REGOLE SPECIALI D'ARMATA
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- Leona Zamboni
- 7 anni fa
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1 REGOLE SPECIALI D'ARMATA L'esercito perde le regole speciali:occhio degli dei (per tutte le unità). L'esercito mantiene la regola "volontà del chaos" che diventa "volontà di Malal". Di fatto le regole sono le stes se. SETE DI ANIME: Quando un qualunque modello con il marchio di Malal uccide un qualsiasi nemico, in un qualunque modo, prendine nota.poi, al termine della battaglia consulta questa tabella per vedere i bonus guadagnati: Nemici uccisi 0-4:Nessun Bonus. "" ""5-9:25 PV Bonus. "" ""10-14:50 PV Bonus. "" ""15-19:75 PV Bonus. "" ""20-24:100 PV Bonus. "" ""25-29:150 PV Bonus. "" ""30+:200 PV Bonus. Non segnare il numero di modelli uccisi tramite inseguimenti, questi non valgono nel conteggio. Attenzione:vale il numero di modelli UCCISI e non feriti...ad esempio un modello con il marchio di malal in fligge due ferite a un troll, queste non vengono segnate nel conteggio, ma se il turno dopo il modello con il marchio di malal infligge l'ultima ferita al troll e lo uccide, allora si avrà un bonus di +1 alla conta, poichè seb bene il troll possieda 3 ferite, comunque resta comunque un unico modello, infatti fa testo solo il numero di modelli uccisi, non la loro FdU.Ogni modello facente parte del caos (ergo:uominibestia, guerrieri del caos, de moni del caos, nani del caos e skaven) contano il doppio ai fini del conteggio, quindi per ogni modello ucciso viene considerato due modelli ai fini di questa tabella. MARCHIO DI MALAL I personaggi con il marchio di malal ottengono un bonus di +1 alle caratteristiche di FO e D (fino ad un massi mo di 10). I modelli/unità con il marchio di malal guadagnano la regola "odio" contro tutti i modelli del caos (nani del caos, uominibestia, guerrieri del caos, demoni del caos, skaven). Inoltre quando i marchiati da malal combatto no contro uno qualunque degli eserciti sopra citati sono immuni agli effetti del panico, della paura e del terrore. Un eventuale PG passa queste regole all'unità a cui si aggrega che non può essere marchiata. In sfida i modelli con il marchio di malal ottengono un bonus di +1 alle caratteristiche di A e AC. Tutti i Personaggi con il marchio di malal, quando perdono la loro ultima ferita, prima di essere rimossi dal gioco effettueranno immediatamente un solo attacco con la regola speciale "colpo mortale" anche se è un bersa glio grande. Il marchio di Malal, ai modelli NON personaggi, dona un +1 alle caratteristiche di Fo e A NB: il marchio di Malal non dà NESSUN TIPO DI BENEFICIO ad eventuali cavalcature di personaggi e/o unità
2 NESSUN DEMONE, NESSUN PADRONE I modelli dell'armata non possono acquistare Doni Demoniaci o cavalcature demoniache. La forza dei guerrieri di Malal è nelle loro capacità marziali, quindi, per dirla come la direbbe Malal, il mio marchio gli deve bastare, se non gli basta non sono degni di me. I MAGHI DI MALAL I maghi marchiati malal hanno un modo particolare di selezionare i propri incantesimi. Innanzitutto conosce ranno un numero diverso di incantesimi rispetto ai maghi normali, e saranno i seguenti: -Mago di 1 Livello= 2 Incantesimi (1+1) -Mago di 2 Livello= 2 Incantesimi (1+1) -Mago di 3 Livello= 4 Incantesimi (2+2) -Mago di 4 Livello= 4 Incantesimi (2+2) All'inizio della battaglia i maghi di malal dovranno scegliere una "coppia" di saperi della magia, e divideranno equamente (come da esempio sopra) i propri incantesimi conosciuti in questi due saperi della magia.le coppie di saperi della magia sono i seguenti: -Vita/Morte -Luce/Ombra -Empireo/Fuoco -Bestie/Metallo ESEMPIO:Un mago di 4 livello sceglie