S» dall inglese «spike», che vuol dire «schiacciata»: è il gesto tecnico che il giocatore fa per colpire la palla e fare punto nel campo avversario. 3 sono i giocatori in campo, con una rete idealmente infinita per unire razze, religioni e culture e per far divertire tutti a giocare a pallavolo. Ma non solo! 3 sono i tocchi della pallavolo, 3 sono le parole chiave del progetto: SPORT SQUADRA SALUTE «VOLLEY» è il nostro sport. La scritta è inserita sopra il logo S3, a ricordare idealmente il simbolo di una rete da pallavolo
5 dalla classe se sono a scuola da casa il pomeriggio...in PALESTRA PER GIOCARE SUBITO
6 Volley S3 la progressione didattica La progressione didattica prevede la suddivisione in 3 livelli di abilità: il livello base WHITE, per i più piccoli e per meno esperti. il livello intermedio GREEN per apprendere le dinamiche del gioco VOLLEY S3. il livello avanzato RED che utilizza le stesse dinamiche della pallavolo dei grandi.
7 «attraverso 3 punti chiave» IL PERCORSO DIDATTICO Il Primo punto: «GIOCARE SUBITO» Utilizzo didattico di giochi e non di esercizi Iniziare la lezione giocando Sviluppare le capacità motorie giocando Imparare le tecniche dei fondamentali della pallavolo giocando
8 «attraverso 3 punti chiave» IL PERCORSO DIDATTICO Il secondo punto: «LA FACILITAZIONE» Utilizzo didattico della struttura della pallavolo e non dei fondamentali La palla può rimbalzare a terra La palla può essere bloccata La palla può essere lanciata
9 «attraverso 3 punti chiave» IL PERCORSO DIDATTICO Il terzo punto: «LA FLESSIBILITA» Dimensioni del campo variabili in base dello spazio Altezza della rete in base alla classe Numero di giocatori per squadra in base al numero dei partecipanti alla lezione Scelta dei giochi in base all obiettivo della programmazione curricolare
10 La prima tappa: IL PERCORSO DIDATTICO «attraverso 2 tappe metodologiche» «lo il gioco della schiacciata» GIOCO propedeutico al GIOCO che scompone la pallavolo enfatizzando il fondamentale emblema, la «SCHIACCIATA» L azione di gioco parte da un attacco e non dalla battuta La rete e posta ad altezza alunno Le regole rispettano il punto chiave della facilitazione
11 La seconda tappa: IL PERCORSO DIDATTICO «attraverso 2 tappe metodologiche» «Il il gioco della pallavolo» GIOCO della pallavolo a scuola L azione di gioco parte dalla battuta Le regole del percorso metodologico rispettano il punto chiave della FACILITAZIONE e della FLESSIBILITA
12 LA STRUTTURA E LE REGOLEE REGOLE DI GIOCO Battuta dal basso Non c è fallo di doppia o trattenuta Il fallo di invasione a rete solo sul tocco di attacco verso il campo avversario Non c è obbligo di 3 passaggi
13 Il DOCENTE deve essere un MOTIVATORE e un ANIMATORE che coinvolge, fa divertire e appassionare i bambini/ragazzi, stimolando il loro senso di appartenenza al gruppo squadra e la voglia di apprendere.
14 Il DOCENTE deve essere un EDUCATORE che accompagna il bambino/ragazzo nel suo percorso di crescita emotiva, fisica e socio-relazionale.
15 Il DOCENTE deve essere un FACILITATORE creando le condizioni perché il bambino/ragazzo siano protagonisti, in autonomia del gioco.
16 IL DOCENTE: quale compito? ha il compito di stimolare e arricchire il patrimonio degli schemi motori di base avvalendosi, qualora ne fosse in possesso, delle sue competenze specifiche in ambito sportivo-motoriopallavolistico.
