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Regolamento Lega Fantacalcio Carrefour Massa 2008 / 2009 1. COMPOSIZIONE DELLA ROSA Ciascuna società è composta da una squadra avente una rosa di esattamente 29 calciatori. Ogni rosa deve comprendere: 3 portieri 10 difensori 10 centrocampisti 6 attaccanti. 2. FORMAZIONE La formazione che partecipa ad un incontro deve essere costituita da 11 giocatori messi in campo con uno dei seguenti moduli: 3 4 3 3 5 2 4 5 1 4 4 2 4 3 3 5 4 1 5 3 2 a cui vanno aggiunte 7 riserve. In panchina il primo calciatore deve essere un portiere, per gli altri sei l'ordine d'inserimento e di ruolo è a libera scelta. Se in una giornata una squadra deve affrontare due avversari, uno di campionato e uno di coppa, la formazione sarà sempre una che giocherà due partite diverse. L'ordine in cui vengono elencati gli undici titolari della rosa non è importante ma convenzionalmente si è deciso di seguire il seguente: Portiere, Difensori, Centrocampisti, Attaccanti. L'unica eccezione si ha quando viene giocata una partita di coppa con possibilità di andare ai calci di rigore. Allora l'ordine diventa fondamentale per stabilire chi saranno i primi giocatori a battere i rigori (Vedi 12. Calci di Rigore). 3. CALCOLO DEI PUNTI Una volta stabilito quali siano gli 11 giocatori da valutare (i titolari che hanno preso voto + i titolari che rientrano nei casi particolari per i giocatori senza voto + eventuali riserve subentrate) si calcola il totale della squadra che è determinato dai voti, dati dai giornalisti della Gazzetta dello Sport, ai calciatori di seri A, aumentati di tutti i bonus e diminuiti di tutti i malus. Ottenuto il totale della squadra lo si trasforma utilizzando la tabella di conversione nel numero di gol fatti dalla squadra. 4. I BONUS +3 punti per ogni gol segnato +3 punti per ogni rigore parato +2 punti per la squadra che gioca in casa (valido solo nelle Coppe ad esclusione della fase di qualificazione della coppa Italia e nelle finali di Coppa, giocate in campo neutro) +0,5 punti nei tempi supplementari per la squadra che gioca in casa 6. TABELLA DI CONVERSIONE Fino a 65,5 punti = 0 gol da 66 a 70,5 punti = 1 gol da 71 a 75,5 punti = 2 gol da 76 a 80,5 punti = 3 gol da 81 a 84,5 punti = 4 gol da 85 a 87,5 punti = 5 gol da 88 a 89,5 punti = 6 gol da 90 a 90,5 punti = 7 gol da 91 a 91,5 punti = 8 gol e così via. 7. LA PANCHINA Calcolando il punteggio di ogni squadra, nel caso che dei giocatori titolari non abbiano ricevuto alcun punteggio, si procederà alla loro sostituzione. Potranno entrare dalla panchina un massimo di 3 calciatori più il portiere di riserva, inserendoli al posto di chi non ha preso voti. I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal fanta allenatore al momento della composizione della panchina. In un primo momento si cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se ciò non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido ad esempio, se si gioca con il 3 4 3, non gioca un attaccante titolare e non si hanno attaccanti in panchina che possano subentrare, verrà sostituito l'attaccante con un centrocampista (3 5 2) o con un difensore (4 4 2), in base all'ordine di schieramento in panchina. Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica. 8. CALCIATORE SENZA VOTO Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o errore di stampa, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati. 9. CASI PARTICOLARI DEL CALCIATORE SENZA VOTO In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio: a. Bonus e malus: il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 3 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione). Questa sanzione si applica anche se il giocatore non è entrato in campo (es. espulso in panchina. il calciatore s.v. che viene ammonito prende 4,5 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'ammonizione). il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). b. Portiere: Il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). 5. I MALUS 0,5 punti per un'ammonizione 1 punto per un'espulsione 1 punto per ogni gol subito dal portiere 2 punti per ogni autogol 3 punti per ogni rigore sbagliato

