Nuove Classi Classi di Arda 1.1 Autore originale: Michele Bonelli di Salci Ispirazione Originale: Il Signore degli

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1 Nuove Classi Classi di Arda 1.1 Autore originale: Michele Bonelli di Salci Ispirazione Originale: Il Signore degli Anelli e il Gioco di Ruolo della Decipher. Versione 1.1: Aggiunta la classe del Menestrello e del Saggio, e gli archetipi del Cavallerizzo e dello Sterminatore di Nemici per il Barbaro e del Cavaliere e del Maestro d Arme per il Guerriero.

2 Le Classi nella Terra di Mezzo Barbaro. I barbari sono identici a quelli presentati nelle Regole Avanzate del Giocatore e hanno accesso solo al percorso del berserker e del combattente totemico da le Regole Avanzate del Giocatore (ma non il combattente totemico del drago). Inoltre possono scegliere il cavallerizzo e lo sterminatore di nemici da questo documento. Fattucchiere. Su Arda i fattucchieri esistono, ma l entità con cui hanno stretto il patto è l Oscuro Signore, e quindi sono limitati al ruolo di personaggi non dei giocatori. Furfante. I furfanti sono identici a quelli presentati ne le Regole Base del Giocatore e hanno accesso solo all archetipo del ladro e l assassino da le Regole Avanzate del Giocatore e opzionalmente al pianificatore da Arcani Rivelati. Guerriero. I guerrieri sono identici a quelli presentati ne le Regole Base del Giocatore e hanno accesso solo al all archetipo del campione o il maestro della battaglia da le Regole Avanzate del Giocatore. Opzionalmente possono scegliere l archetipo banderese, cacciatore di mostri, cavallerizzo, esploratore da Arcani Rivelati. Inoltre possono scegliere il cavaliere, il guardiano e il maestro d arme da questo documento. Menestrello. Nuova classe. Saggio. Nuova classe. Vagabondo. I vagabondi sono identici ai vagabondi presentati in Arcani Rivelati e possono scegliere tra gli archetipi cacciatore e signore delle bestie. Opzionalmente possono scegliere l archetipo dell avanguardia da Opzioni dei Giocatori. Barbaro Cavallerizzo Combattimento in Sella. A partire dal 3 livello, quando sei in sella, infliggi 1d4 danni aggiuntivi quando colpisci un avversario Medio o Piccolo che non sia in sella con un attacco da mischia. Se effettui l azione Scattare puoi effettuare un attacco con un azione bonus. Il Grande Lancio. Al 6 livello, quando scagli la tua lancia con vantaggio, infliggi automaticamente il massimo dei danni, anziché tirare i dadi. Se sei in sella, non subisci svantaggio quando scagli la tua lancia a gittata lunga. Presenza Intimidatoria. A partire dal 10 livello, quando sei in sella, puoi usare la tua azione per spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa. Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Se la creatura può vederti o udirti, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere la durata dell effetto sulla creatura spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale o più di 18 metri lontana da te. Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi più usare questo privilegio su quella creatura per le successive 24 ore. Se usi l azione Scattare in combattimento, puoi usare Presenza Intimidatoria come azione bonus. Il Selvaggio Suono dei Corni. Al 14 livello, puoi ispirare i tuoi alleati. Con un azione bonus, puoi soffiare nel tuo corno o lanciare un urlo di battaglia. Se lo fai, un numero di alleati pari a 1 + il tuo modificatore di Carisma ricevono i benefici del privilegio Attacco Incauto. Se un alleato effettua un Attacco Incauto può sommare come bonus al danno il tuo Danno dell Ira.

3 Sterminatore di Nemici Furia Corazzata. A partire da quando scegli questo percorso, al 3 livello, ottieni tutti i benefici dell Ira anche quando indossi un armatura pesante. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza con le armature pesanti. Circondato. A partire dal 6 livello, l armatura non ti limita più in alcuna maniera. Sommi il tuo modificatore di Destrezza come bonus alla tua Classe Armatura, quale che sia il tipo di armatura che stai indossando. Mentre indossi un armatura media non sei più soggetto allo svantaggio sulla Furtività. Mani a Martello. A partire dal 10 livello, i tuoi pugni sono percorsi di furia omicida. Adesso, le tue mani sono considerate armi da mischia marziali. Quando sei preda dell Ira, esse infliggono di base 1d4 danni contundenti e ottengono un colpo critico con un risultato di 19 e 20. Se stai combattendo con un arma da mischia che non siano le tue mani, qualora manchi con il tuo normale attacco, ricevi immediatamente un attacco disarmato bonus come azione bonus. Lance Scheggiate & Scudi Spezzati. A partire dal 14 livello, puoi scegliere di incanalare la tua ira in un singolo colpo devastante. Puoi scegliere una delle seguenti opzioni: Ottieni automaticamente un colpo critico con combattimento da mischia con qualsiasi arma da mischia a parte i pugni. Dopo aver determinato il danno, la tua arma è irrimediabilmente distrutta dall attacco e non può più essere usata. (Le armi magiche non possono essere rotte, ma possono essere danneggiate a sufficienza da richiedere una riparazione dopo essere state usate a questo modo). Le creature immuni ai colpi critici subiscono comunque il pieno danno dell attacco. Distruggi automaticamente lo scudo dell avversario invece di attaccare, spaccandolo in due, o piegandolo sotto un colpo devastante. Alcuni scudi, in specie quelli magici, non possono essere distrutti a questo modo, nel qual caso l avversario subisce danni come se fosse stato colpito normalmente. Una volta che hai usato questa abilità, non potrai usarla di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo. Al 17 livello, potrai usare questa abilità due volte. Recuperi tutti gli usi al termine di un riposo lungo. Guerriero Cavaliere Difensore Giurato. Dopo aver ottenuto questo archetipo al 3 livello, ottieni l abilità di nominare un Incarico. Al termine di un riposo lungo puoi nominare una persona o un luogo e giurare solennemente di proteggerlo e difenderlo. Questo