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1 This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (A) Aboleth Aberrazione Enorme (Acquatico) Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 3 m, nuotare 18 m CA: 16 (-2 taglia, +1 Des, +7 naturale) Attacchi: 4 tentacoli +12 mischia Danno: Tentacolo 1d6+9 e trasformazione Faccia/Portata: 3 m per 6 m/3 m Attacchi speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare Qualità speciali: Nube di muco Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +3, Vol +11 Caratteristiche: For 26, Des 12, Cos 20, Int 15, Sag 17, Car 17 Abilità: Ascoltare +16, Concentrazione +16, Conoscenze (una qualsiasi) +7, Osservare +16 Talenti: Incantesimi in, Sensi Acuti, Volontà di Ferro Clima/Terreno: Qualsiasi sotterraneo Organizzazione: Solitario, branco (2-4 elementi) oppure gruppo di schiavisti (1d3+1 più 7-12 skum) Grado di Sfida: 7 Tesoro: Doppio dello standard Allineamento: Generalmente legale malvagio Avanzamento: 9-16 DV (Enorme); DV (Mastodontico) Gli aboleth parlano una propria lingua e anche il Sottocomune e l Aquan. Un aboleth attacca flagellando con i suoi lunghi e viscidi tentacoli sebbene preferisca combattere da una certa distanza usando i suoi poteri illusionistici. Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un aboleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa può invertire il cambiamento. Poteri psionici (Mag): A volontà: immagine persistente, immagine programmata, immagine proiettata, miraggio arcano, muro illusorio, trama ipnotica e velo. Gli effetti corrispondono ad incantesimi lanciati da uno stregone di 16 livello (la CD dei tiri salvezza, dove applicabile, è 13 + il livello dell incantesimo). Assoggettare (Sop): Tre volte al giorno un aboleth può provare ad assoggettare qualsiasi

2 creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 17) o subire l effetto di un incantesimo dominare persone lanciato da uno stregone di 16 livello. Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell aboleth (ma non combatte in favore di quest ultimo) fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione o dissolvi magie, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l aboleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Nube di muco (Str): Un aboleth sott acqua si circonda di una nube vischiosa di muco spessa circa 30 centimetri. Qualsiasi creatura che venga a contatto o inali questa sostanza deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 19) o perdere la capacità di respirare aria per le 3 ore successive. Le creature colpite, se vengono tirate fuori dell acqua, soffocano in 2d6 minuti. Rinnovare il contatto con la nube di muco e fallire un altro tiro salvezza sulla Tempra prolunga l effetto per altre 3 ore. Achaierai Esterno Grande (Malvagio, Legale) Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 15 m CA: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale) Attacchi: 2 artigli +9 mischia, morso +4 mischia Danno: Artiglio 2d6+4, morso 4d6+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/3 m Attacchi speciali: Nube nera Qualità speciali: RI 19 Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7 Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 13, Sag 14, Car 16 Abilità: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +10, Osservare +11, Percepire Inganni +11, Saltare +13, Scalare +13 Talenti: Mobilità, Schivare Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario o branco (5-8) Grado di Sfida: 5 Tesoro: Doppio dello standard Allineamento: Sempre legale malvagio Avanzamento: 7-12 DV (Grande); DV (Enorme) Gli achaierai parlano l Infernale. Nei combattimenti ravvicinati gli achaierai flagellano con due delle loro quattro zampe e colpiscono con il loro potente becco. Questo modo di attaccare li rende dei guerrieri temibili. Nube nera (Str): Per tre volte al giorno un achaierai è in grado di rilasciare una soffocante e tossica nube nera. Tutti coloro che si ritrovano entro 3 metri dall achaierai, tranne la creatura stessa, perdono istantaneamente 2d6 punti ferita. Costoro devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) oppure per le successive 3 ore si troveranno sotto gli stessi effetti dell incantesimo demenza lanciato da uno stregone di 16 livello.

