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1 This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. PARETI Spessore CD Punti CD Tipo di parete tipico per sfondarla Durezza ferita* per scalarla Mattoni 30 cm pf 15 Mattoni, superiore 30 cm pf 20 Mattoni, rinforzata 30 cm pf 15 Pietra scolpita 90 cm pf 22 Pietra grezza 150 cm pf 20 Ferro 7,5 cm pf 25 Carta Spessore carta 1 1 pf 30 Legno 15 cm pf 21 Trattata magicamente** +20 x2 x2 *Per sezione di 3 metri per 3 metri. **Questi modificatori possono essere applicati a qualsiasi altra categoria e tipo. Oppure 50, quale sia il maggiore. PORTE Spessore Punti CD per sfondarla Tipo di porta tipico Durezza ferita Bloccata Chiusa a chiave Legno semplice 2,5 cm 5 10 pf Legno buono 3,75 cm 5 15 pf Legno robusta 5 cm 5 20 pf Pietra 10 cm 8 60 pf Ferro 5 cm pf Saracinesca, di legno 7,5 cm 5 30 pf 25* 25* Saracinesca, di ferro 5 cm pf 25* 25* Serratura pf Cardini pf *CD per sollevarla. Utilizzare un tipo appropriato di porta per lo sfondamento. Serrature, sbarre, sigilli e trappole CD 10 o inferiore: Una porta che chiunque può buttar giù. CD 11 15: Una porta che una persona forte dovrebbe buttar giù con un solo tentativo, e che una persona di forza media potrebbe avere qualche speranza di abbattere in un solo colpo. CD 16 20: Una porta che praticamente chiunque potrebbe abbattere, avendo a disposizione il tempo necessario. CD 21 25: Una porta che solo una persona forte o molto forte ha una speranza di sfondare, e probabilmente non al primo tentativo. CD 26+: Una porta che solo una persona dotata di una forza eccezionale potrebbe avere una qualsiasi speranza di sfondare.

2 La CD per scassinare una serratura con una prova di Scassinare Serrature spesso ricade tra 20 e 30, anche se esistono serrature con CD maggiori o inferiori. Una porta può disporre di più di una serratura, ognuna delle quali da aprire separatamente. Le serrature sono spesso dotate di trappole, di solito aghi avvelenati che scattano all infuori per pungere le dita del ladro. TRAPPOLE Le seguenti sono tipiche trappole meccaniche trovate nei dungeon di tutto il mondo. Per ogni trappola viene indicato il suo Grado di Sfida (GS), il bonus di attacco (quando applicabile), la quantità di danni che infligge (tra parentesi), e le CD dei tiri salvezza e delle prove di abilità per trovare, evitare, e/o disattivare la trappola. Semplici trappole meccaniche Freccia: GS 1; +10 a distanza (1d6, crit x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: Gittata massima 60 metri, bersaglio preso a caso tra quelli a portata. Lancia: GS 2; +12 a distanza (1d8, crit x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: Gittata massima 60 metri, bersaglio preso a caso tra quelli a portata. Fossa (profonda 6 metri): GS 1; nessun tiro per colpire necessario (2d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 20) per evitarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Fossa con spuntoni (profonda 6 metri): GS 2; nessun tiro per colpire necessario (2d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni per 1d4+2 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza Fossa (profonda 12 metri): GS 2; nessun tiro per colpire necessario (4d6); tiro salvezza Fossa con spuntoni (profonda 12 metri): GS 3; nessun tiro per colpire necessario (4d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni per 1d4+4 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza Fossa (profonda 18 metri): GS 3; nessun tiro per colpire necessario (6d6); tiro salvezza Fossa con spuntoni (profonda 18 metri): GS 4; nessun tiro per colpire necessario (6d6), Fossa (profonda 24 metri): GS 4; nessun tiro per colpire necessario (8d6); tiro salvezza Fossa con spuntoni (profonda 24 metri): GS 5; nessun tiro per colpire necessario (8d6), Fossa (profonda 30 metri): GS 5; nessun tiro per colpire necessario (10d6); tiro salvezza

3 Fossa con spuntoni (profonda 30 metri): GS 6; nessun tiro per colpire necessario (10d6), Ago avvelenato: GS 2; +8 a distanza (1, più veleno olio di sangue verde); Cercare (CD 22); Disattivare Congegni (CD 20). Spara aghi: GS 1; +20 a distanza (2d4); Cercare (CD 22); Disattivare Congegni (CD 22). Parete stritolante: GS 10; nessun tiro per colpire necessario (20d6); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Lama falciante: GS 1; +8 in mischia (1d8, crit x3); Cercare (CD 21); Disattivare Congegni (CD 20). Blocco in caduta: GS 5; +15 in mischia (6d6); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: Può colpire tutti i personaggi che si trovano in due quadretti adiacenti. Grossa rete: GS 1; +5 in mischia (vedi nota); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: I personaggi in un quadrato con lato di 3 metri vengono intrappolati nella rete (For 18) se falliscono un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14). Gas venefico: GS 10; nessun tiro per colpire necessario (vedi nota); Cercare (CD 21); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: La trappola rilascia fumi di othur bruciato. Stanza allagata: GS 5; nessun tiro per colpire necessario (vedi nota); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 25). Nota: La stanza si riempie d acqua in 4 round. Saracinesca: GS 2; +10 in mischia (3d6, crit x3); Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Nota: I danni si applicano solo a coloro che si trovano sotto la saracinesca. La saracinesca blocca il passaggio. Trappole magiche Una prova riuscita di Cercare (CD 25 + livello dell incantesimo) compiuta da un ladro (e solo da un ladro) permette di individuare una trappola magica prima che scatti. Altri personaggi non hanno alcuna possibilità di individuare trappole magiche con una prova di Cercare. Le trappole magiche concedono un tiro salvezza per evitarne gli effetti (CD 10 + livello dell incantesimo x 1,5). Le trappole magiche possono essere disarmate da un ladro (e solo da un ladro) che superi una prova di Disattivare Congegni (CD 25 + livello dell incantesimo). Costruire trappole magiche La costruzione di una trappola magica costa in punti esperienza e denaro, proprio come la creazione di un oggetto magico. Se la trappola è un oggetto a utilizzo singolo, il costo per

