Drago d argento Drago (Freddo) Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Tesoro: Allineamento: Avanzamento: Modificatore di livello: Combattimento

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1 This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (DRAGHI METALLICI) I draghi metallici costituiscono la stirpe buona dei draghi, ma sono tanto aggressivi quanto i loro cugini malvagi se minacciati o sfidati. Tendono, inoltre, ad essere particolarmente avidi e orgogliosi. Drago d argento Drago (Freddo) Ambiente: Montagne temperate Organizzazione: Cucciolo, molto,, adolescente e : solitario o gruppo (2-5);, maturo,, molto, antico, o grande : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli). Grado di Sfida: Cucciolo 4; molto 5; 7; adolescente 10; 13; 15; maturo 18; 20; molto 21; antico 23; 24; grande 26 Tesoro: Triplo dello standard Allineamento: Sempre legale buono Avanzamento: Cucciolo 8-9 DV; molto DV; DV; adolescente DV; DV; DV; maturo DV; DV; molto DV; antico DV; DV; grande 41 o più DV Modificatore di livello: Cucciolo +4; molto +4; +5; altri - Le scaglie dei cuccioli d argento sono grigio-blu con tinteggiature argentee. Quando il drago raggiunge la maturità, il colore si rischiara lentamente fino a che le singole scaglie divengono appena distinguibili. Da lontano questi draghi sembrano essere stati scolpiti nel metallo più puro. A volte sono conosciuti come i draghi scudo a causa delle piastre d argento sui loro volti. Invecchiando, le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi acquistano l aspetto di sfere di mercurio. Combattimento I draghi d argento non sono violenti ed evitano di combattere tranne nei casi in cui affrontano nemici estremamente malvagi o aggressivi. Se necessario, fanno uso di nube di nebbia o controllare tempo atmosferico per accecare e confondere i loro nemici prima di attaccare. Se sono adirati, utilizzano inversione della gravità per rendere i nemici inermi a mezz aria, laddove possano essere ghermiti. Contro nemici volanti i draghi d argento si nascondono tra le nuvole (creandole con controllare tempo atmosferico durante i giorni in cui il cielo è terso), dopodiché saltano all attacco nel momento più opportuno. Arma a soffio (Sop): I draghi d argento possiedono due tipi di soffio, un cono di freddo o un cono di gas paralizzante. Le creature all interno di quest ultimo devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere paralizzate per 1d6 round più 1 round per categoria d età del drago. Forma alternativa (Sop): Un drago d argento può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Questa capacità funziona come l incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso al suo normale livello dell incantatore, tranne per il fatto che il drago non riacquista punti ferita per il cambiamento di forma e che può assumere solo forma di un animale o di un umanoide. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale. Camminare sulle nuvole (Sop): Il drago può posarsi sulle nuvole o sulla nebbia come se fosse terreno solido. La capacità funziona costantemente ma può essere negata o ripristinata a volontà. Capacità magiche: 3 volte al giorno: nube di nebbia ( o età superiore), controllare venti ( o età superiore); 2 volte al giorno: caduta morbida (adolescente o età superiore); 1 volta al giorno: controllare tempo atmosferico (antico o età superiore) e inversione della gravità (grande ). Abilità: Camuffare, Raggirare e Saltare sono considerate abilità di classe per i draghi d argento.

