Fantasy Battles The 9 th Age Antichi Sauri

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1 Fantasy Battles The 9 th Age Antichi Sauri Libro dell esercito Versione Beta Traduzione a cura di Cavallaro Federico I cambiamenti alle regole tra le versioni saranno di colore verde. Controlla il log alla fine del documento 1

2 Regole Speciali dell Esercito Sangue freddo Quando un modello con questa regola speciale effettua un test di Disciplina, tira un d6 addizionale e scarta il d6 più alto. Questa regola ha effetto anche sulle abilità speciali avversarie che tirano contro la tua disciplina (per esempio Lamenti Spiritici e Urlo Oltretombale). Stirpe Predatoria La parte del modello con questa regola speciale può ripetere i tiri per colpire pari a 1 in combattimento. Palanchino Quando un modello con questa regola speciale si trova in un unità con 5 o più modelli con la regola Guardia del corpo, perde la regola Primo in Rango. Un modello con questa regola speciale può essere il Generale anche se è lo Stendardiere da Battaglia ed ignora tutte le penalità quando rifiuta una sfida. Faro Magico Un Alto Sacerdote Anurid può lanciare incantesimi di categoria DANNO attraverso un modello con questa regola speciale entro 24. Quando lanciato in questo modo, misura il raggio dell incantesimo dal Faro magico ed usa il suo arco frontale e la sua linea di vista. Un Alto Sacerdote Anurid può lanciare incantesimi di categoria PROIETTILE anche se è ingaggiato in combattimento, fintanto che il Faro Magico non lo è. Se l incantesimo provoca un incidente di lancio, l Alto Sacerdote Anurid tira sulla tabella degli incidenti di lancio come di consueto mentra il Faro Magico subisce un colpo a Forza PDU+1 Armeria Armi da tiro: Cerbottana: Raggio: 12, Forza 3, Tiro Multiplo (2), Attacchi Venefici, +1 per colpire i Bersagli Grandi. Giavellotti: Raggio: 12, Forza 3, Tiro Rapido, Attacchi Venefici. Cerbottana gigante: Quest arma segue le regole di un arma d artiglieria di tipo Raffica con il seguente profilo: Raggio: 18, Forza 3, Tiro Multiplo (2d6), Tiro Rapido, Attacchi Venefici. Arco gigante: Quest arma segue le regole di un arma d artiglieria di tipo Lancia Dardi con il seguente profilo: Raggio: 36, Forza 6, Ferite Multiple (D3), Tiro Rapido, Penetrazione dell armatura (6). 2

3 Discipline dell Alto Sacerdote Anurid Le discipline non possono essere duplicate nell esercito. Massimo 3 Discipline per esercito. Incanalare il Vento: 55 Scegli una combinazione ad inizio partita: L Alto Sacerdote Anurid ti conferisce un bonus di +4 addizionale quando tiri per canalizzare nella tua fase magica e +1 a lanciare, OPPURE un bonus di +4 addizionale quando tiri per canalizzare nella fase magica del tuo avversario +1 a disperdere. Cognizione Rassicurante: 60 L alto Sacerdote Anurid può ripetere il primo tentativo di dispersione fallito in ciascuna fase magica. Alla fine della fase magica del tuo avversario, il possessore può mettere da parte un singolo dado dispersione non utilizzato. All inizio della tua successiva fase magica puoi aggiungere quel dado alla tua riserva di dadi potere. Signore dei Venti: 85 Quando tiri per i Venti della magia nella tua fase magica, tira un D6 addizionale e scarta il più basso. Questa disciplina non può essere presa assieme a Incanalare il Vento o Cognizione Rassicurante nello stesso esercito. Anima protetta: 30 Quando l Alto Sacerdote Anurid tira sulla tabella degli incidenti di lancio, puoi aggiungere o sottrarre 1 al risultato. Controllo Telepatico: 40 Fintanto che l Alto Sacerdote Anurid è vivo ed è il tuo Generale, tutti i Fari magici nell esercito diffondono la sua disciplina con la regola Presenza Ispiratrice. Comunque, il raggio della Presenza Ispiratrice dei Fari magici è limitato a 6. Inoltre l Alto Sacerdote Anurid può lanciare qualsiasi tipo di incantesimo tramite un Faro magico (non è limitato solo agli incantesimi DANNO ). Stato Mentale Elevato: 30 L Alto Sacerdote Anurid ha la regola Etereo ma non può essere il Portatore dello Stendardo da Battaglia od il Generale dell esercito. Veterano delle guerre oscure: 50 In aggiunta agli incantesimi generati normalmente, l Alto Sacerdote Anurid conosce gli incantesimi Dardi Luminosi (Scuola di Magia Bianca) e La Furia di Moraec (Scuola di Magia Nera). Signore delle Scuole: 65 L Alto Sacerdote Anurid conosce l incantesimo Distintivo di ciascuna delle otto scuole di magia da battaglia, invece di generare gli incantesimi normalmente. Non può essere combinato con Mentalità Alternativa. Mentalità Alternativa: 50 L Alto Sacerdote Anurid conosce n incantesimo addizionale. Puoi scegliere di generare questo incantesimo da una differente Scuola di Magia (una che l Alto Sacerdote Anurid può normalmente scegliere), ma devi annotare nella tua lista dell esercito quale Scuola scegli per questa abilità. 3

