Nuove Doti Doti di Arda 1.3 Ispirazione Originale: Ovviamente il Signore degli Anelli. Versione 1.1: Aggiunte le Doti Culturali Generiche.

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1 Nuove Doti Doti di Arda 1.3 Ispirazione Originale: Ovviamente il Signore degli Anelli. Versione 1.1: Aggiunte le Doti Culturali Generiche. Versione 1.2: Aggiunte le Doti Culturali dal documento Razze di Arda. Versione 1.3: Aggiunte le regole per l uso delle doti nella Terra di Mezzo e le doti di elfi, hobbit e nani. Aggiornati i riferimenti da spada elfica in stocco.

2 Doti di Arda I personaggi che si avventurano nella Terra di Mezzo possono scegliere solo dall elenco di Doti sottostanti. Ogni personaggio ha accesso solo alle Doti Culturali appartenenti alla propria razza e alle Doti Generiche. Le doti possono essere acquisite come Doti Iniziali o al posto dell Incremento di Punteggio di Abilità fornito dalla classe di appartenenza del personaggio col progredire di livello. Doti Generiche Eredità Culturale Prerequisito: 4 livello o superiore I tuoi sforzi per conto del tuo popolo non sono passati inosservati ti viene donato un oggetto di tua scelta dagli oggetti di Eredità Culturali della tua razza. Se perso o rotto, l oggetto può essere rimpiazzato in un Rifugio Sicuro. Maestria Scegli una qualifica in cui sei competente. Raddoppia il tuo bonus di competenza per le prove di abilità effettuate con la qualifica scelta. Mano Pesante Prerequisito: 8 livello o superiore Aumenta il danno degli attacchi da mischia riusciti di metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per eccesso. Mano Precisa Prerequisito: 8 livello o superiore Aumenta il danno degli attacchi a gittata riusciti di metà del tuo bonus di competenza, arrotondato per eccesso. Resistente Puoi ritirare i Dadi Ferita spesi durante i riposi breve e tenere il risultato migliore. Doti Culturali dei Bardini Diritto di Nascita Ricevi un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza di Destrezza. Se vieni ridotto a 0 punti ferita, ma non ucciso sul colpo, sei considerato come se avessi già superato un tiro salvezza dalla morte. Maestro di Spada Quando combatti con uno stocco o una spada lunga, aggiungi il tuo bonus di competenza alla CA. Preveggenza Funesta A volte, percepisci un senso di minaccia incombente che ti avverte di catastrofi imminenti o altri eventi pericolosi. Il futuro è tuttavia sempre incerto, e a volte ciò che prevedi non si realizzerà mai. Aumenta il tuo punteggio di Saggezza di 1. Inoltre, ogni periodo di attività fuori servizio, puoi invocare il potere della tua Preveggenza Funesta. Quando ciò accade, l Arbitro dovrebbe fornirti un informazione rilevante riguardo eventi avversi in cui probabilmente incapperai nel corso della prossima avventura. Se non ci sono informazioni simili a disposizione o l Arbitro preferisce non divulgarle una volta, prima del termine dell avventura, puoi scegliere di riuscire automaticamente un tiro di attacco, un tiro salvezza o una prova di abilità. Tiro Feroce Quando usi un arco, tira il dado di danno due volte e tieni il risultato migliore. Uomini del Re Scegli due armi dalla lista seguente: stocco, spada lunga, lancia e arco lungo. Ottieni la competenza nelle due armi scelte e un bonus di +1 ai tiri di attacco effettuati con esse.

