QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani

Documenti analoghi
CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

Lato anteriore e retro delle carte limite

Leo Colovini. Contenuto

di Andrea Guerrieri, Andrea Mambrini e Roberto Pancrazi per 2-5 giocatori da 10 anni in su durata: min.

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

AMAZONAS. di Stefan Dorra

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di

Regole della scala 40

Carte da gioco. Un mazzo, mille avventure

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

Regole della Briscola

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek

LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.

Caos in cucina. Scopo del gioco: fare un massimo di punti avendo suo cucchiaio in una buona" minestra

BIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su

105 carte. 20 x fenicotteri. 20 x pinguini. 20 x cammelli. 20 x zebre 5 x coccodrilli. 20 x tartarughe

Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi)

How Every concert should be!

BANG! Regole in solitario Versione 1.0

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti

Elefante Indiano Elefante Africano

CON PANNA, PER FAVORE

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

Reiner Knizia. L e q uili brio è t u tt o

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

PANORAMICA OBIETTIVO COMPONENTI SETUP

GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz

di Andrea Guerrieri Un gioco per 3-6 Cacciatori di Fate

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su.

GNADENLOS! Klaus Teuber, ed. Kosmos

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ).

Gioco semplice. dell Azione o del Personaggio da mimare. Questa sezione è dedicata a partite rapide o per i più piccoli.

Come si gioca a Burraco Le regole del gioco per tutti

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

Queste pietre sono state da sempre arduamente lavorate per realizzare utensili e ornamenti preziosi: la giada è il vero oro della Cina

Scopo del gioco. Preparazione. Introduzione. Contenuto. A) Ciascun giocatore riceve: B) Il sacchetto Banca

Regole del Burraco. Il mazziere, ovvero chi deve distribuire le carte, le mischia e le fa alzare dal giocatore

Sicilianos Un gioco di carte scaltro per negozi onesti

GUIDA UFFICIALE. A cura di Riccardo Belletti

Regole del Sette e mezzo

1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI

di Richard Borg per 2 giocatori dai 12 anni in su

GIOCO della BILANCIA di Enrico Ganz

Contenuto. Scopo del gioco

Materiale del gioco 36 carte da gioco, di cui:

Regole del Gioco. 5 giochi per allenare la memo, ria i riflessi, la percezione visivazione l osservazione e la concentra

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!!

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IDEA DEL GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO SVOLGIMENTO DEL GIOCO RUDI HOFFMANN

ULYSSES. von Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia

THE SETTLERS OF CATAN

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!!

Ambientazione del Gioco

7 + Il Super-veloce gioco di carte! GAMES

CONTENUTO DELLA SCATOLA 1 tabellone raffigurante la contea di Nottingham 1 pedina nera dello Sceriffo

Tornei all'italiana Regole di svolgimento per i tornei all'italiana

Il padrino - Gioco da tavola

Ogni giocatore sceglie un colore e dispone i segnalini di quel colore sul tavolo di fronte a sè.

1655 HABEMUS PAPAM. di Christoph Bauer per 3-4 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti

- DA 2 A 5 GIOCATORI - ETÀ 4+ Regole del gioco

Per 2-6 giocatori da 10 anni in su

SANTA FE RAILS. (Le Ferrovie di Santa Fe) Santa Fe Rails è un gioco che riguarda l espansione delle ferrovie verso l ovest degli Stati Uniti.

IL PRINCIPE. di Emanuele Ornella (Versione Mind the Move, 2005) per 2-5 giocatori da 10 anni in su Durata: min. circa

Il migliore, il più veloce ed il più economico!! Il tempo di arrivo sul mercato determina chi vende il pesce più fresco!!

RÈGLES DU JEU - RULES OF THE GAME REGLAS DEL JUEGO - REGOLAMENTO SPIELREGELN - SPELREGELS

Quando gli Dei lottano, la terra trema!