4 Oggetti Magici Armi Magiche Lama Eterea: 45 / 35 Tipo: Arma ad una mano. Gli attacchi effettuati con quest arma hanno le regole speciali Penetrazione dell armatura (1) e Ferite Multiple (2). Lancia da guerra del Triceratopo: 40 Tipo: Lancia. La cavalcatura dell utilizzatore ha Colpi d impatto (d6) oppure (+d6) se già possiede questa regola speciale, risolti alla forza della cavalcatura. Arco da caccia del Tirannosauro: 40 Tipo: Arco corto. Raggio 18. L Arco da caccia del Tirannosauro può sparare usando le regole delle armi d artiglieria di tipo Lancia Dardi. Forza 6, Penetrazione dell armatura (6), Ferite Multiple (d3). Armature Magiche Elmo del Triceratopo: 45 / 35 Tipo: Nessuno (Tiro armatura 6+). Garantisce a chi lo indossa +1 in Resistenza e Colpi d Impatto (1). Talismani Aura Fiammeggiante degli Antichi: 45 / 30 Gli Attacchi contro il modello del possessore subiscono un -1 a colpire. Inoltre, il modello del possessore ha la regola Stirpe di Fuoco. Oggetti Incantati Staffa del Rimedio: 20 Incantesimo infuso (Livello di potere 3). La Staffa del Rimedio contiene l incantesimo della Scuola di Magia Bianca La Rinascita della Fenice. Uovo Esoterico: 35 Il Possessore ha un arma a soffio (Forza d3+2, Attacchi Magici) che può essere utilizzato solo in combattimento. Oggetti Arcani Cubo Nero: 50 In ciascuna delle fasi magiche del tuo avversario, rimuovi 1 Dado Potere dal cumulo di Dadi poteri del tuo avversario. Placca Antica: 60 / 40 Una volta per fase magica, Il possessore può ripetere il tiro di uno solo dei suoi dadi potere dopo aver effettuato un tentativo di lancio. Non puoi utilizzare questo oggetto quando lanci con 1 dado oppure per ritirare un risultato naturale di 6. Stendardi Magici: Stendardo delle Realtà Reverse: 55 A seconda del tuo Avversario, L unità del possessore beneficia delle Regole speciali specifiche dell esercito nemico come se fossero le proprie. Guarda la lista di seguito: Nani (DH,ID): L unità del possessore ottiene Carica Tonante e Implacabile. Uomini (KoE, Eos): L unità del possessore ottiene un tiro Salvezza (6+) in combattimento ed un tiro Salvezza (5+) contro le Armi d Artiglieria. Elfi (HE, SE, DE): L unità del possessore ottiene Riflessi Fulminei. Dei Oscuri (DL, WDG): L unità del possessore ottiene il Marchio del generale nemico. Se il generale nemico non ha un marchio puoi allora sceglierne uno. Nonmorti (UD, VC): L unità del possessore ottiene Colpo Letale. Bestie (VS, RK, BH, OK, O&G): L unità del possessore ottiene Paura e Colpi d impatto (1). 4