Incarico permane finché non viene ucciso o distrutto, o cambi il tuo Incarico al termine di un riposo lungo. Quando sei nei pressi del tuo Incarico, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo bonus di Saggezza (minimo 1) più i tuoi livelli da guerriero. In alternativa, il tuo sovrano potrebbe assegnarti un compito, nel qual caso sarà il completamento della missione il tuo Incarico, e perderai questi punti ferita temporanei se, a giudizio dell Arbitro, dovessi deviare dalla essa. Se l Incarico è un luogo, finché resta il tuo Incarico viene considerato per te un Rifugio Sicuro. Marchio dell Onore. Inoltre, al 3 livello, il tuo fedele servizio viene riconosciuto da un marchio dell onore. Ottieni un altro marchio al 7, 10, 15 e 18 livello. Scegli tra i marchi seguenti. Colpo del Cavaliere. Puoi spendere l Ispirazione per colpire con furia il nemico, aggiungendo 3d6 ai danni del tuo attacco. Ispirazione. Puoi attingere Ispirazione dal tuo Incarico. Una volta che hai ottenuto Ispirazione dal tuo Incarico, non potrai farlo di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo. Ufficiale. Quando prendi questo marchio, ottieni quattro dadi Comando, che sono d6. Spendi il dado Comando quando lo usi. Recuperi tutti i dadi Comando al termine di un riposo breve o lungo. Come azione bonus può dare un dado Comando a qualsiasi alleato che sia al servizio del tuo sovrano, si trovi entro 18 metri da te e in linea di visuale. Quell alleato può tirare il dado Comando e sommare il risultato ottenuto a qualsiasi prova di abilità, tiro di attacco o tiro salvezza. Qualsiasi compagno cavaliere o soldato del tuo sovrano può beneficiare da questa abilità. Puoi passare questi dadi ai personaggi dei giocatori tuoi compagni solo se sono stati introdotti al tuo sovrano e accettati come alleati della sua causa. Ricompensa. Ottieni un oggetto rappresentativo della cultura del tuo sovrano. Puoi prendere questo marchio più volte. Storie dei Menestrelli. Dopo aver completato un compito per il tuo sovrano, puoi dichiarare che la tua impresa è stata trasformata in una canzone. In qualsiasi incontro sociale, migliori l atteggiamento iniziale nei tuoi confronti di un livello. Puoi prendere questo marchio più volte; ogni volta migliori l atteggiamento di un altro livello. Tuttavia, se la tua missione ha insultato o danneggiato un altra cultura o razza, non ottieni alcun beneficio dalle canzoni che vengono cantate su di te dalle loro parti. Difensore dei Caduti. Al 10 livello, se il tuo Incarico viene ridotto a 1/5 o meno dei suoi punti ferita massimi da un attacco, puoi Scattare con una reazione purché così facendo ti avvicini al tuo Incarico.

4 Noto Protettore. Al 15 livello, purché ti trovi entro 9 metri dal tuo Incarico, sei immune alle condizioni ammaliato, spaventato e stordito. Inoltre, non puoi divenire inabile o svenuto a meno che tu non abbia fallito tre tiri salvezza dalla morte (e a quel punto muori). Sacrificio. Al 18 livello, ogni volta che il tuo Incarico subisce danni ai punti ferita o una condizione, se ti trovi entro 9 metri da lui, puoi gettarti a sua difesa, subendo i danni o la condizione al suo posto. Se la fonte del danno o della condizione permette un tiro salvezza, si assume che tu l abbia fallito; tuttavia, se si tratta di una condizione continua che permette il tiro salvezza, puoi tentarlo come di norma a partire dal round successivo a quello in cui hai usato questo privilegio. Guardiano I guardiani difendono le persone dai pericoli e le incitano a dare il meglio di sé. Sono disposti al massimo sacrificio per permettere ai loro protetti di prosperare alla luce del giorno, contro i pericoli delle tenebre. Custode. Quando al 3 livello scegli questo archetipo, e una creatura a te visibile attacca un bersaglio entro 1,5 metri da te (escluso te), puoi usare la tua reazione per imporle svantaggio al tiro di attacco. Ispirazione Bardica. Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole, una musica incoraggiante o solo con la tua presenza. Per farlo, usi un azione bonus durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non sia te, entro 18 metri da te e che può udirti. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6. Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una prova di abilità, tiro di attacco o tiro salvezza. La creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20, prima di decidere se usare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere prima che l Arbitro decreti se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di Ispirazione Bardica è stato tirato, è perso. Una creatura può possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla volta. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di competenza (minimo una volta). Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo lungo. Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 10 livello, un d10 al 15 livello, e un d12 al 18 livello. Guardia Incessante. Dal 10 livello, puoi usare la tua reazione per frapporti a un attacco mirato a un altro bersaglio. Effettua un tiro salvezza di Destrezza conteso dal tiro di attacco del nemico. Se vinci la contesa, l attacco viene automaticamente diretto contro di te. Se l alleato che stai proteggendo possiede un dado di Ispirazione Bardica, puoi tirare il dado e sommarlo alla tua CA ma solo contro questo attacco. Una Creatura di Pietra e Acciaio. Al 15 livello, ottieni una riserva permanente di punti ferita temporanei pari a 15 + il tuo modificatore di Costituzione. La riserva si ripristina al termine di un riposo lungo. Guardia Incrollabile. Al 18 livello, con un azione scegli un qualsiasi numero di nemici entro 3 metri da te i cui Dadi Ferita totali siano pari o inferiori al tuo numero di Dadi Ferita. Fino all inizio del tuo prossimo turno, questi avversari non tirano i dadi per il tiro di attacco tutti i loro attacchi falliscono automaticamente. Una volta usata questa abilità, non potrai più usarla fino a che non avrai terminato un riposo breve o lungo.