CODYROBY. Ogni squadra è composta da un giocatore nel ruolo di Roby e da uno o più giocatori nel ruolo di Cody.

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

Regolamento. 7 anni o più da 3 a minuti

Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card

Regole del gioco. Ogni giocatore riceve sette oppure nove carte verdi e blu.

Classic Black Jack Premium Black Jack Vip Black Jack

CONTENUTO 25 carte palloncino: Vi sono 5 carte per ogni colore di palloncino. Tutte e 25 hanno il retro identico.

KRETA. Regole di gioco

PREPARAZIONE DEL GIOCO

per 2-5 giocatori da 10 anni in su

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ).

Espansione di Alhambra per 2-6 giocatori da 8 anni in su

Petri DESCRIZIONE. di Jürgen Heel

Gioco di carte per 2 o 4 giocatori a partire da 6 anni

Jass. Norme per Differenzler r a carte coperte Valevole dal 22 agosto 2015

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine).

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Idea del gioco. Preparazione al gioco. di Haim Shafir

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare

Transcript:

QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1

1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui che ha accumulato più Punti Leggenda. Essenziale è amministrare al meglio le Carte Risorse, non solo per portare a termine le proprie missioni ma anche per ostacolare quelle degli avversari. 2 DOTAZIONE Il mazzo di carte contiene: 4 Carte Personaggio (da distribuire all inizio del gioco) 64 Carte da gioco 3 LE CARTE Esistono quattro Carte Personaggio (Ercole, Ulisse, Perseo e Giasone) che vanno separate dalla restante parte del mazzo. Queste quattro carte sono distribuite casualmente (scoperte) all inizio della partita, una per ogni giocatore (2, 3 o 4 giocatori) e rappresentano il personaggio che il giocatore interpreta. Ogni Personaggio ha la possibilità di completare o fare abortire con maggiore facilità una determinata missione, utilizzando una Carta Risorsa in meno (a sua scelta) rispetto quelle necessarie. Inoltre può usare una particolare coppia di Carte Risorse per sostituire un altra Carta Risorsa (per intraprendere o per disturbare una missione). I doni di ogni eroe sono specificati nella carta stessa. Il mazzo da gioco è costituito da 20 Carte Missione e 44 Carte Risorse. Le Carte Missione rappresentano le imprese che i quattro eroi possono portare a termine. In totale vi sono 10 missioni differenti (ogni Carta Missione è ripetuta due volte). Ogni Carta Missione, oltre al nome della missione stessa, è caratterizzata da un codice (in alto alla carta) e un valore (in basso). Il codice riporta il numero ed il tipo di Carte Risorse che servono per completare quella specifica missione. Ad esempio: I/1 A/1 C/2 (Conquista del Vello d Oro), significa che per portare a termine la missione servono 1 carta Imbarcazione, 1 carta Appoggio divino e 2 carte Compagni di avventura (e nessuna carta Equipaggiamento). Il valore in basso corrisponde al numero di Punti Leggenda attribuiti al giocatore che riesce a completare la missione. Se un giocatore ad esempio conclude la missione Conquista del Vello d Oro guadagna 4 Punti. ATTENZIONE però, perché se un giocatore inizia una missione e non riesce a concluderla entro la fine della partita, il valore di Punti Leggenda della missione lasciata in sospeso dovrà essere considerato negativo e sottratto dal totale di Punti Leggenda ottenuti con le imprese riuscite! Esistono 4 tipi di Carte Risorse: Imbarcazione (I), Appoggio Divino (A), Compagni d avventura (C) ed Equipaggiamento (E), tutti elementi indispensabili per portare a termine un avventura al tempo dell Antica Grecia! Nota Bene: Le Carte Risorse possono essere giocate SOLO per intraprendere o disturbare una missione già sul tavolo! Non si possono giocare Carte Risorse senza abbinarle a Carte Missione già in gioco. 4 REGOLAMENTO Inizio del Gioco Si distribuiscono in maniera casuale le Carte Personaggio. Se i giocatori sono meno di quattro, le Carte Personaggio restanti sono messe da parte. Si sceglie chi comincia a giocare e l ordine del gioco. 2