3 Allip Non morto Medio (Incorporeo) Dadi Vita: 4d12 (26 pf) Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: Volare 9 m (perfetta) CA: 15 (+1 Des, +4 deviazione) Attacchi: Tocco incorporeo +3 mischia Danno: Tocco incorporeo 1d4 risucchio permanente di Saggezza Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Mormorio, risucchio di Saggezza, pazzia Qualità speciali: Non morto, incorporeo, resistenza allo scacciare +2 Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +4 Caratteristiche: For -, Des 12, Cos -, Int 11, Sag 11, Car 18 Abilità: Ascoltare +7, Cercare +7, Intimidire +11, Nascondersi +8, Orientamento +4, Osservare +7 Talenti: Iniziativa Migliorata Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: 5-12 DV (Medio) Gli allip non sono in grado di provocare danni fisici nonostante non sembrino rendersene conto. Continuano a colpire i loro nemici senza tuttavia infliggere alcun danno. Mormorio (Sop): Un allip geme e parla da solo in continuazione creando così un effetto ipnotico. Tutte le creature sane di mente che si trovano entro 18 metri dall allip devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 16) altrimenti subiscono gli stessi effetti dell incantesimo ipnosi per 2d4 round. È una compulsione sonora che influenza la mente. Le vittime che hanno superato con successo il tiro salvezza non possono essere colpite dal mormorio dello stesso allip per un giorno. Risucchio di Saggezza (Sop): Coloro la cui Saggezza è ridotta a 0 dall allip sono indifesi finché non recuperano almeno 1 punto di Saggezza. Pazzia (Sop): Chiunque agganci l allip con una capacità telepatica o di controllo della mente viene messo in contatto direttamente con la sua mente tormentata e subisce 1d4 danni temporanei alla Saggezza. Animali crudeli Topo Donnola Tasso Animale Piccolo Animale Medio Animale Medio Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf) 3d8 (13 pf) 3d8+12 (25 pf) Iniziativa: +3 (Des) +4 (Des) +3 (Des) Velocità: 12 m, scalare 6 m 12 m 9 m, scavare 3 m CA: 15 (+1 taglia, +3 Des, 16 (+4 Des, +2 naturale) 16 (+3 Des, +3 naturale) +1 naturale) Attacchi: Morso +4 mischia Morso +6 mischia 2 artigli +4 mischia, morso -1 mischia Danni: Morso 1d4 Morso 1d6+3 Artiglio 1d4+2, morso 1d6+1 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m

4 Attacchi speciali: Malattia Attaccarsi, risucchio di sangue Ira Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acuto Olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +3 Temp +3, Rifl +7, Vol +4 Temp +7, Rifl +6, Vol +4 Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 12, For 14, Des 19, Cos 10, For 14, Des 17, Cos 19, Int 1, Sag 12, Car 4 Int 2, Sag 12, Car 11 Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità: Muoversi Silenziosamente +6, Muoversi Silenziosamente +10, Ascoltare +6, Osservare +6 Nascondersi +11, Scalare +11 Nascondersi +9, Osservare +5 Talenti: Arma Preferita (morso) Arma Preferita (morso) - Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e Foreste, colline e montagne temperate, Foreste, colline, pianure temperate, sotterraneo sotterranei sotterranei Organizzazione: Solitario o gruppo Solitario o in coppia Solitario o in gruppo (2-5) (11-20) Grado di Sfida: 1/3 2 2 Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo); DV (Grande); 7-9 (Enorme) 4-6 DV (Grande); 7-9 DV (Enorme) DV (Medio) Pipistrello Gorilla Ghiottone Animale Grande Animale Grande Animale Grande Dadi VIta: 4d8+12 (30 pf) 5d8+10 (32 pf) 5d8+20 (42 pf) Iniziativa: +6 (Des) +2 (Des) +3 (Des) Velocità: 6 m, volare 12 m (buona) 9 m, scalare 4,5 m 9 m, scalare 3 m CA: 20 (-1 taglia, +6 Des, +5 naturale) 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale) 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale) Attacchi: Morso +5 mischia 2 artigli +8 mischia, morso +3 mischia 2 artigli +8 mischia, morso +3 mischia Danni: Morso 1d8+4 Artiglio 1d6+6, morso 1d8+3 Artiglio 1d6+6, morso 1d8+3 Faccia/Portata: 3 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/3 m 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: - Lacerare 2d6+12 Ira Qualità speciali: Vista cieca Olfatto acuto Olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +10, Vol +6 Temp+6, Rifl +6, Vol +5 Temp +8, Rifl +7, Vol +5 Caratteristiche: For 17, Des 22, Cos 17, For 22, Des 15, Cos 14, For 22, Des 17, Cos 19, Int 2, Sag 14, Car 6 Int 2, Sag 12, Car 7 Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +11*, Muoversi Muoversi Silenziosamente +9, Ascoltare +9, Osservare +8, Scalare +14 Silenziosamente +11, Osservare Osservare +9, Scalare * Clima/Terreno: Deserti, foreste, colline, Foreste e montagne calde, sotterranei Colline, foreste e pianure temperate, pianure caldi e temperati, sotterranei sotterranei Organizzazione: Solitario o colonia (5-8) Solitario o in compagnia (5-8) Solitario o in coppia Grado di Sfida: Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 5-12 DV (Enorme) 6-15 DV (Grande) 6-15 DV (Grande) Lupo Cinghiale Leone Animale Grande Animale Grande Animale Grande Dadi Vita: 6d8+18 (45 pf) 7d8+21 (52 pf) 8d8+24 (60 pf) Iniziativa: +2 (Des) (Des) Velocità: 15 m 12 m 12 m CA: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale) 15 (-1 taglia, +6 naturale) 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale) Attacchi: Morso +10 mischia Morso +12 mischia 2 artigli +12 mischia, morso +7 mischia Danni: Morso 1d8+10 Morso 1d8+12 Artiglio 1d6+7, morso 1d8+3 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Sbilanciare Ferocia Balzo, afferrare migliorato, sperone 1d6+3 Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acuto Olfatto acuto Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +6 Temp +8, Rifl +5, Vol +6 Temp +9, Rifl +8, Vol +7 Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos 17, For 27, Des 10, Cos 17, For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 Int 2, Sag 13, Car 8 Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +6, Conoscenza delle Ascoltare +9, Osservare +8 Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente Terre Selvagge +1*, Muoversi +9, Nascondersi +5*, Osservare +4, Silenziosamente +5, Nascondersi Saltare , Osservare +6 Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, Foreste calde e temperate Qualsiasi foresta, collina, montagna, montagna, pianura e pianura e sotterraneo sotterraneo

5 Organizzazione: Solitario o branco (5-8) Solitario o branco (5-8) Solitario, coppia, o branco (6-10) Grado di Sfida: Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: 7-18 DV (Grande) 8-16 DV (Grande); DV (Enorme) 9-16 DV (Grande); DV (Enorme) Orso Tigre Squalo Animale Grande Animale Enorme Animale Enorme (Acquatico) Dadi Vita: 12d8+48 (102 pf) 16d8+48 (120 pf) 18d8+54 (135 pf) Iniziativa: +1 (Des) +2 (Des) +2 (Des) Velocità: 12 m 12 m Nuotare 18 m CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale) 16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale) 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 naturale) Attacchi: 2 artigli +18 mischia, morso 2 artigli +18 mischia, morso +13 mischia Morso +17 mischia +13 mischia Danni: Artigli 2d4+10, morso 2d8+5 Artiglio 2d4+8, morso 2d6+4 Morso 2d6+9 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m 3 m per 6 m/3 m 3 m per 7,5 m/3 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato Balzo, afferrare migliorato, sperone Afferrare migliorato, ingoiare 2d4+4 Qualità speciali: Olfatto acuto Olfatto acuto Olfatto fine Tiro salvezza: Temp +12, Rifl +9, Vol +9 Temp +13, Rifl +12, Vol +11 Temp +14, Rifl +13, Vol +12 Caratteristiche: For 31, Des 13, Cos 19, For 27, Des 15, Cos 17, For 23, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 Int 2, Sag 12, Car 10 Int 1, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +7, Nuotare +13, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente Ascoltare +7, Osservare +7 Osservare +7 +9, Nascondersi +0*, Nuotare +11, Osservare +3, Saltare +11 Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, Qualsiasi foresta, collina, montagna, Qualsiasi acquatico montagna, pianura e pianura e sotterraneo sotterraneo Organizzazione: Solitario o in