Parrocchie: S.S. Simone e Giuda Apostoli S. Giovanni Evangelista G I O C H I DI Q U A R T I E R E A S Q U A D R E 2 0 0 5
R E G O L A M E N T O 1. Alla chiusura delle iscrizioni, il giudice arbitro procede al sorteggio dell ordine di partecipazione e del relativo campo di gara per la prima serata. Detto ordine sarà invertito per la seconda sera. La terza sera si gareggerà secondo l ordine di classifica provvisoria, partendo dalla prima squadra classificata, per arrivare fino all ultima. 2. Il caposquadra sceglie la composizione della squadra, ed è l unica persona sul campo di gioco che può rappresentare la stessa con il giudice arbitro e l arbitro (giudice di campo). E l unico che in ogni caso può proporre reclami, chiedere chiarimenti, ecc.. 3. Prima di ciascun gioco, l arbitro deve verificare l identità dei giocatori partecipanti. 4. La squadra, che fa concorrere giocatore/i non iscritto/i, è squalificata per il gioco in cui si è verificato l abuso, e pertanto vengono assegnati zero punti. 5. I punteggi e le penalità sono riportati nella descrizione delle regole di ciascun gioco. 6. Ogni squadra è titolare di un JOLLY. Il Jolly è un bonus che permette di raddoppiare il punteggio conseguito nel gioco in cui la squadra decide di utilizzarlo. Prima dell inizio del gioco, il caposquadra deve dichiarare la volontà di spendere il suo bonus. Il Jolly non può essere speso nei giochi del fil rouge e della giostra cavalleresca. 7. Per ogni gioco sono assegnati 12 punti alla squadra prima classificata, ed a seguire un punto in meno della precedente fino ad assegnare un punto all ultima classificata. 8. Per il gioco della Giostra Cavalleresca sono assegnati: - n. 12 punti alle due squadre abbinate al cavallo 1 classificato; - n. 10 punti alle due squadre abbinate al cavallo 2 classificato; - n. 8 punti alle due squadre abbinate al cavallo 3 classificato; - n. 6 punti alle due squadre abbinate al cavallo 4 classificato; - n. 4 punti alle due squadre abbinate al cavallo 5 classificato; - n. 2 punti alle due squadre abbinate al cavallo 6 classificato. 9. Al termine d ogni gioco, l arbitro compila il verbale contente: titolo del gioco - nome squadra - numero penalità - risultato ottenuto punteggio assegnato - nome arbitro, e lo consegna al giudice arbitro, che redige la classifica del gioco. 10. In caso d impedimento del caposquadra, questi può essere sostituito da un vicecaposquadra, previa comunicazione al giudice arbitro prima dell inizio del gioco. 11. Ogni squadra, per mezzo del solo caposquadra, può presentare reclamo scritto, entro e non oltre cinque minuti dalla lettura del risultato finale del gioco. 12. Il reclamo è valutato dal giudice arbitro, che emette tempestivamente il giudizio che è insindacabile. 13. Al termine dei giochi è stilata la classifica generale, quale sommatoria dei acquisiti in ogni singolo gioco. La squadra che ha totalizzato più punti sarà proclamata vincitrice dei GIOCHI DI QUARTIERE 2005 14. In caso di parità di punteggio al termine dei giochi verrà considerata vincitrice la squadra che avrà totalizzato il punteggio maggiore nei giochi del Fil Rouge. 15. Tutti i componenti della squadra devono partecipare ad almeno un gioco, pena esclusione dalla cena.