la coppia "Empireo/Fuoco", a quel punto sceglierà casualmente 2 dei suoi incantesimi dal sapere del cielo e altri 2 dal sapere del fuoco.il mago dopo aver tirato gli incantesimi avrà a sua disposizione 2 incantesimi del sapere del cielo e 2 incantesimi del sapere del fuoco! I maghi di malal sono tali SOLO SE acquistano il marchio di Malal. Gli altri maghi scelgono i loro incantesimi normalmente dalle sfere ammesse dal libro dei guerrieri del chaos. Nessun mago può avere altri marchi eccetto il marchio di Malal e, di conseguenza, non possono usare le sfere magiche dei 4 demoni maggiori. Il livello di magia aggiuntivo costa 25 punti invece di 35 punti. TABELLA DI SELEZIONE D'ARMATA Personaggi: Meno di Tot.Max:4 Grandi Eroi Max:0 Eroi Max: o più - Tot.Max:5 Grandi Eroi Max:1 Eroi Max: o più - Tot.Max:7 Grandi Eroi Max:2 Eroi Max:7 Truppe: Meno di Truppe:1+ Speciali:0-3 Rare: o più - Truppe:2+ Speciali:0-4 Rare: o più - Truppe:2+ Speciali:0-5 Rare:0-3
3 LISTA DELL'ESERCITO (I costi delle segunti unità, se non specificato, seguono tutte le normali regole del libro guerrieri del caos) PERSONAGGI SPECIALI -Kaleb Daark Se incluso sarà sempre il generale dell'esercito. -Be lakor Se incluso sarà sempre il generale dell'esercito.se è presente anche Kaleb dark, il generale sarà Kaleb -Conte Mordrek il dannato - Kholek mangiasole (vedi pag.75 del libro: guerrieri del caos) GRANDI EROI -Condottiero di Malal Non ha accesso ai doni demoniaci come da regole speciali, tuttavia potrà scegliere fino a 100 punti di oggetti magici.non può avere destrieri demoniaci.può avere il marchio di malal per +60 punti.non possono scegliere nessun marchio del caos al di fuori di quello di malal. -Sommo Stregone di Malal Non ha accesso ai doni demoniaci come da regole speciali, tuttavia potrà scegliere fino a 100 punti di oggetti magici.non può avere destrieri demoniaci.può avere il marchio di malal per +60 punti.non possono scegliere nessun marchio del caos al di fuori di quello di malal. -Shaggoth Drago Ogre Antico (Nel profilo è come un normale shaggoth, tranne per un +1 alle caratteristiche di: R, AC e A, e un -2 alla carat teristica di I, la sua pelle a scaglie è di 4+ anzichè 5+.Il suo costo, tuttavia, aumenta a 310 punti.) Se preso come scelta grande eroe ha accesso alla lista degli oggetti magici con la dicitura "Solo Per Shaggoth", scegliendone un max di 75 punti.inoltre con lui i Draghi ogre diventano scelta truppa. Non può avere nessun marchio, neanche di malal.) EROI -Eroe Esaltato Non ha accesso ai doni demoniaci come da regole speciali, tuttavia potrà scegliere fino a 50 punti di oggetti magici.non può avere destrieri demoniaci.può avere il marchio di malal per +60 punti. Non possono scegliere nessun marchio del caos al di fuori di quello di malal. -Stregone di Malal Non ha accesso ai doni demoniaci come da regole speciali, tuttavia potrà scegliere fino a 50 punti di oggetti magici.non può avere destrieri demoniaci.può avere il marchio di malal per +60 punti.non possono scegliere nessun marchio del caos al di fuori di quello di malal. Se prendono il marchio di Malal seguono le regole per le coppie di sfere di magia illustrate sopra. NB= almeno un personaggio deve avere il marchio di Malal e questi sarà il generale, anche se è un eroe ed è presente nell'esercito un grande eroe con la disciplina più alta ma NON marchiato. Se ci sono più personaggi di Malal, il generale sarà quello con la disciplina più alta come da regole. Nel caso di scenari a "bande", tale regola non si applica. Può essere giocato un eroe non marchiato che guida la banda in nome di Malal (consideralo come un eroe che vuole attirare l'attenzione di Malal per avere in futuro il suo marchio).