3 Doti Culturali dei Beorniani Fratelli degli Orsi Di notte, hai vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), sei considerato competente nella qualifica Percezione e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza. Grande Forza Aumenta il tuo punteggio di Forza di 1. Finché puoi muoverti liberamente mentre combatti, puoi approfittare della tua grande forza e agilità. Se usi le regole varianti dell ingombro, tratta il tuo ingombro come se fosse di un livello inferiore. Ad esempio se fossi pesantemente ingombrato, saresti considerato solo ingombrato. Nottambulo Di notte puoi scegliere di entrare in uno stato di sonno simile alla trance, e abbandonare il tuo corpo in forma spirituale per viaggiare rapidamente lungo le piste tracciate dagli animali nelle terre selvagge. In questa condizione, puoi esplorare rapidamente le zone che si trovano entro tre giorni di viaggio, fino a quando il sorgere del sole non ti sveglia. Per quanto ciò non ti fornirà ogni dettaglio, avrai un ottima idea del terreno circostante e dei pericoli che vi si possano annidare. La tua forma spirituale ha l aspetto di un orso adulto. È visibile agli osservatori, e lascia impronte sul terreno. Mentre ti trovi al di fuori del tuo corpo, qualsiasi azione provi a effettuare viene risolta da prove di abilità come di norma, ma qualsiasi attività faticosa che ti provochi la perdita di punti ferita provoca ti fa risvegliare. Qualsiasi danno subito mentre viaggi in forma di spirito viene trasferito al tuo corpo nel momento del risveglio. Una volta usata questa abilità, non la potrai più usare fino a quando non avrai terminato un riposo lungo. Ottime Torte di Miele Ti è stato rivelato il segreto della cucina delle ottime torte di miele dei Beorniani, e puoi prepararle per tutti i tuoi compagni di viaggio. Mentre siete in viaggio, tu e i tuoi compagni potete rimuovere il primo livello di sfinimento acquisito. Pelle di Ferro Finché non indossi alcun tipo di armatura, hai resistenza ai danni perforanti non magici. Doti Culturali dei Boscaioli delle Terre Selvagge Attenzione Naturale Quando ti trovi dentro o in prossimità (ad alcuni chilometri) di una foresta, hai vantaggio a tutte le prove di Saggezza (Percezione). Ricevi inoltre vantaggio ai tiri di iniziativa. Rimedi Erboristici Quando apprendi questa dote apprendi come riconoscere quali erbe si qualifichino come Erbe Fragranti, e puoi addestrarti a padroneggiare i segreti dei Rimedi ai Veleni durante un successivo periodo di attività fuori servizio. Erbe Fragranti Hai sviluppato l abitudine di masticare certe erbe e radici che si dice ridiano vigore agli arti di un uomo. Finché ti trovi in un area selvatica, puoi raccogliere erbe sufficienti perché i loro effetti siano percepibili: Ignori gli effetti di un livello di sfinimento il livello non svanisce, ma non ne subisci la penalità. Ad esempio, se hai tre livelli di sfinimento, sei penalizzato solo come se ne avessi due. Rimedi ai Veleni Spendi ispirazione ed effettua una prova di Saggezza (Medicina) CD 15 per neutralizzare gli effetti di un singolo tipo di veleno su tutti i membri della tua compagnia. Lo stesso distillato fornirà vantaggio a tutti i tiri salvezza contro veleno per l ora successiva alla sua assunzione. Rincuorante Canto dei Boscaioli Al termine di un riposo breve, puoi cantare questa canzone per recuperare un Dado Ferita + il tuo modificatore di Costituzione in punti ferita senza spendere Dadi Ferita. Spendendo ispirazione, puoi ottenere lo stesso effetto per tutti i membri della tua compagnia. I tuoi alleati tirano per recuperare i punti ferita in base ai loro Dadi Ferita e modificatori di Costituzione, non ai tuoi. Risolutezza del Cacciatore Puoi spendere ispirazione per recuperare immediatamente punti ferita tramite la spesa di Dadi Ferita, anche durante il combattimento. Una volta decisi quanti Dadi Ferita vuoi spendere, non puoi più usare questa abilità fino a quando non avrai terminato un riposo breve o lungo.