5 Maestro d Arme Focalizzazione dello Stile. Quando scegli questo archetipo al 3 livello, diventi un avversario ancora più temibile quando fai uso del tuo Stile di Combattimento prediletto. Lo Stile di Combattimento scelto al 1 livello, ottiene delle abilità aggiuntive. Combattere con Armi Grosse. Hai vantaggio quando impugni un arma con le qualità Due Mani o Versatile se stai combattendo contro una creatura di taglia pari alla tua o inferiore. Combattere con Due Armi. Quando impugni due armi, puoi rinunciare all attacco con una delle due per dare svantaggio al tiro di attacco del prossimo avversario che ti attacca durante il combattimento in corso. Combattere nei Tunnel. Quando usi la tua reazione per attaccare un avversario che si muove di almeno 1,5 metri mentre si trova entro la tua portata, ottieni vantaggio al tiro di attacco. Difesa. Ignori lo svantaggio alla Furtività dato dalla tua armatura. Duello. Quando stai impugnando un arma da mischia in una mano e nessun altra arma, puoi scambiare il tuo bonus di +2 al danno da Duello per un bonus di +2 al tiro di attacco. Marinaio. Il bonus alla CA diventa pari al tuo bonus di competenza. Protezione. Con un azione bonus puoi attaccare con lo scudo, infliggendo 1d6 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti se colpisci. Tiro. Puoi spendere un azione a mirare. Se durante il tuo prossimo turno attacchi con l arco, ottieni un bonus di +2 al tiro di attacco e non subisci svantaggio per l attaccare a gittata lunga. Tiro Ravvicinato. Puoi spendere un azione a mirare. Se durante il tuo prossimo turno attacchi con l arco, ottieni un bonus di +2 al tiro di attacco. Maestria. Inoltre, al 3 livello, hai padroneggiato l uso di un arma specifica. Scegli tra le maestrie seguenti. Ottieni un altra maestria al 7, 10, 15 e 18 livello. Diritto di Nascita. Hai acquisito un arma dalle origini famose. Dalle un nome. Quando acquisisci quest arma, ottieni vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione) o (Persuasione) finché la porti con te. Al 3 livello, l arma conferisce un bonus di +1 a tutti i tiri di attacco e danno. Al 7 livello, l arma ottiene una delle seguenti qualità, per poi ottenerne un altra al 10 e 15 livello. Bilanciata. All inizio del tuo turno, puoi trasferire il bonus di attacco della tua arma alla CA. Il bonus permane fino all inizio del tuo prossimo turno. Feroce. Con un risultato naturale di 20, quest arma infligge +7 danni. Infame. I tuoi nemici conoscono il nome della tua arma, che incute timore nei loro cuori. Scegli una razza; ogni volta che infliggi un colpo critico con la tua arma, tutte le creature vicine della razza prescelta devono effettuare un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza o Destrezza, come ritieni appropriato) o restare spaventate dall arma per il resto della battaglia. Malevola. Un arma malevola infligge un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Rancorosa. L arma ora conferisce un bonus di +2 a tutti i tiri di attacco e danno, invece di +1. Resistente. Le armi resistenti non possono essere spezzate per sfortuna o dagli attacchi dei nemici. Forza di Volontà. Sei diventato tutt uno con l arma; essa agisce come estensione della tua volontà. Qualsiasi danno inflitto da quest arma è considerato danno radiante, permettendoti così di superare le resistenze e le immunità che normalmente proteggono dal tuo tipo di arma. Letale. Sai come colpire duro. Sommi il tuo bonus di competenza ai danni dei tuoi attacchi con la tua arma. Devi essere di almeno 10 livello o superiore per acquisire questa maestria. Membro della Gilda. Sei diventato membro di un organizzazione di guerrieri. La base dell organizzazione diventa un Rifugio Sicuro per te e i tuoi compagni, e l organizzazione sarà felice di fornire supporto alle vostre imprese sotto forma di cibo, riparo, addestramento e informazioni, e altri mezzi, salvo entrare in guerra (per quanto possa essere convinta a farlo). Sfida del Maestro d Arme. Nomina un alleato impegnato nella stessa battaglia. Finché il numero di nemici che hai ucciso in questo incontro rimane entro 3 dal numero di nemici uccisi dall alleato che hai nominato, ottenete entrambi un bonus di +1 ai tiri di attacco. Dopo aver usato questa abilità, non puoi più usarla fino a quando hai terminato un riposo lungo. Vecchi Nemici. Scegli una razza come avversario, preferibilmente qualcuno con cui hai combattuto o contro cui la tua razza combatte abitualmente. Impari la lingua di quell avversario e hai vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione) e (Raggiro) e Saggezza (Intuizione) che lo riguardano. Quando combatti contro il tuo nemico prescelto, ogni volta che tiri per il danno, puoi ritirare i dadi di danno dell arma e usare il totale che preferisci.

6 Menestrello Dai versi in rima composti con ingegno alle canzoni cantate con straordinaria cantate con straordinaria bravura al suono delle arpe, dei violini, dei tamburi e dei flauti, i popoli della Terra di Mezzo amano la musica e le composizioni di versi in ogni forma. Gli interpreti principali di queste arti sono i menestrelli, individui che si sono addestrati per molti anni a suonare strumenti musicali e a cantare canzoni. I versi e la musica di un abile menestrello possono commuovere gli uomini più duri fino alle lacrime, ispirare i soldati a combattere con più foga e più a lungo e offrire conforto alla gente debole e stanca. La musica rappresenta un legame ancestrale che circonda e penetra molte delle culture e dei popoli diversi della Terra di Mezzo unendoli assieme. Privilegi di Classe Come menestrello, ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Ferita: 1d8 per livello da menestrello Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da menestrello oltre il 1 Competenze Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici, balestrini, spade corte, spade lunghe, stocchi Attrezzi: Tre strumenti musicali di tua scelta Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma Qualifiche: Scegli tre qualifiche qualsiasi. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all equipaggiamento fornito dalla tua formazione: (a) uno stocco, (b) una spada lunga o (c) una qualsiasi arma semplice (a) uno zaino da diplomatico o (b) uno zaino da intrattenitore (a) un liuto o (b) qualsiasi altro strumento musicale Armatura di cuoio e un pugnale Il Menestrello Bonus di Livello Competenza Privilegi 1 +2 Ispirazione Bardica (d6), Sempre Allerta 2 +2 Canzone di Riposo (d6), Tuttofare 3 +2 Espressione del Menestrello, Perizia 4 +2 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +3 Ispirazione Bardica (d8), Fonte di Ispirazione 6 +3 Distrazione 7 +3 Privilegio dell Espressione 8 +3 Incremento di Punteggio di Abilità 9 +4 Canzone di Riposo (d8) Ispirazione Bardica (d10), Perizia Privilegio dell Espressione Incremento di Punteggio di Abilità Canzone di Riposo (d10) Nulla Mi Fermerà Ispirazione Bardica (d12), Privilegio dell Espressione Incremento di Punteggio di Abilità Canzone di Riposo (d12) Voce Imperiosa Incremento di Punteggio di Abilità Ispirazione Superiore Ispirazione Bardica. Puoi ispirare il tuo prossimo tramite parole, una musica incoraggiante o solo con la tua presenza. Per farlo, usi un azione bonus durante il tuo turno per scegliere una creatura, che non sia te, entro 18 metri da te e che può udirti. Quella creatura ottiene un dado di Ispirazione Bardica, un d6. Per una volta, nei successivi 10 minuti, la creatura può tirare questo dado e sommarlo al numero tirato per una prova di abilità, tiro di attacco o tiro salvezza. La creatura può attendere fino a dopo aver tirato il d20, prima di decidere se usare il dado di Ispirazione Bardica, ma deve decidere prima che l Arbitro decreti se il tiro è riuscito o fallito. Una volta che il dado di Ispirazione Bardica è stato tirato, è perso. Una creatura può possedere solo un dado di Ispirazione Bardica alla volta. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di competenza (minimo una volta). Recuperi qualsiasi uso speso quando termini un riposo lungo. Il tuo dado di Ispirazione Bardica cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 5 livello, un d10 al 10 livello, e un d12 al 15 livello.