5 Lista dell Esercito Lord Alto Sacerdote Anurid 270 Modello Singolo Fanteria base 50x50 mm Sangue Freddo Palanchino, Tiro Salvezza (4+) Può essere l Alfiere dello Stendardo da Battaglia 50 Può prendere Oggetti Magici fino a 100 Può prendere Discipline degli Alti Sacerdoti Anurid fino a 150 Magia: Mago di Livello 4. Genera gli incantesimi dalla Scuola di Magia Bianca o da una delle Scuole di Magia da Battaglia Sauro Venerabile 270 Modello Singolo Fanteria base 25x25 mm Difesa Naturale (4+) Sangue Freddo, Stirpe Predatoria Può prendere Oggetti Magici fino a 100 Può prendere Armatura leggera 20 Può prendere uno Scudo 10 Può prendere un arma (una sola scelta) Lancia 15 Alabarda 15 Grande arma 20 Arma ad una mano addizionale 10 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta) Raptor 40 Tirannosauro Rex 230 5

6 Alto Sacerdote Scinco 150 Modello Singolo Fanteria base 20x20 mm Difesa Naturale (6+) Sangue freddo, Viaggiatore (Acqua) Faro Magico Può diventare un mago di livello 4 60 Può prendere Oggetti Magici fino a 100 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta) Palanchino degli scinchi 35 Triceratopo 160 Pteranodonte Alpha 30 Magia: Mago di Livello 3. Genera gli incantesimi dalle Scuole di Magia Selvaggia, Cieli, Natura o Luce 6

7 Eroi Prete Scinco 60 Modello Singolo Fanteria base 20x20 mm Difesa Naturale (6+) Sangue freddo, Viaggiatore (Acqua) Faro Magico Può diventare un mago di livello 2 30 Può prendere Oggetti Magici fino a 50 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta) Triceratopo 160 Pteranodonte Alpha 30 Magia: Mago di Livello 1. Genera gli incantesimi dalle Scuole di Magia Selvaggia o Cieli Capitano Scinco 40 Modello Singolo Fanteria base 20x20 mm Difesa Naturale (6+) Sangue Freddo, Viaggiatore (Acqua) Può diventare l Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici fino a 50 Può prendere Armatura leggera 2 Può prendere uno Scudo 2 Può prendere un arma (una sola scelta) Lancia 4 Arma ad una mano addizionale 2 Può prendere un arma da tiro (una sola scelta) Cerbottana 4 Giavellotto 4 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta) Triceratopo 160 Pteranodonte Alpha 40 Pterodattilo Alpha 45 7

8 Combattente Sauro 90 Modello Singolo Fanteria base 25x25 mm Difesa Naturale (5+) Sangue Freddo, Stirpe Predatoria Può diventare l Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici fino a 50 Può prendere Armatura leggera 15 Può prendere uno Scudo 5 Può prendere un arma (una sola scelta) Lancia 15 Alabarda 15 Grande arma 10 Arma ad una mano addizionale 10 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta) Raptor 35 Tirannosauro 140 Croxiosauro Vetusto 130 Modello Singolo Fanteria base 40x40 mm Arma: Grande arma Difesa Naturale (3+) Può prendere Oggetti Magici (no armature magiche) fino a 50 Può sostituire la Grande arma con un Alabarda Gratis Sangue Freddo, Stirpe Predatoria, Viaggiatore (acqua) Leader della Progenitura: Qualsiasi Croxiosauro nella stessa unità del Croxiosauro Vetusto può utilizzare la sua Abilità di combattimento (Prima di qualsiasi modifica da oggetti magici o dalla Macchina Solare) invece della propria. 8

9 Truppe Guerrieri Sauri del Totem modelli, puoi aggiungerne fino a 30 per 11 /modello Fanteria base 25x25 mm Difesa Naturale (5+), Scudi Sangue Freddo, Stirpe Predatoria Possono prendere Picche Gratis Puoi promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 10 Musico 10 Alfiere 10 - una unità può avere uno stendardo magico Fino a 25 Possono avere una singola progenitura Vedi sotto Progenitura della Divinità Croxiosauro (1 pt / modello) Tutti i modelli con questa progenitura ottengono Viaggiatore (Acqua, Foreste) e +1 Iniziativa. Progenitura della Divinità Triceratopo (2 pt / modello) Tutti i modelli con questa progenitura ottengono una Difesa Naturale (4+) e non possono inseguire o sfondare. Progenitura della Divinità Tirannosauro (1 pt / modello) Tutti i modelli con questa progenitura ottengono Combattere con un rango extra. Progenitura della Divinità Pteranodonte(1 pt / modello) Tutti i modelli con questa progenitura ottengono Avanguardia Sciame di Serpenti 60 2 modelli, puoi aggiungerne fino a 4 per 25 /modello Sciame base 40x40 mm Sangue Freddo Sciamanti: Se un unità nemica è in contatto con un modello con questa regola, tutti gli attacchi effettuati contro quell unità hanno la regola speciale Attacchi Venefici Possono prendere Esploratore 5 / modello 9