4 Segugio di Bosco Atro Hai scelto un lupo di Bosco Atro perché ti accompagni nei tuoi vagabondaggi, e la sua fedeltà rafforza il tuo spirito. Aumenta il tuo punteggio di Saggezza di 1. Somma il tuo bonus di competenza alla CA, i tiri di attacco, i tiri di danno, i tiri salvezza e alle qualifiche del lupo. Il lupo obbedisce ai tuoi comandi e resta al tuo fianco. Durante il tuo turno, puoi usare la tua azione per comandare il lupo di effettuare l azione Aiutare, Attaccare, Disimpegnarsi, Scattare, Schivare. Se possiedi il privilegio Attacco Extra, puoi effettuare un attacco armato per conto tuo e comandare al tuo lupo di attaccare. Quando apprendi questa virtù, il lupo apprende ad assisterti con una qualifica come descritto sotto Supporto, a seguire. Puoi addestrarlo a Supporto di altre qualifiche, oltre che a Combattere, come attività fuori servizio separate, come segue: Supporto Come attività fuori servizio, puoi addestrare il lupo ad assisterti. Un lupo può essere addestrato a sostenerti quando effettui una qualsiasi delle seguenti prove di abilità: Carisma (Intimidazione), Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Percezione). Quando effettui questa prova di abilità usando una delle qualifiche addestrate del tuo lupo, ottieni vantaggio, e vieni considerato competente nella qualifica anche se non lo sei se sei già competente, raddoppi il tuo bonus di competenza. Combattere Come attività fuori servizio, puoi addestrare il tuo lupo ad Aiutare, Attaccare, Disimpegnarsi, Scattare, Schivare, senza aver bisogno di ricevere un comando da parte tua. Ogni azione di combattimento richiede un periodo di addestramento separato. Doti Culturali dei Dúnedain Guardiani Indefessi Quando apprendi questa dote impari Vedere l Invisibile. Come attività fuori servizio puoi addestrarti per imparare Forza di Volontà e, in seguito, Anatema degli Spettri. Vedere l Invisibile Sei immediatamente consapevole della presenza o prossimità di non morti entro 9 metri da te. Riuscire una prova di Intelligenza (Arcano) CD 15 fornisce ulteriori informazioni sulla natura dell infestazione. Forza di Volontà Prerequisito: Vedere l Invisibile. Quando una creatura non morta ti obbliga a effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro Corruzione e qualsiasi effetto che provochi la condizione spaventato, puoi sommare il tuo bonus di competenza al tiro salvezza. Se il risultato del tiro è 19 o 20 e passi il tiro salvezza, puoi far sì che anche un numero di tuoi alleati pari al tuo modificatore di Saggezza superino automaticamente il proprio tiro salvezza. Anatema degli Spettri Prerequisito: Anatema degli Spettri. Tutti i tuoi attacchi provocano +2 danni alle creature non morte che possono essere colpite dalle tue armi. Preveggenza degli Affini Aumenta il tuo punteggio di Saggezza di 1. Una volta per avventura, puoi invocare il potere della Preveggenza spendendo ispirazione. Quando ciò accade, l Arbitro dovrebbe fornirti un informazione rilevante riguardo eventi importanti in cui probabilmente incapperai nel corso dell avventura. È raro che tu possa prevedere esattamente ciò che ti accadrà, ma potresti comunque ottenere una limpida immagine di dove dovresti recarti, i luoghi da cui tenerti lontano, un vagabondo di cui puoi fidarti e così vai. Se non ci sono informazioni simili a disposizione o l Arbitro preferisce non divulgarle una volta, prima del termine dell avventura, puoi scegliere di riuscire automaticamente un tiro di attacco, un tiro salvezza o una prova di abilità. Resistenza dei Dúnedain Quando un colpo ti riduce a 0 punti ferita, ma non ti uccide sul colpo, puoi spendere ispirazione per recuperare 1 punto ferita, rimanere cosciente e continuare ad agire.