coppia Solitario o in coppia Solitario o branco (2-5) Grado di Sfida: Tesoro: Nessuno Nessuno Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Sempre neutrale Sempre neutrale Avanzamento: DV (Grande); DV (Enorme); DV (Enorme); DV (Enorme) DV (Mastodontica) DV (Mastodontica) Topo crudele Malattia (Str): Febbre lurida: morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 12), periodo di incubazione di 1d3 giorni; 1d3 danni temporanei alla Destrezza e 1d3 danni temporanei alla Costituzione. Donnola crudele Attaccarsi (Str): Una donnola crudele che colpisca con il suo morso si attacca al corpo dell avversario con la sua possente mandibola. Una donnola crudele attaccata ad un avversario perde il suo bonus di Destrezza alla CA, e pertanto ha una CA di 12. Risucchio di sangue (Str): Una donnola crudele succhia sangue infliggendo 2d4 danni temporanei alla Costituzione per ogni round nel quale resta attaccata. Tasso crudele Ira (Str): Un tasso crudele che subisca danni in combattimento entra in uno stato di furia incontrollata nel turno successivo, artigliando e mordendo selvaggiamente finché lui o il suo avversario non muoiono. Acquista un +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e 2 alla CA. La creatura non può interrompere la sua ira volontariamente. Pipistrello crudele Vista cieca: I pipistrelli crudeli possono vedere emettendo un suono ad alta frequenza, non udibile da molte altre creature, che permettono loro di localizzare oggetti e creature entro 36 metri. Un incantesimo silenzio nega questa capacità e obbliga il pipistrello ad utilizzare la sua debole visione, che ha una portata massima di 3 metri. Abilità: I pipistrelli crudeli hanno un bonus razziale +4 alle prove di Ascoltare e

6 Osservare. *Questi bonus vengono persi se la vista cieca viene in qualche modo negata. Gorilla crudele Lacerare (Str): Un gorilla crudele che colpisca con entrambi gli artigli si attaca al corpo dell avversario e ne lacera la carne. Questo infligge automaticamente 2d6+12 danni addizionali. Ghiottone crudele Ira (Str): Un ghiottone crudele che subisca danni in combattimento cade preda di una furia incontrollabile nel turno successivo, mordendo e graffiando selvaggiamente finché lui o il suo avversario non muoiono. Un ghiottone crudele in preda all ira acquista un +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e 2 alla CA. Questa creatura non può volontariamente interrompere la sua ira. Lupo crudele Sbilanciare (Str): Un lupo crudele che colpisca con il suo morso può provare a sbilanciare il suo avversario come azione gratuita senza effettuare un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l avversario non può reagire per sbilanciare il lupo crudele. Abilità: Il lupo crudele riceve un bonus razziale +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Osservare, e un bonus razziale +2 alle prove di Nascondersi. *Riceve anche un bonus razziale +4 alle prove di Conoscenze delle Terre Selvagge quando segue le tracce di qualcuno con l olfatto acuto. Cinghiale crudele Ferocia (Str): Un cinghiale crudele è un così tenace combattente che continua a combattere senza penalità anche quando incapacitato o morente. Leone crudele Balzo (Str): Se il leone crudele salta addosso ad un nemico durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già eseguito un azione di movimento. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, il leone crudele deve colpire con il suo morso. Se riesce a trattenere l avversario, può effettuare un attacco con gli speroni. Speroni (Str): Un leone crudele può effettuare due attacchi con gli speroni (+12 in mischia) contro una creatura bloccata tra le sue zampe, infliggendo 1d6+3 danni con ciascuno sperone. Anche se balza addosso ad un avversario, può attaccare con gli speroni (in aggiunta agli altri attacchi). Abilità: I leoni crudeli ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *In zone con l erba alta o un fitto sottobosco il bonus razziale diventa +8. Orso crudele Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa capacità, un orso crudele deve colpire con entrambi gli artigli. Tigre crudele Balzo (Str): Se la tigre crudele salta addosso ad un nemico durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già eseguito un azione di movimento. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la tigre crudele deve colpire con il suo morso. Se riesce a trattenere l avversario, può effettuare un attacco con gli speroni. Speroni (Str): Una tigre crudele può effettuare due attacchi con gli speroni (+18 in