17 IL DOCENTE: quale ATTEGGIAMENTO? Deve dare maggiore rilievo a ciò che si può fare evitando di porre l accento su ciò che non si deve fare
18 IL METODO L importanza del gioco nella fascia d età 5-12 anni Le caratteristiche psicomotorie nella fascia d età 5-12 anni Metodologia di Allenamento per il volley S3 Conduzione e organizzazione della lezione di volley S3
19 L IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D ETA 5-12 ANNI Qual è il significato che assume il gioco per il bambino? Il gioco è presente nella vita dell uomo a tutte le età; Il gioco per i bambini non è un passatempo ma è la loro «attività principale». DIVERTIMENTO ESPLORAZIONE del mondo, avventura e scoperta di sé ESERCIZIO delle proprie CAPACITA INDIVIDUALI APPRENDIMENTO ATTIVITA LIBERATORIA
20 L IMPORTANZA DEL GIOCO NELLA FASCIA D ETA 5-12 ANNI A seconda dell età, il bambino nel giocare impara ad essere creativo, sperimenta le sue capacità cognitive, scopre se stesso, entra in relazione con i suoi coetanei. Il gioco favorisce: LO SVILUPPO AFFETTIVO LO SVILUPPO COGNITIVO LO SVILUPPO SOCIALE
21 IL GIOCO SVILUPPA. Il gioco sollecita le capacità percettive Per interpretare meglio gli stimoli esterni Per adattarsi meglio all ambiente Sviluppa il focus visivo e attentivo Sviluppa la capacità di gestire lo spazio in modo cooperativo Amplia lo spazio visivo ed uditivo del campo
22 IL GIOCO SVILUPPA. le capacità collaborazionali Il gioco ci permette di lavorare sia sull aspetto tecnico ma anche sull aspetto COLLABORAZIONALE; Fermo restando la necessaria presenza del gioco individale.il punto.il finalizzatore; La collaborazione ha poi un innegabile efficacia e si instaura nei ragazzi una forma d aiuto nel passarsi la palla; Il gioco poi determina necessariamente sia forme di inclusione che di esclusione che dovranno essere sempre regolamentate
23 CARATTERISTICHE MOTORIE 9 10 ANNI ASPETTI PSICOMOTORI 9-10 anni BUONA padronanza degli SCHEMI MOTORI BUONO l equilibrio nel controllo della CORSA BUONA la capacità di ATTENZIONE e di CONCENTRAZIONE PASSAGGIO dal PENSIERO CONCRETTO a quello ASTRATTO PROPOSTE MOTORIE 9-10 anni BUONA predisposizione a giocare con gli altri - gioco di squadra BUONA predisposizione per migliorarsi e la scoperta di nuovi movimenti BUONA propensione a imitare i movimenti dei CAMPIONI dello sport preferito
24 CARATTERISTICHE MOTORIE ANNI ASPETTI PSICOMOTORI anni Inizia il PERIODO PUBERALE VARIAZIONI sullo SCHEMA CORPOREO con influenza sulla FORZA e sulle CAPACITA COORDINATIVE PRECISIONE nell azione di CORSA CONSOLIDAMENTO equilibrio in VOLO PROPOSTE MOTORIE anni SEGUIRE i criteri di PROGRESSIVITA, GRADUALITA e SIMMETRIA di lavoro muscolare Si AFFATICANO facilmente in quanto molte delle energie confluiscono nel processo di crescita FORTE aspettative e motivazione nella pratica sportiva
