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- Ida Brigida Valentini
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1 This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (R) RAGNO-FASE Bestia magica Grande Dadi Vita: 5d10+15 (42 pf) Iniziativa: +7 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12 Attacco base/lotta: +5/+12 Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+4 più veleno) Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d6+4 più veleno) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, transizione eterea, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +7, Vol +2 Caratteristiche: For 17, Des 17, Cos 16, Int 7, Sag 13, Car 10 Abilità: Muoversi Silenziosamente +11, Osservare +4, Scalare +11 Talenti: Capacità Focalizzata (veleno), Iniziativa Migliorata Ambiente: Colline calde Organizzazione: Solitario o branco (2-5) Grado di Sfida: 5 Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme) I ragni-fase sono predatori estremamente aggressivi in grado di spostarsi rapidamente dal Piano Etereo al Piano Materiale per attaccare le proprie vittime. Il corpo di un ragno-fase è in genere lungo 2,4 metri. La creatura pesa circa 350 kg. I ragni-fase non sono in grado di parlare. I ragni-fase cacciano e abitano solitamente sul Piano Materiale. Una volta che un ragno ha individuato la sua preda, tuttavia, si sposta sul Piano Etereo per attaccare, cercando di coglierla alla sprovvista: entra nel Piano Materiale, morde la vittima e si ritira rapidamente sul Piano Etereo. Transizione eterea (Sop): I ragni-fase possono spostarsi dal Piano Etereo a quello Materiale con un azione gratuita, e tornare indietro con un azione di movimento (o durante un azione di movimento). Questa capacità è a tutti gli effetti identica all incantesimo transizione eterea (15 livello dell incantatore). Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 17; danni iniziali e secondari 1d8 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Abilità: Un ragno-fase riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alla prova di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo.
2 RAKSHASA Esterno Medio (Nativo) Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 21 (+2 Des, +9 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 19 Attacco base/lotta: +7/+8 Attacco: Artiglio +8 in mischia (1d4+1) Attacco completo: 2 artigli +8 in mischia (1d4+1) e morso +3 in mischia (1d6) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Individuazione dei pensieri, incantesimi Qualità speciali: Cambiare forma, riduzione del danno 15/bene e perforanti, scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 27 Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +6 Caratteristiche: For 12, Des 14, Cos 16, Int 13, Sag 13, Car 17 Abilità: Ascoltare +13, Camuffare +17 (+19 recitazione), Concentrazione +13, Diplomazia +7, Intimidire +5, Intrattenere (oratoria) +13, Muoversi Silenziosamente +13, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, Raggirare +17, Sapienza Magica +11 Talenti: Allerta, Incantare in Combattimento, Schivare Ambiente: Paludi calde Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 10 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard Allineamento: Sempre legale malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +7 Alcuni dicono che i rakshasa siano la vera incarnazione del male. Pochi esseri sono più malvagi di loro. Guardandoli da vicino, si può notare che le loro mani sono al contrario (il palmo è in corrispondenza del dorso delle mani umane). Anche se questo non influenza in alcun modo la capacità di manipolazione di queste creature, le fa apparire decisamente sgradevoli a quelli che non hanno familiarità con loro. Un rakshasa ha più o meno lo stesso peso e la stessa altezza di un umano. I rakshasa parlano il Comune, l Infernale e il Sottocomune. In combattimento ravvicinato, pratica che ritengono assolutamente ignobile, i rakshasa utilizzano i loro artigli affilati e il loro potente morso. Fanno uso delle loro capacità ogniqualvolta se ne presenti l occasione, proprio per evitare situazioni di questo tipo. Individuazione dei pensieri (Sop): Un rakshasa è in grado di individuare costantemente i pensieri come per l incantesimo omonimo (18 livello dell incantatore; Volontà CD 15 nega). Può interrompere o attivare questa capacità con un azione gratuita. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Incantesimi: Un rakshasa è in grado di lanciare incantesimi come uno stregone di 7 livello. Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/5; tiro salvezza CD 13 + livello dell incantesimo): 0 - individuazione del magico, lettura del magico, luce, mano magica, messaggio, resistenza, tocco di affaticamento; 1 - armatura magica, charme su persone, dardo incantato, immagine silenziosa, scudo; 2 - freccia acida di Melf, invisibilità, resistenza dell orso; 3 - suggestione, velocità. Cambiare forma (Sop): Un rakshasa può assumere qualunque forma umanoide, oppure tornare alla sua forma originale, con un azione standard. In forma umanoide, un rakshasa perde gli attacchi con gli artigli e il morso (anche se spesso utilizza, al posto di questi attacchi, armi e armature). Un rakshasa rimane in una forma fintantoché non decide di assumerne una nuova. Un cambiamento di forma non può essere dissolto, ma al momento della morte il rakshasa ritorna alla sua forma naturale. Un incantesimo visione del vero rivela la forma naturale del rakshasa. Abilità: Un rakshasa riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Quando usa la capacità di cambiare forma, un rakshasa riceve un ulteriore bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare. Se sta individuando i pensieri del suo bersaglio, il bonus di circostanza alle prove di Camuffare e Raggirare aumenta di un ulteriore +4.