7 mischia) contro una creatura bloccata tra le sue zampe, infliggendo 2d4+4 danni con ciascuno sperone. Anche se balza addosso ad un avversario, può attaccare con gli speroni (in aggiunta agli altri attacchi). Abilità: Le tigri crudeli ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. *In zone con l erba alta o un fitto sottobosco il bonus razziale diventa +8. Squalo crudele Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, lo squalo crudele deve colpire con il suo morso. Se riesce a trattenere l avversario, allora può provare ad ingoiarlo. Ingoiare (Str): Uno squalo crudele può cercare di ingoiare una creatura afferrata di taglia Grande o inferiore superando una prova di lottare. Una volta ingoiata, la creatura subisce 2d6+6 danni da stritolamento per round più 1d8+4 danni da acido per i succhi gastrici dello squalo. Una creatura ingoiata può aprirsi la via d uscita usando artigli oppure un arma da taglio leggera e infliggendo 25 danni allo stomaco (CA 20). Una volta che la creatura esce, una contrazione muscolare richiude la ferita; un altra creatura ingoiata deve riaprirsi la strada. Lo stomaco dello squalo può contenere due creature Grandi, quattro Piccole, otto Minuscole, sedici Minute o trentadue Piccolissime o più piccole. Olfatto fine (Str): L olfatto dello squalo è talmente fine che può individuare creature in un raggio di 54 metri, e sentire l odore del sangue in acqua ad una distanza di 1,6 km. Ankheg Bestia grande Dadi Vita: 3d10+9 (25 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m, scavare 6 m CA: 18 (-1 taglia, +9 naturale) Attacchi: Morso +6 mischia Danni: Morso 2d6+7 Faccia/Portata: 1,5 m per 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato, acido, sputare acido Qualità speciali: Percezione tellurica Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +2 Caratteristiche: For 21, Des 10, Cos 17, Int 1, Sag 13, Car 6 Abilità: Ascoltare +4 Clima/Terreno: Pianure calde e temperate, foreste e sotterranei Organizzazione: Solitario o branco (2-4) Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 4 DV (Grande); 5-9 DV (Enorme) L ankheg di solito rimane tra gli 1,5 e i 3 metri dalla superficie, resta immobile fino a quando le sue antenne non captano l avvicinarsi di una preda. Dopodiché si mette a scavare verso l alto per attaccare. (Considerare questa azione come una carica). Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità l ankheg deve colpire usando il suo morso. Se l ankheg viene danneggiato dopo aver afferrato la sua preda si ritira giù nel suo

8 tunnel alla velocità dello scavare, trascinandosi dietro la vittima. Acido (Str): Degli enzimi acidi colano dalla bocca di un ankheg per ogni round che egli mantiene una presa. Infligge automaticamente ogni round 1d4 danni da acido in aggiunta ai danni da morso. Sputare acido (Str): Spruzzi di acido di 1,5 metri in altezza e larghezza e 9 metri di lunghezza, una volta ogni 6 ore; danni 4d4, tiro salvezza sui Riflessi a CD 14 per dimezzare. Un attacco di questo genere esaurisce le riserve di acido dell ankheg per 6 ore. Egli non può sputare o infliggere danni da acido durante questo periodo. Gli ankheg non usano questa capacità a meno che non siano disperati o frustrati. Il più delle volte sputano il loro acido quando i loro punti ferita sono ridotti a meno della metà oppure quando non hanno afferrato con successo un avversario. Percezione tellurica (Str): Gli ankheg sono in grado di percepire automaticamente la posizione di qualsiasi cosa entro 18 metri che sia a contatto col terreno. Aquila gigante Bestia