25 GIOCO E APPRENDIMENTO TECNICO Livello White L obiettivo del VOLLEY S3 e dello SPIKEBALL è il miglioramento dei 4 principali presupposti : 1. Il controllo totale del gesto tecnico eseguito in forma facilitata 2. La possibilita di intervenire su una traiettoria in forma facilitata e progressiva 3. La possibilita di bloccare, pensare, preparare ed eseguire 4. La possibilita di gareggiare da subito ed alla pari
26 GIOCO E APPRENDIMENTO TECNICO Livello Green L obiettivo del VOLLEY S3 e dello SPIKEBALL è il miglioramento dei 4 fondamentali : 1. La ripetizione in gioco del gesto tecnico eseguito in forma facilitata e non 2. La possibilita di intervenire su una traiettoria con una risposta tecnica progressiva 3. La possibilita di bloccare, pensare, preparare il tocco decisivo 4. La possibilita di gareggiare e competere da subito ed alla pari
27 GIOCO E APPRENDIMENTO TECNICO Livello Red L obiettivo del VOLLEY S3 e dello SPIKEBALL è il miglioramento dei 4 presuppoti tecnici fondamentali : 1. L esecuzione del gesto tecnico in fase di gioco 2. La possibilità di intervenire su una traiettoria con una risposta tecnica efficace 3. La possibilità di contribuire al punto con un passaggio corretto e decisivo 4. La possibilità di competere ed incidere nel gioco
28 CONDUZIONE E ORGANIZZAZIONE DELL ATTIVITÀ OBIETTIVO: Giocare a «VOLLEY S3» e «SPIKEBALL» METODI: «PROGRESSIONI DIDATTICHE» MEZZI: il Docente potrà utilizzare diverse tipologie di giochi e modificare l organizzazione e la struttura della lezione avvalendosi di: - Giochi a rotazione; - Giochi di ripetizione; - Giochi di avviamento alla pallavolo o giochi didattici; - Giochi per l allenamento dei fondamentali; - Organizzazione dello spazio palestra;
29 GIOCHI DI AVVIAMENTO ALLA PALLAVOLO FACILI Che siano di facile comprensione, immediati, semplici SMART FLESSIBILI Che si adattano alle esigenze di spazio, numero di giocatori, tempo a disposizione e all obiettivo che si intende perseguire OBIETTIVO MI DIVERTO IMPARO
30 PROGRESSIONE DIDATTICA E CONSIGLI METODOLOGICI La progressione didattica si basa sulla semplificazione del compito attraverso la semplificazione della sequenza coordinativo motoria richiesta. Le facilitazioni possono essere relative: allo STRUMENTO (es. pallone più leggero) alle DIMENSIONI DEL CAMPO all ALTEZZA DELLA RETE al NUMERO DI GIOCATORI al LIVELLO DI GIOCO
31 PROGRESSIONE DIDATTICA E CONSIGLI METODOLOGICI ESEMPIO DI PROGRESSIONE DIDATTICA relativa al NUMERO DI GIOCATORI: GIOCO 1 vs 1 ha la funzione di insegnare le regole e il ritmo del gioco, elevata esposizione al contatto con la palla, elimina il problema delle competenze. GIOCO 2 vs 2 introduce l assegnazione delle competenze e organizzazione dei compiti (ruoli), ricerca di soluzioni per risolvere il compito. GIOCO 3 vs 3 livello più evoluto, potenzia la possibilità di scelta sul tipo di azione da svolgere, aumentano le probabilità dell utilizzo del muro e di variare le soluzioni d attacco. GIOCO 4 vs 4 livello in cui l utilizzo del muro diventa un elemento imprescindibile e l organizzazione si arricchisce ulteriormente di possibili strategie.