2 Draghi d argento per età Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car Attacco base / Lotta Attacco Temp Rifl Vol Arma a Soffio Cucciolo P 7d12+7 (52) / d8 (14) M 10d / d8 (17) (85) M 13d / d8 (18) (110) Adolescente G 16d / d8 (21) (152) G 19d / d8 23 (199) (23) E 22d / d8 26 (253) (26) E 25d / d8 27 (287) (27) Vecchio E 28d / d8 30 (350) (30) E 31d / d8 32 (387) (31) Antico Ma 34d / d8 35 (459) (34) Dragone Ma 37d / d8 37 (573) (37) 40 C 40d (660) / d8 (40) Capacità dei draghi d argento per età Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali Livello Cucciolo Adolescente Vecchio Antico Dragone 12 m, volare 30 m (media) (maldestra) (maldestra) (maldestra) (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista (+12 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +18 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +21 naturale), ( 2 taglia, +24 naturale), ( 2 taglia, +27 naturale), ( 2 taglia, +30 naturale), ( 4 taglia, +33 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +36 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 8 taglia, +39 naturale), contatto 2, colto alla sprovvista 41 Camminare sulle nuvole, forma alternative, immunità all acido e al freddo, vulnerabilità al fuoco Presenza terrificante RI incantatore* 1 Caduta morbid 3 RD 5/magia 5 20 Nube di nebbia 7 22 RD 10/magia 9 24 Controllare venti RD 15/magia Controllare tempo atmosferico RD 20/magia Inversione della gravità * Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dai domini Aria, Bene, Legge e Sole come se fossero incantesimi arcani.

3 Drago di bronzo Drago (Acqua) Ambiente: Colline temperate Organizzazione: Cucciolo, molto,, adolescente e : solitario o gruppo (2-5);, maturo,, molto, antico, o grande : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli). Grado di Sfida: Cucciolo 3; molto 5; 7; adolescente 9; 12; 15; maturo 17; 19; molto 20; antico 22; 23; grande 25 Tesoro: Triplo dello standard Allineamento: Sempre legale buono Avanzamento: Cucciolo 7-8 DV; molto DV; DV; adolescente DV; DV; DV; maturo DV; DV; molto DV; antico DV; DV; grande 40 o più DV Modificatore di livello: Cucciolo +4; molto +4; +6; altri - Le scaglie dei cuccioli di drago di bronzo sono gialle con una punta di verde, e mostrano solo una sfumatura bronzea. Quando il drago raggiunge la maturità, il colore si scurisce leggermente fino a raggiungere una ricca e scura tonalità di bronzo. I draghi molto vecchi sviluppano una tinta nero-blu sulla punta delle loro scaglie. Essendo nuotatori capaci, sono dotati di zampe palmate e scaglie lisce e piatte. Quando il drago invecchia, le sue pupille svaniscono fino a quando gli occhi non acquistano l aspetto di verdi sfere luminescenti. Combattimento I draghi di bronzo disdegnano l uccisione di animali e preferiscono deviare la loro attenzione (magari con del cibo) o costringerli ad allontanarsi magicamente. Fanno uso di individuazione dei pensieri per conoscere le intenzioni delle creature intelligenti. Quando attaccano, accecano i nemici con nube di nebbia e poi caricano, o, se si trovano in volo, li ghermiscono. Contro gli avversari in mare scatenano tempeste oppure fanno uso delle loro code per schiantare gli scafi delle imbarcazioni. Se un drago è incline all indulgenza, le navi potrebbero essere solamente fermate, circondate dalla nebbia o disalberate. Arma a soffio (Sop): I draghi di bronzo possiedono due tipi di soffio, un soffio lineare di elettricità e un cono di gas di repulsione. Le creature all interno del cono devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o essere costrette ad allontanarsi senza poter fare altro, per 1d6 round più 1 round per categoria d età del drago. Questo ammaliamento è una compulsione di influenza mentale. Respirare sott acqua (Str): Un drago di bronzo può respirare sott acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso. Forma alternativa (Sop): Un drago di bronzo può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Questa capacità funziona come l incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso al suo normale livello dell incantatore, tranne per il fatto che il drago non riacquista punti ferita per il cambiamento di forma e che può assumere solo forma di un animale o di un umanoide. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale. Capacità magiche: A volontà: parlare con gli animali; 3 volte al giorno: creare cibo e acqua ( o età superiore), nube di nebbia ( o età superiore), individuazione dei pensieri ( o età superiore), controllare acqua (antico o età superiore); 1 volta al giorno: controllare tempo atmosferico (grande ). Abilità: Camuffare, Nuotare e Sopravvivenza sono considerate abilità di classe per i draghi di bronzo.