4 TRUPPE - Guerrieri di Malal - Predoni di Malal - Predoni a cavallo di Malal -Mastini da guerra di Malal -Perduti e Dannati (unità nuova) 10 punti a modello. M-4 AC-3 AB-3 Fo-3 R-3 Fe-1 I-3 A-1 D-10 Dimensione Unità:10-20 modelli. Equipaggiamento:Spade, Forconi, Bastoni, Pugni, Lance, Sassi...il tutto viene considerato una coppia di armi bianche. Regole Speciali:Odio vs tutti, irriducibili, Etnia Mista. Etnia Mista:Le unità di perduti e dannati sono composte dalle più disparate razze del mondo di warhammer, e per questo è possibile che la loro composizione sia altamente varia, il profilo di sopra esplica un gruppo di per duti e dannati composto prevalentemente da umani ma il gruppo può comporsi anche di una percentuale relati vamente più alta di membri di altre razze, a rappresentare ciò possono scegliere fino a 3 incrementi di +1 di alcune loro caratteristiche pagando l'apposito costo in punti, la stessa caratteristica non può essere selezionata più di una volta, non è obbligatorio scegliere gli incrementi, il giocatore è libero di selezionarli o meno, può anche sceglierne meno di tre se lo desidera, ma mai più di tre.gli incrementi sono i seguenti: +1M=2PNT +1AC=2PNT +1FO=2PNT +1R=3PNT +1I=1PNT +1A=3PNT Dopo aver acquistato i potenziamenti, avrai il costo base per modello. Non ti resta che moltiplicare questo ri sultato per i modelli che vuoi avere nell'unità di perduti e dannati per avere il costo totale dell'unità. I perduti e dannati sono montati su basette 25x25 NB:Nessuna scelta truppa può scegliere alcun marchio del caos o di Malal. TRUPPE SPECIALI -Carro di Malal.(limite del marchio speciale). Seguono le regole ed i costi del carro del chaos -Prescelti di Malal (limite del marchio speciale) Seguono le regole ed i costi dei prescelti del chaos -Cavalieri dell'odio di Malal (limite del marchio speciale) Seguono le regole ed i costi dei cavalieri del chaos -Reietti (Perdono la regola furia che viene sostituita dalla regola odio vs tutti. Inoltre sono schermagliatori) -Troll -Ogri -Draghi Ogre
5 Limite del marchio speciale: queste unità possono scegliere il marchio di malal per +45 punti e, qualora ac quistato, in questo caso prenderanno il nome di: cavalieri dell'odio: cavalieri dell'apocalisse carro di Malal: carro dell'armageddon prescelti di Malal: messaggeri della vendetta. Queste unità beneficeranno delle regole del marchio di Malal esposte sopra. Inoltre i cavalieri dell odio posso no sostituire automaticamente le armi stregate con le lance pesanti senza costi addizionali. I prescelti di Malal, il carro di Malal ed i cavalieri dell odio possono prendere il marchio secondo queste moda lità: < 1999 punti: 0-1 prescelti punti: 0-1 cavalieri dell'apocalisse; 0-1 messaggeri della vendetta; 0-1 carro dell'armageddon punti: 0-2 cavalieri dell'apocalisse; 0-2 messaggeri della vendetta; 0-2 carro dell'armageddon questo per indicare la loro estrema rarità TRUPPE RARE -Gigante -Shaggoth Drago Ogre - Progenie: può essere marchiata Malal per +50 punti. Puoi mettere una progenie (marchiata o non marchiata) ogni 1000 punti di esercito. OGGETTI MAGICI (solo per i PG marchiati Malal) Possono essere acquistati da qualsiasi personaggio con il marchio di Malal (anche gli eroi, i quali possono superare il limite di 50 punti di oggetti) Inoltre, tutti i personaggi di un armata di Malal possono scegliere normalmente gli oggetti magici de scritti nel libro: guerrieri del caos Arma magica Ascia d'anime (100 p.ti): grande arma. Ferisce automaticamente, causa D3 ferite. Armatura magica Armatura dell'oblio eterno (100 p.ti): Armatura del Caos. TS3+ contro gli attacchi magici di qualsiasi tipo provenienti