Il mazzo con le 64 carte viene mescolato e si distribuiscono 5 carte a ogni giocatore. Il mazzo viene poi messo al centro del tavolo. Una volta distribuite le carte il gioco può cominciare seguendo l ordine prestabilito. Ogni giocatore durante il proprio turno effettua 4 differenti azioni nel seguente ordine (NB: l ordine delle azioni non può essere modificato): 1. Intraprendere o Disturbare una missione già sul tavolo da gioco: questa azione si compie giocando le Carte Risorse. 2. Iniziare una Missione nuova: questa azione si compie giocando le Carte Missione. 3. Pescare una carta dal mazzo. 4. Scartare le carte in soprannumero (se un giocatore ne ha in mano più di cinque) Intraprendere o Disturbare una missione La prima azione che un giocatore può effettuare è intraprendere e/o disturbare missioni che sono già state iniziate; per far questo si usano le Carte Risorse. Va da sé che se in gioco, ovvero sul tavolo, non vi è nessuna Carta Missione (come avviene sempre all inizio della partita), questa azione non può essere compiuta, perché le Carte Risorse si possono giocare solo in abbinamento a missioni precedentemente iniziate. Si intraprende una missione quando il giocatore, sotto una delle missioni che lui stesso ha iniziato (nei turni precedenti), comincia a mettere le Carte Risorse necessarie per completarla. Durante il proprio turno il giocatore può mettere una o più Carte Risorse contemporaneamente, distribuendole fra una o più delle missioni che lui ha cominciato. Non è obbligatorio mettere tutte le carte necessarie per completare la missione nello stesso turno; si può cominciare mettendone una, nel turno successivo due, e via dicendo (le Carte Risorse infatti vengono lasciate sotto la rispettiva Carta Missione, fino a che la Missione non sia completata, abortita o superata). Quando un giocatore riesce a mettere tutte le Carte Risorse richieste, la missione si dice completata. Il giocatore può mettere da parte il mini-mazzetto composto dalla Carta Missione e le Carte Risorse usate, e godersi i Punti Leggenda conquistati. Una volta completata una missione infatti, nessuno può più disturbarla e i punti sono garantiti. Si disturba una missione avversaria quando un giocatore, sotto una delle missioni che un avversario ha iniziato, mette una o più delle Carte Risorse necessarie per portarla a termine. Se così facendo un giocatore completa la serie di Carte Risorse necessarie per una determinata missione, la missione non si dice completata ma abortita: l avversario ha impedito la conclusione della missione e nessuno guadagna Punti Leggenda; la Carta Missione e le Carte Risorse usate vengono allora messe nella pila degli scarti. Esempio (con quattro giocatori): Il Giocatore A ha in gioco la missione Uccisione di Medusa (I/1, A/1, E/2), che vale 4 Punti Leggenda. Durante il suo turno di gioco A mette sotto la Carta Missione una Carta Appoggio divino (sta cioè intraprendendo la missione). Per il suo completamento mancherebbero dunque due Carte Equipaggiamento e una Carta Imbarcazione. Il giocatore B ha paura che A conquisti i quattro punti e vorrebbe fare abortire la missione, però non ha tutte le carte necessarie. Decide di mettere sotto la Carta Missione una Carta Imbarcazione e una di Equipaggiamento, sperando che C o D completino la sua azione di disturbo. C non fa niente. Tocca a D che finalmente mette sotto la missione Uccisione di Medusa la carta rimanente, cioè Equipaggiamento. La missione è stata abortita, tutte le carte (Missione e Risorse) vengono buttate fra gli scarti e nessun giocatore guadagna i 4 Punti Leggenda. 3