5 Regalità Svelata Puoi usare un azione bonus per rivelarti nel corso di una battaglia, gridando un ancestrale urlo di battaglia o sfoderando un arma di alto lignaggio, ad esempio, o mostrando un simbolo di riconoscimento durante l incontro con qualcuno. I tuoi alleati entro 3 metri recuperano immediatamente 1d6 + il tuo modificatore di Carisma in punti ferita. I tuoi nemici entro 3 metri devono effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma. Se falliscono rimangono spaventati per 1 minuto. Mentre è spaventata a questo modo, una creatura deve spendere il suo turno a muoversi più lontano possibile da te, e non può muoversi volontariamente in uno spazio che si trovi entro 9 metri da te. Non può inoltre effettuare reazioni. Come sua azione, può usare solo Scattare o cercare di fuggire da un effetto che le impedisce di muoversi. Se non può spostarsi da nessuna parte, la creatura può usare l azione Schivare. Qualsiasi nemico spaventato in questo modo di conseguenza cercherà di attaccare te o i tuoi fratelli non appena ne avrà l opportunità. In un incontro sociale, rivelandoti, se l individuo con cui parli rispetta l eredità di Númenor o dei Dúnedain, avrai una reazione amichevole da chiunque sia la persona con cui parli. Inoltre, ottieni un bonus di +2 alle prove di abilità basate sul Carisma fino al termine dell attuale incontro. Entrambe le versioni di questa abilità possono essere usate una sola volta per avventura. Severo Più dell Acciaio Aumenta il tuo punteggio di Saggezza di 1. Hai vantaggio ai tiri salvezza di Saggezza contro Corruzione ed effetti che provochino la condizione spaventato. Doti Culturali dei Elfi di Bosco Atro Anatema dell Ombra Quando stai affrontando in combattimento da mischia i servitori dell Ombra (ragni, troll, orchi e uomini malvagi), ricevi un bonus di +1 ai tiri di attacco. Arciere Letale Quando effettui gli attacchi a gittata con un arco corto, non subisci svantaggio a gittata lunga, né per attaccare un avversario entro 1,5 metri. Comunicazione Naturale Hai appreso come comunicare in maniera semplice con praticamente entità, dalle creature viventi all erba, la pietra e l acqua. Per usare questo dono devi effettuare una prova di abilità appropriata. La qualifica dipende da ciò che stai cercando di fare e dalla valutazione dell Arbitro. Alcuni esempi: interpretare il mormorio delle pietre lungo un sentiero richiede una prova di Intelligenza (Investigazione); calmare cantando un cavallo spaventato richiede una prova di Carisma (Persuasione); ascoltare la voce di un fiume richiede una prova di Saggezza (Intuizione). La maggior parte degli oggetti hanno una capacità senziente limitata, se mai ne avessero una, e raramente sono in grado di fornire dettagli precisi, dato che porgono scarsa attenzione a ciò che non li riguarda direttamente. Gli animali, allo stesso modo, hanno delle priorità fondamentali, ma saranno in grado di fornire le informazioni basilari di cui sono a conoscenza. Notare che la dote non fornisce all elfo l abilità di parlare le diverse lingue degli animali, ma solo di comprendere il significato di ciò che potrebbero comunicare. Dopo aver usato questa abilità, dovrai terminare un riposo breve o lungo prima di poterla usare di nuovo.