da qualsiasi esercito caotico. Contro tutti gli altri eseciti il TS contro qualsiasi tipo di attacco magi co è al 4+ Oggetto incantato Stele del giudizio universale (100 p.ti): Tutti i modelli entro 12" si richiamano automaticamente e possono fare qualsiasi cosa nel momento stesso in cui si recuperano: caricare, marciare, ecc..ecc.. Arcano Il libro della Rivelazione finale (100 p.ti): il mago conosce interamente una delle due sfere che ha scelto in coppia ed ha un +1 a castare quella sfera. Il mago però è soggetto a stupidità. Stendardo magico Stendardo dell'odiata vendetta (100 p.ti): TS4+ contro il tiro a tutte le unità entro 6"
6 Oggetti magici per solo shaggoth antichi Armi magiche Ascia della furia immortale: 50 pti grande arma. conferisce anche +1 attacco L'ascia dell'adunanza: 50 punti grande arma. conferisce attacchi venefici Giavellotto di Lava Maledetta: 75 punti lo shaggoth può lanciare il giavellotto e tratta i colpi come se fosse una balista. Il giavellotto torna sempre nelle mani dello shaggoth dopo che lo ha lanciato. Gittata 12 pollici e subisce tutte le regole del tiro. In CaC si consi dera una lancia ed in carica dona un +1 in Fo. (Lo shaggoth non può resistere e tirare con il giavellotto) Armature magiche Pelliccia del re della montagna: 25 p.ti conferisce un bonus di +1 al ta da tutti i proiettili magici e non. Inoltre conferisce rigenerazione al 6+ Elmo di fulmini: 50 punti RM 1 ed il tiro armatura viene aumentato di +1 Talismani Emblema dell'odio infinito: 75 p.ti lo shaggoth odia tutti i nemici, insegue e sfonda tirando 1D6 aggiuntivo e scartando il più basso. Inoltre causa terrore eterno (ogni unità enmica dovrà effettuare SEMPRE il test di terrore per la presenza inquietante dello shaggoth) Pietra Runica dell'alba dei tempi: 50 punti TS al 5+ Oggetti incantati Corona della stirpe primaria: 75 punti Lo shaggoth antico si considera un alfiere dello stendardo da battaglia (pertanto non puoi averne un altro alfiere dello stendardo da battaglia nell esercito) ed ha un TS al 5+
7 Kaleeb Dark Punti: Kaleeb e la sua bestia demoniaca contano 440 punti ( ) Profilo M Ac Ab F R Fe I A D Kaleeb (6) (10) Bestia Armi e armature: La bevitrice di anime, armatura e scudo runici di Malal Cavalcatura: Bestia, la cavalcatura mutante Regole speciali: Marchio di Malal (vedi le regole a pag.1; il costo del marchio è incluso nel profilo, così come i bonus fissi derivanti da tale marchio sono inclusi nel profilo di Kaleb Daark) Bestia, la cavalcatura mutante: conta come bestia demoniaca La bevitrice di anime: Conta come un arma bianca. Se kaleeb dark ferisce su una creatura del caos (vedi pri ma) l'ascia prova a succhiare l'anima della vittima. La vittima deve effettuare un test di disciplina, se fallito la vittima e rimossa dal gioco senza alcun tiro protezione. Dividi poi per 3 la disciplina delle creature uccise in questo modo; un terzo dei punti ottenuti vengono offerti a Malal (nessun effetto sul gioco), un terzo vanno all'a scia ( tali punti possono essere sfruttati ognuno come un ritiro dei tiri per ferire durante la prossima fase di cor po a corpo; quelli inutilizzati vanno perduti); infine l'ultimo terzo vanno a Kaleeb dark (tali punti possono esse re utilizzati ognuno come un singolo modificatore di +1 per qualsiasi tiro di dado fatto da Kaleeb fino alla ini zio del prossimo turno del giocatore di Malal (bisogna dichiarare di utilizzare il bonus prima di tirare i dadi); i punti inutilizzati vanno perduti) Armatura e scudo runico di Malal: contano come armatura del caos e scudo; in aggiunta kaleeb dark ha un TS di 5+ e RM (3) BE'LAKOR Be lakor occupa una scelta grande eroe