10 Scinchi Combattenti modelli, puoi aggiungerne fino a 35 per 5 /modello Fanteria base 20x20 mm Armi: Giavellotti Difesa Naturale (6+), Scudi Sangue Freddo, Viaggiatore (Acqua) Possono sostituire gli Scudi con Armi ad una mano addizionale Gratis Possono prendere Attacchi Venefici in combattimento 2 / modello Aggiungere 1 Croxiosauro per ogni 9 scinchi nell unità 45 / modello Puoi promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 10 Musico 10 Alfiere 10 - una unità può avere uno stendardo magico Fino a 25 Progenie affine: Gli Scinchi combattenti possono aggiungere dei Croxiosauri alla loro unità. Questi Croxiosauri sono modelli di ranghi e file di un differente tipo (Fanteria Mostruosa). L unità è considerata Fanteria se ci sono più scinchi che Croxiosauri e Fanteria mostruosa se il numero di Croxiosauri è uguale o superiore al numero di Scinchi. I Croxiosauri seguono le regole per combaciare le basi (vedi Primo in rango), ad eccezione che non devono essere piazzati più avanti possibile, ma possono essere messi ovunque nell unità. Gli attacchi distribuiti a modelli di ranghi e file vanno randomizzati; tira un d6 per ciascun colpo: con 1-4 si colpisce uno scinco, con 5-6 un Croxiosauro. Anche gli attacchi in combattimento devono essere randomizzati, ma prima di tirare per colpire. Finchè ci sono 5 o più Croxiosauri nell unità, qualsiasi Croxiosauro Vetusto nell unità non riceve colpi dalla distribuzione e qualsiasi colpo dovuto ad una sagoma è trasferito ad un modello di ranghi e file di Croxiosauro. Scinchi Cacciatori modelli, puoi aggiungerne fino a 10 per 6 /modello Fanteria base 20x20 mm Armi: Cerbottana Difesa Naturale (6+), Sangue Freddo, Viaggiatore (Acqua) Schermagliatori Possono sostituire le Cerbottane con Giavellotti Gratis Archi Spinati Gratis Possono prendere Scudi 1 / modello Puoi promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 10 Archi Spinati: Raggio 18, Forza 3, Penetrazione dell armatura (1) 10

11 Truppe Speciali Guardiani Sauri del Santuario modelli, puoi aggiungerne fino a 20 per 13 /modello Fanteria base 25x25 mm Arma: Alabarda Armatura leggera, Difesa Naturale (5+), Scudi Regole Speciali dei Saurian: Sangue Freddo, Stirpe Predatoria Possono prendere Maestro d armi 1 / Modello Puoi promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 10 Musico 10 Alfiere 10 - una unità può avere uno stendardo magico Fino a 50 Regole Speciali dei Saurian: Guardia del Corpo (Modelli con la regola Palanchino), Immuni alla psicologia. Sauri Cavalcaraptor modelli, puoi aggiungerne fino a 7 per 35 /modello Cavaliere Raptor Cavalleria base 25x50 mm Arma: Lancia Armatura Naturale, Difesa Naturale (5+), Scudi Sangue Freddo, Stirpe Predatoria (solo cavaliere) Puoi promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 10 Musico 10 Alfiere 10 - una unità può avere uno stendardo magico Fino a 50 Stupidità 11

12 Camaleonti 60 5 modelli, puoi aggiungerne fino a 10 per 10 /modello Fanteria base 20x20 mm Armi: Cerbottana Difesa Naturale (6+), Sangue Freddo, Viaggiatore (Acqua) Regole Speciali dei Saurian: Schermagliatori, Offuscato, Esploratore Puoi promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 10 Croxiosauri modelli, puoi aggiungerne fino a 7 per 40 /modello Fanteria Mostruosa base 40x40 mm Arma: Grande Arma Difesa Naturale (4+) Sangue Freddo, Stirpe Predatoria, Viaggiatore (Acqua) Possono sostituire la Grande Arma con l Alabarda Gratis Puoi promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 10 Musico 10 Alfiere 10 Possono avere Scaglie Indurite 10 / Modello Scaglie Indurite: Un modello con Scaglie Indurite ha +1 in Resistenza. 12