6 Magia degli Elfi dei Boschi Padroneggi quella che i mortali chiamano magia elfica. Dapprima apprendi come scagliare Frecce Pungenti. Puoi poi addestrarti come attività fuori servizio per apprendere la creazione di Luci Elfiche e, infine, puoi scoprire il segreto del Sonno Incantato. Frecce Pungenti Quando effettui un attacco a gittata con un arma a munizioni puoi spendere un Dado Ferita per ottenere automaticamente un colpo critico. Luci Elfiche Prerequisito: Frecce Pungenti. Spendi l ispirazione per accendere una torcia, o una lampada. Qualsiasi creatura parlante che veda la fiamma deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma, o restare ammaliato da essa e cercare di avvicinarglisi il più possibile durante il suo prossimo turno. Con un azione puoi spegnere la luce a volontà, anche da lontano, facendola spegnere rapidamente e silenziosamente, oppure farle emettere una vampata che acceca e confonde i nemici. In questo secondo caso tutti i nemici ammaliati dalla fiamma restano accecati fino al termine del tuo turno successivo. Sonno Incantato Prerequisito: Luci Elfiche. Con un azione puoi spegnere le Luci Elfiche non appena una creatura entra nell area illuminata dalla loro luce. La prima creatura vivente a entrare nell area delle Luci Elfiche, i cui Dadi Ferita siano pari o inferiori ai tuoi e fallisca il tiro salvezza di Saggezza contro la Luce Elfica cade immediatamente in un Sonno Incantato. Una creatura che cede al Sonno Incantato cade svenuta per 10 minuti, fino a che non subisce danni, o qualcuno usa un azione per scuoterla o svegliarla brutalmente. Sogni dei Tempi Antichi Hai imparato a recuperare dalla fatica anche quando sei impegnato in un attività ripetitiva, come camminare o remare. Quando sei impegnato in un attività simile, puoi spendere Dadi Ferita per guarirti nello stesso modo in cui avresti fatto al termine di un riposo breve. Doti Culturali degli Hobbit Arte della Sparizione All inizio di un incontro, quando il luogo in cui ti trovi vede l arrivo di nuove creature, e se questo luogo offre anche la minima opportunità di nascondersi e scivolare via silenziosamente, puoi spendere l ispirazione per sparire. Non c è bisogno di effettuare alcun tiro di dado, sei considerato sempre presente nell area, ma invisibile agli occhi dei nuovi arrivati tutte le prove di Saggezza (Percezione) effettuate per trovarti falliscono automaticamente. Se i nuovi arrivati erano al corrente della tua presenza, è come se ti fossi dissolto nell aria. Puoi scegliere di rivelare la tua presenza in qualsiasi momento, semplicemente uscendo dal tuo nascondiglio. Coraggioso Spalle al Muro Con un azione bonus e spendendo un Dado Ferita puoi tirar fuori il tuo spirito guerriero. Per la durata del combattimento seguente, sei immune alla condizione a Corruzione e alla condizione spaventato, e non subisci penalità da qualsiasi livello di sfinimento che tu possa avere. Devi terminare un riposo lungo prima di poter usare di nuovo questa abilità. Fibra Robusta Quando recuperi punti ferita, puoi tirare ogni Dado Ferita due volte e sommare i risultati dei dadi. Piccolo Popolo Quando vieni attaccato in combattimento da una creatura più grossa di te, puoi usare una reazione per entrare nello stesso spazio del tuo avversario. Dopodiché hai vantaggio ai tiri di attacco effettuati contro quell avversario, fino a che il tuo avversario non sceglierà di spostarsi per attaccarti (provocando un attacco di opportunità), a meno che non decida di attaccarti disarmato. Tiro Pulito Ricevi un bonus di +1 ai tiri di attacco effettuati con le armi a gittata semplici.

7 Doti Culturali dei Nani Antico Odio Quando combatti orchi, goblin e altre creature simili usando un arma da mischia, ogni volta che tiri per il danno, puoi ritirare i dadi di danno dell arma e usare il totale che preferisci. Corvi della Montagna Sei diventato amico di un corvo dell antica razza che vive nei pressi della Montagna Solitaria. Longevi e capaci di parlare la Lingua Comune, questi uccelli sono spesso dei saggi compagni, legati alla tua razza da un antico rapporto di amicizia. Molte volte in passato si sono dimostrati preziosi nel raccogliere informazioni o consegnare messaggi per conto del tuo popolo. Se ti trovi