CHE BARCA MI SCELGO????

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2 Battaglie Marittime In questa terza fase andiamo ad aggiungere, alle consuete battaglie sulla terra ferma, un nuovo modo di giocare gli scontri: in mare. Ogni esercito, con le regole appena sotto esposte, ha la possibilità di prendere (sempre nei limiti del punteggio) una propria flotta e imbarcare le proprie truppe per raggiungere la vittoria sulle limpide acque che circondano l isola del bestio Andiamo a vedere quali saranno le regole guida per le battaglie che si andranno a sviluppare sulle acque di mari irrequieti Composizione: totale dello scontro sono 2750 pti cosi suddivisi, fino a 1000 pti di imbarcazioni e fino a 1750 pti di scelte truppe; unico vincolo ogni fazione dovrà avere almeno 4 navi in gioco Regole speciali: si combatte in mare aperto, per questo ogni esercito dovrà avere minimo 4 navi per ospitare il resto dell esercito. Ogni nave, se non specificato diversamente nel profilo, all inizio della fase di movimento convertire di 1d6 e muovere di 2d6 in linea retta. Dopo che la nave è stata mossa, spostala di 1d3 in direzione casuale per rappresentare l effetto del vento e delle maree. Una nave potrà anche cercare di abbordare un altra nave: in questo caso dichiara l abbordaggio come se fosse una carica. Quando cerchi di abbordare tira 3d6 per il movimento e scarta il più basso. Nella fase magica eventuali maghi all interno delle navi possono lanciare magie, ma non potranno colpire modelli all interno delle navi nemiche bensì solo le navi stesse, le quali sono immuni a tutti gli incantesimi che non hanno un valore di forza specificato (come il Carro a Vapore). Inoltre nella fase di tiro, le navi potranno aprire fuoco con le armi sui lati O con quella sul fronte. Eventuali cannoni, catapulte o colubrine montate sulla nave, in caso di avaria non tirare sulla normale tabella delle avarie, ma semplicemente non spareranno e infliggeranno 1d3 ferite alla nave. Ogni nave avrà un proprio profilo con i valori utili come un carro. Quando le ferite di una nave divengono meno della metà la nave si muoverà d ora in poi di solo 1d6. Quando una nave perde tutte le ferite affonda: rimuovi dal gioco tutto l equipaggio, indipendentemente da eventuali regole speciali dei modelli; i modelli con la regola speciale anfibio rimangono in vita e possono muoversi come fossero navi. Quando una nave abborda un altra nave,ogni giocatore schiera segretamente su un lato di dimensioni 4 X18 all interno di un area del tavolo di superficie 18 X18 ; a questo punto si inserisce una nuova fase nel turno completo: dopo che sono risolti tutti i movimenti delle navi,la fase magica e la fase di tiro per le navi, si avrà il turno di combattimento (che sarà composto a sua volta da ciascuna delle normali fasi di Warhammer). Quindi a questo punto il turno completo dello scenario sarà: FASE DI ABBORDAGGIO FASE DI MOVIMENTO DELLE NAVI FASE MAGICA NAVALE (i maghi che sono coinvolti in Abbordaggio non possono lanciare incantesimi in questa fase) FASE DI TIRO DELLE NAVI FASE DI COMBATTIMENTO TRUPPE (Fase movimenti, Fase Magia, Fase di Tiro, Corpo a Corpo) L area per lo scontro fra le truppe avrà la presenza di solo 4 / 5 elementi intransitabili e coprenti la linea di vista da dimensioni massime di 40 x 40 (basetta volanti), verranno posti alternativamente dai giocatori (sono i vari barili

3 e carichi delle navi). Si combatte all interno di questo quadrato finche tutte le unità di un giocatore sono distrutte o in fuga. A quel punto il giocatore che ha perso, vede affondare la propria nave che conteneva quell equipaggio. Le navi sono divise in 4 categorie (imbarcazione leggera, nave da trasporto, vascello e galeone) e potranno essere scelte da una lista comune descritta qui di seguito e in più ogni esercito avrà la propria nave specifica ad eccezione dei Demoni e degli Uomini Lucertola (vedi in fondo). L unica limitazione alla scelta delle navi è che un esercito non potrà schierare più di una nave di livello GALEONE. Specifiche Meteo: Valgono normalmente le condizioni meteo descritte sull'infopack per tutte le truppe, con le seguenti specifiche per le navi: AFA SOFFOCANTE: tutte le navi ignorano la fase di movimento casuale (per rappresentare che con l'afa c'è mare piatto e non tira un filo di vento) NEVE: si toglie D3 al movimento di tutte le navi; in aggiunta eventuali navi degli uomini lucertola e Asrai soffriranno di 1 in iniziativa e di stupidità TERREMOTO: sostituisci il testo con il seguente TSUNAMI Tsunami (Regole) Tira un dado deviazione e segui la freccia fino a quando la linea immaginaria tocca il bordo del tavolo. Quello è il punto da cui entra lo Tsunami. Tira poi 2d6: il risultato è il fronte di larghezza dell'onda (dividi equamente la distanza ai lati di questo punto e non preoccuparti se parte di questa distanza esce fuori dal tavolo (per esempio se sei vicino un angolo). Fatto questo, traccia una linea immaginaria dal centro dello tsunami e falla uscire dalla parte opposta del tavolo. La direttrice di questa linea DEVE passare per il punto centrale del tavolo. Questa è la direzione che l'onda anomala dovrà seguire ad ogni inizio turno. La velocità dell'onda (quindi la distanza percorsa) è parti a 2d6 ad ogni inizio turno nella fase "altri movimenti". Quando l'onda si muove in questo modo, aggiungi l'eventuale restante fronte dell'onda che non potevi mettere causa angoli del tavolo, o fine del bordo stesso, quando hai generato il suo punto d'entrata. Per creare un fronte d'onda usa semplicemente una (o più) basette di movimento, una riga, un foglio di carta... della lunghezza generata dai 2d6 e ponila a 90 rispetto alla linea di percorso che dovrà seguire. Muovila poi dritta per dritta fino al suo punto d'uscita. Quando l'onda incontra/attraversa sulla sua strada una nave (anche solo parzialmente) tira un d6: 1. incredibilmente la nave non subisce danni e l'intero equipaggio è salvo 2 3 la nave affonda al la nave affonda al 4+ 6 la nave è automaticamente distrutta. Quando la nave affonda si considera eliminata dal gioco con tutto l'equipaggio che trasportava. In caso di creature con la regola anfibio, segui le loro regole.