13 Scinchi Solcacielo modelli, puoi aggiungerne fino a 5 per 35 /modello Cavaliere Pteranodonte Cavalleria mostruosa base 40x40 mm Pterodattilo Cavalleria mostruosa base 40x40 mm Arma: Lancia, Giavellotti Sangue Freddo Posso prendere Scudi 5 / Modello Possono sostituire i Giavellotti con le Bolas di fuoco 1 / Modello Puoi promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 10 Bolas di Fuoco: Raggio 8, Forza 4, Attacchi Infuocati, Tiro Rapido Devono Scegliere una singola cavalcatura: Pteranodonte (Gratis) Pterodattilo (5 / Modello) Arma: Difesa Naturale (6+) Viaggiatori (Foreste), Cavalleria Leggera, Schermagliatori, Volo (9). Rilasciare Rocce: Durante la sotto fase dei Movimenti rimanenti puoi una volta per partita rilasciare rocce su un unità nemica non ingaggiata. Nomina un unità nemica sorvolata dall unità questo turno. L unità nemica scelta subisce d3 colpi a Forza 4 per Pteranodonte nell unità. Questo è un attacco da tiro. Arma: Difesa Naturale (6+), Armatura Naturale Viaggiatori (Foreste), Cavalleria Leggera, Schermagliatori, Volo (8), Furia, Penetrazione dell armatura (1), Colpo Letale. Rabbia del Rospo: Dopo lo Schieramento, se hai un unità di Cavalca Pterodattilo oppure uno Scinco Capitano su Pterodattilo Alpha, Puoi marcare 2 unità nemiche con una rana. Contro un unità marchiata il Pterodattilo (non il cavaliere) può ritirare a colpire ed ottiene d3 attacchi addizionali per modello. 13

14 Anchilosauro 120 Modello Singolo Anchilosauro Equipaggio Scinco (4) Mostro cavalcato base 50x100 mm Arma: Giavellotti (solo equipaggio) Difesa Naturale (2+) Sangue Freddo Attacco Frantumante (solo Anchilosauro) Devono Scegliere una singola cavalcatura: Altare della Divinità Serpente (Gratis) Tutte le unità amiche entro 6 hanno gli Attacchi Venefici in combattimento. L altare della DivinitàSerpente contiene l incantesimo infuso Tocco Putrescente della Scuola di Magia delle Epidemie (Livello di Potere 3). Macchina Solare (10 Pts) Tutte le unità amiche entro 6 da uno o più modelli con questa regola speciale hanno +1 all abilità di combattimento. La Macchina Solare contiene l incantesimo infuso Luminosità Ustionante della Scuola di Magia della Luce (Livello di Potere 3). Lucertola Spinata 58 1 modello, puoi aggiungerne fino a 2 per 58 /modello Bestia Mostruola base 40x40 mm Armi: Spara Spine: Questa è un arma d artiglieria di tipo Raffica con il seguente profilo: Raggio 18, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell armatura (1), Tiro Multiplo (2d6). La Lucertola Spinata può muovere e sparare, ma non marciare e sparare. Se viene tirato un malfunzionamento, consulta la tabella dei malfunzionamento ma aggiungi +4 al risultato tirato. Difesa Naturale (5+), Sangue Freddo, Viaggiatore (Acqua) Possono prendere un potenziamento (una sola scelta): Spine Caccia-Pteranodonte Spine Acuminate 5 / Modello 7 / Modello Spine Affilate: Quando tira a corto raggio sostituisci la Penetrazione dell armatura (1) con Penetrazione dell armatura (2). Spine Caccia-Pteranodonte: Una Lucertola Spinata con questo potenziamento ha +1 a colpire e +1 a ferire contro unità volanti. Schermagliatori 14