10. TEMPI SUPPLEMENTARI Nelle gare di ritorno delle Coppe così come nelle finali è prevista la possibilità di giocare i tempi supplementari, nel caso la gara finisca in un pareggio. I supplementari sono a tutti gli effetti una gara in versione ridotta. Vengono considerati per ogni squadra i migliori tre giocatori della panchina escluso il portiere di riserva e i giocatori che sono subentrati in sostituzione di quelli titolari. Quindi viene fatta la somma dei loro voti con i Bonus/Malus. Per stabilire se sono stati segnati dei gol si confronta il totale con la Tabella di Conversione apposita. Nel caso si tratti di una partita di Coppa con andata e ritorno, la squadra che gioca in casa, nei tempi supplementari, riceve un ulteriore bonus di +0,5. 11. TABELLA DI CONVERSIONE PER I TEMPI SUPPLEMENTARI Meno di 18 punti = 0 gol da 18 a 20,5 punti = 1 gol da 21 a 23,5 punti = 2 gol da 24 a 26,5 punti = 3 gol da 27 a 29,5 punti = 4 gol e così via (aggiungendo sempre +3). 12. CALCI DI RIGORE Nelle gare in cui è prevista la possibilità di giocare i calci di rigore occorre inviare la formazione in un modo diverso dal solito. Poiché bisogna considerare a priori tale eventualità, gli undici titolari, che di solito seguono l'ordine dello schema scelto, dovranno invece essere messi in ordine di chi vorremmo siano i primi giocatori a battere i calci di rigore. Quindi il primo non dovrà essere necessariamente il portiere, ma potrà essere un attaccante. Ciò vale solo per gli undici titolari, non per quelli in panchina. Quest'ultimi seguono le normali regole di sempre. Attenzione! Anche se cambia l'ordine di schieramento dei giocatori, il modulo deve essere sempre uno di quelli validi. Si prende dunque la lista dei rigoristi e, cominciando con i primi cinque di ciascuna squadra, si confronta il voto puro (senza alcun bonus o malus). Ogni rigorista il cui voto puro è uguale o superiore a 6 ha segnato il suo rigore. Ogni rigorista il cui voto puro è inferiore a 6 si è fatto parare il rigore. Calcolati i primi 5 si tirano le conclusioni: se una squadra ha segnato uno o più rigori dell'altra ha vinto. Altrimenti si procede con il sesto nome di ciascuna lista e poi con il settimo e così via fino a quando una delle due squadre non riesca a segnare a fronte di un errore dell'altra. Nel caso in cui qualcuno dei titolari non abbia giocato il suo rigore verrà calciato dalla riserva che gli è subentrata. 13. PARTITE SOSPESE O RINVIATE Nel caso in una giornata vengono sospese o rinviate delle partite e tutte queste sono poi giocate entro la prossima giornata allora si aspetta il loro svolgimento e si procede normalmente mantenendo inalterate le formazioni date. Se una o due partite sono posticipate oltre la prossima giornata allora si assegna il 6 politico a tutti i giocatori di tali squadre di serie A che sono stati schierati nelle proprie formazioni (più eventuali BONUS e MALUS se le gare sono state sospese ed è stato, ad esempio, segnato qualche gol). Nel caso le partite rinviate o sospese, che vanno oltre la giornata successiva, siano tre o più, allora non si assegna il 6 politico ma si aspetta fino a quando l'ultima partita rinviata non sia stata giocata. E' chiaro che in questo caso, per via delle Coppe, non è possibile rinviare anche la giornata fantacalcistica ma occorre sfasare i due calendari (quello di serie A e quello di fantacalcio). Anzitutto vengono congelati i voti dei giocatori delle squadre che hanno giocato regolarmente. Nel momento in cui le partite rinviate verranno rigiocate, se questi giocatori erano presenti nella propria formazione, al momento della sospensione, allora dovranno essere schierati obbligatoriamente. Gli altri