7 Sempre Allerta. Se riesci ad attraversa un area e parlare con la gente del luogo e viaggiatori di passaggio, puoi effettuare una prova di Carisma (Intrattenimento) CD 12 con vantaggio. Se la prova riesce vuol dire che sei riuscito a raccogliere informazioni utili, comprese notizie di guai imminenti. In caso di fallimento, hai udito tutte le ultime notizie e voci, ma non sei in grado di discernere le vere dalle false. In caso di successo, sei in grado di ottenere anche i nomi, dove si trovano e l aspetto generale di tutti gli individui influenti del luogo, dei casati e delle fazioni, oltre alle livree, i colori e i simboli araldici che di solito indossano. Tuttofare. A partire dal 2 livello, puoi sommare metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di abilità che effettui e che non includa già il tuo bonus di competenza. Canzone di Riposo. A partire dal 2 livello, puoi usare una dolce musica o l oratoria per aiutare i tuoi alleati feriti a riprendersi durante un riposo breve. Se tu o qualsiasi creatura amica che possa udire la tua esibizione spendete uno più Dadi Ferita al termine di un riposo breve, ciascuno di voi recupera 1d6 punti ferita aggiuntivi. I punti ferita recuperati aumentano quando raggiungi determinati livelli di questa classe: a 1d8 al 9 livello, a 1d10 al 13 livello, a 1d12 al 17 livello. Espressione del Menestrello. Al 3 livello, scegli il modo in cui esprimere i tuoi talenti: vedi Espressioni del Menestrello alla fine della descrizione della classe. Questa scelta ti conferisce dei privilegi al 3 livello e ancora al 7, 11 e 15 livello. Perizia. Al 3 livello, scegli due tue competenze nelle qualifiche. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di abilità che usi una delle competenze scelte. Al 10 livello, puoi scegliere altre due competenze su cui applicare questo beneficio. Incremento di Punteggio di Abilità. Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all 8, 12, 16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20. Fonte di Ispirazione. A partire da quando raggiungi il 5 livello, recuperi tutti i tuoi usi di Ispirazione Bardica quando termini un riposo breve o lungo. Distrazione. Dal 6 livello, quando una creatura visibile entro 18 metri da te effettua un tiro di attacco, prova di abilità o tiro di danno, puoi usare la tua reazione per spendere e tirare un dado di Ispirazione Bardica, e sottrarre il numero ottenuto dal tiro della creatura. Puoi scegliere di usare questo privilegio dopo che la creatura ha effettuato il suo tiro, ma prima che l Arbitro determini se il tiro di attacco o la prova di abilità sia riuscita o fallita, o prima che la creatura infligga il suo danno. La creatura è immune a questo effetto se non ti può udire o è immune all ammaliamento. Nulla Mi Fermerà. A partire dal 14 livello, quando effettui una prova di abilità, puoi spendere un dado di Ispirazione Bardica. Tira il dado e somma il numero ottenuto alla tua prova di abilità. Puoi scegliere di farlo dopo aver tirato il dado per la prova di abilità, ma prima che l Arbitro decreti se la prova sia riuscita o fallita. Ispirazione Superiore. Al 20 livello, quando tiri l iniziativa e non ti rimangono usi di Ispirazione Bardica, ne recuperi uno. Espressioni del Menestrello Si tratta di espressioni molto differenti, ma tutte mirate a ispirare il prossimo. Le espressioni sono: Araldo Consigliere

8 Araldo Gli araldi sono combattenti oltre che menestrelli, e difendono una causa che può motivare gli altri a combattere per quello in cui credono. Gli araldi cercano sempre di essere i primi testimoni di ciò che cantano, e di ispirare a loro volta chi li ascolta. Competenze Bonus. Quando al 3 livello scegli questa espressione, ottieni la competenza con le armature medie, gli scudi e le armi marziali. Canti dello Sterminio. Inoltre, al 3 livello, impari ad ispirare gli altri in battaglia. Una creatura che ha ricevuto da te un dado di Ispirazione Bardica può tirare quel dado e sommare il numero tirato ad un tiro di danno appena effettuato. In alternativa, puoi spendere un dado di Ispirazione Bardica per fornire a tutti gli alleati entro 9 metri da te un bonus di 1d4 al loro prossimo tiro di attacco. Attacco Extra. A partire dal 7 livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l azione Attaccare durante il tuo turno. Spezzare Risolutezza. All 11 livello, il tuo sguardo glaciale fa sì che gli avversari inferiori tremino dinanzi a te. Con un azione, puoi tentare di instillare paura in una creatura che si trovi entro 9 metri da te e possa vederti, obbligandola a effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza resta spaventata al termine del tuo prossimo turno. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per estendere la durata dell effetto sulla creatura spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale o più di 18 metri lontana da te. Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi più usare questo privilegio su quella creatura per le successive 24 ore. Una volta usata questo privilegio, dovrai terminare un riposo breve o lungo, prima di poterlo usare di nuovo. Una Fine Epica. Al 15 livello, con un azione, puoi pronunciare parole di speranza e valore che commuovono te e tutti i tuoi alleati entro 9 metri, conferendo a ciascuno di voi un bonus di +2 ai tiri di attacco, una riserva di punti ferita temporanei pari al tuo livello da menestrello e l immunità alla condizione spaventato. L effetto dura per numero di round pari al tuo modificatore di Carisma +1 (minimo 1). Al termine di questa abilità, tutti coloro che ne hanno tratto beneficio perdono i punti ferita temporanei ricevuti e subiscono un livello di sfinimento. Devi terminare un riposo lungo in un Rifugio Sicuro prima di poter usare di nuovo questa abilità. Consigliere La tua voce è la tua arma. Dalla tua bocca pendono le labbra di eroi e re, e sei in grado di ottenere risultati migliori con una parola ben detta che estraendo la spada. Competenze Bonus. Quando al 3 livello scegli questa espressione, ottieni la competenza in una qualifica di Saggezza o Carisma di tua scelta. Discorso. Inoltre, al 3 livello, può scegliere una creatura che ti possa udire e obbligarla a effettuare un tiro salvezza di Saggezza con CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è considerata amichevole nei tuoi confronti. Una creatura amichevole cercherà di aiutarti purché essa o i suoi alleati non vengano minacciati; qualsiasi attacco contro la creatura amichevole e i suoi alleati porrà ovviamente fine al discorso! Se chiedi a una creatura amichevole di compiere un Misfatto, fare qualcosa che la spingerebbe a disobbedire agli ordini, o infastidirebbe un suo superiore, allora a discrezione dell Arbitro le potrebbe essere concesso di effettuare un nuovo tiro salvezza di Saggezza (eventualmente con vantaggio). Una volta usato questo privilegio, dovrai termina un riposo breve prima di poterlo impiegare di nuovo. Consiglio Prezioso. Dal 7 livello, quando conferisci un dado di Ispirazione Bardica a una creatura, se essa la impiega per effettuare una prova di abilità seguendo i tuoi consigli, riceverà anche vantaggio al tiro. In alternativa, puoi fornisce un cattivo consiglio, e imporgli svantaggio sul tiro, ma solo se la creatura già si fida di te e accetta ciecamente i tuoi consigli. Anticipare. All 11 livello, se hai trascorso almeno mezz ora a ponderare su di un corso d azione, l Arbitro potrebbe farti chiarezza su di uno o più possibili problemi sul corso d azione su cui avevi riflettuto. Potrebbe andare dal diplomatico particolarmente testardo, il numero insufficiente di truppe per raggiungere l obiettivo o addirittura la mancanza di risolutezza di un alleato di comprendere il piano. Questo privilegio non ti fornisce informazioni che non avresti potuto ragionevolmente conoscere già da prima. Una volta usato, potrai usare di nuovo questo privilegio quando avrai terminato un riposo lungo. Ambasciata. Al 15 livello, sei rispettato ovunque. Non importa quanto sia ostile il tuo nemico, le tue richieste faranno comunque sedere l avversario al tavolo delle trattative per udire le tue suppliche o proposte. Il ciò verrà fatto nel nome della tregua e non ci si aspettano tranelli da parte di coloro cui hai chiesto l incontro. Durante questo periodo di negoziati (della durata solitamente di un ora) hai vantaggio in qualsiasi prova di abilità effettuata contro il nemico. Puoi richiedere udienza allo stesso nemico una sola volta per Avventura, per quanto l Arbitro potrebbe rimuovere questa limitazione nel caso di trame particolarmente complesse o lunghe guerre.

9 Saggio Per te, la conoscenza rende le terre selvagge un luogo meno spaventoso. Gli stranieri diventano amici se gli si rivolge in maniera appropriata, mappe ingiallite e vecchi libri rimpiazzano la paura dell ignoto con la curiosità e la meraviglia di luoghi che devi ancora esplorare, e canzoni composte in epoche passate rinvigoriscono anche gli animi più provati. L amore della conoscenza guida ogni tuo passo e rischiara la via a te e a chiunque voglia dare ascolto ai tuoi consigli. Il saggio è sempre istruito e sapiente, ma l apprendimento può assumere molte forme. In terre e periodi civili, i saggi raccolgono libri di sapere e leggono pergamene ammuffite. Nelle terre selvagge, tra le comunità rustiche o in tempi di guerra e carestia, il saggio potrebbe essere un maestro del sapere popolare e detentore di segreti tramandati da maestro ad allievo nel corso dei secoli. Molti saggi sono anche guaritori, dato che la conoscenza delle erbe e delle arti curative è forse il più utile (e, alcuni sostengono, rispettabile) dei campi di studio. Privilegi di Classe Come saggio, ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Ferita: 1d8 per livello da saggio Punti Ferita al 1 livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da saggio oltre il 1 Competenze Armature: Armature leggere Armi: Tutte le armi semplici Attrezzi: Kit da erborista, più la scelta tra un attrezzo da artigiano o un flauto. Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Qualifiche: Arcano, Medicina più scegli una tra Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione, Religione, Sopravvivenza e Storia. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all equipaggiamento fornito dalla tua formazione: Un arma semplice Un armatura di cuoio Il Saggio Bonus di Dadi Livello Competenza Curativi Privilegi d8 Lingua dei Molti Popoli, Mani del Guaritore, Notizie da Lontano d8 Il Sentiero della Saggezza d8 Specializzazione d8 Incremento di Punteggio di Abilità d8 Ragnatela di Inganni d8 Ombra del Passato d8 Privilegio della Specializzazione d8 Incremento di Punteggio di Abilità d8 Medico d8 Privilegio della Specializzazione d8 Sentieri Nascosti d8 Incremento di Punteggio di Abilità d8 Fortuna Insperata d8 Privilegio della Specializzazione d8 Abitudini del Saggio d8 Incremento di Punteggio di Abilità d8 Parole Non Dette d8 Privilegio della Specializzazione d8 Incremento di Punteggio di Abilità d8 Sommo tra i Saggi Lingue di Molti Popoli. Conosci frammenti di quasi ogni lingua. Puoi intrattenere una semplice conversazioni in tutte le lingue degli umani e degli elfi, e conosci alcune frasi comuni nella lingua delle altre razze sufficienti per dare un saluto, gridare un avvertimento o insultare qualcuno. Mani del Guaritore. Sai come trattare le ferite, le malattie e i veleni. Disponi di una riserva di trucchi e tecniche curative che si ripristinano al termine di un riposo breve. Possiedi un Dado Curativo (1d8) per livello da saggio. Se riesci a entrare in contatto con una creatura, puoi spendere un Dado Curativo, curandole immediatamente 1d8 più il tuo modificatore di Saggezza in punti ferita, fino al suo massimo. Se invece le tendi le ferite per almeno 10 minuti, fasciandola, trattandola con erbe e impacchi, offrendole parole di sollievo, allora puoi moltiplicare il d8 per il tuo bonus di competenza. Poi somma il tuo modificatore di Saggezza. In alternativa, puoi spendere un Dado Curativo per curare una malattia, neutralizzare un veleno, o rimuovere una condizione che affligge un singolo bersaglio. Le condizioni vengono rimosse all istante, ma i veleni e le malattie necessitano che il bersaglio termini un riposo lungo prima di essere rimosse. Quando ottieni questo privilegio sei limitato nelle condizioni che puoi curare. Puoi rimuovere le condizioni paralizzato, spaventato, stordito e svenuto. Ai livelli più alti puoi curare anche altre condizioni, come descritto di seguito. Notizie da Lontano. Conosci molte cose oscure ai più e gli echi di eventi lontani tendono a raggiungerti con sorprendente rapidità. La fonte della tua conoscenza è oscura e non spieghi mai agli altri come fai a essere a