3 RAST Esterno Medio (Extraplanare, Fuoco) Dadi Vita: 4d8+7 (25 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 1,5 m (1 quadretto), Volare 18 m (buona) Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +4/+6 Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d4+2) o morso +6 in mischia (1d8+3) Attacco completo: 4 artigli +6 in mischia (1d4+2) o morso +6 in mischia (1d8+3) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Sguardo paralizzante, afferrare migliorato, risucchio di sangue Qualità speciali: Scurovisione 18 m, volare, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +5 Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 13, Int 3, Sag 13, Car 12 Abilità: Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +8 Talenti: Iniziativa Migliorata, Robustezza Ambiente: Piano Elementale del Fuoco Organizzazione: Solitario, coppia o sciame (3-6) Grado di Sfida: 5 Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: 5-6 DV (Medio); 7-12 DV (Grande) Il corpo di un rast ha le dimensioni di un cane piuttosto grande, e la testa è ampia quasi quanto il corpo. Pesa circa 100 kg. I rast attaccano usando una tattica spaventosa e brutale: tentano di paralizzare il maggior numero di nemici possibile e poi attaccano tutti quelli che ancora si muovono. Un rast può colpire con gli artigli o con il morso, ma non può fare entrambe le cose nello stesso round. Sguardo paralizzante (Sop): Paralisi per 1d6 round, 9 metri, Tempra CD 13 nega. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il rast deve colpire con il morso. Può quindi tentare di iniziare una lotta con un azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Risucchio di sangue (Str): Un rast è in grado di succhiare il sangue di un avversario afferrato, infliggendogli 1 danno alla Costituzione per ogni round in cui mantiene la presa. Volare (Sop): Un rast può smettere di volare o ricominciare a volare con un azione gratuita. Un rast che perda questa capacità cade ed è in grado di compiere solo azioni parziali (un azione di movimento o un azione di attacco) per ogni round.
4 RAVID Esterno Medio (Extraplanare) Dadi Vita: 3d8+3 (16 pf) Iniziativa: +4 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (perfetta) Classe Armatura: 25 (+15 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 25 Attacco base/lotta: +3/+4 Attacco: Colpo di coda +4 in mischia (1d6+1 più energia positiva) o tocco di coda +4 contatto in mischia (energia positiva) Attacco completo: Colpo di coda +4 in mischia (1d6+1 più energia positiva) e artiglio +2 in mischia (1d4 più energia positiva); o tocco di coda +4 contatto in mischia (energia positiva) e tocco di artiglio +2 contatto in mischia (energia positiva) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Scossa di energia positiva, animare oggetti Qualità speciali: Scurovisione 18 m, volare, immunità al fuoco Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 13, Int 7, Sag 12, Car 14 Abilità: Artista della Fuga +6, Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +7, Sopravvivenza +7, Utilizzare Corde +0 (+2 con legami) Talenti: Iniziativa Migliorata, Multiattacco Ambiente: Piano dell Energia Positiva Organizzazione: Solitario (1 più almeno 1 oggetto animato) Grado di Sfida: 5 Avanzamento: 4 DV (Medio); 5-9 DV (Grande) Un ravid è lungo circa 2,1 metri e pesa approssimativamente 38 kg. I ravid combattono solo per autodifesa. I ravid in sé non sono molto potenti, ma vengono sempre accompagnati da almeno un oggetto animato che li difende. Scossa di energia positiva (Sop): Un ravid può compiere un attacco di contatto, oppure colpire con un artiglio o attaccare con un colpo di coda per infondere la sua energia positiva in un bersaglio. L energia provoca uno sgradevole formicolio nelle creature viventi, e nel caso dei non morti (anche quelli incorporei) infligge 2d10 danni. Animare oggetti (Sop): Una volta per ogni round, un oggetto a caso entro 6 metri dal ravid si anima come se fosse soggetto all incantesimo animare oggetti (20 livello dell incantatore). Questi oggetti difendono il ravid al meglio delle proprie possibilità, ma il ravid non è abbastanza intelligente per utilizzarli con tattiche complesse. Volare (Sop): Un ravid può smettere di volare o ricominciare a volare con un azione gratuita. Un ravid che perda questa capacità cade ed è in grado di compiere solo azioni parziali (un azione di movimento o un azione di attacco) per ogni round. Talenti: I ravid hanno il talento Multiattacco, anche se non hanno le tre armi naturali richieste.