P R O G R A M M A Sabato 21 Maggio 2005 - ore 15,00 20^ Maratonina 2005 Trofeo VALENTI GIANFRANCO Lunedì 23 Maggio 2005 - ore 20,45 fil rouge: il ritorno della fionda 1 gioco : trave misteriosa 2 gioco : fagiolo impazzito Martedì 24 Maggio 2005 - ore 20,45 fil rouge: scopa-ramazza 1 gioco : penna e cucchiaino 2 gioco : conca con sparrò Mercoledì 25 Maggio 2005 - ore 20,45 fil rouge: cerchietti 1 gioco : il tocco magico 2 gioco : uniti dal pallone Venerdì 27 Maggio 2005 - ore 19,45 Cena di fine giochi e Gara del dolce Sorteggio abbinamenti IX Giostra Cavalleresca Domenica 5 Giugno 2004 - ore 15,30 IX Giostra cavalleresca di Monticelli Classifica generale Proclamazione dei vincitori Premiazione
Regole dei giochi Sabato 21 maggio 2005 Ore 15,00 20^ MARATONINA 2005 Trofeo Valenti Gianfranco 1. ritrovo ore 14,30 nei pressi dei chioschi di fronte all Ospedale Mazzoni ed inizio iscrizioni 2. vale il regolamento della manifestazione; 3. ogni squadra guadagna un bonus di un 1 punto per ogni componente della stessa che partecipa e finisce la maratonina;
4. detto bonus/punteggio si raddoppia qualora lo stesso o la stessa partecipante si classifica nei primi cinque della propria categoria 5. il bonus massimo che ogni squadra può acquisire è di 20 punti.
Lunedì 23 maggio 2005 Ore 20,45: F I L R O U G E il ritorno della fionda GIOCA UNA SQUADRA PER VOLTA PARTECIPANO 15 GIOCATORI PER SQUADRA 6. Il gioco consiste nell acquisire il maggior numero di punti con il lancio di n. 2 palle con la fionda. 7. Per una sola volta, ogni giocatore lancia una dopo l altra n. 2 palle verso il bersaglio a mezzo di una fionda. 8. Ogni squadra è responsabile della dotazione di n. 3 palle: non sostituibile per alcun motivo 9. Il tempo massimo a disposizione è di cinque minuti. Punteggio: ad ogni palla regolarmente entrata in buca, viene assegnato il valore indicato dal bersaglio. Vince la squadra che ottiene il maggior punteggio. A parità di punteggio vince la squadra che ha infilato più palle.
Lunedì 23 maggio 2005 1 GIOCO - TRAVE MISTERIOSA GIOCANO 6 SQUADRE PER VOLTA PARTECIPANO 12 GIOCATORI PER SQUADRA Al gioco devono partecipare almeno 12 giocatori, che si predispongono in fila indiana, 6 alla fine e 6 all inizio del campo di gioco. Il 1 giocatore si posiziona all inizio del campo di gioco insieme al capo squadra che ha in mano il cappuccio/benda Al via del giudice arbitro, il 1 giocatore indossa il cappuccio e percorre la trave misteriosa ponendo i piedi l uno dopo l altro facendoli toccare fra punta e tacco. Ultimato il percorso, consegna al 1 giocatore dell altro lato il cappuccio, e questi indossato inizia la sua prova. Il concorrente può ricevere dal capo squadra, che può camminargli a fianco e dagli altri componenti della squadra, indicazioni sul percorso. Il percorso è nullo, quando il giocatore mette tutto il piede fuori dalla trave. In questo caso il giocatore si porta a fine campo e consegna il cappuccio al giocatore successivo, e si colloca alla fine della fila della squadra per poter effettuare un possibile secondo percorso. Ogni squadra è responsabile del cappuccio/benda, con l avvertenza che non si ha diritto alla sostituzione della stessa per nessun motivo. Nel tempo di sei minuti, vince la squadra che effettua più percorsi regolari. In caso di parità prevale la squadra il cui ultimo corrente ha percorso più trave.