10 conoscenza degli eventi è sufficiente che ciò sai sia vero. All inizio di ciascuna avventura, l Arbitro dovrebbe informarti di uno o due venti importanti avvenuti nella regione in cui ti trovi. I saggi sanno sempre un po di tutto e l Arbitro dovrebbe fornirti dicerie o informazioni basate sull appropriato punteggio passivo di abilità. Per maggiore chiarezza, puoi comunque sempre effettuare una prova di abilità per apprendere maggiori informazioni su di una persona, luogo, o evento. Una volta per avventura puoi sommare +5 a una di queste prove di abilità. Il Sentiero della Saggezza. Al 2 livello scegli Medicina e un altra qualifica, o Medicina e la competenza con il kit da erborista. Quando effettui una prova di abilità che coinvolga una delle tue scelte, raddoppi il bonus di competenza. Ogni volta che ottieni una nuova competenza in una qualifica, puoi spostare il raddoppio del bonus di competenza alla nuova qualifica, a rappresentare il tuo cambio di focus. Specializzazione. Al 3 livello, scegli una specializzazione che determina il tuo campo di studio. Scegli tra Maestro Accademico o Maestro Guaritore (entrambe dettagliate al termine della descrizione della classe). La specializzazione ti conferisce un privilegio al 3 livello, e un altro al 7, 10, 14 e 18 livello. Incremento di Punteggio di Abilità. Quando raggiungi il 4 livello, e poi ancora all 8, 12, 16 e 19 livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20. Ragnatela di Inganni. Al 5 livello, la tua intuizione e istruzione sono tali da permetterti di manipolare gli altri con le parole giuste (atti teatrali o trucchi di bassa lega). All inizio di qualsiasi interazione sociale, puoi effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) CD 15 + il modificatore di Saggezza del bersaglio. Se la prova riesce, in qualsiasi momento della conversazione puoi ottenere vantaggio in qualsiasi prova di abilità grazie alla tua istruzione e preparazione. Ombre dal Passato. Al 6 livello, se ricordi a un altro personaggio dei giocatori di una storia importante del passato della sua gente, allora quel personaggio ottiene un dado di Ispirazione Accademica, un d6, che può utilizzare per sommarlo a qualsiasi tiro. Una volta usato questo privilegio, non puoi utilizzarlo nuovamente fino a che non avrai terminato un riposo lungo. Medico. Al 9 livello, il tuo uso del privilegio Mani del Guaritore agisce su di un numero superiore di condizioni. Adesso puoi curare anche le condizioni accecato, affascinato e assordato. Inoltre, spendendo un Dado Curativo in più, puoi rimuovere la condizione pietrificato o un livello di sfinimento. Sentieri Nascosti. All 11 livello, la tua padronanza del sapere è tale che conosci percorsi segreti, rotte alternative e ingressi nascosti e passaggi nei posti più improbabili. Puoi conferire vantaggio a un alleato su qualsiasi prova di abilità effettuata per un attività in viaggio (furtività, notare minacce, foraggiare, navigare, seguire tracce, ecc.), descrivendo come la tua conoscenza di luoghi nascosti e segreti ti torni d aiuto. I sentieri che intraprendi forniscono spesso i loro unici pericoli e incontri, facendo sì che questa abilità ti porti dalla padella alla brace. Puoi usare questa abilità solo una volta per avventura. Fortuna Insperata. Al 13 livello, puoi fare dei preparativi in anticipo e rivelarli solo al momento opportuno. Una volta per avventura, puoi attivare questa abilità e descrivere attività che hai intrapreso in passato e ignote agli altri personaggi dei giocatori, ma che adesso sono venute alla luce. Devi quindi effettuare una prova di abilità appropriata per determinare quanto siano efficaci queste attività. L Arbitro ha il diritto di porre il veto su qualsiasi suggerimento irragionevole. Esempi dell uso di questa abilità includono: Ho trovato questa antica mappa nel corso di un altra avventura, e ora la rivelo. Ho mandato ad avvisare i nostri alleati una settimana fa, e stanno per arrivare per aiutarci a difenderci dagli orchi. Immaginavo che il Re ci avrebbe imprigionato, ed è per questo che una settimana fa corruppi il carceriere perché nascondesse una chiave sotto un mattone divelto. Per caso ho con me questi fuochi d artificio. Abitudini del Saggio. Al 15 livello, le tue conoscenze sono tali che sei consapevoli che ormai pochi possono comprendere le tue preoccupazioni, e quindi devi rivolgerti a te stesso per avere un saggio consiglio. Puoi spendere Ispirazione per ottenere un altro uso di un privilegio che normalmente richiede di terminare un riposo lungo prima di essere usato di nuovo, o che può essere impiegato una volta per avventura. Abitudini del Saggio è utilizzabile una sola volta per avventura. Parole Non Dette. Al 17 livello, puoi comunicare i tuoi pensieri senza parlare ad alta voce. Puoi tenere un intera conversazione, parlando da mente a mente. Gli altri riescono a intuire o percepire le tue parole, ma non possono replicare, e possono arrivare a credere che i tuoi pensieri siano i loro. Tramite questa abilità non puoi leggere le menti altrui. Puoi inoltre inviare brevi estratti dei tuoi pensieri a grandi distanze, conferendo una singola parola o un breve messaggio attraverso i sogni, ma una volta che l avrai fatto dovrai terminare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio a questo modo. Sommo Tra i Saggi. Al 20 livello, la tua conoscenza su di un argomento si avvicina all assoluto, e i saggi ti riconoscono come autorevole individuo sull argomento pertinente alla conoscenza da te scelta. Scegli una qualifica di Intelligenza o Saggezza riesci automaticamente tutte le prove di abilità che fanno uso di quella qualifica. Inoltre, puoi spendere l Ispirazione per apprendere qualcosa di totalmente segreto in merito al campo di studio prescelto. Che sia per intuito o per deduzione, apprendi un utile segreto che la maggior parte delle persone non avrebbero alcun modo di sapere. Devi terminare un riposo lungo in un Rifugio Sicuro, lontano dai pericoli, prima di poter usare questo privilegio di nuovo.