5 REMORHAZ Bestia magica Enorme Dadi Vita: 7d10+35 (73 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 9 m (6 quadretti), scavare 6 m Classe Armatura: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19 Attacco base/lotta: +7/+23 Attacco: Morso +13 in mischia (2d8+12) Attacco completo: Morso +13 in mischia (2d8+12) Spazio/Portata: 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, inghiottire Qualità speciali: Scurovisione 18 m, calore, visione crepuscolare, percezione tellurica 18 m Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol +3 Caratteristiche: For 26, Des 13, Cos 21, Int 5, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +8, Osservare +8 Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato Ambiente: Deserti freddi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 7 Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: 8-14 DV (Enorme); DV (Mastodontico) Anche se i remorhaz selvaggi si cibano dei giganti del gelo (come di orsi polari, cervi e alci), a volte i giganti li addestrano o li costringono a fare la guardia alle loro tane. I remorhaz sono di colore bianco-blu, ma pulsano di rosso a causa dell estremo calore che il loro corpo produce. La creatura è poco più lunga di 6 metri, e il corpo è largo circa 1,5 metri. Pesa approssimativamente kg. I remorhaz non sanno parlare. I remorhaz si nascondono sotto la neve e il ghiaccio fino a che non sentono dei movimenti sulla superficie sopra di loro; a questo punto attaccano improvvisamente dal basso sorprendendo la preda. Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità un remorhaz deve colpire un avversario di almeno una categoria di taglia inferiore alla sua con il morso. Può quindi tentare di iniziare una lotta con un azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, stabilisce una presa e può cercare di inghiottire l avversario nel round successivo. Inghiottire (Str): Quando un remorhaz comincia il proprio turno avendo in bocca un avversario su cui ha stabilito una presa, può inghiottire la preda se effettua con successo una prova di lotta. Una volta dentro, l avversario subisce 2d8+12 danni contundenti più 8d6 danni da fuoco ogni round a causa dello stomaco rovente del mostro. Una creatura inghiottita può aprirsi un varco di uscita utilizzando un arma tagliente o perforante leggera che riesca ad infliggere 25 danni allo stomaco della bestia (CA 15). Una volta che la creatura è uscita, il buco si richiude immediatamente a causa delle contrazioni muscolari del remorhaz; una nuova vittima dovrebbe comunque aprirsi un altra strada. Le interiora di un remorhaz di taglia Enorme possono contenere 2 creature Grandi, 4 Medie, 8 Piccole, 32 Minuscole, 128 Minute o 512 Piccolissime oppure di taglia inferiore. Calore (Str): Un remorhaz infuriato genera un calore così intenso che qualunque cosa tocchi il suo corpo subisce 8d6 danni da fuoco. Le creature che colpiscono un remorhaz con attacchi naturali o senz armi sono soggette a questi danni, ma le creature che lo colpiscono con armi da mischia non subiscono danni per il calore del remorhaz. Questo calore può fondere o bruciacchiare le armi; qualsiasi arma che colpisca un remorhaz deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 per evitare di essere distrutta. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Abilità: I remorhaz ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare.