32 PROGRESSIONE DIDATTICA E CONSIGLI METODOLOGICI Progressione didattica consigliata: 1 vs 1 White 2 vs 2 White e parallelamente 1 vs 1 Green 3 vs 3 White e parallelamente 2 vs 2 Green 3 vs 3 Green e parallelamente 2 vs 2 Red 4 vs 4 Green e parallelamente 3 vs 3 Red
33 LO SPIKEBALL
34 SPIKEBALL TRAINING 1. PROVIAMO A 2. SCHIACCIA 1; 2; 3 3. COLPISCI LA PALLA 4. I RACCOGLITORI 5. ATTACCO AL CASTELLO 6. 1 X X 2
35 SPIKEBALL COS È LO SPIKEBALL? LO SPIKEBALL È IL GIOCO DELLA SCHIACCIATA
36 SPIKEBALL IL GIOCO, proprio perché immediato, non richiede alcuna preparazione specifica, se non la conoscenza del gioco stesso. LA FLESSIBILITÀ, perché può essere giocato dall 1vs1 al 2vs2, al 3vs3 fino a un numero di giocatori per squadra definito dal numero totale dei giocatori. LA FACILITAZIONE, perché la palla può rimbalzare a terra anche più volte, può essere bloccata e passata al compagno e si può farlo anche con un semplice lancio a due mani.
37 È suddiviso in tre livelli: WHITE GREEN RED Questa suddivisione consente di sviluppare un percorso didattico dinamico, divertente, altamente formativo e propedeutico al
38 SPIKEBALL WHITE LIVELLO IN CUI È CONSENTITO BLOCCARE SEMPRE LA PALLA - Attacco (avvio del gioco): si effettua con lancio d attacco da sopra il capo verso il campo avversario e può essere eseguito a una o due mani facendo passare la palla sopra la rete; - Difesa: la palla che arriva dal campo avversario può rimbalzare ed essere bloccata e passata con un lancio dal basso verso l alto a due mani al compagno, che la blocca e sceglie se effettuare un alzata o attaccare lui stesso il campo avversario;
39 SPIKEBALL WHITE - Alzata: si effettua con un lancio dal basso verso l alto a due mani verso il compagno; - Attacco: si effettua con un lancio a una o due mani da sopra il capo verso il campo avversario, facendo passare la palla sopra la rete; - Muro: è possibile l esecuzione del muro sull attacco avversario.
40 SPIKEBALL GREEN LIVELLO IN CUI È CONSENTITO BLOCCARE UNA VOLTA LA PALLA ALL INTERNO DELLA SINGOLA AZIONE - Attacco (avvio del gioco): si effettua con auto-alzata e schiacciata verso il campo avversario - Difesa: la palla che arriva dal campo avversario può rimbalzare ed essere poi passata con un bagher o un palleggio diretto o facilitato al compagno, che sceglie se effettuare un alzata o attaccare lui stesso il campo avversario;
41 SPIKEBALL GREEN - Alzata: si effettua con un palleggio o un bagher diretti (o facilitati nel caso in cui la palla non sia stata bloccata sul primo tocco) al compagno; - Attacco: si effettua con un attacco diretto o a seguito di un auto-alzata verso il campo avversario, - Muro: incentivare l esecuzione del muro sull attacco avversario.
42 SPIKEBALL RED LIVELLO IN CUI NON È CONSENTITO BLOCCARE LA PALLA - Attacco (avvio del gioco): si effettua con auto-alzata e schiacciata verso il campo avversario facendo passare la palla sopra la rete - Difesa: la palla che arriva dal campo avversario può rimbalzare ed essere poi passata con un bagher o un palleggio diretto al compagno, il quale respinge al volo scegliendo se effettuare un alzata o attaccare lui stesso il campo avversario;
43 SPIKEBALL RED - Alzata: si effettua con un palleggio o un bagher diretto verso il compagno; - Attacco: si effettua con un schiacciata diretta verso il campo avversario, facendo passare la palla sopra la rete - Muro: incentivare l esecuzione del muro sull attacco avversario.