ed una scelta eroe Punti: Be lakor costa 650 punti M-6 AC-9 AB-0 FO-5 RE-5 FE-4 I-8 A-5 D-10 Marchio del Caos Indiviso, Volo, Bersaglio Grande, Demoniaco, Lama dell'etere (No TA), Vesti Demo niache (feribile solo al 3+ o peggiori), Indipendente Guardiano della Notte: Ogni incantesimo lanciato su di lui farà incantesimo fallito con qualsiasi doppio, com preso doppio 6 Terrore Sovrannaturale: causa Terrore,e fa fare i test alle unità nemiche anche se queste lo hanno già passato nel corso della battaglia. Inoltre tutte le unità che si devono richiamare a raccolta entro 6" da lui hanno una pe nalità di -1. Avvolto nell'ombra: -1 a colpirlo sul tiro Rabbia Insormontabile: All'inizio di ogni turno, effettua un test di LD. Se fallito, deve muoversi verso la più vicina unità nemica e, se in gittata di carica, deve caricarla. Odio Infinito: odio normale contro tutti, odio infinito contro tutti gli eserciti del caos (bestie, guerrieri, demo ni, nani del caos e skaven) e contro gli alti elfi se guidati da Teclis; insegue e sfonda sempre. Magia: Be lakor è un mago di IV livello e conosce i 5 incantesimi presenti nella seguente tabella
8 TABELLA DEGLI INCANTESIMI DI BE LAKOR Dardo di luce oscura: 7+ Il dardo è un proiettile magico con gittata 18 pollici. Il bersaglio subisce d6 colpi a fo5 Incubo: 7+ Deve essere lanciato su un'unità visibile entro 24 pollici e che non sia ingaggiata. Se lanciato con successo l'unità effettua un test di panico. Le unità immuni non subiscono effetti Maledizione del padrone oscuro: 8+ rimane in gioco Può essere lanciato ovunque sul campo, anche se l'unità è in CaC: se lanciato con successo i modelli subiscono una penalità di -1 su tutti i tiri per colpire (sia per gli attacchi da tiro che da CaC). L'incantesimo rimane in gioco fino a quando be lakor non ne lancia un altro, lo termina o viene uc ciso Nebbia di morte: 10+ Ogni unità nemica sul tavolo subisce d6 colpi a fo3 distribuiti come per le armi da tiro Inoltre il giocatore di Malal tira un d6 per ogni sua unità (escluso be lakor). con 1-3 non succede nulla, con 4-6 anche l'unità amica subisce gli effetti dell'incantesimo Spire del serpente: 12+ Può essere lanciato su un singolo modello nemico entro 12 pollici da be lakor (qualsiasi modello può essere bersagliato: un servente, un PG a cavallo di un mostro, ecc..ecc..) La vittima deve fare un test di resistenza, se lo fallisce il modello muore. Non sono consentiti Tiri armatura nè Salvezza. Sono ammessi i Tiri Rigenerazione. CONTE MORDREK IL DANNATO Punti: il conte Mordrek il dannato costa 375 punti M AC AB FO R FE I A D Mordrek 4 D6+3 3 D3+3 D D3+3 9 Destriero Solitario: Mordrek non può mai unirsi a nessuna unità amica Armi: Mordrek porta la spada del mutamento (vedi pag. 112 del libro di guerrieri del caos) Armature: Armatura del caos e scudo runico del caos (vedi pag. 113 del libro di guerrieri del caos) Cavalcatura: destriero del caos bardato Regole speciali: Marchio del caos: il conte Mordrek non porta nessun marchio del caos Dannazione eterna: il conte Mordrek comincia la partita con alcuni valori delle caratteristiche tirate a caso con 1D6; a partire dal secondo turno in poi, a ogni inizio turno del giocatore di Malal, puoi ritirare una o più carat teristiche tra quelle determinate a caso. Dovrai accettare il tale risultato, anche se peggiore del primo.. Questo documento è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui copyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fatto amatorialmente e senza scopo di lucro. E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la com mercializzazione di
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