nelle terre selvagge, il tuo amico corvo non sarà mai troppo lontano da te. Puoi emettere un verso di richiamo e farlo arrivare alla tua presenza nel giro di pochi minuti. Non appena ti avrà raggiunto, potrai impartirgli ordini. Di solito, il corvo è pronto a soddisfarti, ma richieste insolite e poco ragionevoli potrebbero mettere alla prova la sua fedeltà e richiedere una prova di Carisma (Persuasione) CD 15. Il corvo non pretende nulla in cambio, ma delle ripetute richieste nel corso di un breve periodo di tempo, potrebbero fargli pensare che ha diritto a qualche forma di ricompensa (i cui termini precisi sono lasciati all inventiva dell Arbitro). Il tempo necessario perché il corvo porti a termine il suo compito dipende dalla richiesta, dalla distanza da attraversare e dalla complessità dell incarico. Un corvo vola a una velocità media di 45 km/h. La lista seguente mostra dei possibili incarichi da assegnare al tuo alleato volante, ma non devi sentirti limitato da essi. Consegnare Messaggi. Il corvo può consegnare messaggi in qualsiasi punto della regione, trasmettendo il contenuto del messaggio ad altri suoi simili. Indagare. Il corvo può essere inviato a raccogliere informazioni su di un argomento specifico. Deve trattarsi di qualcosa che normalmente un membro della sua razza potrebbe apprendere. Portare Cibo. Un corvo può essere persuaso a portare un po di cibo rubato o preso in prestito da qualche luogo entro un giorno di volo. Recare Notizie. Il corvo è sempre ben informato degli ultimi eventi nelle terre selvagge, ed è pronto a narrarteli. Incantesimi Infranti Puoi imparare un totale di tre incantesimi: Apertura e Chiusura, Proibizione ed Esclusione, e Segretezza. Apprendi un incantesimo quando selezioni questa dote, e puoi apprenderne uno nuovo addestrandoti come attività fuori servizio. Incantesimi di Apertura e Chiusura Con un azione puoi recitare questo frammento dinanzi a una porta o un cancello, per chiuderlo magicamente, o recitarlo al contrario per aprirlo. L incantesimo non ha effetto su di una porta che è stata bloccata dalla magia e ora richiede una parola specifica per essere aperta. Tutti i tentativi di abbattere la porta vedono la loro CD aumentata di +10. L incantesimo inizia a funzionare non appena hai finito di recitarlo. Incantesimi di Proibizione ed Esclusione Con 1 minuto di lavoro puoi piazzare questa iscrizione runica su di un portale o una porta, per proteggere un area da visitatori indesiderati. Puoi tracciare questi segni su di una pietra o la corteccia di un albero entro il perimetro del tuo accampamento, e il loro potere ti sveglierà al primo segno di pericolo. Incidi le rune e mettiti a dormire. Verrai immediatamente svegliato se una qualsiasi presenza minacciosa si avvicina entro 9 metri dal tuo accampamento. Incantesimi di Segretezza Con 1 minuto di lavoro incidi queste rune su di una porta nascosta, un nascondiglio personale o un oggetto, che sarà possibile notare solo se si cerca con grande attenzione. I segni restano invisibili allo sguardo delle persone non pratiche fino a quando il potere che le alimenta è all opera; possono essere visti e letti solo quando l incantesimo termina o viene infranto. L oggetto celato da questo incantesimo può essere trovato solo con una prova di Intelligenza (Investigazione) CD 30, a meno che colui che effettua la prova non sia un nano, in quel caso la CD è 15. Pratiche di Durin Quando combatti sottoterra, ricevi un bonus di +1 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza. Rigidità dei Nani Se il tuo attuale punteggio di punti Corruzione è superiore alla metà del tuo punteggio di Saggezza, ricevi un bonus di +1 a tutte le prove di abilità non di combattimento che non coinvolgano il Carisma.