magica Grande Dadi Vita: 4d10+4 (26 pf) Iniziativa: +3 (Des) Velocità: 3 m, volare 24 m (media) CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale) Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia Danni: Artigli 1d6+4, morso 1d8+2 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Qualità speciali: Eludere Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +7, Vol +3 Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 10 Abilità: Ascoltare +5, Conoscenza delle Terre Selvagge +8, Conoscenze (natura) +2, Osservare +11*, Percepire Inganni +8 Talenti: Sensi Acuti Clima/Terreno: Qualsiasi foresta, collina, montagna e pianura Organizzazione: Solitario o in coppia Grado di Sfida: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente neutrale buono Avanzamento: 5-8 DV (Enorme); 9-12 DV (Mastodontica) Le aquile giganti parlano il Comune e l Auran. Tipicamente un aquila gigante attacca da una grande altezza, scendendo in picchiata verso terra a tremenda velocità. Quando non può effettuare una picchiata, usa i potenti artigli e il becco affilato per colpire la testa e gli occhi del suo bersaglio. Abilità: *Le aquile giganti ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Osservare durante le ore diurne. Addestramento di un aquila gigante Addestrare un aquila gigante come cavalcatura aerea richiede una prova eseguita con successo di Addestrare Animali (la CD è 24 per una creatura giovane, o CD 29 per un adulto) e che la creatura sia disposta a farlo. Le uova di aquila gigante valgono mo

9 l una sul libero mercato, mentre i piccoli sono valutati mo l uno. Addestratori professionisti richiedono mo per allevare o addestrare un aquila gigante, e cavalcarne una richiede una sella esotica. Un aquila gigante può combattere mentre trasporta un cavaliere, ma non può attaccare anch egli a meno che non esegua con successo una prova di Cavalcare. Capacità di carico: Fino a 135 kg per un aquila gigante costituiscono un carico leggero; kg un carico medio; kg un carico pesante. Aranea Mutaforma Medio Dadi Vita: 3d8+6 (19 pf) Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: 15 m, scalare 7,5 m CA: 13 (+2 Des, +1 naturale) Attacchi: Morso +4 mischia; o ragnatela +4 a distanza Danni: Morso 1d6 e veleno Faccia/Portata: 1,5 per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Incantesimi, ragnatela, veleno Qualità speciali: Forma alternativa Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +4 Caratteristiche: For 11, Des 15, Cos 14, Int 14, Sag 13, Car 14 Abilità: Artigianato (tessitura) +8, Artista della Fuga +8, Ascoltare +3, Concentrazione +8, Osservare +3, Saltare +6, Scalare +14 Talenti: Arma Preferita (morso), Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti Clima/Terreno: Foreste calde e temperate, sotterranei Organizzazione: Solitario o colonia (3-6) Grado di Sfida: 4 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Gli aranea parlano il Comune e il Silvano. Gli aranea evitano i combattimenti fisici e quando possono usano ragnatele e incantesimi. In battaglia tentano per prima cosa di immobilizzare o distrarre l avversario più pericoloso. Spesso gli aranea imprigionano gli avversari per riscuotere un riscatto. Incantesimi: Gi aranea lanciano incantesimi come stregoni di 3 livello (tiro salvezza con CD 12 + livello dell incantesimo). Preferiscono incantesimi di illusione e di charme ed evitano quelli di fuoco. Ragnatela (Str): Sotto forma di ragno o di ibrido (vedi Forma alternativa, sotto), un aranea può lanciare una ragnatela fino a sei volte al giorno. Questa è simile ad un attacco con la rete ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri ed è efficace contro bersagli di taglia Grande o inferiore. La ragnatela blocca il bersaglio sul posto non permettendogli alcun movimento. Una creatura intralciata può scappare, se effettua con successo una prova di Artista della Fuga (CD 20) o può provare a strappare la ragnatela se effettua con successo una prova di Forza (CD 26). La ragnatela ha 6 punti ferita e riceve danni raddoppiati dal fuoco.