11 Specializzazioni del Saggio Anche i saggi non possono sapere tutto, né diventare maestri di ogni branca del sapere. Ci sono sempre altri segreti da scoprire, e quindi un saggio deve scegliere un campo di studio in cui specializzarsi. Le specializzazioni sono: Maestro Guaritore Maestro Studioso Maestro Guaritore Hai studiato l anatomia, la fisiologia e ogni sorte di arte curativa. Sai come usare le erbe curative e gli impacchi, come far defluire il sangue per purificare una ferita, e combattere i malanni che aggrediscono lo spirito oltre che il corpo. Guarigione Migliorata. Quando scegli questa specializzazione al 3 livello, diventi un esperto nel trattare le ferite. Ogni volta che usi il privilegio Mani del Guaritore per curare punti ferita, tiri 2d8 invece che 1d8. Sapere Curativo. Inoltre, sempre al 3 livello, effettui una scoperta nel tuo cammino di comprensione della mente e del corpo. Ottieni un altra scoperta al 7, 10, 14 e 18 livello. Quando fai una nuova scoperta, puoi anche rimpiazzare una che già conosci, con una diversa. Amico di Tutti. Un maestro guaritore è il benvenuto ovunque, e anche i nemici più acerrimi esiteranno ad attaccare un simile individuo. La tua reputazione e abilità ti precedono. Ottieni vantaggio a qualsiasi tiro per convincere una persona a darti riparo e cibo per una notte. Inoltre, se durante il combattimento non effettui alcun attacco, gli avversari intelligenti che non siano non morti o immondi non ti attaccheranno. Tuttavia, hai giurato di usare le tue qualifiche per aiutare chiunque abbia bisogno del tuo aiuto, e quindi rifiutarti o dimenticarti di curare un potenziale paziente per te verrebbe considerato un Misfatto, se usi le regole della Corruzione. Inoltre, se già non la possiede, ottieni la competenza in Religione. Armi del Nemico. Conosci come contrastare diversi veleni impiegati dagli orchi. Puoi curare certe terribili ferite inflitte da incantesimi o armi malvagie del Nemico, come i pugnali di Morgul o l Alito Nero dei Nazgûl. Inoltre, se già non la possiedi, acquisisci la competenza nella qualifica Sapere dell Ombra. Audace Canto del Guaritore. Le parole di questa canzone e la sua speciale melodia aiutano a richiudere le ferite e a guarire dai malanni. Una volta che hai appreso questa canzone, puoi eseguirla durante un riposo breve per un numero di compagni pari al tuo livello da saggio. Chiunque benefici di questa canzone può recuperare un Dado Ferita + il suo modificatore di Costituzione in punti ferita senza spendere uno dei suoi Dadi Ferita. Erbe Curative. Hai studiato approfonditamente il sapere delle erbe, e conosci tecniche segrete per curare malanni e veleni. Adesso, quando usi il privilegio Mani del Guaritore, una creatura ha bisogno solo di un riposo breve per rimettersi da una malattia o un veleno. Inoltre, hai imparato altri usi per le erbe curative, oltre quelli comuni, e sei in grado di usarli in modi più potenti o diversi. Quando usi le erbe medicamentose, usa questi effetti invece dei loro normali effetti. Foglia del Re: Ridotta in polvere e poi bollita, questa erba produce una nube di vapore che rimuove un livello di sfinimento da un numero di creature pari al tuo livello da saggio. Ninfea: Se essiccata e ridotta in una polvere fine, la ninfea può essere cucinata e divenire

12 una torta dolce. Queste torte rinvigoriscono e ridanno vitalità, permettendo a una singola persona di ottenere il vantaggio di un riposo lungo dopo aver terminato un riposo breve. Se bollite e ridotte a uno sciroppo, le ninfee rosse creano un liquido potente ma dall odore fetido. I pochi che conoscono questo segreto si mettono subito a produrre questo rimedio, perché per quanto conferisca +2 ai tiri di attacco e danno per 1 ora, instilla anche una furia omicida e 1 punto Corruzione. Rapa: Una poltiglia di sedano applicata a una ferita avvelenata espelle il veleno, rimuovendo la condizione avvelenato, e guarisce qualsiasi danno provocato da esso. Sedano: Ridotto a una pastina, essiccato e fumato in una pipa, il sedano allevia lo spirito e cura 1 punto Corruzione. Un Maestro Guaritore può curare 1 solo punto Corruzione l anno usando il sedano. Spinombro: Una volta distillato due volte e stirato, lo spinombro produce un residuo umido di materia vegetale che può essere impiegato per celare perfettamente l odore di una creatura, fornendole vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per i successivi tre giorni. Tifa: Essiccata, ridotta in polvere e inalata, la tifa permette a una persona di restare sveglia per tre giorni senza bisogno di mangiare né di dormire. Dopodiché, il personaggio otterrà due livelli di sfinimento. Morbido Sotto. I tuoi studi dell anatomia di vari esseri e creature ti forniscono una profonda conoscenza delle loro debolezze. Se impieghi un azione per studiare un bersaglio, ottieni un dado di danno aggiuntivo che può essere applicato a un singolo attacco da parte tua o di un tuo alleato che colpisce la creatura. Il dado è un d6 al 3 livello, e aumenta al d8 al 6 livello, diventa un d10 al 12 livello, e infine un d12 al 20 livello Sollievo da un Grande Peso. Hai imparato a curare anche le ferite del cuore e della mente. Se trascorri un riposo lungo a non fare nient altro che riposare e parlare con una creatura consenziente, le puoi rimuovere 1 punto Corruzione. Il numero di punti Corruzione che possono essere curati aumentano a 2 al 10 livello, e diventano 3 al 20 livello. Questa abilità non funziona su di te, chiunque tenti di applicarla. Casa del Guaritore. Al 14 livello, se risiedi per più di un anno nello stesso luogo, questo viene considerato un Rifugio Sicuro finché vi rimani. Una volta che lo lasci, la tua benedizione permane per un mese per livello