invece potranno essere cambiati a piacere. Quindi, la giornata(fantacalcistica), in cui sono state sospese le partite, viene considerata nulla, ossia come se non fosse stata ancora giocata. Infatti al posto della corrispondente giornata di serie A verrà giocata la successiva. Solo quando l'ultima partita rinviata verrà giocata allora si assegnerà il numero alla giornata(fantacalcistica) sospesa. Ad esempio: siamo alla 12 giornata( sia fantacalcistica che di serie A). Si gioca il big match Six Bridges Vs La Chiquita, ma a causa dei disordini delle tifoserie ben cinque gare di serie A sono state rinviate a data da destinarsi. Per noi la 12 giornata non ha avuto luogo (anche se manteniamo i voti delle squadre che hanno giocato, come spiegato in precedenza) e la 13 di serie A diventa la nostra 12 ( la 14 diventa la 13 e così via). Quindi la gara Six Bridges Vs La Chiquita verrà giocata nella successiva giornata (riazzerando tutto e ridando nuovamente le formazioni). L'ultima partita giocata, tra quelle rinviate, viene disputata un mercoledì tra la 21 e la 22 giornata. Quindi la 22 giornata diventa quella sospesa e quella che doveva essere la 22 diventa la 23 e così via..concludo ricordando che, ogni volta in cui viene giocata una tra le partite rinviate, è possibile cambiare nella propria formazione i giocatori appartenenti a tali squadre. Per qualsiasi altro caso si valuterà al momento con la MAGGIORANZA e IL BUON SENSO. 14. ISCRIZIONI E QUOTE Il fantacalcio è un gioco a premi, la quota di iscrizione per parteciparvi è di 215 euro per ciascun concorrente. Questa somma verrà versata da ogni partecipante in tre tranche cosi suddivise: Euro 60 da versare il giorno della prima asta. Euro 55 da versare nel primo mercato di riparazione. Euro 100 da versare nel secondo mercato di riparazione. Qualora un concorrente non potesse partecipare all'asta dovrà provvedere al pagamento della tranche prima dell'inizio dell'asta stessa. E' possibile anche dare le quote liberamente sia per la quantità che per la data del versamento, purchè entro l'ultimo mercato di riparazione tutta la somma dovuta sia stata versata. E' compito e resposabilità dell'amministratore di Cassa tenere il conto delle quote versate, facendo firmare ogni fanta presidente tutte le volte che deposita una parte della quota e rilasciandogli un'apposita ricevuta. Inoltre dovrà informare preventivamente il Presidente di Lega se vi sono concorrenti che non hanno pagato la quota entro il limite stabilito. 15. INVIO FORMAZIONI E MULTE Ad ogni giornata, le formazioni dovranno obbligatoriamente essere consegnate entro e non oltre l'orario d'inizio della prima partita. Inviate per mezzo di sms, email o personalmente al presidente della Lega oppure inserendo la formazione nell'apposito spazio sul sito web del fantacalcio. E' consigliabile, anche se non obbligatorio, mandare un sms alla squadra avversaria (una per la partita di campionato e una per quella di coppa), poiché in caso di mancato recapito al presidente di Lega con uno dei metodi sopra citati (per qualsiasi motivo, anche cancellazione non voluta da parte del presidente N.d.r.) sarà tenuto responsabile e in mala fede colui che ha inviato il messaggio e quindi da considerare come se non avesse inviato la formazione. Solo in questo caso verrà considerato con priorità maggiore l'sms inviato all'avversario che diventerà così l'unico documento ufficiale. Nel caso in cui un fanta allenatore non dovesse consegnare la propria formazione(nè al Presidente nè agli avversari) verrà considerata valida quella della giornata precedente. Tale comportamento però è considerato altamente scorretto (se non giustificato da validissime motivazioni!) e verrà sanzionato con una multa di 10 euro! Tali soldi verranno attribuiti alla squadra che in quella giornata ha ottenuto il punteggio più alto (in caso di parità il premio