4 Draghi di bronzo per età Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car Attacco base / Lotta Attacco Temp Rifl Vol Arma a Soffio Cucciolo P 6d12+6 (45) / d6 (14) M 9d / d6 (16) (76) M 12d / d6 (18) (102) Adolescente G 15d / d6 (20) (142) G 18d / d6 23 (189) (23) E 21d / d6 25 (241) (25) E 24d / d6 27 (276) (27) Vecchio E 27d / d6 29 (337) (29) E 30d / d6 31 (375) (31) Antico Ma 33d / d6 33 (445) (33) Dragone Ma 36d / d6 36 (522) (36) 37 Ma 39d (565) / d6 (37) Capacità dei draghi di bronzo per età Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali Livello Cucciolo Adolescente Vecchio Antico Dragone 12 m, volare 30 m (media),,,,,,,,, (maldestra), (maldestra), (maldestra), (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista (+8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista (+11 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +14 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +17 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +20 naturale), ( 2 taglia, +23 naturale), ( 2 taglia, +26 naturale), ( 2 taglia, +29 naturale), ( 4 taglia, +32 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +35 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +38 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 44 Immunità all elettricità, parlare con gli animali, respirare sott acqua Presenza terrificante RI incantatore* Forma alternative 1 3 RD 5/magia 5 20 Creare cibo e acqua, nube di nebbia 7 22 RD 10/magia 9 23 Individuazione dei pensieri RD 15/magia Controllare acqua RD 20/magia Controllare tempo atmosferico * Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dai domini Acqua, Animale e Legge come se fossero incantesimi arcani.

5 Drago d oro Drago (Fuoco) Ambiente: Pianure calde Organizzazione: Cucciolo, molto,, adolescente e : solitario o gruppo (2-5);, maturo,, molto, antico, o grande : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli). Grado di Sfida: Cucciolo 5; molto 7; 9; adolescente 11; 14; 16; maturo 19; 21; molto 22; antico 24; 25; grande 27 Tesoro: Triplo dello standard Allineamento: Sempre legale buono Avanzamento: Cucciolo 9-10 DV; molto DV; DV; adolescente DV; DV; DV; maturo DV; DV; molto DV; antico DV; DV; grande 42 o più DV Modificatore di livello: Cucciolo +4; molto +5; +6; altri - Alla nascita, le scaglie dei draghi d oro sono giallo scuro con chiazze metalliche dorate. Le chiazze si allargano con la crescita fino all età adulta, quando diventano completamente dorate. I volti dei draghi d oro sono baffuti e dall aspetto perspicace; con l età le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di oro fuso. Combattimento I draghi d oro preferiscono parlamentare prima di combattere. Se discutono con creature intelligenti, fanno uso di Intimidire e Percepire Intenzioni per avere la meglio. In combattimento sfruttano benedizione e il loro bonus di fortuna; i draghi più vecchi fanno uso del loro bonus di fortuna all inizio di ogni giorno. Nei combattimenti si avvalgono fortemente dei loro incantesimi. Tra i favoriti vi sono globo di invulnerabilità, labirinto, lentezza, nube maleodorante, nube mortale, palla di fuoco ritardata, scudo di fuoco e sonno. Arma a soffio (Sop): I draghi d oro possiedono due tipi di soffio, un cono di fuoco o un cono di gas indebolente. Le creature all interno di quest ultimo devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 danno temporaneo alla Forza per categoria d età del drago. Forma alternativa (Sop): Un drago d oro può assumere qualsiasi forma animale o umanoide di taglia Media o inferiore come azione standard per tre volte al giorno. Questa capacità funziona come l incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso al suo normale livello dell incantatore, tranne per il fatto che il drago non riacquista punti ferita per il cambiamento di forma e che può assumere solo forma di un animale o di un umanoide. Il drago può restare nella forma animale o umanoide finché non decide di assumere una nuova forma o di tornare alla sua forma naturale. Respirare sott acqua (Str): Un drago d oro può respirare sott acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso (sott acqua il cono di fuoco diventa un cono di vapore bollente). Bonus di fortuna (Mag): Una volta al giorno un drago d oro o di età superiore può toccare una gemma, di solito incastonata tra le sue scaglie, e incantarla in modo che divenga un portafortuna. Fino a quando il drago porterà la gemma con sé, riceverà, insieme a qualunque altra creatura buona in un raggio di 3 metri per categoria d età del drago, un bonus di fortuna +1 a tutti i tiri salvezza e a simili tiri di dado, come per una pietra della buona fortuna. Se il drago dona la gemma ad un altra creatura, solo quest ultima riceve il bonus. L incantamento dura 1d3 ore più 3 ore per categoria d età del drago, ma termina se la gemma viene distrutta. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 2 livello. Individuazione delle gemme (Mag): Un drago d oro o di età superiore può fare uso di questa capacità tre volte al giorno. È un effetto divinatorio simile all incantesimo individuazione del magico, tranne per il fatto che trova solo le gemme. Il drago può controllare un arco di 60 gradi ogni round: concentrandosi per 1 round viene a sapere se ci sono gemme nell arco; 2 round di concentrazione rivelano l esatto numero di gemme; 3 round rivelano la loro esatta locazione, tipo e valore. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 2 livello. Altre capacità magiche: 3 volte al giorno: benedizione (adolescente o età superiore); 1 volta al giorno: costrizione/cerca ( o età superiore), esplosione solare (antico o età superiore) e previsione (grande ). Abilità: Camuffare, Guarire e Nuotare sono considerate abilità di classe per i draghi d oro.

