3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale. Competizione individuale per le scuole superiori (triennio)

Documenti analoghi
3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale. Competizione individuale per le scuole superiori (triennio)

3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale. Competizione individuale per le scuole medie SOLUZIONI

TETR RAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 3 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

TETR RAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 4 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

TETRAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 5 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale. Competizione a squadre per le scuole medie SOLUZIONI

3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI

4 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale Modena, Palaroller, 01/04/2017

4 CAMPIONATO O STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale Modena, Palaroller, 01/04/2017

2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Fase finale, Fiera Play di Modena, sabato 11 aprile 2015

Tetrapyramis. organizza. Warm up. Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici

TETR RAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 5 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

Tetrapyramis. organizza Halloween. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici

Tetrapyramis. organizza. Ricominciamo. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici. 2015, (orario server Italia)

TETRAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il 3 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI. per l anno scolastico

TETR RAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 4 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

PuzzleFountain. Amico Logico

Tetrapyramis. organizza. Fritto misto. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

PuzzleFountain. Amico Logico

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

PuzzleFountain. Amico Logico

PuzzleFountain. Amico Logico

Tetrapyramis. organizza. Percorsi. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici

Tetrapyramis. organizza. Duello. Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici

Tetrapyramis. organizza. Chi cerchia trova. ALBERTO FABRIS giovedì 19 gennaio 2017, (orario server Italia) Libretto di gara

Tetrapyramis. organizza. Diagonalmente. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici. 2016, (orario server Italia)

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. per l anno scolastico

Tetrapyramis. organizza. Made in Japan. Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici

Tetrapyramis. organizza. Divide et Impera. Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici

NOME: CITTA : Campionato italiano di sudoku. LUCCA 19 gennaio Sudoku Mix. Terza parte 12:05 13:15. Massimo punteggio possibile: 185 punti

Istruzioni. 3ºCampionato italiano Sudoku. Lucca 19 gennaio nonzero

INDICE DEI GIOCHI. Giochi del 23 Aprile 2016

Regolamento generale

Tetrapyramis. di Alberto Fabris. presenta la finale del 3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI Regolamento generale

Tra questi il più conosciuto è il sudoku.

CIS 16. Istruzioni. Campionato Italiano Sudoku Modena 3 aprile Play

FINALE del 23 campionato: 29 agosto giornata

SUDOKU Come si gioca Regole del Gioco Risolvere un Sudoku Consigli

Il Responsabile coordinatore dei giochi: Prof. Agostino Zappacosta Chieti tel (cell.: )

Kangourou Italia Gara del 16 marzo 2017 Categoria Student Per studenti del triennio della scuola secondaria di secondo grado

CENTRO PRISTEM-UNIVERSITÀ BOCCONI

Kangourou Italia Gara del 17 marzo 2016 Categoria Student Per studenti di quarta e quinta della scuola secondaria di secondo grado

Kangourou Italia Gara del 17 marzo 2016 Categoria Ecolier Per studenti di quarta o quinta della scuola primaria

Kangourou Italia Gara del 28 marzo 2008 Categoria Student Per studenti di quarta o quinta della secondaria di secondo grado

Kangourou della Matematica 2009 Coppa a squadre Kangourou - semifinale Mirabilandia, 9 maggio Quesiti

Un poligono può avere tre, quattro, cinque o più lati. Il vertice è il punto d incontro di due lati; i vertici si indicano

Kangourou della Matematica 2010 Coppa a squadre Kangourou Semifinale turno A Mirabilandia, 8 maggio Quesiti

Kangourou Italia Gara del 15 marzo 2007 Categoria Ecolier Per studenti di quarta o quinta della scuola primaria

Realizzato dagli alunni della classe IIB del tempo prolungato Dell Istituto Comprensivo di Longarone

Kangourou Italia Gara del 18 marzo 2004 Categoria Ecolier Per studenti di quarta o quinta elementare

Chi non risolve esercizi non impara la matematica.