10 Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 13); danno iniziale 1d6 temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 temporanei alla Forza. Forma alternativa (Sop): La forma autentica dell aranea è quella di un ragno mostruoso di taglia Media. Questa creatura può assumere altre due forme. La prima ha le fattezze di un umanoide di taglia Piccola o Media (la forma esatta è stabilita alla nascita). La seconda forma è un ibrido ragno-umanoide di taglia Media. Cambiare forma è un azione standard. Nella forma umanoide l aranea guadagna le capacità della forma assunta (ad esempio un aranea che ha la forma di un nano usufruisce dei tratti razziali nanici). Nella forma umanoide all aranea rimangono i suoi punteggi di caratteristica e può lanciare incantesimi, ma non può tessere ragnatele né usare il veleno. Nella forma ibrida l aranea sembra a prima vista un umanoide, ma una prova di Osservare (CD 18) effettuata con successo rivela le zanne e la filiera della creatura. L aranea in questa forma può usare sia le armi che le ragnatele. Un aranea rimane in una forma fino a quando non decide di assumerne un altra. Un cambiamento nella forma non può essere dissolto e non torna alla sua forma naturale neanche se viene ucciso. Un incantesimo visione del vero rivela la sua forma naturale se si trova nella forma umanoide o ibrida. Arpia Umanoide mostruoso medio Dadi Vita: 7d8 (31 pf) Iniziativa: +2 (Des) Velocità: 6 m, volare 24 m (media) CA: 13 (+2 Des, +1 naturale) Attacchi: Randello +7/+2 mischia, 2 artigli +2 mischia Danni: Randello 1d4, artiglio 1d3 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Canto ammaliatore Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +7, Vol +5 Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 10, Car 15 Abilità: Ascoltare +7, Intrattenere (buffoneria, canto, epica, lazzi, melodie, ode, cantastorie) +9, Osservare +6, Raggirare +8 Talenti: Attacco in Volo, Schivare Clima/Terreno: Terreni temperati e caldi, sotterranei Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (7-12) Grado di Sfida: 4 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente caotico malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Quando un arpia entra in combattimento preferisce usare un Attacco in Volo, per poi colpire con armi da mischia. Canto ammaliatore (Sop): La capacità più insidiosa delle arpie è il loro canto. Quando cantano, tutte le creature (che non siano arpie) nel raggio di 90 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o esserne completamente ammaliate. Se il tiro salvezza riesce, la creatura non può più essere soggetta agli effetti del canto dell arpia per

11 un giorno intero. Una vittima del canto, invece, cammina verso il mostro scegliendo la strada più rapida possibile. Se questa conduce in una zona pericolosa può effettuare un secondo tiro salvezza. Le creature affascinate non possono eseguire altra azione che non sia difendersi. Una vittima a 1,5 metri dall arpia rimane ferma e non oppone resistenza agli attacchi del mostro. L effetto continua per tutta la durata del canto. La capacità di controcanto del bardo permette alla creatura di effettuare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà. Assimilatore Bestia magica Media Dadi Vita: 8d10+24 (68 pf) Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata) Velocità: 18 m CA: 17 (+2 Des, +5 naturale) Attacchi: Sperone +11 mischia Danni: Sperone 1d8+4 Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciale: Spruzzo acido Qualità speciali: Olfatto acuto, immunità all acido Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +8, Vol +3 Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10 Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +11, Osservare +6, Saltare +7 Talenti: Iniziativa Migliorata, Sensi Acuti Clima/Terreno: Terreni caldi e temperati, sotterranei Organizzazione: Solitario o branco (3-6) Grado di Sfida: 6 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 9-12 DV (Media); DV (Grande) Quando caccia, si guarda intorno alla ricerca di un bersaglio, quindi carica direttamente il bersaglio e gli spruzza addosso un getto di acido. Se l attacco iniziale è insufficiente a uccidere la