L immaginario tecnologico 2



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Transcript:

L immaginario tecnologico 2 Storia dell Informatica e della Comunicazione Digitale Federico Gobbo federico.gobbo@uninsubria.it Università dell Insubria, Varese CC Alcuni diritti riservati. A.A. 2009-10 1/20

Gli anni 1960 1970 Nel secondo dopoguerra la ripresa economica avviene negli anni 1960, dopo la ricostruzione, anche in Italia: da un paese di contadini e agricolturi diventiamo un paese di operai e industrie. La centralità dell industria fa sí che le tecnologie diventino sempre piú di uso comune, in particolare diventano domestiche: si pensi al cambiamento della vita delle donne grazie a frigoriferi, lavatrici e lavastoviglie. Il medium che diventa centrale nella produzione di contenuti culturali è la televisione, che relega la radio e la carta stampata a ruoli marginali. È un momento di fiducia borghese nella tecnologia per ottenere il benessere e la stabilità economica. I calcolatori vengono associati alla conquista dello spazio, la gara che gli Usa e l Urss intraprendono in quegli anni. 2/20

Isaac Asimov Isaac Asimov (1920 1992) nasce da una famiglia ebrea russa ma viene naturalizzato americano dall età di tre anni. Nel 1939 si laurea alla Columbia in chimica e pubblica il suo primo racconto di fantascienza su una rivista di settore Astounding stories. Scrittore prolifico, diventa il re della fantascienza nel dopoguerra, sdoganando il genere considerato letteratura di serie B con il ciclo della Fondazione in cui i robot diventano protagonisti e interlocutori del genere umano. 3/20

Isaac Asimov Isaac Asimov (1920 1992) nasce da una famiglia ebrea russa ma viene naturalizzato americano dall età di tre anni. Nel 1939 si laurea alla Columbia in chimica e pubblica il suo primo racconto di fantascienza su una rivista di settore Astounding stories. Scrittore prolifico, diventa il re della fantascienza nel dopoguerra, sdoganando il genere considerato letteratura di serie B con il ciclo della Fondazione in cui i robot diventano protagonisti e interlocutori del genere umano. Nel corso di Epistemologia vedremo la morale dei robot secondo Asimov. 3/20

Figura: Asimov su un trono decorato con i simboli delle sue opere

Arthur C. Clarke Arthur Charles Clarke (1917 2008), inglese, si laurea al King s College di Londra, e ipotizza l uso dell orbita geostazionaria per i satelliti artificiali nel 1945. È considerato l altro padre della fantascienza classica, che coniuga storie ambientate nello spazio con una forte aderenza scientifica. La sua opera piú famosa è 2001: Space Odyssey, da cui viene tratto l omonimo film con la regia di Stanley Kubrick. 5/20

Figura: Ritratto di Arthur C. Clarke in casa sua (2005)

La riflessione sui media Le scienze sociali cominciano a considerare il ruolo dei media come motore del cambiamento sociale in maniera differente negli anni 1960, in particolare con Harold Innis e Marshall McLuhan. Vediamo qui la legge di McLuhan della carrozza senza cavalli, chiarita in Understanding Media (tradotto come Gli strumenti del comunicare ): quando sopraggiunge un nuovo medium, per essere accettato dal pubblico si deve travestire da medium esistente. L esempio originale riguarda l automobile, da cui il nome della legge. 7/20

Marshall McLuhan Marshall McLuhan (1911 1980), canadese, si forma in in letteratura inglese al Trinity Hall di Cambridge. Negli anni 1950 inizia un fortunata serie di seminari sulla cultura e la comunicazione all Università di Toronto con i fondi della Ford Foundation, dalla quale uscirà la cosiddetta scuola di Toronto di mediologia in particolare, da menzionare l allievo de Keckerhove. I suoi slogan un irregolare visionario quali il medium è il messaggio e il mondo come villaggio globale lo hanno fatto assurgere a guru della rivoluzione digitale (suo malgrado). 8/20

Figura: McLuhan nel cameo con Woody Allen in Io e Annie (1977)

Figura: Carrozza del Museo della Scienza, Milano

Figura: Alfa Romeo 2300 Spider Sport, Museo della Scienza, Milano

L importanza della computer grafica (Bernabei 2008) La computer grafica ha cambiato il modo di usare i calcolatori, come vedremo tra poco, ma ha anche profondamente influenzato la macchina dei sogni del Novecento: il il cinema. Da un punto di vista di comunicazione digitale, calcolatori, cinema, fantascienza si mescolano e forgiano l immaginario collettivo delle società occidentali, in particolare quella americana. 12/20

Edwin Catmull Edwin Catmull, ispirato da classici Disney come Peter Pan o Pinocchio, vuole fare l animatore. Non essendo capace di disegnare, studia fisica e informatica all Università dello Utah. Incontra Ivan Sutherland e scopre il programma Sketchpad, una delle innovazioni del centro di ricerca dello Xerox PARC, e capisce che il futuro dell animazione passa attraverso i calcolatori: nel 1972 produce un filmato circa un minuto con l animazione di una mano. 13/20

Figura: Edwin Catmull

Il film Westworld Nel film Westworld (1973, in italiano il mondo dei robot ) Yul Brinner è un androide pistolero in un parco di divertimenti di lusso. Nel film ci sono alcune scene in cui si vede il mondo con gli occhi dell androide, la cui visione è distorta. La pixellizzazione dell immagine, sebbene apparentemente semplice, ha richiesto 8 ore di rendering per la sequenza. In seguito a questa commessa, la ditta Triple-I si specializza in effetti speciali per il cinema e viene ricontattata per il film Futureworld. Sebbene di minor successo, il film consacrò Catmull nella scena in cui viene cambiata la faccia a Peter Fonda. 15/20

Figura: Poster di Westworld

Figura: Poster di Futureworld

L importanza di Guerre Stellari George Lucas è l uomo che ha portato la computer grafica nel cinema da una dimensione artigianale a una dimensione industriale, avendo fondato la Industrial Light & Magic. Nel 1977 viene introdotta negli Oscar la categoria degli effetti speciali proprio per Star Wars. In realtà la maggior parte delle sequenze è animata con tecniche tradizionali, perché la Triple-I era molto costosa. Da ricordare la scena del briefing dei piloti dell Alleanza Ribelle prima dell attacco alla Morte Nera: la simulazione è girata interamente in computer grafica. 18/20

Figura: Il briefing in Star Wars

Grazie. Domande? Potete scaricare questa presentazione qui: http://www.slideshare.net/goberiko/ CC Federico Gobbo 2009 di tutti i testi. Pubblicato in Italia. Attribuzione Non commerciale Condividi allo stesso modo 2.5 BY: $\ C c delle figure degli aventi diritto. In caso di violazione, scrivere a: federico.gobbo@uninsubria.it. 20/20