4 CHE BARCA MI SCELGO???? Passiamo ora a vedere cosa i cantieri navali ci possono proporre Per prima cosa le dimensioni delle navi sono le seguenti: IMBARCAZIONE LEGGERA: 50X50 NAVE DA TRASPORTO: 50X200 VASCELLO: 100X100 GALEONE: 200X200 La lista delle Navi Comuni è la seguente: Barca a remi (IMBARCAZIONE LEGGERA) Pt. 70 Speciale Ta: 5+ Capacità: fdu 15 Regole speciali: ignora il 1d3 casuale Nave cargo (NAVE DA TRASPORTO) Pt. 130 Capacità: fdu 60 Veliero di terzo rango (VASCELLO) Pt. 150 Speciale Capacità: fdu 45 Armamento: 1 cannone frontale Galeone (GALEONE) Pt. 235 Speciale Capacità: fdu 80 Armamento: 1 cannone frontale e 2 colubrine laterali una per lato Di seguito andiamo a riportare invece le navi proprie di ogni esercito con il relativo costo in punti

5 ALTI ELFI Alqualonde (VASCELLO) Pt. 205 Speciale Capacità: fdu 45 Armamento: 1 balista artiglio d aquila frontale e 2 baliste artiglio d aquila laterali una per lato Regole speciali: quando abborda infligge 1d6 colpi di impatto a fo 6 BRETONNIA Corvetta (IMBARCAZIONE LEGGERA) Pt. 90 Speciale Ta: 4+ Capacità: fdu 20 Regole speciali: può convergere fino a 1d6 invece di 1d3 MERCENARI Galeazza (VASCELLO) Pt. 180 Speciale Capacità: fdu 45 Armamento: 1 colubrina frontale e 2 colubrine laterali una per lato CONTI VAMPIRO Veliero urlante (VASCELLO) Pt. 180 Speciale Ta: 6+ Capacità: fdu 20 (può ospitare solo modelli eterei) Regole speciali: etereo ELFI OSCURI Arca nera (GALEONE) Pt. 750 Speciale Ta: 0+ Capacità: fdu 180 Armamento: 4 baliste mietitrici 2 per lato, una balista mietitrice sul fronte Regole speciali: può convertire solo di 1d3 e si muove sempre di 1d6 in meno CULTO DI SLAANESH Kharandon (IMBARCAZIONE LEGGERA) Pt. 120 Speciale Ta: 5+ Capacità: fdu 35 Regole speciali: quando abborda tira 2d6 in più e scegli i 3 risultati più alti ELFI SILVANI Hirilonde (NAVE DA TRASPORTO) Pt. 180 Capacità: fdu 80 Regole speciali: ignora il 1d3 casuale