44 Spikeball White anni 1-2 classe scuola primaria 1vs1 2vs2 3vs3 4,5 m (larghezza) X 5 m (lunghezza) Altezza media spalle bambino Pallone ufficiale: Mikasa SKV5 Spikeball Green anni 3-4 classe scuola primaria 2vs2 3vs3 4,5 m (larghezza) X 6 m (lunghezza) Altezza media spalle bambino Pallone ufficiale: Mikasa SKV5 Spikeball Red anni 5 classe scuola primaria 1 classe scuola secondaria di 1 grado 2-3 classe scuola secondaria di 1 grado 2vs2 3vs3 2vs2 3vs3 4,5 m (larghezza) X 7 m (lunghezza) Altezza media spalle bambino 4,5 m (larghezza) X 8 m (lunghezza) Pallone ufficiale: Mikasa 123L È consentito l uso di altri palloni omologati FIPAV
45 VOLLEY S3
46 COS È IL VOLLEY S3? Il gioco Volley S3 ha la stessa struttura del gioco della pallavolo: battuta, ricezione, alzata, attacco, muro e difesa; La conquista del punto avviene ogni volta che la palla cade a terra nel campo avversario; La facilitazione permette di sostituire i fondamentali con il blocco e il lancio della palla, consentendo ai bambini di giocare subito; Nei tre livelli è possibile giocare con un numero variabile di giocatori (1vs1,2vs2, 3vs3,4vs4) e dimensioni del campo.
47 GIOCHI PER L ALLENAMENTO DEI FONDAMENTALI PERCORSO TECNICO-DIDATTICO CHE PARTE DAL NOTO PER ARRIVARE A COSTRUIRE UNA GESTUALITA ANCORA IGNOTA DAL LANCIO AL COLPO DALLA PRESA AL VOLO E LANCIO ALLA TECNICA FACILITATA (white green) DALLA TECNICA FACILITATA ALLA RISPOSTA AL VOLO CON L UTILIZZO DELLE TECNICHE SPECIFICHE (green red) DALLA APPLICAZIONE DELLA TECNICA AL VOLO ALL UTILIZZO DELLE TECNICHE ORIENTATE AL COMPITO (red)
48 GIOCHI PER L ALLENAMENTO DEI FONDAMENTALI PERCORSO TECNICO-DIDATTICO CHE PARTE DAL NOTO PER ARRIVARE A COSTRUIRE UNA GESTUALITA ANCORA IGNOTA GIOCO DELLA BATTUTA GIOCO DELLA RICEZIONE GIOCO DELL ALZATA GIOCO DELL ATTACCO
49 GIOCHI PER L ALLENAMENTO DEI FONDAMENTALI GIOCO DELLA BATTUTA 1) LANCIO CON UNA MANO OLTRE LA RETE NEL CAMPO AVVERSARIO; 2) BATTUTA DAL BASSO OLTRE LA RETE NEL CAMPO AVVERSARIO; 3) BATTUTA DAL BASSO A SQUADRE: UN PUNTO PER OGNI BATTUTA CORRETTA 4) BATTUTA DAL BASSO A SQUADRE DIVIDENDO IL CAMPO IN DUE METÀ LONGITUDINALMENTE (DESTRA SINISTRA) 5) BATTUTA DAL BASSO A SQUADRE DIVIDENDO TRASVERSALMENTE (CORTA E LUNGA) 6) BATTUTA DAL BASSO A SQUADRE CON OBIETTIVI (CERCHI).