6 Draghi d oro per età Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car Attacco base / Lotta Attacco Temp Rifl Vol Arma a Soffio Cucciolo M 8d / d10 (68) (16) G 11d / d10 (104) (18) G 14d / d10 (133) (20) Adolescente G 17d / d10 (178) (22) E 20d / d10 (230) (25) E 23d / d10 (264) (26) E 26d / d10 (325) (29) Vecchio Ma 29d / d10 (391) (31) Ma 32d / d10 (464) (34) Antico Ma 35d / d10 (542) (36) Dragone C 38d / d10 (627) (39) C 41d (717) / d10 (41) Capacità dei draghi d oro per età Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali Livello Cucciolo Adolescente Vecchio Antico Dragone,,,,,,, 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m 18 m, volare 75 m (maldestra), nuotare 18 m (+7 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +10 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +13 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +16 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +19 naturale), ( 2 taglia, +22 naturale), ( 2 taglia, +25 naturale), ( 4 taglia, +28 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +31 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +34 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 8 taglia, +37 naturale), contatto 2, colto alla sprovvista ( 8 taglia, +40 naturale), contatto 2, colto alla sprovvista 42 Forma alternativa, immunità al fuoco, respirare sott acqua, vulnerabilità al freddo Presenza terrificante RI incantatore* 1 Benedizione 3 RD 5/magia 5 21 Bonus di fortuna 7 23 RD 10/magia 9 25 Costrizione/cerca, individuazione delle gemme RD 15/magia Esplosione solare RD 20/magia Previsione * Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dai domini Bene, Fortuna e Legge come se fossero incantesimi arcani.