da saggio. Visto e Non Visto. Una volta che raggiungi il 18 livello, hai vantaggio a tutte le prove contro la Corruzione (se usi questa regola opzionale) e i tiri salvezza contro la condizione spaventato, e puoi vedere le creature e gli spiriti invisibili. Maestro Studioso Hai studiato gli antichi libri e pergamene nelle preziose biblioteche delle grandi città, oppure hai imparato le rime del sapere e i segreti non scritti da un maestro più anziano. Conosci molte informazioni nascoste o andate perdute. Competenze Bonus. Quando scegli questa specializzazione al 3 livello, ottieni la competenza in una singola qualifica di Intelligenza o Saggezza di tua scelta. Sapere Segreto. Inoltre, al 3 livello, apprendi un oscura o segreta branca del sapere. Ottieni un altro segreto al 7, 10, 14 e 18 livello. Scegli tra i segreti seguenti. Conoscenze Oscure. Dopo aver selezionato questo segreto, apprendi la Lingua Nera di Mordor e puoi effettuare delle prove di abilità per ottenere informazioni sull Ombra e i suoi seguaci senza subire penalità. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza in Conoscenza dell Ombra. Infinite, quando apprendi questo Segreto, ottieni 4 punti Corruzione. Mondo Naturale. Conosci le proprietà segrete di molte piante, nel bene o nel male, e puoi identificare prontamente i veleni naturali. Puoi determinare se una bestia è una creatura naturale solo guardandola. Riuscendo una prova di Intelligenza (Natura) CD 15, puoi identificare correttamente un area Contaminata (se usi questa regola opzionale), e determinare vagamente quale possa essere stata la causa della contaminazione. Se viaggi attraverso un area di cui hai dedotto la contaminazione, hai vantaggio ai tiri salvezza contro Corruzione e gli effetti che producono la condizione spaventato. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza nella qualifica Natura. Opera del Passato. Puoi identificare le proprietà di antichi manufatti effettuando una prova di Intelligenza (Investigazione) CD 15. In caso di successo, puoi identificare un potere e avere una buona indicazione degli altri poteri che potrebbe celare l oggetto. Inoltre, ottieni la competenza in tre attrezzi da artigiano di tua scelta. Rune. Conosci i segreti della lettura delle rune. Sei esperto nel trovare informazioni nascoste all interno di testi complessi e hai vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) su questi argomenti. Infine, puoi riconoscere automaticamente la posizione di lettere lunari naniche (per quanto tu non possa comunque leggerle senza la giusta posizione della luna!). Sapere Antico. Effettui le prove di Intelligenza (Storia) riguardo argomenti antichi, senza applicare alcuna penalità. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza in Storia. Uccelli & Bestie. Hai imparato il linguaggio segreto di una specifica specie animale, ad esempio quello delle volpi o delle aquile. Puoi comunicare con esse usando abilità come Intimidazione, Intuizione, Persuasione e Raggiro. Puoi quindi persuadere gli animali a

13 portare messaggi, spiare un area o addirittura condurti a una fonte di cibo e acqua. La comunicazione è limitata alle conoscenze dell animale in questione, e l animale tende a preoccuparsi solo di ciò che lo circonda, cibo, riparo e predatori, prestando poca attenzione alle attività delle creature più grosse; si possono comunque ottenere diverse informazioni dai loro discorsi, e per quanto un canarino non sia in grado di distinguere un orco da un elfo, avrà notato che il primo sta profanando la foresta. Puoi scegliere questo segreto una seconda volta. In questo caso, la tua conoscenza si espande da una specie in particolare a tutte le creature simili e ottieni vantaggio alle prove di Carisma effettuate su di loro. Ad esempio, la prima volta che impari questo segreto, apprendi il verso del gufo; con la seconda scelta, impari le lingue di tutti gli uccelli e ottieni anche il loro favore. Profonda Conoscenza. Al 14 livello, la conoscenza che hai accumulato nel corso degli anni, ti fornisce frammenti di informazioni sulle persone, i luoghi, gli oggetti e gli eventi in cui incappi. La maggior parte di queste informazioni sono raccolte nella tua testa, ma ne puoi trovare ancora di più consultando le pergamene e i libri a cui hai accesso, oltre che chiedendo consiglio ad altri saggi. Quando incontri per la prima volta una persona, un oggetto, un luogo o un evento, puoi porre all Arbitro tre domande su di essi, alle quali dovrà rispondere con la verità. Se lo fai, oltre alle informazioni ottenute, hai vantaggio alle successive prove di abilità effettuate su quella persona, oggetto, luogo, o evento per il resto dell avventura. A causa dell intenso sforzo effettuato per recuperare queste informazioni, potrai usare di nuovo questo potere solo dopo che avrai terminato un riposo lungo. Parole di Comando. Al 18 livello, la tua padronanza del sapere ti dà potere sul mondo che ti circonda. Puoi pronunciare una parola di comando. Quando lo fai, scegli un bersaglio legato a uno dei segreti che padroneggi ed effettua una prova di abilità appropriata con CD determinata dall Arbitro (di solito almeno CD 20). Se la prova riesce, puoi imporre un breve ma irresistibile comando al bersaglio. Ad esempio: Conoscenze Oscure: Comandi a una wraith di tornare nella sua tomba. Mondo Naturale: Ordine a una pila di legna di prendere fuoco. Opere del Passato: Sottrai il controllo di una sfera di cristallo da un lich. Sapere Antico: Comandi a una porta costruita dagli elfi di aprirsi. Rune: Comandi alle lettere lunari di rivelarsi alla luce del giorno. Uccelli & Bestie: Ordini a uno spaventoso lupo di andarsi a rintanare.

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