Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card
|
|
|
- Livio Tommasi
- 8 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card
2 Carte Quadrilatero Flash Card Carte d Attacco
3 Modalità di gioco: tutti contro tutti (primaria giocano in coppia) A ciascun giocatore (o coppia di giocatori) vanno distribuite: Tavoli da 4 o 5 giocatori: 8 carte d attacco 4 carte quadrilatero 1 flash card Tavoli da 3 giocatori: 5 carte quadrilatero 10 carte d attacco 1 flash card Quando vengono distribuite le carte si deve tenere conto della regola dell assortimento, ossia se, a inizio partita, a un giocatore vengono distribuite 3 carte quadrilatero uguali, lo sfortunato contendente può cambiarne una; se ne riceve 4 uguali, può cambiarne due; finché ciascun giocatore non si trova in mano al massimo due quadrilateri uguali.
4 Prima dell inizio della partita si lancia un dado che ha rappresentate sulle facce diversi quadrilateri. Il giocatore che ottiene il quadrilatero «più forte» (cioè che ha più proprietà) ha diritto di iniziare la partita. In termini di «Teoria degli Insiemi» (osserva il Diagramma di Venn), tra due insiemi di quadrilateri, il primo insieme vince sul secondo se e solo se è incluso in esso.
5 E una regola secondo la quale ciascun giocatore non può essere attaccato per più di due volte consecutive. Inoltre, se ha appena perso consecutivamente due carte quadrilatero, per un qualunque motivo non gli si possono sottrarre ulteriori quadrilateri con le flash card. N.B. Si potrà perdere un 3 quadrilatero solo a causa di Fucilata Geometrika! Ogni giocatore su richiesta è obbligato a dire il numero di carte quadrilatero ancora in suo possesso. E una penalità secondo la quale chi la subisce perde due carte quadrilatero. Oltre a perdere il quadrilatero appena scartato uno degli arbitri pesca un ulteriore quadrilatero dal malcapitato giocatore e lo ripone sotto al mazzo dei quadrilateri già scartati.
6 Il giocatore che inizia deve sfidare un avversario con una delle carte d attacco a sua disposizione. L altro deve rispondere scartando una carta quadrilatero che abbia le proprietà esplicitate nella carta d attacco oppure no, nel secondo caso l attaccato deve ricordarsi di dire «Ho perso!» per perdere con «cognizione di causa» e non subire così una Fucilata Geometrika. Infatti i giocatori dopo aver risposto a un attacco devono sempre ricordarsi di dire «Ho perso!» oppure «Ho vinto!». Se chi subisce l attacco vince, pende il gioco nelle sue mani, altrimenti resta a colui che l ha attaccato. Tutte le carte quadrilatero e d attacco utilizzate vanno rimesse scoperte davanti ai rispettivi mazzi durante la partita. Fa eccezione la flash card Caprone Ugo che va rimessa nel mazzo delle flash card (che viene poi rimescolato). Ogni volta che un giocatore è eliminato, quelli rimasti in gioco prenderanno una flash card dal mazzo.
7 Tutti i giocatori rimasti con una carta quadrilatero in mano, per proseguire il gioco, devono obbligatoriamente passare per il Sorteggio della Speranza, che consiste nel pescare un numero e rispondere in modo corretto alla domanda di teoria associata ad esso e farlo nel tempo stabilito (controllato dal Cronometrista). La correttezza delle risposte viene controllata dal coach. Si possono fare al massimo 3 sorteggi: per il 1 e 2 sorteggio se la risposta è giusta il giocatore resta in gioco con un quadrilatero in più e l immunità per un turno, se non risponde o la risposta è errata è fuori dal gioco; per il 3 sorteggio è tutto come i primi due, soltanto che non è previsto un quadrilatero premio in caso di risposta corretta! Per l estrazione del numero dei quesiti da risolvere si possono utilizzare le tesserine associate al libro, o le App Numeri Casuali (per Android) e Rand+ (per I Phone).
