Dentro Cuori di Mostro
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- Virgilio Martelli
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1 Dentro Cuori di Mostro 5 Cos è Cuori di Mostro 8 Capitolo Uno Creare i Personaggi 16 Capitolo Due Giocare il Gioco 41 Capitolo Tre Le Pelli 95 Capitolo Quattro Essere MC 120 Capitolo Cinque Insegnare e Gestire il Gioco 128 Capitolo Sei Veri Mostri 134 Capitolo Sette Completamente Malleabile 139 L Esempio Lungo 144 Mediografia 146 Indice 149 Promemoria, Mappa dei Posti a Sedere, Foglio dei PNG, Foglio delle Insidie, Scheda Bianca 4
2 Cos è Cuori di Mostro Questo è uno story game. Per giocare, inventiamo personaggi e ne assumiamo il ruolo. Diciamo cose, e le regole del gioco reagiscono ad alcune di esse, cambiando la direzione in cui va la storia. Le regole sono qui per mantenere la storia selvaggia: non importa quanto magnifici e perfetti ci immaginiamo siano i nostri personaggi, non hanno mai il lusso di addomesticare la propria sorte. Sono sempre allo sbando, il che significa che sono sempre interessanti. Le regole sono qui per assicurare che questa non sia la mia storia, e non sia la tua storia. Invece, è qualcosa fra di noi, grezza e viva. In particolare, è uno story game che parla di storie d amore sovrannaturali e disperazione adolescenziale. Vampiri, lupi mannari, streghe: loro sognano e soffrono fra noi. Non è chiaro se possano vivere fra la gente normale e se i loro cuori malvagi possano essere redenti. Quando giochi a Cuori di Mostro, diventi uno di questi mostri adolescenti. Esplori i loro segreti e paure. Li rendi vivi. Giochi perché i personaggi sono sensuali e rotti. Giochi perché la sessualità adolescenziale è imbarazzante e magnetica, il che significa che crea storie favolose. Giochi perché nonostante sé stessi, nonostante il mondo in cui vivono, nonostante le loro zanne e le loro anime barattate e i loro calderoni ribollenti, questi non sono soltanto mostri. Sono adulti in boccio, che cercano di soddisfare i propri bisogni. Sono chi eravamo; chi, talvolta, siamo ancora. Giochi per perderti. E per ricordare. E, siamo onesti: giochi perché hai un attrazione colpevole verso bestie sovrannaturali e storie d amore stile Harmony, ma nutri la segreta presunzione che potresti scriverle molto meglio. Ottimo. Questa è la tua occasione per provarlo. Questo gioco è spudorato riguardo al proprio soggetto: è una storia d amore horror adolescenziale. Si crogiola in dipendenza reciproca e promesse impossibili da mantenere. Se tutto questo ti attrae, allora questo manuale ti fornirà delle linee guida per esplorare questi temi e sperimentare in questo spazio creativo. Le regole del gioco delineano territori che esplorerai e su cui costruirai. 5
3 Da Dove Viene Tutto Questo Cuori di Mostro è basato su un altro story game, chiamato Il Mondo dell Apocalisse. Il Mondo dell Apocalisse è stato scritto da D. Vincent Baker. Vincent è uno scrittore maledettamente bravo e ci sono passaggi in tutto Il Mondo dell Apocalisse che spiegano Cuori di Mostro con acutezza e vivacità. Col suo permesso condivido questi passaggi, assieme alle mie interpretazioni e linee guida. Ecco qui come lui descrive l attività base del gioco: NOTE DALL. APOCALISSE Probabilmente lo sai già: il gioco di ruolo è una conversazione. Tu e gli altri giocatori parlate e vi rispondete, parlando di questi personaggi immaginari nelle loro situazioni immaginarie facendo qualsiasi cosa sia che fanno. Come ogni conversazione, fate a turno, ma non è come avere dei turni, giusto? A volte vi parlate sopra, interrompete, costruite sulle idee degli altri, monopolizzate. Va bene tutto. Tutto ciò che queste regole fanno è mediare la conversazione. Entrano in gioco quando qualcuno dice una cosa particolare e impongono vincoli a ciò che ognuno dovrebbe dire poi. Ha senso, no? 6