Lunedì 23 maggio 2005 2 GIOCO fagiolo impazzito GIOCANO 6 SQUADRE PER VOLTA PARTECIPANO 12 GIOCATORI PER SQUADRA Al gioco devono partecipare almeno 12 giocatori, che si predispongono in fila indiana, 6 alla fine e 6 all inizio del campo di gioco. Il 1 giocatore si posiziona all inizio del campo di gioco insieme al capo squadra che ha in consegna un piatto con sopra un fagiolo Al via del giudice arbitro, il capo squadra dà al 1 giocatore il piatto e questi deve effettuare un percorso senza far cadere il fagiolo dal piatto. Ultimato il percorso, consegna al 1 giocatore dell altro lato il piatto, e questi indossato inizia la sua prova. Il percorso è nullo nel caso in cui: il fagiolo cade dal piatto; il giocatore tocca il piatto e/o il fagiolo con l altra mano; il giocatore mette il piede fuori dal percorso. In questo caso il giocatore si porta a fine campo e consegna il piatto ed il fagiolo al giocatore successivo, e si colloca alla fine della fila della squadra per poter effettuare un possibile secondo percorso. Ogni squadra è responsabile della seguente dotazione, con l avvertenza che non si ha diritto alla sostituzione della stessa per nessun motivo. Dotazione: - n. 2 fagioli; - n. 3 piatti; Nel tempo di sei minuti, vince la squadra che effettua più percorsi regolari. In caso di parità prevale la squadra il cui ultimo corrente ha effettuato più percorso.
Martedì 24 maggio 2005 Ore 20,45: F I L R O U G E scopa ramazza GIOCA 1 SQUADRA PER VOLTA PARTECIPANO 15 GIOCATORI PER SQUADRA 1. Il gioco consiste nell acquisire il maggior numero di punti con il lancio di palle nelle buche a mezzo di una ramazza. 2. Per una sola volta, il giocatore lancia una dopo l altra n. 2 palle verso le buche. 3. Ogni squadra è responsabile della dotazione di n. 30 palle e di una ramazza: non sostituibili per alcun motivo. 4. Il tempo massimo a disposizione è di cinque minuti. Punteggio: ad ogni palla regolarmente entrata nella buca viene assegnato il valore indicato sulla stessa. Vince la squadra che ottiene il maggior punteggio. A parità di punteggio vince la squadra che ha infilato più palle.
Martedì 24 maggio 2005 1 GIOCO pennetta e cucchiaino GIOCANO 6 SQUADRE PER VOLTA PARTECIPANO MINIMO 12 GIOCATORI PER SQUADRA Al gioco devono partecipare almeno 12 giocatori, che si predispongono in fila indiana all inizio del campo di gioco Il 1 giocatore si posiziona seduto all inizio del campo di gioco con a fianco il capo squadra, altri 5 si accomodano sulle sedie poste lungo il percorso (due sullo stesso lato e tre sull altro lato). Tutti i giocatori sono dotati di un cucchiaino di plastica che deve essere posizionato in bocca stretto fra i denti non oltrepassando la linea ivi segnata. Al via del giudice arbitro, il capo squadra consegna al 1 giocatore una pennetta.il giocatore si alza per trasportare e consegnare detta pennetta nel cucchiaioni del 2 giocatore, che seduto dovrà ricevere e indi trasportare e consegnare al 3 giocatore, e cosi via: detta operatività sarà eseguita fino al 6 giocatore, che si alza, trasporta e colloca in contenitore/i di diverso punteggio posto a fine campo di gioco. Ogni 6 giocatore effettuata la prova torna all inizio del campo di gioco, e si colloca alla fine della fila della squadra per poter effettuare un possibile secondo percorso. Ogni giocatore deve prendere il posto del giocatore successivo, quando il 6 giocatore ha ultimato la prova. Se il giocatore tocca il cucchiaino con le mani durante la ricezione, trasporto e consegna, e/o la pennetta cade, il percorso è nullo, e tutti i giocatori scorrono di un posto in avanti. Ogni squadra è responsabile della seguente dotazione, con l avvertenza che non si ha diritto alla sostituzione della stessa e/o di parte della stessa per nessun motivo. Dotazione: - n. 15 cucchiaini; n. 30 pennette; n. 2 contenitori. Punteggio: n. 1 punto per ogni percorso valido; n. 1 punto per ogni pennetta collocata nel contenitore con bocca grande; n. 5 punti per ogni pennetta collocata nel contenitore con bocca piccola. Vince la squadra che ha ottenuto il miglior punteggio nel tempo di otto minuti. In caso di parità prevale la squadra il cui ultimo corrente ha effettuato più percorso.