8 QUESITI DA RISOLVERE PER LIVELLO: Primaria: quesiti da 1 a 50 Scuola Sec. I grado nella fase eliminatoria: quesiti da numero 1 a 90 ; negli ottavi di finale e fasi successive: quesiti da numero 51 a 90; Scuola Sec II grado: nella fase eliminatoria: quesiti da numero 51 a 135 ; negli ottavi di finale e fasi successive: quesiti da numero 91 a 135.
9 All interno della partita vi sono alcune figure molto importanti che controllano e regolano il gioco: -Un Cronometrista tiene i tempi dei vari attacchi, difese: 1 minuto per attaccare e 1 minuto per difendersi (1,5 minuti per la primaria); i tempi per risolvere i quesiti. -un Notaio per tavolo, che riporti, sulla lavagna o su un foglio, il numero dei quadrilateri posseduti da ciascun giocatore (questo numero deve essere a disposizione dei giocatori), il numero dei sorteggi della speranza. Durante i Tornei si usa un particolare modello scaricabile dal sito ufficiale di Geometriko al seguente link: -La terna arbitrale delle carte (Arbitri delle Carte Quadrilatero, Arbitro delle Carte d Attacco e Arbitro delle Flash Card ) con il compito di: Distribuire il corretto numero di carte di pertinenza; Assicurarsi che il Caprone Ugo venga giocato subito e in caso contrario sollecitare la penalizzazione (Fucilata Geometrika o Eliminazione dal gioco);
10 Controllare che tutti giochino in modo corretto le carte e soprattutto che rispettino le regole (fair-play, trasparenza e assortimento). Controllare che dopo ogni turno il giocatore dica «Ho vinto!» o «Ho perso!» ; Far rispettare ai giocatori il Sorteggio della speranza; Far presente, ogni qualvolta viene eliminato un giocatore, che tutti gli altri devono pescare una nuova flash card; - Un ProfArbitro (l insegnate) che controlli la validità delle risposte ai quesiti di Caprone Ugo e Sorteggio della Speranza. - La Fatina dei Quadrilateri che si occupa di tutte le operazioni associale al Sorteggio della Speranza. PER MAGGIORI DETTAGLI SUGLI ARBITRI DI GEOMETRIKO vai su
11 La partita si conclude quando : Rimane un solo concorrente Con le carte quadrilatero e viene proclamato vincitore. Allo scadere del tempo stabilito prima dell inizio del gioco (se il gioco si svolge in orario scolastico corrisponde al suono della campanella) si procede alla proclamazione del vincitore contando i punti quadrilatero in mano a ciascun giocatore.
12 FLASH CARD ARCHIMEDE E UCLIDE Queste sono due flash card che singolarmente non hanno alcun valore, infatti per poterle usare il giocatore deve possederle entrambe. Vanno giocate tra un attacco e l altro e offrono la possibilità di pescare una nuova carta quadrilatero. FLASH CARD ASSICURAZIONE ANTI FURTO Questa flash card ha il potere di restituire al giocatore che la usa una carta quadrilatero appena persa, può essere utilizzata in 3 casi: 1) Quando non ci si difende da un attacco e si perde un quadrilatero; 2) Quando si perde un quadrilatero mediante una Fucilata Geometrika 3) Quando viene «rubato» un quadrilatero sfruttando il potere ricevuto da un altra flash card (ad eccezione del Cuoco Galileo).
13 FLASH CARD CAPRONE UGO (il personaggio più amato dal popolo di Geometriko) Questa carta non è un benefit ma una sfortuna! Chi la pesca la deve dichiarare subito altrimenti subirà una Fucilata Geometrika. Chi ha questa carta deve rispondere correttamente in un minuto alla domanda che gli farà il giocatore alla sua destra sempre in un minuto. Se la risposta sarà sbagliata riceverà anche in questo caso una Fucilata Geometrika, altrimenti il gioco continuerà normalmente. Una volta usata va rimessa nel mazzo delle flash card che viene così rimescolato. Finire la partita con il Caprone Ugo in mano è una grave infrazione e comporta la sconfitta a tavolino! Questa carta è diversa da tutte le altre carte.