viene diviso) ovviamente viene esclusa la squadra o le squadre dei fanta allenatori che non hanno consegnato la formazione. Nel caso di formazioni inviate ritenute non valide (schema non corretto, nomi di giocatori non appartenenti alla propria rosa, ecc..) verrà considerata quella della giornata precedente. In questo caso non verrà applicata nessuna sanzione. Se non dovesse essere pervenuta la formazione oppure ritenuta non valida alla prima giornata di campionato o subito dopo un mercato di riparazione allora la partita è considerata persa a tavolino minimo 1 0 o del numero di gol segnati dall'avversario se ne ha fatti di più. Se vengono inviate più formazioni tra loro differenti al Presidente e ai rispettivi concorrenti ne verrà considerata solo una seguendo la seguente priorità: 1 Presidente, 2 avversario di campionato, 3 avversario di coppa. 16. CLASSIFICA INIZIALE 1 MICHY MOUSE 2 SIX BRIDGES 3 APUANIA DRAGOON 4 LA CHIQUITA 5 THE KANGAROO 6 BUMBA BUMBA 7 ARCANGELO 8 LULEZIA 9 COLUMNA REBELDE 10 RED FOX 11 AC PICCHIO 12 ATLETICO PALLINO 17. PREMI CAMPIONATO 1 600 2 400 3 300 4 200 5 120 6 110 7 100 8 90 9 80 10 70 11 60 12 50 4 Chi ha segnato più gol in totale in campionato 5 Chi ha vinto più partite 6 Chi ha la migliore differenza reti 7 La classifica iniziale Per stabilire la posizione di una squadra prima di aver giocato l'ultima di campionato si considera nell'ordine: 1 Chi ha totalizzato più punti fino all'attuale giornata 2 Chi ha segnato più gol in totale in campionato 3 Chi ha vinto più partite 4 Chi ha la migliore differenza reti 5 La classifica iniziale 19. Over the Top Vince questo premio chi realizza il miglior punteggio singolo, ottenuto in una giornata, dell'intera stagione di campionato. 20. Open Cup Viene giocata nelle prime cinque giornate di campionato. Vince questa coppa chi ottiene più punti partita (es. 66, 70,5, 73) in totale. In caso di parità si considera nell'ordine: 1 Chi ha segnato più gol. 2 Chi ha fatto il minor numero di partite con punteggio inferiore a 66 3 Chi ha fatto il minor numero di partite con punteggio inferiore a 71, poi a 76, 81, 85 e così via seguendo i primi punteggi della tabella di conversione. 4 Il miglior punteggio singolo, ottenuto in una giornata. 21. Final Countdown E' il momento più importante dell'intera stagione dove si chiudono i giochi e si stabiliscono chi saranno i vincitori nelle diverse competizioni. L'ambiente è già caldo ma per renderlo addirittura bollente si è deciso di premiare con 10, per ogni giornata a partire dalla 33a, la squadra che realizzerà il miglior punteggio singolo nella giornata stessa. 22. Bonus Squadre Che Giocano In Casa Nelle gare di Coppe dove è previsto di giocare una partita di andata ed una di ritorno, alla squadra che gioca in casa viene assegnato un bonus di +2 punti da sommare al totale del punteggio prima di calcolare il numero di gol fatti. Nel caso vengano giocati i tempi supplementari la squadra che gioca in casa ottiene un ulteriore bonus di +0,5 punti. Per stabilire di volta in volta chi disputerà la prima partita in casa e chi fuori si tiene in considerazione la Classifica Iniziale. La squadra meglio piazzata nel campionato precedente inizierà sempre la prima gara fuori casa e la seconda in casa. COPPE Over the Top: 20 Open Cup: 30 Final Countdown: (10 x giornata) 60 Coppa Italia: 60 Coppa Uefa: 90 Coppa Campioni: 140 18. Campionato Ad ogni partita vinta si assegna 3 punti, pareggiata 1 punto e persa 0. Vince il campionato chi totalizza più punti nel totale delle 38 gare. In caso di parità con un'altra squadra (o squadre) si considera nell'ordine: 1 Chi ha totalizzato più punti negli scontri diretti (nel 1, 2 e 3 turno di campionato) 2 Chi ha segnato più gol negli scontri diretti (sempre nei primi tre turni) 3 Chi ha totalizzato, durante i tre scontri diretti, più punti partita (es. 66, 70,5, 73) 22. Coppa Italia La Coppa italia è divisa in due fasi una prima a gironi e una ad eliminazione. Nella fase a gironi le 12 