50 GIOCHI PER L ALLENAMENTO DEI FONDAMENTALI GIOCO DELLA RICEZIONE 1) GIOCO INDIVIDUALE: AFFERRARE E RILANCIARE. 2) GIOCO INDIVIDUALE: AFFERRARE E RILANCIARE O CON BRACCIA TESE O TIPO PALLEGGIO 3) GIOCO IN COPPIA: AFFERRARE E RILANCIARE CON BRACCIA TESE O TIPO PALLEGGIO 4) GIOCO INDIVIDUALE: RICEVERE IN BAGHER O IN PALLEGGIO 5) GIOCO IN COPPIA: RICEVERE LA PALLA IN BAGHER O IN PALLEGGIO 6) GIOCO IN COPPIA: RICEVERE IN BAGHER O PALLEGGIO E CHI NON RICEVE CORRE A RETE ED EFFETTUA UN ALZATA
51 GIOCHI PER L ALLENAMENTO DEI FONDAMENTALI GIOCO DELL ALZATA 1) LANCIO ALTO A DUE MANI DAL BASSO 2) PALLA SOPRA LA FRONTE, SPINTA DELLA PALLA VERSO L ALTO 3) AUTOLANCIO E PALLEGGIO VERSO L ALTO 4) STOP DELLA PALLA LANCIATA DA UN COMPAGNO E SPINTA TIPO PALLEGGIO VERSO L ALTO 5) STOP DELLA PALLA LANCIATA DA UN COMPAGNO, PICCOLO PALLEGGIO DI CONTROLLO E PALLEGGIO ALTO 6) PALLEGGIO ALTO CON PALLA LANCIATA DA UN COMPAGNO
52 GIOCHI PER L ALLENAMENTO DEI FONDAMENTALI GIOCO DELL ATTACCO 1) LANCIO A DUE O UNA MANO DA SOPRA LA TESTA 2) SCHIACCIATA CON PALLA FERMA NELLA MANO OPPOSTA 3) AUTOALZATA E SCHIACCIATA 4) SCHIACCIATA SU ALZATA DEL COMPAGNO 5) AUTOALZATA E SCHIACCIATA IN SOSPENSIONE 6) SCHIACCIATA IN SOSPENSIONE SU ALZATA DI UN COMPAGNO
53 VOLLEY S3 WHITE LIVELLO IN CUI È CONSENTITO BLOCCARE SEMPRE LA PALLA Battuta: si effettua con un lancio libero a una mano o due mani da dentro o fuori campo verso il campo avversario; Ricezione: si effettua con un lancio dal basso verso l alto a due mani verso il compagno; Alzata: si effettua con un lancio dal basso verso l alto a due mani verso il compagno; Attacco: si effettua con un lancio a una o due mani verso il campo avversario; Muro: incentivare l esecuzione del muro sull attacco avversario.
54 VOLLEY S3 GREEN LIVELLO IN CUI È CONSENTITO BLOCCARE UNA VOLTA LA PALLA ESCLUSO PER IL TOCCO DI RINVIO NEL CAMPO AVVERSARIO Battuta: si effettua con una battuta dal basso da fuori campo verso il campo avversario; Ricezione: si effettua in bagher o palleggio diretto o facilitato (esecuzione del palleggio o del bagher dopo un lancio della palla a due mani dal basso verso l alto auto lancio ); Alzata: si effettua in palleggio o bagher diretto o facilitato (sempre che nel primo tocco la palla non sia gia stata gia bloccata) verso il compagno; Attacco: si effettua con un attacco libero verso il campo avversario (non è consentito bloccare la palla); Muro: incentivare l esecuzione del muro sull attacco avversario.
55 VOLLEY S3 RED LIVELLO IN CUI È NON E CONSENTITO BLOCCARE LA PALLA Battuta: si effettua con una battuta dal basso da fuori campo verso il campo avversario; Ricezione: si effettua in bagher o palleggio diretto verso il compagno; Alzata: si effettua in palleggio o bagher diretto verso il compagno; Attacco: si effettua con un attacco libero verso il campo avversario; Muro: incentivare l esecuzione del muro sull attacco avversario.
56 GIOCO: VOLLEY S3 TIPOLOGIA DI GIOCO AVVIO DEL GIOCO 1 TOCCO 2 TOCCO ATTACCO Volley S3 White Lancio dal basso È sempre consentito bloccare la palla Blocco e attacco Volley S3 Green Battuta dal basso È consentito bloccare la palla una sola volta Attacco libero Volley S3 Red Battuta dal basso Non è consentito bloccare la palla Attacco libero Volley S3 Under 12 Battuta dal basso Non è consentito bloccare la palla Attacco libero
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