Incantatore Arcano Incantesimi

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1 Incantatore Arcano Incantesimi Questa lista di incantesimi è riferita alla classe Incantatore Arcano, sia che tu abbia scelto di essere un mago o uno stregono. Vi sono delle regole generali che devono essere seguite per qualsiasi incantesimo: I trucchetti non utilizzano punti magia (PM) e non devono essere recitati. Devono passare almeno 5 secondi tra un trucchetto e l'altro. Ogni incantesimo consuma PM pari al proprio livello. Ogni incantesimo ha un rituale che deve essere recitato prima di poter effettuare la chiamata del medesimo incantesimo. Gli Incantesimi di Ammaliamento hanno effetto sul bersaglio solamente se quest'ultimo è di livello inferiore al livello dell'incantatore che lo sta lanciando. Per fare un esempio, se un incantatore arcano di 5 livello effettua uno Charme su un Guerriero di 5 livello l'incantesimo non avrà effetto a meno che l'incantatore in questione non abbia talenti o oggetti magici che aumentino il suo effettivo livello d'incantatore. Per Incantesimi di Attacco, tranne Dardo Magico e quelli ad Area, l'incantatore arcano deve colpire il bersaglio con una Sfera Arcana (Oggetto Larp dato in dotazione agli incantatori). Trucchetti Distruggere Non-Morti Descrizione: sfera che infligge 2 danni ma solo ai non-morti Scuola di Magia: Necromanzia Chiamata: Double Magic (Solo su Non-Morti) Fiotto Acido Descrizione: un dardo di acido che infligge 1 danno da acido Chiamata: Acid Lettura del Magico Descrizione: l'incantatore è in grado di leggere le rune magiche. Questo incantesimo permette di leggere pergamene o i libri degli incantesimi dei Maghi. Chiamata: nessuna Luce Descrizione: dalla mano dell'incantatore esce un raggio luminoso. Per simulare tale effetto può essere usata una torcia ben nascosta. Prestidigitazione Descrizione: l'incantatore può effettuare trucchi minori, insaporire il cibo o cambiare lievemente colore agli oggetti. Per trucchi minori si intendono trucchi di magia con le carte, le corde, etc. Scuola di Magia: Universale

2 Raggio di Gelo Descrizione: un dardo di gelo che infligge 1 danno da gelo Chiamata: Ice Scintilla Descrizione: l'incantatore accende una piccola fiammella tra le sue dita. Questo incantesimo può essere simulato con l'utilizzo di un accendino o, meglio ancora, con dei fiammiferi. Questa scintilla è innocua. Incantesimi di livello 1 Allarme Descrizione: l'incantatore sorveglia un'area con raggio di 20 metri dal punto di lancio dell'incantesimo. I personaggio all'interno dell'area saranno avvisati immediatamente dall'incantesimo quando un nemico attraversa l'area designata. Il personaggio che lancia questo incantesimo deve avvertire lo Staff Caller. Durata: 4 ore Rituale: io invoco la magia su questo terreno perché ci protegga da visitatori non graditi. (Bisogna avvertire un Master ovviamente) Armatura Magica Descrizione: l'incantatore ottiene 3 pf temporanei per un giorno. Quest'incantesimo può essere lanciato solo su se stessi. Scuola di Magia: Evocazione Rituale: un armatura invisibile agli occhi e leggera come il vento, ti invoco. Chiamata: Armor 3 Blocca Porte Descrizione: l'incantatore blocca una porta per un'ora. Rituale: il legno si ingrossa e il metallo si dilata. Bloccati porta!, ma bisogna appendere un foglio sulla porta con indicato che è bloccata magicamente. Charme Descrizione: il bersaglio di Charme diventa Amichevole nei confronti dell'incantatore. L'effetto di Charme termine se il bersaglio viene attaccato o messo a rischio. Il bersaglio, durante l'effetto dell'incantesimo, non si ricorda di esser stato ammaliato. Rituale: io mi prendo la tua parte migliore, mi prendo la cosa più cara che puoi dare: la tua amicizia. Chiamata: Charme

3 Camuffare se Stesso Descrizione: con l'ausilio della magia l'incantatore ottiene un bonus di +2 alle prove di camuffare. Durata: un giorno Rituale: invoco la magia al fine di alterare la mia forma fisica Chiamata: nessuna. Comprensioni dei liguaggi Descrizione: l'incantatore riesce a leggere qualsiasi lingua. Scuola di Magia: Divinazione Rituale: i segreti di ogni cultura sono nascosti nelle loro lingue, ora io li conosco. Chiamata: nessuna. Dardo Magico Descrizione: l'incantatore lancia un dardo di pura magia che non manca mai il bersaglio. Non bisogna lanciare la sfera arcana per quest'incantesimo d'attacco. Rituale : la mia magia prende forma per distruggerti Individuazione del Magico Descrizione: l'incantatore è in grado di individuare la magia all'interno di un oggetto. Quando l'incantatore arcano effettua tale incantesimo riceve le informazioni complete dell'aura magica dell'oggetto che sta individuando (livello dell'aura e scuola di magia). Scuola di Magia: Divinazione Rituale: cercare e trovare la magia, questo è il mio compito Legame di Pace Descrizione: il bersaglio di tale incantesimo non può estrarre le armi. Quest'incantesimo è considerato un incantesimo di attacco, quindi bisogno colpire il bersaglio con la sfera arcana o semplicemente toccarlo. Rituale: blocco la tua sete di sangue e la tua lama, non servono in questo momento. Chiamata: Hypno X Non puoi estrarre la tua arma (X è il livello dell'incantatore arcano). Scudo Descrizione: l'incantatore evoca un potente scudo di forza che lo protegge dall'incantesimo Dardo Magico (L'incantatore non riceve più danni dalla chiamata Magic Dart). Durata: Combattimento Scuola di Magia: Evocazione Rituale: evoco la forza arcana, che mi faccia scudo dai tuoi dalla magia. Chiamata: No effect sulla se si riceve la chiamata Magic Dart Sonno Descrizione: L'incantatore fa cadere in un sonno profondo il bersaglio toccato (il bersaglio si sveglia se riceve danni, se viene schiaffeggiato, pizzicato o bagnato ). Durata: 15 minuti Rituale: La notte si avvicina dormi fino a mattina Chiamata: Sleep