preda, l assimilatore attacca con lo sperone posto sulle sue zampe finché non ha la possibilità di attaccare ancora con l acido. Spruzzo di acido (Str): Un assimilatore può spruzzare acido in un cono lungo 6 metri, infliggendo 4d8 danni a chiunque sia presente nell area. Una volta che l assimilatore utilizza questa capacità, non può utilizzarla ancora finché non passano 1d4 round. La creatura può anche produrre dei vapori acidi concentrati che infliggono 8d8 danni ad un singolo bersaglio entro 1,5 metri. In entrambi i casi, un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17) dimezza i danni. Abilità: La colorazione dell assimilatore gli conferisce un bonus razziale +4 alle prove di Nascondersi. Ha anche un bonus razziale +4 alle prove di Saltare. Athach Aberrazione Enorme Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf)

12 Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 15 m CA: 20 (-2 taglia, +1 Des, +3 pelle, +8 naturale) Attacchi: Randello Enorme +12/+7 mischia, 2 randelli Enormi +12 mischia, morso +14 mischia; o pietra +5/+0 a distanza, 2 pietre +5 a distanza Danni: Randello Enorme 2d6+8, 2 randelli Enormi 2d6+4, morso 2d8+4 e veleno; o pietra 2d6+8, 2 pietre 2d6 Faccia/Portata: 3 m per 3 m/4,5 m Attacchi speciali: Veleno Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +5, Vol +10 Caratteristiche: For 27, Des 12, Cos 21, Int 7, Sag 12, Car 6 Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7, Saltare +16, Scalare +16 Talenti: Combattere con Più Armi, Multiattacco, Multidestrezza Clima/Terreno: Colline e montagne calde e temperate, sotterranei Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4) o tribù (7-12) Grado di Sfida: 7 Tesoro: 1/2 monete; doppio dei beni; oggetti standard Allineamento: Spesso caotico malvagio Avanzamento: DV (Enorme) Gli athach parlano un volgare dialetto del Gigante. Gli athach caricano in mischia a meno che il loro avversario non sia fuori portata, nel qual caso scagliano pietre. Qualche volta cercano di evitare gli avversari in armatura per raggiungere quelli non corazzati nelle retrovie. Con i primi attacchi in mischia gli athach tendono a colpire chiunque sia a tiro. Dopo un paio di round si concentrano sul nemico che li ha colpiti più spesso e usano il loro morso contro chiunque abbia inflitto loro più danni. Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra (CD 22); danno iniziale 1d6 temporanei alla Forza, danno secondario 2d6 temporanei alla Forza. Azer Esterno Medio (Fuoco, Legale) Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf) Iniziativa: +1 (Des) Velocità: 9 m CA: 19 (+1 Des, +6 naturale, +2 scudo grande) Attacchi: Martello da guerra +3 mischia; o mezza lancia +3 a distanza Danni: Martello da guerra 1d8+1 e 1 fuoco; oppure mezza lancia 1d6+1 e 1 fuoco Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Calore Qualità speciali: RI 13, sottotipo fuoco Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +4 Caratteristiche: For 13, Des 13, Cos 13, Int 12, Sag 12, Car 9 Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +6, Ascoltare +4, Cercare +4, Nascondersi -1, Osservare +5, Scalare +2 Talenti: Attacco Poderoso

13 Clima/Terreno: Qualsiasi terreno e sotterraneo Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4), squadra (11-20 più 2 sergenti di 3 livello e 1 capo di 3-6 livello), o clan ( più 50% di non combattenti più 1 sergente di 3 livelli per 20 adulti, 5 tenenti di 5 livello, e 3 capitani di 7 livello) Grado di Sfida: 2 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni (solo non infiammabili); oggetti standard (solo non infiammabili) Allineamento: Sempre legale neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Gli azer parlano l Ignan e il Comune. Gli azer in combattimento usano lance dalla punta larga oppure martelli di buona fattura. Quando sono disarmati lottano con il nemico cercando di afferrarlo. Non portano armatura perché la loro spessa pelle costituisce già una protezione sufficiente. Calore (Str): I corpi degli azer sono molto caldi quindi un loro attacco senz armi infligge danni addizionali da calore. Anche le loro armi metalliche conducono questo calore.

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