4 la sua creazione è di 50 mo e 2 PE, entrambi moltiplicati per il livello dell incantatore. Se la trappola ha molteplici utilizzi (o è sempre attiva), il costo per la sua creazione è di 500 mo e 20 PE, entrambi moltiplicati per il livello dell incantatore. Progettare e piazzare una trappola magica il cui effetto non è riproducibile da nessun incantesimo esistente, è equivalente a creare un oggetto magico. La costruzione di un dungeon pieno di trappole magiche risulta quindi un processo molto costoso. Esempi di trappole magiche Per ogni trappola viene indicato il suo Grado di Sfida (GS), l area di effetto della trappola o il suo bonus di attacco (quale sia applicabile), la quantità di danni che infligge (tra parentesi), e le CD dei tiri salvezza e delle prove di abilità per trovare, evitare, e/o disattivare la trappola. Getto di fiamme: GS 2; flusso di fiamme lungo 15 m e largo 30 cm (3d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) per evitarla; Cercare (CD 25); Disattivare Congegni (CD 26). Fulmine: GS 3; lampo lungo 15 m e largo 1,5 m (3d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 13) per evitarla; Cercare (CD 26); Disattivare Congegni (CD 25). Globo di freddo: GS 4; sfera o semisfera con raggio di 6 m (5d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per evitarla; Cercare (CD 27); Disattivare Congegni (CD 25). Pavimento elettrificato: GS 4; sezione di pavimento (3d10); tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) per dimezzare i danni; Cercare (CD 25); Disattivare Congegni (CD 25). Pavimento che si trasforma in acido: GS 6; sezione di pavimento (10d6); tiro salvezza sui Riflessi (CD 16) per negarla; Cercare (CD 28); Disattivare Congegni (CD 30). Nota: Superare il tiro salvezza indica che il personaggio è riuscito a mettersi in salvo per tempo. Illusione sopra fossa con spuntoni (profonda 6 metri): GS 3; nessun tiro per colpire necessario (2d6), +10 in mischia (1d4 spuntoni colpiscono infliggendo 1d4+2 danni per colpo andato a segno); tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per negarla; Cercare (CD 20); Disattivare Congegni (CD 20). Stanza priva d aria: GS 5; una stanza (vedi nota); Cercare (CD 28); Disattivare Congegni (CD 30). Nota: Infligge danni da soffocamento. PERICOLI ORGANICI Fanghiglia verde (GS4) Una singola chiazza di fanghiglia verde infligge 1d6 danni temporanei alla Costituzione per ogni round di contatto con la pelle. Al primo round di contatto, la fanghiglia può essere asportata da una creatura (con la probabile distruzione dell oggetto utilizzato per asportarla), ma dopo il primo round deve essere congelata, bruciata o tagliata (infliggendo danni anche alla sua vittima). Freddo o calore estremi, la luce solare o un incantesimo rimuovi malattie distruggono una chiazza di fanghiglia verde. Contro il legno o il metallo, la fanghiglia infligge 2d6 danni per round, ignorando la durezza del metallo, ma non quella del legno. Non infligge alcun danno alla pietra.

5 Muffe e funghi Muffa gialla (GS 6): Se disturbata, una chiazza di questo tipo di muffa rilascia una nube di spore velenose. Tutti coloro entro 3 metri dalla muffa devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1d6 danni temporanei alla Costituzione. Un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) è necessario un minuto dopo (anche per coloro che hanno superato il primo tiro salvezza) per evitare di subire altri 2d6 danni temporanei alla Costituzione. Il fuoco distrugge la muffa gialla, mentre la luce solare la rende inerte. Muffa marrone (GS 2): La muffa marrone si nutre di calore, estraendolo da tutto ciò che la circonda. Di solito si presenta in chiazze dai 60 ai 90 centimetri di diametro, e la temperatura nell area immediatamente circostante risulta sempre fredda. Le creature viventi entro 150 centimetri da essa subiscono 3d6 danni debilitanti da freddo. Se viene portata una fonte di fuoco entro 150 centimetri da essa, la muffa raddoppia immediatamente le proprie dimensioni. I danni da freddo, come quelli inflitti da un cono di freddo, la distruggono istantaneamente. Fungo fosforescente (GS 0): Questo strano fungo sotterraneo cresce in chiazze simili a una vegetazione stentorea. Esso emana una debole luminescenza violacea che illumina le caverne e i passaggi sotterranei.

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