14 FLASH CARD CUOCO GALILEO L a carta può essere utilizzata tra un attacco e l altro, ma una sola volta, dopodiché, come tutte le flash card, deve essere scartata. Il possessore di questa carta individua un avversario che è obbligato a «regalare» un quadrilatero al possessore della flash card. Questa carta è limitata dalla regola del fair play. FLASH CARD FRA LEONARDO Questa carta permette di pescare un nuovo quesito durante il sorteggio della speranza, nel caso in cui non si sappia rispondere a quello che già si ha. Attenzione! Se si vuole utilizzare, questa carta va scartata non più di un minuto dopo della lettura del testo altrimenti non sarà più valido il cambio.
15 FLASH CARD GUARDIA DEI QUADRILATERI Questa carta va utilizzata durante la fase di difesa ed esattamente nel momento in cui si subisce un attacco che non si è in grado di vincere oppure non è conveniente farlo (si pensi, ad esempio, al caso in cui si abbiano in mano solo quadrilateri importanti che ovviamente conviene più tenere che perdere). E inefficace contro il Cuoco Galileo o la Fucilata Geometrika. FLASH CARD NEWTON IL CANE Questa flash card permette al possessore di pescare una carta quadrilatero a caso dal mazzo di un avversario e portarla sotto il mazzo delle carte scartate. La carta può essere utilizzata tra un attacco e l altro, ma una sola volta, dopodiché deve essere scartata. Questa carta segue la regola del fair play. L effetto di «Newton il cane» può essere neutralizzato dalle flash card «Guardia dei quadrilateri» e «Santa Pitagora»
16 FLASH CARD SANTA PITAGORA Questa è la flash card più potente del gioco in quanto può dare al possessore uno dei benefit di altre 5 importanti flash card: il dono (1) equivale ad avere le flash card «Archimede» ed «Euclide» contemporaneamente; il dono (2) equivale alla flash card: «Guardia dei quadrilateri» il dono (3) equivale ad aver la flash card: «Fra Leonardo»; il dono(4) equivale ad aver la flash card: «Assicurazione anti furto». FLASH CARD SINDACO FIBONACCI Questa flash card permette di pescare una nuova carta d attacco dal mazzo. I giocatori inesperti la snobbano, ma i veterani la sapranno usarla a utilizzare sapientemente al momento giusto! FLASH CARD ZIO ALBERT Questa è una carta di difesa che può essere usata solo una volta come tutte le flash card. Permette al possessore di sottrarsi all attacco di un avversario che dovrà rivolgere la stessa carta attacco ad un altro giocatore.