8 Doti Culturali dei Rohirrim Guardia del Re Quando scegli questa dote apprendi gratuitamente una delle abilità seguenti. Puoi imparare le altre abilità solo addestrandoti in esse come attività fuori servizio a Edoras. Arciere a Cavallo Puoi usare un arco mentre sei in sella senza subire svantaggio ai tiri di attacco contro nemici che si trovano entro 1,5 metri da te. Ottieni inoltre un bonus di +1 ai tiri di attacco a gittata quando sei in sella a un cavallo. Alzare lo Scudo Quando usi uno scudo e sei in sella, il tuo scudo migliora la tua Classe Armatura di +3. Signore della Distruzione All inizio di ogni avventura, puoi scegliere di ridurre temporaneamente la tua Saggezza di un numero di punti pari al tuo bonus di competenza. Per ogni punto di cui riduci la Saggezza, ottieni un numero di punti ferita temporanei pari a 1d10 + il tuo modificatore di Costituzione, che durano, a meno che non vengano ridotti dal danno, fino al termine dell avventura. Al termine dell avventura i tuoi punti di Saggezza vengono ripristinati. Vecchie Canzoni e Racconti per Bambini Per un numero di volte pari al tuo bonus di Intelligenza (minimo 1) puoi, ogni avventura, ricevere vantaggio a una prova di: Arcano, Intrattenimento, Intuizione, Investigazione, Medicina, Natura, Religione, Sopravvivenza, Storia. Spada e Lancia Quando usi uno stocco, una spada lunga, o una lancia mentre sei in sella, ottieni un bonus +2 ai tiri per il danno. Nato in Sella Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Addestramento Animali) ogni volta che hai a che fare con i cavalli. Inoltre, sommi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza. Scudiero del Casato Ti è stato affidato da parte di una famiglia nobile uno scudiero da addestrare. Questo ti servirà come tuo scudiero personale, assistendoti in tutte le questioni cavalleresche. Viaggerà sul proprio cavallo e ti servirà a tavola; si assicurerà che i tuoi oggetti e il tuo cavallo siano pronti all inizio del viaggio, che le tue armi siano affilate e la tua armatura sistemata prima della battaglia, e che alle feste indossi i tuoi abiti più eleganti e porti la tua coppa migliore. In cambio, fornirai al tuo scudiero un adeguata istruzione militare e lo proteggerai e difenderai sempre. Avere uno scudiero ti fornisce vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e (Percezione) e Intelligenza (Religione). Inoltre, il tuo scudiero si preoccuperà di recuperare la tua cavalcatura in caso cadessi di sella o venissi disarcionato. Ti porterà uno scudo o un arma di riserva in caso la tua venisse spezzata o gettata (effettivamente ti permette di recuperare questi oggetti senza dover compiere un azione) e cercherà di trascinarti via dal campo di battaglia in caso cadessi svenuto a causa dei colpi dei tuoi nemici, stabilizzandoti. Per quanto non permetterai al tuo scudiero di impegnarsi in combattimento, egli è considerato sempre pronto a svolgere il proprio dovere.

9 Doti Culturali degli Uomini di Brea Amichevole e Indagatore Sei competente in Religione e ogni volta che devi effettuare una prova di Intelligenza (Religione), puoi sommare il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza. Inoltre, l atteggiamento iniziale delle persone di altre culture nei tuoi confronti è automaticamente amichevole quando interagisci per la prima volta con loro durante un incontro sociale. Benedizione del Viaggiatore Hai vantaggio a tutte le prove di abilità effettuate quando viaggi verso un Rifugio Sicuro in cui sei il benvenuto, anche se eventi precedenti hanno decretato il contrario. Coraggio della Disperazione Se combatti da solo un avversario i cui Dadi Ferita siano superiori al tuo livello +3, o come parte di un gruppo di combattenti contro un singolo avversario i cui Dadi Ferita siano superiori al tuo livello +6, ottieni un bonus di +1 alla CA. Puoi chiedere al tuo Arbitro quando si applica questo bonus. Frutto di Ricordi e Antiche Leggende Una volta per avventura puoi ritirare una prova di abilità fallita. Grossi e Piccini Una volta per viaggio, puoi ripristinare 1 livello di sfinimento a uno dei tuoi compagni di viaggio. Se stai viaggiando in compagnia di un hobbit, puoi permettere di recuperare anche a lui 1 livello di sfinimento in aggiunta a quello dell altro tuo compagno. Doti Culturali degli Uomini di Gondor Avanti Verso la Battaglia Se qualsiasi tuo alleato entro 6 metri fallisce un tiro salvezza contro qualsiasi effetto che provochi paura soprannaturale o la condizione spaventato, puoi spendere un Dado Ferita per far sì che tutti coloro che rientrino nel raggio di 6 metri riescano il tiro salvezza. Non puoi usare questa abilità se hai fallito il tuo tiro salvezza contro qualsiasi cosa abbia provocato il tiro salvezza ai tuoi compagni. Capitano di Gondor Con una reazione puoi far sì che un tuo alleato adiacente colpisca automaticamente con quello che era un attacco mancato. Una volta usata questa abilità ne recuperi l uso al termine di un riposo breve. Guardia della Torre Quando scegli questa dote apprendi gratuitamente una delle abilità seguenti. Puoi imparare le altre abilità solo addestrandoti come attività fuori servizio a Minas Tirith. Lunga Portata Purché tu stia combattendo con un arma da mischia marziale che non sia leggera, aggiungi 1,5 metri alla sua portata. Molti Nemici Puoi spendere l ispirazione come reazione all essere attaccato da avversari che ti sovrastano di più di due a uno. Se lo fai, sommi il tuo bonus di competenza alla tua Classe Armatura ogni volta che vieni sovrastato numericamente, fino al termine del combattimento. Muro di Scudi Finché hai almeno un alleato che combatte adiacente a te, puoi aumentare il bonus alla CA dato dal tuo scudo di +1. Per Distanze Pericolose Puoi ignorare il primo livello di sfinimento che ottieni. Non puoi più usare questa abilità fino a che non avrai terminato di un riposo lungo.