Martedì 24 maggio 2005 2 GIOCO conca con sparrò GIOCANO 6 SQUADRE PER VOLTA PARTECIPANO MINIMO 12 GIOCATORI PER SQUADRA Al gioco devono partecipare almeno 12 giocatori, che si predispongono in fila indiana all inizio del campo di gioco Il 1 giocatore si posiziona seduto all inizio del campo di gioco con a fianco il capo squadra, altri 5 si accomodano sulle sedie poste lungo il percorso (due sullo stesso lato e tre sull altro lato). Al via del giudice arbitro, il capo squadra consegna al 1 giocatore un sparrò ed una conca (ciotola in plastica) contenente una palla da tennis gialla., Il 1 giocatore si mette sulla testa lo sparrò e la conca contenete la palla da tennis, si alza e trasporta per consegnare detto carico al 2 giocatore. Questi seduto, riceve e poggia sulle gambe la conca, si pone poi sulla testa lo sparrò e la conca, si alza e trasportata e consegna al 3 giocatore, e cosi via: detta operatività sarà eseguita fino al 6 giocatore, che farà cadere la conca in apposito contenitore. Ogni giocatore effettuata la prova torna all inizio del campo di gioco per consegnare lo sparrò al giocatore successivo, e si colloca alla fine della fila della squadra per poter effettuare un possibile secondo percorso. Ogni giocatore deve prendere il posto del giocatore successivo, quando il 6 giocatore ha ultimato la prova. Il 1 giocatore successivo potrà iniziare la prova solo dopo l arrivo del 6 giocatore, questi deve consegnare lo sparrò e la palla da tennis, mentre il capo squadra la conca. Se il giocatore tocca la conca con le mani durante il trasporto, se la conca cade e/o se cade la sola palla da tennis, il percorso è nullo. Tutti i giocatori scorrono in avanti di un posto, mentre il giocatore che è incorso in una delle suddette irregolarità, deve tornare alla partenza per la consegna dello sparrò, della conca e della palla da tennis. Ogni squadra è responsabile della seguente dotazione, con l avvertenza che non si ha diritto alla sostituzione della stessa e/o di parte della stessa per nessun motivo. Dotazione: - n. 1 sparrò; n. 20 ciotole in plastica; n. 1 palla da tennis; n. 1 contenitore. Punteggio: n. 1 punto per ogni percorso effettuato; n. 3 punti per ogni conca depositata nel contenitore. Vince la squadra che totalizza più punti nel tempo di sei minuti. In caso di parità prevale la squadra il cui ultimo corrente ha effettuato più percorso
Mercoledì 25 maggio 2005 Ore 20,45: F I L R O U G E cerchietti GIOCANO 1 SQUADRA PER VOLTA PARTECIPANO 15 GIOCATORI PER SQUADRA 1. Il gioco consiste nell acquisire il maggior numero di punti con il lancio dei cerchietti in spuntoni di diverso valore. 2. Per una sola volta, ogni giocatore lancia uno dopo l altro n. 2 cerchietti. 3. Ogni squadra è responsabile della dotazione di n. 30 cerchietti: non sostituibile per alcun motivo 4. Il tempo complessivo a disposizione è di cinque minuti. Vince la squadra che ottiene il maggior punteggio. A parità di punteggio vince la squadra che ha infilato il maggior numero di cerchietti.