squadre sono state divise in quattro gruppi da tre. Per ogni gruppo vengono disputate tre gare. Ad ogni partita vinta si assegna 3 punti, pareggiata 1 punto e persa 0. Alla fine delle tre gare accedono alla fase ad eliminazione le migliori due classificate di ogni gruppo. In caso di parità si considera nell'ordine: 1 La somma dei gol fatti nelle due gare. 2 La somma dei punteggi ottenuti nelle due gare. 3 L'attuale classifica campionato. Nella fase ad eliminazione invece ad ogni turno, eccetto la finale, vengono giocate due partite una di andata e una di ritorno. La squadra che gioca in casa ottiene un bonus di +2 punti da sommare al totale del punteggio prima di calcolare il numero di gol fatti. Passa il turno chi totalizza nelle due gare il maggior numero di gol. Altrimenti, in caso di parità:

1 chi ha segnato più gol fuori casa Se vi è ulteriore parità: 2 Si giocano i tempi supplementari 3 Si procede con i calci di rigore. 4 La somma dei punteggi ottenuti nelle due gare (Per le regole sulla finale vedi oltre) 23. Coppa UEFA La Coppa UEFA è simile alla Coppa Italia, ma a differenza di quest'ultima si hanno dei vantaggi se nel precedente campionato si è ottenuto un buon piazzamento nella classifica finale. Le prime quattro squadre classificate passano automaticamente il primo turno. Ad ogni turno, eccetto la finale, vengono giocate due partite una di andata e una di ritorno. La squadra che gioca in casa ottiene un bonus di +2 punti da sommare al totale del punteggio prima di calcolare il numero di gol fatti. Passa il turno chi totalizza nelle due gare il maggior numero di gol. In caso di parità: Nel primo e secondo turno vincono automaticamente le squadre meglio piazzate nel precedente campionato. Precisamente nel primo turno la 5, 6, 7 e 8 classificata ha un vantaggio sulla 9, 10, 11 e 12. Nel secondo turno la 1, 2, 3 e 4 classificata ha un vantaggio su tutte le altre squadre. Nel terzo turno in caso di parità passa: 1 Chi ha segnato più gol fuori casa Se vi è ulteriore parità: 2 Si giocano i tempi supplementari 3 Si procede con i calci di rigore. 4 La somma dei punteggi ottenuti nelle due gare (Per le regole sulla finale vedi oltre.) 24. Coppa Campioni La Coppa Campioni è la competizione più prestigiosa tra coppe ed è quella che tiene in maggior conto la posizione di classifica finale ottenuta dalle squadre, nel precedente campionato. Una squadra ben piazzata l'anno precedente ha maggiori probabilità di vittoria finale. Ad ogni turno prendono parte quattro squadre che, seguendo i sorteggi, si affronteranno in due gare, una di andata e una di ritorno. La squadra che gioca in casa ottiene un bonus di +2 punti da sommare al totale del punteggio prima di calcolare il numero di gol fatti. Passa il turno chi totalizza nelle due gare il maggior numero di gol. Altrimenti, in caso di parità: 1 Chi ha segnato più gol fuori casa se vi è ulteriore parità: 2 Si giocano tempi supplementari 3 Si procede con i calci di rigore. 4 La somma dei punteggi ottenuti nelle due gare (Per le regole sulla finale vedi oltre.) 25. Finale Coppa Italia, UEFA e Campioni Vince la rispettiva coppa chi segna il maggior numero di gol. In caso di parità: 1 Si giocano i tempi supplementari 3 Si procede con calci di rigore. 4 Chi ha ottenuto il punteggio più alto. 26. L'ASTA Il budget iniziale a disposizione di ogni fanta presidente, nella prima asta, è di 1000 fanta milioni. Ogni concorrente dovrà riuscire a comporre la propria squadra spendendo non più del capitale a sua disposizione. I fanta milioni risparmiati andranno ad accumularsi a quelli messi a disposizione per i mercati successivi. Fasi dell'asta: 1) L Asta: Nella prima asta vi è un ordine da seguire per acquistare i giocatori. Tale ordine è dato dal ruolo. In un primo momento, infatti, si vanno a scegliere i portieri. Poi, una volta che tutti i fanta presidenti hanno acquisito nella loro rosa il numero di portieri stabilito, si passa