6 ROC Bestia Mastodontica Dadi Vita: 18d8+126 (207 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 24 m (media) Classe Armatura: 17 (-4 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 15 Attacco base/lotta: +13/+37 Attacco: Sperone +21 in mischia (2d6+12) Attacco completo: 2 speroni +21 in mischia (2d6+12) e morso +19 in mischia (2d8+6) Spazio/Portata: 6 m/4,5 m Attacchi speciali: - Qualità speciali: Visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +18, Rifl +13, Vol +9 Caratteristiche: For 34, Des 15, Cos 24, Int 2, Sag 13, Car 11 Abilità: Ascoltare +10, Nascondersi -3, Osservare +14 Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Ghermire, Multiattacco, Virare, Volontà di Ferro Ambiente: Montagne calde Organizzazione: Solitario o coppia Grado di Sfida: 9 Avanzamento: DV (Mastodontico); DV (Colossale) I roc, creature talmente enormi che spesso si stenta a credere alla loro esistenza, sono giganteschi uccelli da preda che dimorano nelle regioni montagnose calde, conosciuti per la loro tendenza a predare grossi animali (bestiame, cavalli, persino elefanti). I roc hanno piume marrone scuro o dorate dalla testa ai piedi. In alcuni casi sono anche stati avvistati roc bianchi, rosso o neri, ma sono stati sempre considerati un pessimo presagio. Queste enormi creature sono lunghe 9 metri dal becco alla coda, mentre l apertura alare arriva fino a 24 metri. Un roc pesa circa kg. I roc si stabiliscono in enormi nidi fatti di alberi, cespugli, legno grezzo e via dicendo. Preferiscono abitare ad un altitudine estremamente elevata, lontani da altri roc per evitare di invadere il loro territorio di caccia; un esemplare, in genere, caccia entro un raggio di 15 km dal suo nido. Un roc attacca in picchiata dall alto per ghermire una preda tra le sue potenti grinfie e portarla via con sé per divorarla insieme ai suoi piccoli. Un roc solitario trascorre la maggior parte del suo tempo cacciando ed è probabile che attacchi qualunque creatura di taglia Media o superiore che sembri commestibile. Una coppia di roc in genere attacca insieme e combatte fino alla morte per difendere il nido e i suoi piccoli. Abilità: I roc ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare.
7 RUGGINOFAGO Aberrazione Media Dadi Vita: 5d8+5 (27 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 18 (+3 Des, +5 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 15 Attacco base/lotta: +3/+3 Attacco: Tocco con le antenne +3 in mischia (ruggine) Attacco completo: Tocco con le antenne +3 in mischia (ruggine) e morso -2 in mischia (1d3) Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m Attacchi speciali: Arrugginire Qualità speciali: Scurovisione, olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +5 Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 8 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7 Talenti: Allerta, Seguire Tracce Ambiente: Sotterranei Organizzazione: Solitario o coppia Grado di Sfida: 3 Avanzamento: 6-8 DV (Medio); 9-15 DV (Grande) La pelle di queste creature può variare di colore dal giallo tendente al marrone sul ventre al rosso ruggine sul dorso. Le antenne prensili di un rugginofago sono in grado di corrodere il metallo con il semplice contatto. Il tipico rugginofago è lungo 1,5 metri, è alto 90 cm e pesa 100 kg. Un rugginofago è in grado di avvertire l odore di un oggetto di metallo fino a 27 metri di distanza, e cerca di avvicinarsi immediatamente ad esso per colpirlo con le antenne. La creatura non desiste dai suoi attacchi e insegue i personaggi anche per lunghe distanze, se possiedono ancora oggetti di metallo intatti, ma potrebbe interrompere i suoi attacchi per divorare qualche oggetto arrugginito. Un avventuriero intelligente (o disperato) potrebbe distrarre un rugginofago affamato lanciando verso di lui qualche oggetto di metallo e fuggendo mentre li consuma. La creatura sceglie come bersaglio il più grosso oggetto di metallo disponibile, colpendo prima l armatura, poi lo scudo e infine gli oggetti più piccoli. Preferisce i metalli ferrosi (ferro e acciaio) a quelli preziosi (come oro e argento), ma se ne ha l occasione divora anche questi ultimi. Arrugginire (Str): Un rugginofago che compia con successo un attacco di contatto con le sue antenne corrode immediatamente il metallo dell oggetto bersaglio, che cade a pezzi diventando immediatamente inutilizzabile. Il contatto può distruggere istantaneamente fino a un cubo con spigolo di 3 metri di metallo. Le armi e le armature magiche o altri oggetti magici fatti di metallo devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 per non essere dissolte. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione e include un bonus razziale di +4. Un arma di metallo che infligge danni ad un rugginofago è soggetta allo stesso tipo di corrosione. Le armi di legno o pietra, o comunque non metalliche, non sono in alcun modo soggette a questo effetto.
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