4 Per Giocare Per giocare, avrai bisogno di giocatori. Questo gioco ha un Maestro di Cerimonie (MC) a cui è indirizzata buona parte di questo testo. In aggiunta all MC, ti serviranno altri 2-4 giocatori. Il gioco viene giocato in sessioni che durano circa 3/4 ore. Magari giocherete una sola sessione del gioco, e va bene. Magari continuerete a voler tornare alla storia per diverse sessioni, ogni una o due settimane. Ci sono diverse cose che dovrete raccogliere prima che il gruppo possa cominciare a giocare Cuori di Mostro per la prima volta. L MC spesso è la persona che raccoglie questi materiali, ma va bene anche delegare questo compito a chiunque abbia una stampante e un po di tempo libero. Le cose necessarie sono le seguenti: Dadi Il gruppo ha bisogno di alcuni dadi standard a sei facce. Il numero minimo è due, ma 4-6 è l ideale, dato che rende possibile che ognuno ne abbia un paio a portata di mano (NdE: Due per ciascun giocatore è probabilmente la soluzione più comoda). Matite Il gioco richiede alcune matite per prendere appunti e occasionalmente per disegnare mappe. L ideale è una matita per ogni giocatore. Le matite sono decisamente preferibili alle penne, dato che alcune cose saranno riscritte e cancellate frequentemente. Le Pelli Ci sono diverse Pelli. Ogni Pelle è un libretto (un foglio A4, piegato a metà) che contiene un tipo diverso di personaggio che può essere giocato da uno dei giocatori. Stampa una copia di ogni Pelle. Altri Libretti C è un Libretto Promemoria per i giocatori, un Libretto Promemoria dell MC, e un Libretto delle Insidie per l MC. Tutti questi materiali possono essere scaricati gratuitamente dal sito Narrattiva ( o fotocopiati dal fondo del manuale. 7
5 Capitolo Uno Creare i Personaggi
6 Scegliersi una Pelle Quando giochi Cuori di Mostro, fingi di essere un adolescente rubacuori e incasinato che segretamente è un mostro. O magari il tuo personaggio non è più un adolescente, magari ha ventitré anni. Magari il tuo personaggio è un vampiro e in realtà ha 270 anni, ma sta fingendo di essere un adolescente. Va bene tutto. L importante è che il tuo personaggio sia preso nel mezzo di un mutamento instabile, proprio come un adolescente (per saperne di più sul giocare personaggi non adolescenti, vedi Dopo la Maturità, a pagina 119). Tutti tranne l MC creano un personaggio all inizio del gioco, scegliendo una Pelle e seguendo le istruzioni in essa elencate. Le Pelli sono modelli per i tipi di personaggi che puoi giocare e ognuna ruota attorno a un diverso archetipo mostruoso: Il Mortale, Il Vampiro, La Strega, Il Lupo Mannaro, Il Ghoul, L Infernale, Il Prescelto, La Regina e Il Fantasma. Ogni Pelle ha un illustrazione e un po di testo descrittivo: questi forniscono ai giocatori un idea degli argomenti di cui parla la Pelle. Per prendere familiarità con tutte le Pelli, passale ai giocatori, quindi leggete a turno a voce alta il testo descrittivo. Leggetelo con una voce melodrammatica e sopra le righe. Questo passo è importante! Leggere queste Pelli a voce alta servirà al gruppo dei giocatori per rompere il ghiaccio, aiutando a passare oltre la loro adulta, ritrosa incertezza e a muoversi dentro al mondo dei drammi di mostri adolescenti. Dopo, metti nuovamente le Pelli lì al centro e lascia che i giocatori ne scelgano una. Non c è bisogno di preoccuparsi delle regole e mosse delle Pelli mentre si sceglie, se non volete: semplicemente scegliete la Pelle che vi attrae, basandovi su qualunque criterio preferiate. Le istruzioni elencate nella Pelle guidano il giocatore attraverso