ai difensori, quindi ai centrocampisti ed infine agli attaccanti. Ogni volta che si considera un ruolo, i fanta presidenti hanno solamente la possibilità di chiamare dei giocatori in quello stesso ruolo e presenti nella lista riportata sull'ultima Gazzetta dello Sport. L ordine, che stabilisce da quale fanta presidente iniziare a chiamare un giocatore, è quello della classifica iniziale di campionato. Quando è il suo turno, ogni fanta presidente è obbligato a chiamare un giocatore nel ruolo considerato se la sua rosa non ha ancora raggiunto il limite stabilito per quel ruolo. Una volta raggiunto tale limite, il fantapresidente esce momentaneamente dall'asta e non vi rientra fino a che tutti gli altri fanta presidenti non hanno fatto lo stesso. Un fanta presidente termina l asta nel momento in cui compra l'ultimo attaccante della sua rosa oppure ha terminato il budget disponibile prima ancora di aver completato la rosa della sua squadra. Si raccomanda di fare molta attenzione poiché, se si verificasse quest'ultimo caso, si tratterebbe di Bancarotta, punibile con sanzioni disastrose per la società. In caso di Bancarotta il fanta presidente, per rimediare, dovrà attendere la fase del mercatino. In tale fase sarà costretto a rimettere sul mercato il giocatore, da lui acquistato, più costoso (in termini di valore d'asta). Mentre i soldi da lui guadagnati saranno quelli valutati, per quel giocatore, dalla Gazzetta. Quando si sta considerando come ruolo i portieri, nel momento in cui un fanta presidente si aggiudica il primo portiere di una squadra, allora ha la possibilità di acquistare, insieme, il secondo ed il terzo portiere di quella squadra (al prezzo della Gazzetta), senza fare ulteriori aste. Per convenzione, prima d'iniziare l'asta, verrà stabilito quali sono i primi portieri di ogni squadra, in base al costo riportato sulla Gazzetta. Tale possibilità è data solamente in quel momento e non è possibilie avere automaticamente, o solo il secondo o solo il terzo portiere.

2) Scambio Libero: Una squadra può effettuare scambi di giocatori con altre squadre indipendentemente dal ruolo che tali giocatori hanno. Non ci sono limiti al numero di giocatori che si possono scambiare (es: 2 DIF e 1 CEN > 1 ATT). 3) Il Mercatino: Il mercatino segue le stesse regole dell asta con le seguenti eccezioni: Non vi è l obbligo di chiamata, per i fanta presidenti, al fine di continuare a partecipare alla compra vendita. Il mercatino termina nel momento in cui nessun fanta presidente fa più alcuna operazione di mercato, mentre se anche un solo fantapresidente ne fa una, tutti gli altri ottengono il diritto di chiamare un nuovo giocatore. Se un fanta presidente al termine dello scambio libero ha acquisito in un ruolo un numero di giocatori maggiore di quello consentito allora all'inizio di questa fase dovrà immediatamente vendere il giocatore in eccesso e rimetterlo sul mercato. Se invece, dopo lo scambio, in un ruolo ne ha meno allora al suo turno è obbligato a chiamare un giocatore tra quelli rimasti disponibili fino a che non completa la sua rosa. Quando è il suo turno, un fanta presidente può scegliere quale giocatore acquistare nella lista della Gazzetta dello Sport (indipendentemente dal ruolo), a tal fine egli può mettere sul mercato, all occorrenza, quanti giocatori desidera (anche di ruoli diversi) per poter acquistare il giocatore voluto. In questo modo egli riprende i soldi indicati sulla Gazzetta, per quei giocatori messi sul mercato. Se vi sono più fanta presidenti interessati all acquisto di un giocatore, allora viene iniziata un'asta, a cui anche gli altri possono partecipare mettendo sul mercato quanti giocatori desiderano. Alla fine i fanta presidenti che non si sono aggiudicati l asta possono riprendere automaticamente i giocatori messi sul mercato. Se durante l'asta si sono verificati casi di Bancarotta allora saranno proprio i fanta presidenti fraudolenti a