6 GUERRIERI DEL CAOS Holk da battaglia (VASCELLO) Pt. 220 Speciale Capacità: fdu 25 Armamento: 1 cannone infernale sul fronte (spara come un cannone infernale ma non ne segue nessun altra regola. Se fa avaria, la nave subisce 1d6 ferite) GUERRIERI DI MALAAL Drakkar di Malaal (VASCELLO) Pt. 180 Speciale Capacità: fdu 40 Regole speciali: nell abbordaggio infligge 1d6 colpi di impatto a fo 6 IMPERO & CUSTODI DI SIGMAR Primo rango (GALEONE) Pt. 450 Speciale Capacità: fdu 85 Armamento: 1 cannone frontale e 4 colubrine laterali due per lato Regole speciali: può convertire solo di 1d3 e muove sempre di 1d6 in meno NANI Grande navigante a vapore (GALEONE) Pt. 280 Speciale Capacità: fdu 45 Armamento: 2 cannoni laterali uno per lato (senza rune) e 1 balista frontale (senza rune) Regole speciali: può convertire gratuitamente e al posto dei d6 tira i dadi artiglieria per muoversi; se fa avaria subisce 1 ferita (per ogni avaria, quindi se tiri 2 avarie ne subisci 2) e non può muoversi, ma può ancora sparare ORCHI E GOBLIN Tritatutto (VASCELLO) Pt. 180 Capacità: fdu 40 Armamento: 4 baliste laterali 2 per lato più una getta pietre frontale Regole speciali: all inizio del tuo turno tira un dado, se ottieni 1 la nave non potrà fare nulla RE DEI SEPOLCRI Sekeb alato (GALEONE) Pt. 280 Speciale Capacità: fdu 30 Armamento: 1 catapulta con teschi dei nemici frontale Regole speciali: converte gratuitamente e muove sempre di 1d6 aggiuntivo. Si può muovere di 1d3 con sia fatto il mio volere OGRI La grande mandibola (NAVE DA TRASPORTO) Pt. 170 Capacità: fdu 80 Regole speciali: può effettuare una conversione aggiuntiva di 1d3 dopo che si è risolto il 1d3 casuale

7 SKAVEN Sparaspara galleggiante (VASCELLO) Pt. 210 Capacità: fdu 55 Armamento: 1 cannone warp frontale (se fa avaria la nave subisce 1d6 ferite) e 10 jezzail laterali 5 per lato (sparano ognuna un singolo colpo a fo6 con ab 3, ognuna che fa avaria infligge un colpo a fo6 alla nave) Regole speciali: una volta per partita può muovere di 2d6 aggiuntivi, ma per il resto della partita muoverà sempre di 1d6 in meno DEMONI (non possono avere navi comuni) La perversione suadente (IMBARCAZIONE LEGGERA) Pt. 60 Speciale Ta: 5+ Capacità: fdu 15 Regole speciali: può muoversi normalmente anche se subisce oltre metà delle ferite Il fuoco ardente (IMBARCAZIONE LEGGERA) Pt. 90 Speciale Capacità: fdu 15 Armamento: 4 bocche da fuoco 2 per lato (sparano come se fossero pirodemoni quindi ogni lato fa 2d6 colpi a fo 4 di fuoco con Ab 4) Regole speciali: non è influenzato dal 1d3 di movimento casuale Il marcescente purulento (GALEONE) Pt. 280 Speciale Capacità: fdu 60 Regole speciali: ad ogni inizio del tuo turno, si cura di una ferita L ariete fiammeggiante (VASCELLO) Pt. 150 Speciale Capacità: fdu 50 Regole speciali: quando abborda infligge 1d6+1 colpi di impatto a Fo 6 UOMINI LUCERTOLA Dimetrosauro (IMBARCAZIONE LEGGERA) Pt. 85 Speciale Ta: 4+ Capacità: fdu 15 (non può portare mostri) Armamento: in abbordaggio sul fronte attacca la nave nemica facendo d6+1 attacchi a fo 5 Regole speciali: ignora il 1d3 casuale e può convertire gratuitamente Plesiodonte (VASCELLO) Pt. 155 Speciale Ta: 4+ Capacità: fdu 30 (non può portare mostri) Armamento: in abbordaggio sul fronte attacca la nave nemica facendo 2d6 attacchi a fo 5 Regole speciali: ignora il 1d3 casuale e può convertire gratuitamente Lioplerousauro (GALEONE) Pt. 290 Speciale d6 - Capacità: fdu 100 Armamento: in abbordaggio sul fronte attacca la nave nemica facendo 1d6 attacchi a fo 10 Regole speciali: ignora il 1d3 casuale e può convertire gratuitamente, ma muove sempre di 1d6 in meno

8 Il Segreto degli Antichi Campagna FIGW 2009 Il Sito Web Realizzato da Lorenzo jorghe Lago e Alex revenant Visentin La veste grafica è ispirata al lavoro della Minimalistic Design Si ringrazia il forumgwtilea.it per lo spazio messo a disposzione, e Federico FedesanDeluxe Bostrenghi per la disponibilità data ad aiutare lo sviluppo Il Forum Realizzato con piattaforma php883 Per il Forum è stato utilizzato il tema Avalon Green Installato, configurato e amministrato da Lorenzo Lago e Alex Visentin La Campagna Basata sull immaginario del gioco Warhammer, proprietà della Games Workshop Limited Responsabili progetto e principali Game Designer: Filippo hockeyfilo Galli Francesco Avalon Loretucci Federico Pollo Pollino Hanno svolto attività di Master e Game Desigenr: Lorenzo l oste Bertoldo Andrea Andryfa Falletta Alberto Godel Forni Giorgio Karham Maldarizzi Jacopo Grimnir II Mongiò Marco Gorkrund Rampinelli Luca Alith anar Spiridigliozzi Si ringraziano tutti coloro che hanno fornito idee su scenari ed house rules e coloro che hanno partecipato come play-tester. Un grazie paericlare a Antonio AlCranio Morano e Fabrizio Pyros Nava, che hanno testato il sito e il forum con grande impegno.

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