la creazione di un personaggio. Questi sono i personaggi più importanti nel gioco. Sono chiamati Personaggi dei Giocatori (PG), perché sono gli avatar dei giocatori al tavolo. L MC non crea un PG. Invece, l MC gioca tutti gli altri personaggi che emergono mentre il gioco si svolge: i genitori, i compagni e gli antagonisti che popolano il mondo. Questi personaggi non hanno tutti i dettagli registrati come i PG, come caratteristiche e mosse. Mentre tutti gli altri scelgono una Pelle e creano i personaggi, l MC guida il processo (come dettagliato a pagina 121). Quando tutti hanno finito di creare i personaggi, il gioco comincia. 9
7 Se due persone all interno del gruppo sono interessate a giocare la stessa Pelle, ci sono un paio di modi per gestire la cosa. Il primo è che l MC chieda a entrambi i giocatori cosa gli interessa di quella particolare Pelle. Siccome c è un po di sovrapposizione fra temi e punti di forza di ogni Pelle, è possibile suggerire altre Pelli che trattino quei medesimi interessi. Se nessuno dei due giocatori decide per una Pelle differente, va bene permettere a due giocatori di giocare la stessa, sempre che ne siano disponibili due copie (o ci sia una fotocopiatrice vicina). Nome, Aspetto e Origine Una volta che hai selezionato una Pelle, ci sono diverse decisioni da prendere. Nell insieme, queste decisioni ti aiutano a creare un personaggio interessante. La prima decisione è il Nome. C è una lista di nomi unica per ogni Pelle. Se non te ne piace nessuno, allora appena al di sotto ci sono alcune linee guida per crearne uno tuo. Ricorda solo che nei drammi di mostri adolescenti i personaggi hanno sempre nomi simbolicamente appropriati. La decisione successiva è l Aspetto. Scegli un elemento per ogni lista. Il primo descrive l aspetto a un primo sguardo. Il secondo descrive gli occhi, che sono un dettaglio vitale nei drammi di mostri adolescenti. Diversamente dalla lista dei Nomi, non c è l opzione per creare l Aspetto. Scegli l opzione più interessante da ogni lista. La decisione finale è l Origine. Ogni Pelle ha una lista di 3-5 origini possibili per il personaggio. I mostri hanno origini che spiegano da dove arrivano o come lo sono diventati. Gli umani hanno origini che spiegano come hanno ottenuto il loro potere o sono arrivati alla loro posizione sociale attuale. Scegli una delle Origini per il tuo personaggio. 10
8 Caratteristiche Ogni personaggio ha quattro caratteristiche: Caldo, Freddo, Instabile, Oscuro. Caldo vuol dire fottutamente stupendo, affascinante, eccitante, figo, qualcuno a cui non puoi smettere di pensare, magnetico. Freddo vuol dire freddo come il ghiaccio, calcolatore, calmo, irremovibile, frigido, capace di essere crudele e senza pietà, capace di mantenere il controllo, ostinato. Instabile vuol dire impulsivo, selvaggio, ferino, focoso, propenso all attacco o alla fuga, aggressivo, imprevedibile, fuori di testa, inaspettato. Oscuro vuol dire strano, misterioso, sinistro, che si diletta d occultismo, a proprio agio nell oscurità, capace di avere a che fare con forze ultraterrene, potente. Quando crei un personaggio, ti viene detto con quali caratteristiche cominci. Due sono a 1 e due sono a -1. Aggiungi +1 a uno di questi numeri, prima di scriverli nelle caselle delle caratteristiche. Dai un occhiata alle mosse base elencate di fianco alle caselle delle caratteristiche: queste sono cose che ogni personaggio può fare e ognuna di esse si basa su una particolare caratteristica. Per esempio, vedrai che Caldo è collegato a eccitare qualcuno. Le caratteristiche ti dicono in quali mosse il tuo personaggio eccellerà e in quali dovrà sforzarsi. 11
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