7 Drago d ottone Drago (Fuoco) Ambiente: Deserti caldi Organizzazione: Cucciolo, molto,, adolescente e : solitario o gruppo (2-5);, maturo,, molto, antico, o grande : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli). Grado di Sfida: Cucciolo 3; molto 4; 6; adolescente 8; 10; 12; maturo 15; 17; molto 19; antico 20; 21; grande 23 Tesoro: Triplo dello standard Allineamento: Sempre caotico buono Avanzamento: Cucciolo 5-6 DV; molto 8-9 DV; DV; adolescente DV; DV; DV; maturo DV; DV; molto DV; antico DV; DV; grande 38 o più DV Modificatore di livello: Cucciolo +2; molto +3; +4; adolescente +4; altri Alla nascita, le scaglie dei draghi d ottone sono di color marrone opaco. Con l età, le scaglie somigliano sempre più all ottone fino a quando non raggiungono un aspetto caldo e brunito. La loro testa è dotata di grandi piastre lisce e metalliche, mentre il mento mostra corna che diventano più aguzze con l età. Ali e collari sono di un verde screziato intorno alle estremità, e scuriscono con l età. Invecchiando, le pupille del drago svaniscono fino a quando gli occhi non sembrano sfere di metallo fuso. Combattimento I draghi d ottone preferiscono parlare piuttosto che combattere. Se una creatura intelligente dovesse tentare di allontanarsi senza aver intrapreso una conversazione, il drago potrebbe costringerla per ripicca, facendo uso di suggestione o di gas del sonno. Una creatura addormentata potrebbe risvegliarsi immobilizzata o sepolta fino al collo nella sabbia fino a quando il desiderio del drago di fare quattro chiacchiere non sia stato soddisfatto. Se si trovano di fronte a pericoli seri, i draghi d ottone più giovani volano fuori portata, per poi nascondersi sotto la sabbia. I draghi più vecchi disprezzano questo tipo di condotta, ma neanche a loro dispiace avere il vantaggio nei combattimenti. Arma a soffio (Sop): Il drago d ottone possiede due tipi di soffio, un soffio lineare di fuoco o un cono di sonno. Le creature all interno del cono devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o addormentarsi, senza tener conto dei DV, per 1d6 round più 1 round per categoria d età del drago. Capacità magiche: A volontà: parlare con gli animali; 3 volte al giorno: contrastare elementi (adolescente o età superiore; raggio di 3 metri per categoria d età del drago); 1 volta al giorno: suggestione ( o età superiore), controllare venti ( o età superiore), controllare tempo atmosferico (antico o età superiore). Evoca djinni (Mag): Questa capacità, utilizzabile da un grande d ottone, funziona come un incantesimo evoca mostri, tranne per il fatto che evoca uno djinni. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 7 livello. Abilità: Raccogliere Informazioni, Raggirare e Sopravvivenza sono considerate abilità di classe per un drago d ottone.

8 Draghi d ottone per età Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car Attacco base / Lotta Attacco Temp Rifl Vol Arma a Soffio Presenza terrificante Cucciolo Mn 4d / d6 (13) (30) P 7d / d6 (14) (52) M 10d / d6 (17) (85) Adolescente M 13d / d6 (18) (110) G 16d / d6 (21) 20 (152) G 19d / d6 (23) 21 (199) E 22d / d6 (26) 24 (253) Vecchio E 25d / d6 (27) 25 (287) E 28d / d6 (30) 28 (350) Antico E 31d / d6 (31) 29 (387) Dragone Ma 34d (459) / d6 (34) / d6 (36) 33 Ma 37d (536) Capacità dei draghi d ottone per età Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali Livello Cucciolo 18 m, scavare 9 m, volare 45 m (average) 18 m, scavare 9 m, volare 45 m (average) 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (poor) Adolescente 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (poor) 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (poor) 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (poor) 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (poor) Vecchio 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (poor) 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (poor) Antico 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (poor) Dragone 18 m, scavare 9 m, volare 75 m (clumsy) 18 m, scavare 9 m, volare 75 m (clumsy) (+2 taglia, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista (+1 taglia, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista (+9 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista (+12 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +15 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +18 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +21 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +24 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +27 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 35 DR ( 2 taglia, +30 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +33 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +36 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 42 Immunità al fuoco, parlare con gli animali, vulnerabilità al freddo RI incantatore* 1 Contrastare elementi 3 RD 5/magia 5 18 Suggestione 7 20 RD 10/magia 9 22 Controllare venti RD 15/magia Controllare tempo atmosferico RD 20/magia Evoca djinni * Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos e Conoscenza come incantesimi arcani.