15 Truppe Rare Salamandra 70 1 modello, puoi aggiungerne fino a 1 per 70 /modello Bestia Mostruosa base 40x40 mm Difesa Naturale (5+), Sangue Freddo, Viaggiatore (Acqua) Schermagliatori Devono Scegliere una singola cavalcatura: Sputa Fiamme (Gratis) Questa è un arma d artiglieria di tipo Lanciafiamme con il seguente profilo: Raggio 8, Forza 4, Attacchi Infuocati. La Salamandra può muovere e sparare, ma non marciare e sparare. Se viene tirato un malfunzionamento, consulta la tabella dei malfunzionamento ma aggiungi +4 al risultato tirato. La Salamandra può resistere e tirare con lo Sputa Fiamme. Macchina Solare (Gratis) Questa è un arma d artiglieria di tipo Catapulta con il seguente profilo: Raggio 18, Forza 1, +1 a Ferire, Penetrazione dell armatura (6), Sagoma da 3 che devia come una catapulta. La Salamandra può muovere e sparare, ma non marciare e sparare. Se viene tirato un malfunzionamento, consulta la tabella dei malfunzionamento ma aggiungi +4 al risultato tirato. La Salamandra può resistere e tirare con lo Sputa Fiamme. 15

16 Triceratopo 175 Modello Singolo Triceratopo Equipaggio Scinco (5) Mostro cavalcato base 50x100 mm Arma: Giavellotti (solo equipaggio), Arco Gigante Difesa Naturale (3+) Sangue Freddo Immune alla psicologia, Determinato, Colpi d impatto (d6+1) Può avere Corna affilate 25 Può essere promosso a Triceratopo Anziano 40 Può sostituire l Arco Gigante con due Cerbottane Gigante 10 Macchina Divina* 40 Unico. Questo potenziamento può essere preso solo da un Triceratopo Anziano. Corna Affilate: I colpi d impatto del modello hanno la regola Ferite Multiple (d3) Triceratopo Anziano: Un Triceratopo Anziano ha +1 in Forza e +1 in Ferite. Macchina Divina: Unica. Faro Magico. Tutte le unità amiche entro 6 dalla macchina divina hanno un Tiro Salvezza (6+). All inizio di ciascun Turno di Gioco il possessore sceglie uno dei 3 effetti seguenti da applicare per il resto del Turno di Gioco. Il Giocatore può scegliere ripetutamente la stessa configurazione, ma solo una configurazione può essere attiva nello stesso momento. Configurazione Arcana Scegli una Scuola di Magia. Tutti i maghi amici che lanciano incantesimi da questa Scuola vedono i suoi valori di lancio abbassati di 2. Configurazione Fiammeggiante Nella fase di tiro del possessore scegli un unità nemica entro 9 non ingaggiata. Quell unità subisce d3 Colpi Trasformazione del metallo. Configurazione Protettiva Sostituisce l aura di 6 con: Tutte le unità amiche entro 12 hanno un tiro salvezza (6+) contro gli attacchi in combattimento e un tiro salvezza (5+) contro gli attacchi a distanza. Le unità che hanno già un tiro salvezza ottengono invece un +1 al loro tiro salvezza (fino ad un massimo di 5+). 16

17 Spinosauro 120 Modello Singolo Spinosauro Cavaliere Scinco (1) Cavalleria Mostruosa base 50x100 mm Arma: Giavellotti (solo cavaliere) Difesa Naturale (2+) Sangue Freddo, Stirpe predatoria (Solo Spinosauro) Faro Magico, Attacchi Venefici (solo Spinosauro), Calpestamento (d3), Terrore, Bersaglio grande. Magia: Se promosso a campione, lo scinco cavaliere ottiene la regola conclave magico (Livello 2, la Bestia interiore, Dardo di Sequoia) Può avere un arma da tiro (solo una scelta): 25 Respiro venefico 30 Sputa veleno 30 Può avere un Ruggito predatorio 25 Lo scinco cavaliere può essere promosso a campione 60 Respiro Venefico: Questa è un arma a soffio con la regola speciale attacchi tossici. Sputa veleno: Questo è un attacco da tiro con il seguente profilo: Raggio 8, Tiro Rapido, Attacchi Venefici, Forza 6, Ferite Multiple (artiglieria) Penetrazione dell armatura (3). Ruggito Predatorio: Una volta per partita tutte le unità amiche con la regola Stirpe Predatoria entro 12 da un modello con Ruggito Predatorio possono ripetere i tiri per colpire di 1 e 2 in combattimento. Questa abilità può essere attivata all inizio di qualsiasi fase di combattimento dura solo per quella fase stessa. 17