iniziare il mercatino, mettendo contemporaneamente sul mercato i giocatori che hanno pagato di più. A questo punto inizia un'asta a cui possono partecipare tutti i fantapresidenti eccetto quelli fraudolenti. Al termine di questa fase ogni fanta presidente dovrà obbligatoriamente avere una rosa di giocatori completa in tutti i suoi reparti 4) Scambio Bilanciato: I giocatori possono essere ceduti ad un altra squadra in cambio di altri giocatori dello stesso ruolo e nella stessa quantità (es: 2 DIF > 2 DIF, 1 CEN > 1 CEN, ecc ) Comportamenti da tenere all'asta: Si invita tutti i partecipanti a mantenere durante l'asta un comportamento corretto nei confronti degli altri concorrenti. Quindi non parlare o fare confusione durante un'asta per un giocatore se questo non interessa. Quando è il proprio turno per chiamare un giocatore non perdere troppo tempo nella scelta. Si raccomanda vivamente ad ognuno di portare, il giorno dell'asta, una calcolatrice un foglio ed una penna e soprattutto l'ultima Gazzetta dello Sport con le quotazioni per i giocatori. 27. PRIMO E SECONDO MERCATO DI RIPARAZIONE Il primo mercato di riparazione verrà effettuato tra la 5 e la 6 giornata di campionato. Il budget per ogni fanta presidente è di 400 fantamilioni da aggiungere a quelli risparmiati nella prima asta. Il secondo mercato di riparazione verrà effettuato subito dopo la chiusura dell'ultimo mercato invernale di serie A, appena possibile. Il budget per ogni fanta presidente è di 200 fantamilioni da aggiungere a quelli risparmiati nelle aste precedenti. Fasi dell'asta: 1) Scambio Libero: Una squadra può effettuare scambi di giocatori con altre squadre indipendentemente dal ruolo che tali giocatori hanno. Non ci sono limiti al numero di giocatori che si possono scambiare (es: 2 DIF e 1 CEN > 1 ATT). 2) Il Mercato: Prima di mettere i giocatori sul mercato, le squadre che hanno acquisito, nella fase di scambio libero, un numero di giocatori maggiore di quello consentito per un determinato ruolo, devono obbligatoriamente rientrare nei limiti, vendendo i giocatori in eccesso. Ogni fanta presidente, a turno, può mettere sul mercato tutti i giocatori che desidera, di qualsiasi ruolo. In questo modo ottiene una quota di denaro corrispondente alla somma dei valori del costo di ogni singolo giocatore che intende cedere (quelli dell ultima Gazzetta dello Sport) e che va ad aggiungersi al budget fisso messo a disposizione di ogni fantapresidente, più quello risparmiato nell asta(o aste) precedenti. Mettere un giocatore sul mercato non vuol dire venderlo, ma semplicemente ricavarne una quota che potrà essere utilizzata durante la fase successiva. Un giocatore è venduto solo quando il fantapresidente ne dichiara esplicitamente l avvenuta cessione durante l asta. Solo i giocatori messi sul mercato potranno, durante l asta, essere rimpiazzati da eventuali nuovi acquisti. 3) L Asta: Ogni fanta presidente ha la possibilità di chiamare un giocatore libero, di un qualsiasi ruolo, presente nella lista riportata sulla Gazzetta dello Sport. L ordine che stabilisce da quale fanta presidente iniziare è quello dell attuale classifica campionato. Un fanta presidente non può nominare un giocatore di un certo ruolo se in quel ruolo non ha messo almeno uno dei propri giocatori sul mercato. Ad esempio, non può chiamare un attaccante se non ha sul mercato almeno un attaccante. L'unica eccezione si ha quando una squadra in un determinato ruolo ha un numero di giocatori inferiore al massimo consentito. I giocatori messi sul mercato e non ancora ceduti, non sono considerati liberi e non possono essere acquistati. Un fanta presidente deve cedere e quindi rendere libero un giocatore, nel momento in cui supera il limite di giocatori consentito per ruolo o utilizza il denaro ricavato dai giocatori messi sul mercato. E' lo stesso fanta presidente a scegliere liberamente quale giocatore (o giocatori) cedere definitivamente.