9 Drago di rame Drago (Terra) Ambiente: Colline calde Organizzazione: Cucciolo, molto,, adolescente e : solitario o gruppo (2-5);, maturo,, molto, antico, o grande : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli). Grado di Sfida: Cucciolo 3; molto 5; 7; adolescente 9; 11; 14; maturo 16; 19; molto 20; antico 22; 23; grande 25 Tesoro: Triplo dello standard Allineamento: Sempre caotico buono Avanzamento: Cucciolo 6-7 DV; molto 9-10 DV; DV; adolescente DV; DV; DV; maturo DV; DV; molto DV; antico DV; DV; grande 39 o più DV Modificatore di livello: Cucciolo +2; molto +3; +4; adolescente +4; altri - Alla nascita, le scaglie dei draghi di rame sono di color marrone ruggine con una leggera tinta metallica. Invecchiando, le scaglie diventano più definite e più ramate, e raggiungono una lucentezza calda e morbida con l età adulta. Le scaglie dei draghi molto vecchi prendono una tinta di verde. Le pupille del drago svaniscono con l età, e gli occhi dei grandi dragoni ricordano sfere di turchese fluorescente. Combattimento I draghi di rame apprezzano l ingegno e solitamente non fanno del male a creature che sanno raccontare una barzelletta, una storia comica o un indovinello mai sentito prima. Si annoiano ben presto di chiunque non rida alle loro battute o accetti i loro scherzi di buon umore. Amano sbeffeggiare e annoiare i loro nemici per spingerli a smettere o per farli agire stupidamente. I draghi di rame adirati preferiscono utilizzare trasmutare roccia in fango sui nemici. Spingono i nemici intrappolati nel fango oppure li ghermiscono e li trasportano in alto. Cercano, inoltre, di attirare i loro nemici volanti in strette gole di roccia, dove poter fare uso della loro capacità movimenti del ragno e condurli a schiantarsi contro le pareti. Arma a soffio (Sop): I draghi di rame possiedono due tipi di soffio, un soffio lineare di acido o un cono di gas di lentezza. Le creature all interno del cono devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere rallentate per 1d6 round più 1 round per categoria d età del drago. Movimenti del ragno (Str): Il drago può scalare superfici di pietra come se facesse uso dell incantesimo movimenti del ragno. Capacità magiche: 2 volte al giorno: scolpire pietra ( o età superiore); 1 volta al giorno: trasmutare roccia in fango o fango in roccia ( o età superiore), muro di pietra (antico o età superiore) e muovere il terreno (grande ). Abilità: Nascondersi, Raggirare e Saltare sono considerate abilità di classe per i draghi di rame.

10 Draghi di rame per età Età Taglia Dadi Vita (pf) For Des Cos Int Sag Car Attacco base / Lotta Attacco Temp Rifl Vol Arma a Soffio Cucciolo Mn 5d12+5 (37) / d4 (13) P 8d12+8 (60) / d4 (15) M 11d / d4 (17) (93) Adolescente M 14d / d4 (19) (119) G 17d / d4 21 (161) (21) G 20d / d4 23 (210) (24) E 23d / d4 25 (264) (26) Vecchio E 26d / d4 27 (299) (28) E 29d / d4 29 (362) (30) Antico E 32d / d4 31 (400) (32) Dragone Ma 35d / d4 33 (472) (34) 35 Ma 38d (551) / d4 (37) Capacità dei draghi di rame per età Età Velocità Iniziativa CA Capacità speciali Livello Cucciolo Adolescente Vecchio Antico Dragone 12 m, volare 30 m (media) 12 m, volare 30 m (media) (maldestra) (maldestra) (+2 taglia, +4 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista (+1 taglia, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista (+10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista (+13 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +16 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 1 taglia, +19 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +22 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +25 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +28 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista ( 2 taglia, +31 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +34 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista ( 4 taglia, +37 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 43 Immunity to acid, spider climb Presenza terrificante RI incantatore* 1 3 RD 5/magia 5 19 Stone shape 7 21 RD 10/magia 9 23 Transmute rock to mud/mud to rock RD 15/magia Wall of stone RD 20/magia Move earth * Può anche lanciare incantesimi da chierico e quelli dei domini di Caos, Inganno e Terra come incantesimi arcani.

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