17 CARTA DEL TEMPO Questa carta può essere usata dal giocatore durante il Sorteggio della Speranza ed ha la funzione di aumentare del 50% il tempo a sua disposizione per risolvere il quesito sorteggiato. Questa carta come tutte le altre può essere utilizzata una sola volta, dopodiché va scartata. PER MAGGIORI DETTAGLI SULL USO DELLE FLASH CARD vai su
18 ARTICOLI con materiali gratuiti integrativi: 01. Cosa è Geometriko? 02. Precisazioni sull Uso Corretto delle Flash-Card 03. Programma Torneo di Classe e Istituto (Scuola Primaria) 04. Programma Torneo di Classe e Istituto (Sec. 1,2 ) 05. Gli Arbitri di Geometriko + Modello per Referto Arbitrale 06. Schemi di Tornei di Classe e di Istituto (Scuola Primaria) 07. Schemi di Tornei di Classe e di Istituto (Scuola Secondaria) 08. Coordinatori Regionali di Geometriko: Notizie dalle Regioni 09. Geometriko Progetto Iscrizione II Torneo Nazionale di Geometriko
19 Prendere le Carte di Geometriko e Procedere con lo Studio della PARTITA SIMULATA
Geometriko Staff per le gare
Geometriko Staff per le gare Personaggio n 1 Il PROFARBITRO Un torneo di Geometriko può essere gestito dagli studenti in tutte le fasi, eccetto quella in cui bisogna valutare l esattezza delle risposte
Materiali online 3. Programma torneo di classe e istituto (scuola primaria) GEOMETRIKO
GEOMETRIKO Materiali online 3 Programma torneo di classe e istituto (scuola primaria) 2014, L. Tortorelli, Geometriko Il gioco strategico per imparare la geometria piana, Trento, Erickson 1 Aggiornamento
Materiali online 2. Precisazioni sull uso corretto delle flash card Integrazioni ufficiali al regolamento GEOMETRIKO
GEOMETRIKO Materiali online 2 Precisazioni sull uso corretto le flash card Integrazioni ufficiali al regolamento 2014, L. Tortorelli, Geometriko Il gioco strategico per imparare la geometria piana, Trento,
BANG! Regole in solitario Versione 1.0
BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
Materiali online 4. Programma torneo di classe e istituto (scuola secondaria di primo e secondo grado) GEOMETRIKO
GEOMETRIKO Materiali online 4 Programma torneo di classe e istituto (scuola secondaria di primo e secondo grado) 2014, L. Tortorelli, Geometriko Il gioco strategico per imparare la geometria piana, Trento,
Regole della scala 40
Regole della scala 40 Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi
Carte da gioco. Un mazzo, mille avventure
Carte da gioco Un mazzo, mille avventure 1 Panoramica delle carte nella confezione Queste carte salisburghesi, di seme tedesco, sono nella versione da 32. Rispetto alle carte italiane ci sono alcune differenze,
CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.
CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono
Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.
Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal
105 carte. 20 x fenicotteri. 20 x pinguini. 20 x cammelli. 20 x zebre 5 x coccodrilli. 20 x tartarughe
105 carte 20 x fenicotteri 20 x pinguini 20 x cammelli 24 20 x tartarughe 20 x zebre 5 x coccodrilli Idea del gioco In questo velocissimo gioco a carte è necessario di reagire rapidamente! Il giocatore
REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.
REGOLAMENTO Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. SCOPO DEL GIOCO: I giocatori si sfidano tramite carte da gioco con lo scopo di diventare capi tribù raccogliendo
QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani
QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui
Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi)
Regole dell Asso piglia tutto (o Scopa d assi) Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine). E anche
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it
REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2016 Basket 3vs3
REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2016 Basket 3vs3 ISCRIZIONI Ogni squadra, per essere iscritta ufficialmente a MI GAMES 2016, deve effettuare i seguenti semplici passi: Creare un account per gestire la propria
sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole
sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole 1 2 Manuale delle Regole 2014 Sancta Sanctorum www.sanctasanctorum.altervista.org 3 Per Iniziare Sancta Sanctorum è un gioco di carte per 2 o più
PROGRAMMA TORNEO DI TRESSETTE
PROGRAMMA TORNEO DI TRESSETTE Il Torneo si articola in due giorni, 27 e 30 Giugno 2011. Il primo giorno si svolgerà la fase a gironi, in cui le 32 squadre si affronteranno in gironi all italiana di sola
IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.
IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia
Il padrino - Gioco da tavola
Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina
Cucù. Versione 1.1 per iphone 3G/3GS/4 e Android di P.Massimino 2011
Cucù Versione 1.1 per iphone 3G/3GS/4 e Android di P.Massimino 2011 Descrizione Cucù è un gioco di carte italiano, diffuso soprattutto nelle regioni meridionali. Si pratica con un mazzo da 40 carte divise
GEOMETRIKO. Materiali online 1. Dado geometrico
GEOMETRIKO Materiali online 1 Dado geometrico 2014, L. Tortorelli, Geometriko Il gioco strategico per imparare la geometria piana, Trento, Erickson 1 Dado geometrico Oltre a utilizzare il dado da costruire
Come si gioca a Burraco Le regole del gioco per tutti
Come si gioca a Burraco Le regole del gioco per tutti In questo corso apprenderemo il modo di giocare a burraco, applicando le regole e le normative del nuovo CODICE DI GARA della F.I.BUR, in vigore dal
Regole della Briscola
Regole della Briscola Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ). E anche possibile selezionare
ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO
ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO Premessa Tutti i partecipanti al torneo devono essere a conoscenza delle regole base del gioco; questo regolamento integra e varia in alcuni punti il regolamento base rendendolo
POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di
POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di infrastrutture che permettano a più coloni di stabilirsi
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più
Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti
Party dai pinguini. Fantastici drinks, pesce fresco ed una grande piramide di pinguini: diamo il via al gioco! Tanti pinguini devono trovare posto sulla piramide, il più in alto possibile. Obiettivo del
BANG! Regole in solitario Versione 1.2
BANG! Regole in solitario Versione 1.2 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)
Classic Black Jack Premium Black Jack Vip Black Jack
Regole di gioco Black Jack Mobile Classic Black Jack Premium Black Jack Vip Black Jack Regole di gioco Classic Black Jack Il gioco si svolge esclusivamente nella modalità a solitario, la sessione di gioco
1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI
1. PESCA DEGLI ARTISTI E DEI MONUMENTI 2. PESCA DELLE CARTE FLORENZA 3. AZIONI Giocare una carta Florenza Realizzare un Monumento Riservarsi un Monumento Riservarsi un Artista Attivare una carta Centrale
BIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su
Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su BIGLIETTI, PREGO! di Emiliano il Wentu Venturini Ambientazione: Su un vagone di treno sale il Controllore e subito si scatena il panico: meno di un terzo
I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ).
Regole della Scopa Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ). E anche possibile selezionare le
Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri
Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse
Regole del Burraco. Il mazziere, ovvero chi deve distribuire le carte, le mischia e le fa alzare dal giocatore
Regole del Burraco A Burraco si può giocare: a partita libera in torneo (da due a quattro e più giocatori ); (a coppie oppure a squadre). Si adoperano due mazzi di carte francesi completi dei 4 jolly (52+52+4=108).
REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2017 Basket 3vs3
REGOLAMENTO UFFICIALE MI GAMES 2017 Basket 3vs3 ISCRIZIONI Ogni squadra, per essere iscritta ufficialmente a MI GAMES 2017, deve effettuare i seguenti semplici passi: Creare un account per gestire la propria
Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca
In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone
A.I.A. Sezione di Brescia REGOLAMENTO DEL TORNEO DI CALCETTO SEZIONALE Anno: 2016
A.I.A. Sezione di Brescia REGOLAMENTO DEL TORNEO DI CALCETTO SEZIONALE Anno: 2016 Importanti novità per quanto riguarda il regolamento organizzativo sono state introdotte agli articoli 14-15-16. REGOLAMENTO
A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali
II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui
REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.
Scopo del torneo Prima di iniziare Come giocare una battaglia Diventerai un Maestro di Spinjitzu? Scegli il tuo avversario e preparati a combatterlo in diversi round. Per vincere, dovrai conquistare tutte
Le Regole del Gioco Elementi del Gioco
Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del
GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz
GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz Il gioco prevede la partecipazione di due giocatori. Si utilizzano venti tavolette, che comprendono quattro Foglia, quattro Bastoncino, quattro Due bastoncini, quattro
Regolamento 1 Torneo Biliardo
Regolamento 1 Torneo Biliardo Circolo Noi Oratorio don Bosco SCOPO DEL GIOCO : Questa specialità viene giocata con 15 bilie numerate, dalla n 1 alla n 15 e una bilia bianca (battente). Un giocatore dovrà
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono
Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori
Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.