Allegato Tesoro nascosto

73 PARTE TERZA IL ROMPICAPO 75 Labirinto sequenziale 81 Labirinto logico 86 Logica per esclusione 93 Tris di giochi impegnativi 96 Vignette

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali

L INTERFACCIA GRAFICA DI EXCEL

Kangourou della Matematica 2013 Coppa a squadre Kangourou Semifinale turno A Cervia, 4 maggio Quesiti

Microsoft Excel Lezione 3

Gara Matematica. Dipartimento di Matematica Ulisse Dini. Viale Morgagni 67/a Firenze. Soluzioni edizione 2011

ISTITUTO TECNICO STATALE COMMERCIALE E PER GEOMETRI A. MARTINI Castelfranco Veneto (TV) Docente: Daniele De Pieri.

(b) - Creazione del layout delle pagine nella vista Layout

IL PROBLEMA DELLA SCACCHIERA MUTILATA

FINALE 30 agosto 2008

Microsoft Excel Nozioni avanzate

ESERCIZIO MIN-MAX Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore.

Kangourou della Matematica 2017 Coppa Ecolier a squadre Finale Cervia, 8 maggio Quesiti

I.T.I.S L. Da Vinci G. Galilei Progetto: Diritti a Scuola - Matematica - Anno 2016

Proprietà delle potenze

Le mappe di Karnaugh

Esercizio Excel Avanzato

Giochi a squadre. N.B.: non necessariamente a lettere diverse sono associati numeri diversi.

I quesiti dal N. 1 al N. 10 valgono 3 punti ciascuno

CORSO DI LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE Progetto A.A. 2008/2009

Microsoft Excel. Nozioni Avanzate

Quesiti. 1. La somma di quest anno La somma vale Quanti sono gli addendi?

Scrivete tutte le possibili soluzioni numeriche per la parola MILANO.

CORSO DI PREPARAZIONE AI GIOCHI DI ARCHIMEDE 2015

Semplificazione delle funzioni logiche mediante il metodo delle mappe di Karnaugh

Terza Edizione Giochi di Achille ( ) - Olimpiadi di Matematica Soluzioni Categoria Sup-T (Alunni Triennio delle scuole superiori)

Informatica Generale Homework di Recupero 2016

Kangourou Italia Gara del 19 marzo 2009 Categoria Junior Per studenti di seconda o terza della secondaria di secondo grado

Quesiti. 1. Un numero primo Qual è il più grande numero primo minore di 30 che può essere espresso come somma di due numeri primi?

Excel come foglio di calcolo. Altri Grafici con Excel Istogrammi, grafici a torta

INFORMATICA 09-Foglio di calcolo-base

PIANO CARTESIANO. NB: attenzione ai punti con una coordinata nulla: si trovano sugli assi

Analogie e differenze tra i due metodi?

Istituto Comprensivo Rignano-Incisa Scuola Secondaria di I grado Rignano sull Arno. Classe 2C


Un esempio di applicazione della programmazione lineare intera: il Sudoku

PREMIO CITTA DI TERNI (ventiduesima edizione) GARA DEL TRIENNIO Terni 28 aprile 2014 Istruzioni

6 dicembre 2012 Gara a squadre di matematica per le scuole medie

2. Quesiti dell area scientifica e scientifico-tecnologica

Elementi di soluzione per la prova 10 febbraio 2009

Kangourou della Matematica 2013 Coppa a squadre Kangourou Semifinale turno A Cervia, 4 maggio Quesiti e soluzioni

GIOCARE CON LA MATEMATICA : la battaglia navale

Versione A Libretto Test

Kangourou Italia Gara del 15 marzo 2007 Categoria Benjamin Per studenti di prima o seconda della scuola secondaria di primo grado

Liceo Scientifico Grigoletti Pordenone gara a squadre 11 dicembre 2004

Cartografia scolastica: disegnare la carta topografica del cortile e del parco della scuola

Transcript:

3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI Anno scolastico 2015-16 Finale nazionale Competizione individuale per le scuole superiori (triennio) SOLUZIONI N Gioco Punti 1 Ponti 5 2 Kakuro 12 3 Campo minato 8 Grattacieli 10 5 Labirinto magico 6 6 Facile come l ABC 10 7 Rettangoli 2 8 Futoshiki 7 9 Repulsione 11 10 Sudoku 9 11 Percorso a pois 3 12 Piramide 7 13 Battaglia navale 1 Alberi 6 Totale 100

1. PONTI (5 punti): I cerchi numerati rappresentano isole da collegare fra loro attraverso dei ponti, cioè tratti rettilinei orizzontali e verticali. Due isole possono essere collegate fra loro con uno o due ponti paralleli. I numeri indicano quanti ponti in totale partono da quell'isola. I ponti non possono incrociarsi fra loro. A schema risolto deve essere possibile passare da ogni isola a tutte le altre attraverso i ponti. 2. KAKURO (12 punti): Inserite in ciascuna casella dello schema un numero da 1 a 9. La somma dei numeri di ciascun blocco deve essere uguale al totale che si trova alla sinistra (per i blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli verticali). All interno di ogni blocco i numeri devono essere tutti diversi.

3. CAMPO MINATO (8 punti): Localizzate 25 mine all interno della griglia; i numeri indicano quante mine sono presenti attorno alla casella stessa. Una casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine. 1 2 2 3 1 3 3 2 2 3 3 2 5 2 2 2 0 1 2 2 1. GRATTACIELI (10 punti): Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a 5 in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano quanti grattacieli sono visibili da quella direzione, tenendo presente che i grattacieli più alti nascondono quelli più bassi dietro di loro. 5 3 2 1 5 1 5 2 3 3 1 5 2 2 2 1 5 3 2 3 2 1 5 3 3

5. LABIRINTO MAGICO (6 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l ordine 1-2-3-1-2-...-3. 1 3 2 2 3 1 1 2 3 1 2 3 1 3 2 3 2 1 6. FACILE COME L ABC (10 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B e C, in modo che ognuna di esse compaia una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna (alcune caselle rimarranno quindi vuote). Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. B B A C A B C C C A B C C B A A B A C A C B B B B C A C C A B B A C C C

7. RETTANGOLI (2 punti): Disegnate all interno della griglia dei rettangoli che non si sovrappongano fra loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l area in termini di caselle. Ogni rettangolo contienee esattamente un numero. 8. FUTOSHIKI (7 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a 5 in modo che ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<). 2 V 1 Λ 5 3 Λ 5 3 1 Λ 2 5 3 V 2 1 3 < V V 1 2 5 Λ Λ 3 5 1 2

9. REPULSIONE (11 punti): Inserite in ogni casella (quadrata o rettangolare) un numero da 1 a ; numeri uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 3 1 2 2 1 3 2 3 3 2 1 1 1 3 2 2 1 3 1 1 2 3 2 2 3 1 10. SUDOKU (9 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9 in modo che in ogni riga, colonna e settore 3x3 ogni numero appaia esattamente una volta. 1 8 9 3 2 5 7 6 6 7 5 9 1 3 8 2 2 3 5 6 7 8 1 9 5 9 2 1 8 6 3 7 3 1 8 5 7 6 2 9 7 6 2 3 9 8 5 1 8 7 6 9 1 3 2 5 9 5 1 8 2 7 6 3 2 3 7 6 5 9 1 8

11. PERCORSO A POIS (3 punti): Disegnate un percorso chiuso che passi per tutte le caselle dello schema, orizzontalmente e verticalmente, e che non si tocchi né si incroci. Nelle caselle con un cerchio nero il percorso compie un angolo di 90, nelle caselle con un cerchio bianco il percorso passa dritto. 12. PIRAMIDE (7 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve essere la somma oppure la differenza (in valore assoluto) delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi.

13. BATTAGLIA NAVALE ( punti): Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c è acqua. 1. ALBERI (6 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga 2 alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.