Durante l asta un fanta presidente può riacquistare i giocatori venduti e resi liberi precedentemente. Un fanta presidente termina l asta nel momento in cui rinuncia, quando è il suo turno, a chiamare un giocatore, oppure se ha terminato il budget disponibile. Ciò vale anche se la sua squadra risulta incompleta in qualche reparto. I giocatori rimasti sul mercato, al momento del termine dell asta, vengono automaticamente ripresi dalla loro squadra di appartenenza che ne dovrà pagare il valore di quotazione ricavato in precedenza. 4) Scambio Libero: Una squadra può effettuare scambi di giocatori con altre squadre indipendentemente dal ruolo che tali giocatori hanno. Non ci sono limiti al numero di giocatori che si possono scambiare (es: 2 DIF e 1 CEN > 1 ATT). 5) Il Mercatino: Il mercatino segue le stesse regole dell asta con le seguenti eccezioni: Non vi è l obbligo di chiamata, per i fanta presidenti, al fine di continuare a partecipare alla compra vendita. Il mercatino termina nel momento in cui nessun fanta presidente fa più alcuna operazione di mercato, mentre se anche un solo fantapresidente ne fa una, tutti gli altri ottengono il diritto di chiamare un nuovo giocatore. Quando è il suo turno, un fanta presidente può scegliere quale giocatore acquistare nella lista della Gazzetta dello Sport (indipendentemente dal ruolo), a tal fine egli può mettere sul mercato, all occorrenza, quanti giocatori desidera (anche di ruoli diversi) per poter acquistare il giocatore voluto. In questo modo egli riprende i soldi indicati sulla Gazzetta, per quei giocatori messi sul mercato. Se un fanta presidente al termine dello scambio libero ha acquisito in un ruolo un numero di giocatori maggiore di quello consentito allora all'inizio di questa fase dovrà immediatamente vendere il giocatore in eccesso e rimetterlo sul mercato. Se invece, dopo lo scambio, in un ruolo ne ha meno allora al suo turno è obbligato a chiamare un giocatore tra quelli rimasti disponibili fino a che non completa la sua rosa. 28. VALORE GIOCATORI (CASI PARTICOLARI) In generale nel primo e secondo mercato di riparazione, così come nel mercatino della prima asta, i giocatori che vengono rimessi sul mercato vengono valutati non del valore raggiunto all'asta ma dell' attuale valore gazzetta. Se, però, un giocatore acquistato alla prima asta dovesse essere ceduto dalla propria società e non far più parte del campionato di Serie A (e quindi sparire dalla lista della gazzetta) si procede nel seguente modo: se questo si verifica entro la chiusura del 1 mercato (1 Settembre 2008) allora il fanta allenatore riprende esattamente il denaro che ha speso all'asta. se invece ciò si verifica dopo la chiusura del 1 mercato (e quindi nel secondo mercato di Serie A) allora il fanta allenatore riprende metà del denaro speso all'asta arrotondato per difetto (comunque tale valore non può essere inferiore al valore gazzetta). Ciò è valido solo per i giocatori acquistati alla prima asta ma non per quelli ottenuti attraverso scambi, ne per quelli acquistati nel primo mercato di recupero. Per questi il valore recuperabile è quello indicato nella gazzetta dello sport. Se tali giocatori non fossero presenti all'ultima gazzetta dello sport viene considerata la gazzetta della precedente sessione d'asta. 29. DECISIONI IMPORTANTI Dal momento d'inizio del campionato e fino all'ultima giornata, queste regole non potranno più essere modificate se non con il consenso unanime di tutti i partecipanti. Se invece durante il campionato si presentassero dei casi non menzionati nel regolamento e nemmeno riconducibili ad esso allora si procederà valutando le soluzioni possibili e decidendo a maggioranza. 30. ORGANIZZAZIONE LEGA Presidente di Lega: Marino Croce Vice Presidente di Lega: Ciprì Davide Amministratore di Cassa: Mattei Nicola Il Presidente e Vice Presidente di Lega non hanno alcun potere decisionale ma solo organizzativo. A loro è demandato il compito di verificare il corretto svolgimento del campionato in corso ed eventualmente applicare le sanzioni previste dal regolamento. L'Amministratore di Cassa dovrà invece gestire la parte economica, assicurandosi che ogni concorrente versi la propria quota d'iscrizione stabilita. Se vi sono più fanta presidenti interessati all acquisto di un giocatore, allora viene iniziata un'asta, a cui anche gli altri possono partecipare mettendo sul mercato quanti giocatori desiderano. Alla fine i fanta presidenti che non si sono aggiudicati l asta possono riprendere automaticamente i giocatori messi sul mercato. Al termine di questa fase ogni fanta presidente dovrà obbligatoriamente avere una rosa di giocatori completa in tutti i suoi reparti 6) Scambio Bilanciato: I giocatori possono essere ceduti ad un altra squadra in cambio di altri giocatori dello stesso ruolo e nella stessa quantità (es: 2 DIF > 2 DIF, 1 CEN > 1 CEN, ecc )