Leo Colovini. Contenuto
Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera
ELEMENTI BASE DEL GIOCO
AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste
Materiale del gioco 36 carte da gioco, di cui:
Materiale del gioco 36 carte da gioco, di cui: 27 carte branco (i numeri da 1 a 7, doppi; i numeri da 9 a 21) 4 carte Take2 4 carte Lucky8 1 carta valle degli avvoltoi 15 dadi a otto facce dadi Salve,
Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi
Occorrente Tutto ciò che vi occorre per giocare è un mazzo di carte francesi. Predisporre il gioco Se nel mazzo ci sono dei jolly toglieteli, poi dividete le carte in due mazzi in base al colore sul retro
Elefante Indiano Elefante Africano
Elefante Indiano o Africano - quale ha le orecchie più grandi di tutta la regione? Elefante Indiano Elefante Africano Gioco 1 Il costruttore di Elefanti da 4 anni in su per 1 giocatore Avete mai fatto
Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)
CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5
GUIDA UFFICIALE. A cura di Riccardo Belletti
GUIDA UFFICIALE A cura di Riccardo Belletti Indice Dinamiche di gioco Regole base Le Azioni Squillo Le Abilità Passive Gli eventi Il mazzo Power-Up Il mazzo Oracolo La fase finale Scartare carte Scambiare
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende
Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su.
Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su. STORIA Jungle Speed fu inventato circa 3000 anni fa nella Spidopotamia subtropicale dalla tribù degli Abouloubou. Gli Abouloubou
Calcolo della probabilità: quadro riassuntivo.
Logicamente Calcolo della probabilità: quadro riassuntivo. Che cosa dobbiamo fare? Per risolvere gli esercizi relativi al calcolo delle probabilità, devi: 1. Sapere calcolare la probabilità di un evento
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore
Corso di preparazione ai Giochi di Archimede Calcolo combinatorio & Probabilità
Corso di preparazione ai Giochi di Archimede Calcolo combinatorio & Probabilità ) Quante quaterne (x, x2, x3, x4) di numeri interi non negativi soddisfano l equazione x+x2+x3+x4=7? a) 25 b) 289 c) 40 d)
Parliamo di bridge 30/09/2014 Nico Andriola 1
Parliamo di bridge 30/09/2014 Nico Andriola 1 Parliamo di bridge Il bridge è una disciplina sportiva che, per essere giocata bene, richiede studio e applicazione. Non sono sufficienti una decina di lezioni
Regole dello Chemin de fer
Regole dello Chemin de fer Il mazzo di carte Si gioca con 6 mazzi di carte francesi di 52 carte (senza jolly) per un totale di 312 carte. Preparazione del mazzo ultimo colpo della taglia Il mazzo viene
Gruppo Animatori Salesiani Il Super Gioco dell Oca
Il Super Gioco dell Oca GIOCO tipo: caccia al tesoro / tattico / quiz momento: meglio di notte luogo: occorrono diverse posizioni: un posto per il percorso (anche al chiuso), un posto per lo stand dei
RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.
RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più
Regole del Sette e mezzo
Regole del Sette e mezzo Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine etc.). E anche possibile selezionare
Probabilità. Decisioni in condizioni di incertezza:
Probabilità Decisioni in condizioni di incertezza: Casi quotidiani e no Probabile / certo. Incertezza e futuro / incertezza e quantità-qualità delle informazioni. Probabilità come misura del grado di fiducia
INIZIO GUERRA PUNTEGGIO IN EUROPA
IN ASIA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: 9PV + PV per Stato Chiave controllato in Asia + PV per Stato controllato adiacente alla superpotenza nemica IN EUROPA Presenza: PV Dominio: 7PV Controllo: Vittoria
BREVE RIEPILOGO GLOSSARIO
REGOLE DEL TORNEO INDICE BREVE RIEPILOGO GLOSSARIO COS'È IL GIOCO ORGANIZZATO? FUNZIONAMENTO DEL TORNEO o o o o Per gli incontri che consistono in più partite, l'arbitro può applicare il metodo
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse
FEDERAZIONE ITALIANA GIUOCO CALCIO SETTORE GIOVANILE E SCOLASTICO Friuli Venezia Giulia
REGOLAMENTO FESTA REGIONALE SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO SAN DORLIGO DELLA VALLE 19 MAGGIO 2013 Al fine di attuare la necessaria verifica dell attività svolta nelle Scuole di Calcio, il Settore Giovanile
REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA
REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA Tutti i diritti sono riservati Bar Vecchi Ricordi di Bruno Ramona Corso Italia n.46 Triora 18010 (IM) P.IVA 01468030083 Versione 7.0.08.13
UISP Emilia Romagna Biliardo 33 Campionato Regionale Squadre SERIE B
UISP Emilia Romagna Biliardo 33 Campionato Regionale Squadre SERIE B Stagione 2016/2017 1 2 UISP ABIS Emilia Romagna 33 Campionato Regionale a Squadre NORME E REGOLAMENTO DI PARTECIPAZIONE SVOLGIMENTO
LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45
LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) e-mail: [email protected] Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 Scopo: Guarire Re Artù con i poteri magici delle fate con più punti possibili.
PALLAVOLO Terreno di gioco:
PALLAVOLO La pallavolo è un gioco di squadra praticato sia dai maschi che dalle femmine. Gioco particolarmente dinamico e spettacolare dove i giocatori possono far valere le proprie qualità fisiche, tecniche
REGOLAMENTO GIOCO ORGANIZZATO Ver MAGIC MARKET & TWENTY FIVE (MM25) Eiichiro Oda/Shueisha, Toei Animation
REGOLAMENTO GIOCO ORGANIZZATO Ver. 3.02 MAGIC MARKET & TWENTY FIVE (MM25) www.mm25.it EVENTO UFFICIALE 1. Un evento per essere ritenuto ufficiale deve essere stato approvato dal Gioco Organizzato MM25
MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO
Giocatori: 2-7 Età: dagli 8 anni in su Durata: circa 30 minuti MATERIALI DI GIOCO 100 carte con le corna con valore da 1 a 100 10 carte del toro IDEA DI GIOCO Ogni giocatore inizia con dieci carte in mano.
CONTINENTI. Espansione per il gioco da tavolo Evolution. L origine delle specie. Regolamento (II edizione)
CONTINENTI Espansione per il gioco da tavolo Evolution. L origine delle specie. Regolamento (II edizione) Molto tempo fa, la nostra terra aveva un solo grande continente, la Pangea, ma circa 200 milioni
Manifestazione Sei bravo a Scuola di Calcio a 5 Categoria Pulcini 1994/1995/1996
REGOLAMENTO E MODALITÀ ORGANIZZATIVE FASE PROVINCIALE Art.1 Art. 2 Art. 3 Art. 4 Art. 5 Art. 6 Art. 7 Art. 8 Art. 9 La Manifestazione è riservata alle strutture di base della FIGC e prevede la partecipazione
Parliamo un po di più di bridge. La filosofia del gioco. Nico Andriola
Parliamo un po di più di bridge La filosofia del gioco www.avivavoce.it 11/10/2014 2 www.avivavoce.it Le classifiche dei tornei Open Circolo Unif. Esercito Le classifiche dei tornei Open dell'angiulli
Lato anteriore e retro delle carte limite
Giocatori: 2 6 persone Età: da 8 anni Durata: 45 minuti Contenuto: 60 carte in cinque colori (rosso, giallo, verde, blu, viola) di Uwe Rosenberg 28 carte punteggio (24 carte con un punto positivo, quattro