Come detto esistono dieci coppie di Carte Missione. Quando un giocatore completa una missione (ad esempio Uccisione di Medusa ) nessun altro giocatore (né lui stesso) può più completare la stessa missione usando la carta gemella (l altra carta Uccisione di Medusa ). Questo significa che se una missione è completata prima che un altro giocatore inizi la stessa missione, la seconda Carta Missione risulta ormai inutile e non può più venire giocata. Esempio: A ha completato la missione Discesa nel Tartaro ; B ha in mano l altra Carta Discesa nel Tartaro : questa carta è ormai inutile e può essere scartata senza rimpianti. Se però durante il gioco due giocatori hanno iniziato la stessa missione (cioè entrambe le Carte Missione sono sul tavolo), uno dei due rischia di essere superato. Significa che il primo che riesce a completarla guadagna i rispettivi Punti Leggenda, mentre l altro non potrà più farlo. In questo caso, in caso di missione superata cioè (a differenza di quando una missione è abortita), la Carta Missione (ed eventuali Carte Risorse già abbinate) non viene buttata fra gli scarti ma messa da parte per ricordarsi che a fine partita i rispettivi Punti Leggenda andranno contati come negativi. UCCISIONE DEL MINOTAURO A/1 C/1 E/1 APPOGGIO DIVINO EQUIPAGGIAMENTO COMPAGNI D AVVENTURA A EC PUNTI LEGGENDA 2 NB: Quando si giocano Carte Risorse bisognerebbe metterle ben ordinate sotto la rispettiva Missione, di modo che il codice in alto rimanga visibile e ogni giocatore possa facilmente rendersi conto di quali Carte Risorse manchino. APPOGGIO DIVINO EQUPAGGIAMENTO COMPAGNI D AVVENTURA Iniziare una missione Durante la seconda fase del suo turno, un giocatore può decidere di mettere (scoperta) sul tavolo davanti a sé una o più Carte Missione. Egli sta cioè iniziando una missione che a partire dai turni successivi dovrà cercare di completare. Pescare una carta Mentre la prima e la seconda fase di gioco sono facoltative, pescare è obbligatorio. In ogni caso il giocatore deve pescare una e una sola carta. 4

Scartare una carta Se dopo aver pescato un giocatore si trova in mano più di cinque carte dovrà decidere quale buttare nella pila degli scarti, poiché alla fine del proprio turno non è ammesso conservarne più di cinque. 4 CONCLUSIONE DEL GIOCO Una volta pescate tutte le carte dal mazzo, si procederà a rimescolare quelle nella pila degli scarti per riutilizzare il mazzo una seconda volta. Quando un giocatore ha pescato l ultima carta di questo secondo mazzo, tutti hanno a disposizione un ultimo turno per Intraprendere o Disturbare una missione (cioè giocare Carte Risorse), senza più pescare. Dopo di ché la partita si può dire conclusa. La partita si conclude anche, anticipatamente, nel momento in cui tutte le dieci missioni sono state completate. Conclusasi la partita non resta che contare i Punti Leggenda ottenuti da ogni giocatore, ricordando che se un giocatore ha sul tavolo una missione che non è riuscito a concludere (o che è stata superata), i punti relativi devono essere contati in negativo. Chi ha ottenuto più punti vince la partita. Esempio: il giocatore A ha completato le missioni Discesa nel Tartaro (5 Punti) e Enigma della Sfinge (1 Punto), ma ha iniziato la missione Uccisione di Medusa (4 Punti) senza terminarla; inoltre la missione Conquista del Vello d Oro (4 Punti) è stata superata, completata dal suo avversario. Il giocatore ha a dunque realizzato un punteggio finale di -2 (5+1-4-4). Regole da torneo: I giocatori effettuano 3 o 5 partite sommando i punti ottenuti in ogni singola partita. Chi accumula più punti alla fine del torneo è il vincitore. Partite di coppia: Se ci sono quattro giocatori si può scegliere, invece di giocare tutti contro tutti, di giocare in coppia (due contro due). Le regole rimangono le stesse e alla fine vince la coppia che somma più punti. 5