10 Sguardo Penetrante La prima volta che incontri una persona nel corso di un incontro sociale, invece di effettuare una prova di abilità, puoi decidere di fissare il tuo avversario con uno sguardo di ghiaccio. Il tuo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza con CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza. Se lo fallisce, ottieni informazioni sui suoi ragionamenti, il suo stato emotivo e qualcosa che affolla i suoi pensieri, ad esempio ciò che lo preoccupa, ciò che ama o ciò che odia. Se riesce il tiro salvezza, i suoi pensieri ti sono occlusi. Che il tiro salvezza riesca o fallisca, il tuo avversario capisce che c è qualcosa che non va, e si sente a disagio dinanzi al tuo sguardo. Tutte le ulteriori prove di abilità sociali contro il bersaglio subiscono svantaggio. Vista Penetrante non funziona su razze diverse dagli uomini e gli hobbit, dato che i loro pensieri sono difficilmente comprensibili dagli umani. Doti Culturali degli Uomini del Lago Arciere della Gilda Tutti i tuoi tiri di attacco con archi e balestre ricevono un bonus di +1 al danno. Inoltre, dopo che sei riuscito a colpire con un arco o una balestra, puoi effettuare un azione bonus per ritirare tutti i dadi di danno dell arma e usare il totale che preferisci. Devi terminare un riposo breve o lungo prima di poter usare di nuovo l abilità di ritirare i dadi. Combattere con lo Scudo Se stai combattendo in mischia con uno scudo, puoi usare un azione bonus per effettuare un attacco da mischia con esso. Somma il tuo modificatore di Forza al tiro di attacco ma non al tiro di danno. Gli scudi provocano 1d4 danni contundenti, gli scudi grossi provocano 1d8 danni contundenti. Gambe per l Acqua Hai sempre vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) e ai tiri salvezza che riguardino mantenere l equilibrio, come quando si combatte su una barca, una zattera o in altra situazione precaria o superfici pericolose. Inoltre puoi sempre scegliere di rimpiazzare la Forza con la Destrezza quando effettui una prova di Atletica che riguarda il nuoto. Principe Mercante All inizio di un avventura, puoi scegliere un servitore che ti accompagni. Questa persona è leale al tuo casato, e ha servito la tua famiglia per generazioni, motivo per cui è disposta a seguirti nonostante i pericoli. Il suo coraggio deriva dalla lealtà, non dall avidità altri servitori e guardie difficilmente ti seguirebbero nelle terre selvagge per nulla meno che il riscatto di un re. Paggio: Ti fornisce vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Intelligenza (Religione). Portatore: Viaggiare con un portatore ti permette di rimuovere automaticamente il primo livello di sfinimento che acquisisci durante un viaggio. Scriba: Ti fornisce vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) e Intelligenza (Storia). Il tuo servitore non è un combattente, ma è considerando sempre disponibile e pronto ad aiutarti per i compiti a cui è assegnato. Scaltrezza del Commerciante Hai vantaggio a tutte le prove di Carisma nell ambito di trattative dirette con un altra persona.

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