18 Cavalcature La sezione Cavalcature è solo per le scelte cavalcature dei personaggi. Le cavalcature dei non-personaggi seguono le regole scritte sotto le loro rispettive selezioni. Tirannosauro Bestia Mostruosa base 50x100 mm Sangue Freddo, Stirpe Predatoria Furia, Bersaglio grande, Ferite multiple (d3), Paura Tirannosauro Rex Mostro base 50x100 mm Difesa naturale (3+) Sangue Freddo, Stirpe Predatoria Passo rapido, Ferite multiple (d3) Predatore Supremo Quando carica un Bersaglio Grande oppure un modello singolo con la regola speciale Volo, il Predatore Supremo aggiunge +2 al suo tiro di carica Raptor Bestia da guerra base 25x50 mm Armatura naturale Stupidità 18

19 Pteranodonte Alpha Bestia mostruosa base 40x40 mm Regole speciali dei Sauri: Sangue freddo Volo (9), Cavalleria leggera, Viaggiatore (Foreste), Offuscato, Rilasciare rocce (vedi l unità speciale Scinchi solca-cielo). Pterodattilo Alpha Bestia mostruosa base 40x40 mm Regole speciali dei Sauri: Sangue freddo Penetrazione dell armatura (1), Armatura naturale, Colpo letale, Furia, Rabbia del rospo (vedi l unità speciale Scinchi solca-cielo). Volo (8), Cavalleria leggera, Viaggiatore (Foreste), Offuscato, Palanchino degli scinchi Fanteria base 50x50 mm Regole speciali dei Sauri: Palanchino degli scinchi: Un modello con questa regola perde la regola Primo in rango quando si trova in un unità di Guerrieri Sauri del Totem oppure in un unità di Scinchi combattenti che non ha alcun Croxiosauro. Placca della Divinità Serpente: L unità del portatore ha Odio. Può avere la Placca della Divinità Serpente 30 Può cambiare la sua base a 40x40 mm Gratis 19

20 Triceratopo Triceratopo Equipaggio Scinco (4) Mostro cavalcato base 50x100 mm Arma: Giavellotti (solo equipaggio), Arco Gigante Difesa Naturale (3+) Sangue Freddo Immune alla psicologia, Determinato, Colpi d impatto (d6+1) Può avere Corna affilate 25 Può essere promosso a Triceratopo Anziano 40 Può sostituire l Arco Gigante con due Cerbottane Gigante 10 Macchina Divina* 40 Unico. Questo potenziamento può essere preso solo da un Triceratopo Anziano. (Per le armi e i potenziamenti, vedi l unità rara Triceratopo) 20

21 Tabella di Riferimento rapido Lord M A A F R Fe I A D C B Alto Sacerdote Anurid Sauro Venerabile Alto Sacerdote Scinco Eroi M A A Fo R Fe I A D C B Scinco Prete Scinco Capitano Combattente Sauro Croxiosauro Anziano Truppe M A A Fo R Fe I A D C B Guerriero Sauro del totem Scinco combattente Scinco cacciatore Sciame di serpenti Truppe Rare M A A Fo R Fe I A D C B Salamandre Spinodonte Scinco Triceratopo Equipaggio (4) Cavalcature M A A Fo R Fe I A D C B Tirannosauro Tirannosauro Rex Raptor Pteranodonte Alpha Pterodattilo Alpha Triceratopo Equipaggio (4) Truppe Speciali M A A Fo R Fe I A D C B Sauro Guardia Camaleonte Cavalcaraptor Raptor Croxiosauro Solca-cielo Pteranodonte Pterodattilo Anchilosauro Equipaggio (4) Lucertola Spinata

22 Tabella di Riferimento rapido Versione Rilasciata Beta v Cubo Nero Saurian Venerabile e Combattente Saurian, Costo delle armi Croxiosauro Vetusto, Leader della progenitura Scinchi Cacciatori, Costo in punti Scinchi solcacieli, Costo in punti Anchilosauro, Costo base e potenziamenti Lucertola Spinata, Mossa tra le scelte speciali, Ridotto il massimo numero per unità Triceratopo, Macchina divina solo per il Triceratopo Anziano Configurazione Protettiva Pteranodonte Alpha e Pterodattilo Alpha, Rimosso Offuscato Palanchino Scinco v0.9.2 Guerrieri Saurian del Totem, Difesa naturale (Tipo) Pteranodonte Alpha dimensione della base 22

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