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1

Contenuto Tabellone di gioco a più livelli consistente in un labirinto sotterraneo e in un pi ano base 24 muraglie di legno 24 gettoni con simboli magici 1 sacch etto di stoffa fa 1 dado con facciate con i numeri 1, 2, 2, 3, 3, 4 4 maghi nei colori rosso, blu, giallo e verde 4 palline di meta llo Istruzioni di gioco 1x 4x 3

Di cosa si tratta Plonk, ouch! Stupito, il piccolo mago si strofina gli occhi. Ma è una muraglia quella? Gli apprendisti maghi esplorano con curiosità il labirinto magico. Per oggi c è un compito importantissimo la ricerca dei simboli magici! Che sarebbe anche troppo facile, se i grandi maghi non volessero continuamente giocare qualche tiro ai bambini. Come per magia le strade si chiudono e si svelano tortuosi percorsi. Ogni giocatore cerca di superare con la sua pedina il labirinto e di collezionare per primo 5 simboli magici. 5

Prima dell uso Per prima cosa staccate i simboli magici e metteteli nel sacchetto di stoffa nero. Poi staccate con attenzione gli altri pezzi dal labirinto sotterraneo. Questi non servono per il gioco. 1. 2. 7

Preparazione del gioco A Mettete la scatola in mezzo alla tavola e metteteci dentro il labirinto sotterraneo. Poi montate le muraglie. Potrebbe essere ad esempio come nella figura A (19 muraglie, variante facile) e nella figura B (24 muraglie, un po piu difficile) Importante: ogni casella deve avere almeno un accesso. Mettete da parte le muraglie che avanzano. Quando avete finito di costruire il labirinto, metteteci sopra il piano base. Mettete i gettoni con i simboli nel sacchetto vicino al tabellone di gioco. Estraete un gettone a caso e mettetelo vicino al tabellone di gioco, ben visibile a tutti. Ora voltare la scatola e intanto dite ad alta voce: Labirinto gira gira, sparite le mura, la strada è sicura! B 9

Posizionare le pedine Ogni giocatore sceglie un mago e prende una pallina di metallo. Si parte sempre agli angoli del labirinto, un giocatore ad ogni angolo. Se giocate in due, scegliete angoli uno opposto all altro. Posizionate il vostro mago nella casella di partenza all angolo, e poi mettetegli sotto con attenzione la pallina, finché sarà trattenuta dalla calamita. 11

Svolgimento del gioco Si gioca in cerchio. Inizia il giocatore che l ultima volta si è perso. Adesso bisogna cercare di raggiungere per primi con la propria pedina sul tabellone di gioco il disegno del gettone con il simbolo estratto. Se tocca a te: Tira una volta il dado e muovi il tuo mago in base al punteggio che hai fatto (oppure di meno, se lasci perdere dei passi) in una direzione a tua scelta. Muovi il tuo mago in orizzontale o verticale, puoi cambiare direzione quanto vuoi. Non si può muovere in diagonale. Fai attenzione a muovere il mago in modo scorrevole. Non si può controllare se eventualmente compare una muraglia. Nota: Si possono sorpassare altri maghi, tuttavia solo un mago puo stare sulla casella. 13

Muraglie invisibili Se sbatti contro una muraglia, la pallina cade e finisce in uno dei quattro angoli. Non fare i passi che ti restano. Tira fuori la pallina e posiziona nuovamente il tuo mago con la pallina di metallo al tuo angolo di partenza. Consiglio: Per recuperare la pallina dall angolo, posiziona il mago lateralmente e attira la pallina lentamente verso l alto. Poi tocca al giocatore seguente. Simboli magici Se raggiungi il simbolo magico che si cerca sul tabellone di gioco, puoi prenderti il gettone con il simbolo. Non fare i passi che ti restano. Estrai allora un nuovo gettone con il simbolo dal sacchetto e posizionalo ben visibile. Un giocatore si trova già sul simbolo che si cerca ora? Riceve il gettone con il simbolo e se ne pesca uno nuovo. Fine del gioco Il gioco termina quando un giocatore ha collezionato 5 simboli magici. 15

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