4 Svanire Descrizione: Solo l'incantatore può beneficiare di tale incantesimo che lo rende invisibile Durata: 10 secondi Rituale: Il velo dell'ombra maschera la mia presenza Incantesimi di livello 2 Serratura arcana Descrizione: L'incantatore evoca una serratura e una chiave arcana,tale serratura permane per sempre fino al momento in cui non viene aperta, o magicamente o fisicamente, coloro che possiedono l'abilità Disattivare congegni/scassinare serrature possono aprire la serratura arcana ( l'incantatore che l'ha lanciata può aprire la serratura emulando una chiave arcana invisibile e togliendo il cartellino ) Durata: Fino a quando non viene aperta Rituale: Ti evoco per proteggere, ti evoco per chiudere, ti evoco per sigillare Chiamata: (si appende un cartellino con scritto Disattivare congegni X dove X è la metà del livello dell'incantatore arrotondata per difetto ) Lussuria innaturale Descrizione: l'incantatore deve toccare due bersagli, le due creature vengono pervase da una potente forza ammaliatrice che li attrae sia in senso fisico che sentimentale ( se i bersagli sono di sesso uguale l'incantesimo subisce una penalità di -3 alla chiamata ) Rituale: Due anime legate dal destino sono la magia più bella del creato Chiamata : Hypno X amatevi ( dove X è il livello dell'incantatore ) Risata incontenibile di Okàr Descrizione: L'incantatore deve toccare il bersaglio che subito si sente pervaso da un inefrenbile bisogno di ridere, il bersaglio ride a tal punto che non riesce a combattere ne agire aggressivamente per la durata dell'incantesimo Durata: 10 secondi Rituale: Il rituale è vario, deve essere detta una battuta realmente comica ( anche minimamente) a discrezione dell'incantatore Chiamata: Hypno X Ridi Tocco di idiozia Descrizione: L'incantatore deve toccare il bersaglio che perde parte della sua intelligenza cominciando a parlare senza articoli e perdendo la capacità di saper leggere o scrivere fino alla fine dell'incantesimo, al termine di ciò il soggetto riacquista tutte le capacità Durata: 10 minuti Scuola di Magia: ammaliamento Rituale: L'istruzione è ciò che ci differenzia dai primati come te Chiamata : Hypno X Ignorante ( informare il bersaglio della durata e dell'effetto dell'incantesimo

5 Freccia acida Descrizione: L'incantatore crea nelle sue mani una freccia di puro acido che scaglia contro i nemici, la freccia infligge 2 danni da acido Durata: istantaneo Scuola di Magia: evocazione Rituale: Corrodi i miei nemici e falli cadere sfigurati ai miei piedi Chiamata: Double Acid Ragnatela Descrizione: L'incantatore evoca una miriade di ragnatele che cospargono l'area attorno a se rendendo appiccicoso il terreno e immobilizzando, nel momento del lancio chi vi è all'interno viene appiccicato alla prima cosa che ha nelle vicinanze ( muro, terreno, albero, altre persone ), coloro che vi entrano dopo invece, a meno che non usino qualcosa per tagliare le ragnatele o bruciarle passo dopo passo, vengono appiccicati al terreno con qualsiasi parte lo tocchi. ( L'incantatore stesso è soggetto all'effetto dell'incantesimo se tenta di muoversi dopo aver lanciato l'incantesimo ) Durata: 5 minuti Scuola di Magia: evocazione Rituale: Come il ragno intrappola le sue prede io intrappolo voi in questo istante Chiamata: Mass Sticky Invisibilità Descrizione: Solo l'incantatore può beneficiare di tale incantesimo che lo rende invisibile ( l'invisibilità ha termine se si attacca o si comincia a recitare un incantesimo ) Durata: 1 minuto per livello ( massimo 10 ) Rituale: Celo la mia presenza al mondo esterno, camminando inosservato sulla via, si incrociano le braccia Movimenti del ragno Descrizione: IL bersaglio dell'incantesimo acquisisce la capacità di dichiarare NO EFFECT alle chiamate di Sticky per tutta la durata dell'incantesimo Durata: 5 minuti Scuola di Magia: Trasmutazione Rituale: Il potere dei ragni adesso mi avvolge Chiamata: nessuna, si dichiara no effect alle chiamate di Sticky

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