Mercoledì 25 maggio 2005 1 GIOCO il tacco magico GIOCANO 6 SQUADRE PER VOLTA PARTECIPANO ALMENO 12 GIOCATORI PER SQUADRA Al gioco devono partecipare almeno 12 giocatori, che si predispongono in fila indiana all inizio del campo di gioco. Ogni giocatore deve far effettuare il percorso ad una palla colpendola solo con di tacco. Ogni volta che la palla va fuori percorso, la stessa va recuperata dal giocatore e posizionata nel punto, indicato dal giudice di campo, ove questa ha ricevuto l ultimo tocco di tacco. Il percorso è nulla quando la palla esce dallo stesso per tre volte, e quando il giocatore colpisca la stessa con altra parte del piede che non sia il tacco. A fine percorso e per acquisire maggior punteggio, ogni giocatore può colpire la palla non oltre una line indicata per metterla dentro buche di valore. E data la possibilità di riportare la palla in posizione regolare, qualora la stessa abbia oltrepassato detta linea. Ogni giocatore effettuata la prova deve riportare la palla sulla linea di partenza, e si colloca alla fine della fila della squadra per poter effettuare un possibile secondo percorso. gni squadra è responsabile della palla, con l avvertenza che non si ha diritto alla sostituzione della stessa per nessun motivo. Punteggio: - n. 1 punto per ogni percorso regolare; - n. x punti uguale al numero acquisito sulla palla per l entrata in buca. Vince la squadra che totalizza il miglior punteggio nel tempo di sei minuti. In caso di parità prevale la squadra il cui ultimo corrente ha effettuato più percorso.
Mercoledì 25 maggio 2005 2 GIOCO uniti nel pallone GIOCANO 6 SQUADRE PER VOLTA PARTECIPANO ALMENO 12 GIOCATORI PER SQUADRA Al gioco devono partecipare almeno 12 giocatori, che si predispongono in fila doppia all inizio del campo di gioco. Il capo squadra si pone all inizio del campo di gioco unitamente alla 1 coppia di giocatori. Al via del giudice arbitro, il capo squadra colloca tra le schiene della coppia di giocatori un pallone. Il capo squadra è l unico titolato a collocare il pallone fra le schiene della coppia che sta iniziando la prova. Ogni coppia deve effettuare il percorso senza far cadere e/o toccare il pallone con le mani, pena l annullamento. Qualora la coppia incorra nelle suddette irregolarità, ed ad percorso effettuato deve tornare immediatamente al punto di partenza e consegnare il pallone al capo squadra. Ogni coppia effettuata la prova deve tornare all inizio del campo di gioco riportando il pallone, si colloca alla fine della fila della squadra per poter effettuare un possibile secondo percorso. Ogni squadra è responsabile della dotazione di n. 3 palloni, con l avvertenza che non si ha diritto alla sostituzione della stessa e/o di parte della stessa per nessun motivo. Vince la squadra che effettua più percorsi nel tempo di sei minuti. In caso di parità prevale la squadra la cui ultima coppia ha effettuato più percorso.
Venerdì 27 maggio 2005 Ore 19,45 Cena di fine Giochi Gara del DOLCE a tema i biscotti della nonna Al fine di acquisire ulteriore punteggio, ogni squadra partecipante alla cena di fine giochi di quartiere può anzi deve portare dolcetti, (biscotti della nonna) fatti in casa di circa 40 porzioni. Il dolce è valutato dalla giuria sulla scorta di elementi oggettivi, quali: originalità, semplicità/economicità, qualità e gusto. Il dolce è messo a disposizione del comitato organizzatore, che provvederà alla distribuzione di una porzione a caso ad ogni conviviale. La giuria è composta don Luigi, don Orlando, don Giampiero e da almeno n. 2 uomini/donne scelti da questi, tra professionisti del settore (pasticcieri), e/o tra i componenti del comitato organizzatore, e/o i partecipanti dei giochi. La giuria stila una classifica, e verrà assegnato un punteggio con le stesse modalità degli altri giochi. La composizione ed il giudizio della giuria sono insindacabili. ore 21,00 circa Sorteggio abbinamenti IX Giostra Cavalleresca
Domenica 5 giugno 2005 Ore 15,30 IX Giostra Cavalleresca di Monticelli Classifica generale Proclamazione delle squadre vincitrici Premiazione