Regolamento Versione Beta

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1 Regolamento Versione Beta -Traduzione e Redazione a cura di Massimo de Seta Hanno collaborato: Danilo Traini Marco Croci Francesco Longo In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. 1

2 INDICE INTRODUZIONE... 3 COSA E FANTASY BATTLE: THE 9TH AGE?... 3 LA SCALA DELLA PARTITA... 3 PREPARARE UNA PARTITA... 4 CREARE UN ESERCITO... 4 RESTRIZIONI DELL ESERCITO... 5 GRUPPI DI ASSALTO & GRANDI ESERCITI... 6 LISTE NASCOSTE O VISIBILI?... 7 PREPARATIVI PRE-PARTITA... 8 DEFINIRE LA DIMENSIONE DELLA PARTITA... 8 CONDIVIDERE LA LISTA ESERCITO... 8 ALLESTIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA... 8 TIPOLOGIA DI SCHIERAMENTO... 9 OBIETTIVI SECONDARI... 9 ZONE DI SCHIERAMENTO... 9 GENERARE GLI INCANTESIMI... 9 FASE DI SCHIERAMENTO SEQUENZA FASE DI SCHIERAMENTO DETERMINARE CHI SCHIERA PER PRIMO ALTERNARSI NELLO SCHIERARE LE UNITÁ SCHIERARE LE UNITÁ RIMANENTI ALTRE REGOLE E ABILITÀ LANCIARE I DADI PER DETERMINARE CHI INIZIA PRINCIPI GENERALI TURNO DI GIOCO TURNO DEL GIOCATORE GIOCATORE ATTIVO/REATTIVO ABILITÁ SIMULTANEE LANCIARE I DADI IL DADO DEVIAZIONE DIREZIONE CASUALE SAGOME IL PROFILO CARATTERISTICHE EFFETTUARE UN TEST CARATTERISICA USARE CARATTERISTICHE NON MODIFICATE USARE CARATTERISTICHE PRESE IN PRESTITO EFFETTUARE UN TEST DISCIPLINA PRIORITÀ DEI MODIFICATORI GESTIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA MISURARE LE DISTANZE LINEA DI VISTA ALTEZZA DI UN MODELLO DI DISTANZA TRA UNITÁ BORDO DEL TAVOLO UNITÀ E FORMAZIONI MODELLI BASETTE E CONTATTO DI BASETTA MODELLI MULTI PARTE UNITÁ RANGHI & FILE (R&F) RANGHI COMPLETI FORMAZIONE A ORDA IMPRONTA CENTRO DELL UNITÁ FRONTE DELL UNITÁ E ARCHI CURARE FERITE E RECUPERARE FERITE UNITÁ EVOCATE FASE DI MOVIMENTO SEQUENZA DELLA FASE DI MOVIMENTO DICHIARARE LE CARICHE REAZIONI ALLA CARICA MOVIMENTO DELLE CARICHE MOVIMENTI OBBLIGATORI UNITÁ IN FUGA MOVIMENTI RIMANENTI AVANZATA MARCIA RIORGANIZZAZIONE ROTAZIONI E CONVERSIONI FASE MAGICA MAGHI INCANTESIMI INCANTESIMI POTENZIATI TIPI DI INCANTESIMI DURATA INCANTESIMO SEQUENZA DELLA FASE MAGICA FLUSSO MAGICO E INCANALARE DISPERDERE GLI INCANTESIMI RIMANE IN GIOCO SEQUENZA DI LANCIO DEGLI INCANTESIMI PERDERE LA CONCENTRAZIONE POTENZA DI LANCIO INSUFFICIENTE FORZA TRAVOLGENTE INCIDENTE DI LANCIO INCANTESIMI DISTINTIVI INCANTESIMI INFUSI MOVIMENTO MAGICO FASE DI TIRO SEQUENZA DI LANCIO DELLA FASE DI TIRO TIRARE CON UN UNITÀ TIRARE PER COLPIRE MODIFICATORI PER COLPIRE BERSAGLIO DIETRO RIPARO LEGGERO BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO E RIPARO LEGGERO FASE DI CORPO A CORPO SEQUENZA DELLA FASE DI CORPO A CORPO NON PIU INGAGGIATO SEQUENZA DEL ROUND DI COMBATTIMENTO CHI PUO ATTACCARE? INDIRIZZARE GLI ATTACCHI ABBANDONARE UN COMBATTIMENTO VINCERE UN ROUND DI COMBATTIMENTO TEST DI ROTTA INSEGUIMENTO E SFONDAMENTO DISTANZA DI FUGA E UNITÀ IN FUGA DISTANZA DI INSEGUIMENTO E UNITÀ INSEGUITE RIORGANIZZAZIONE IN COMBATTIMENTO ATTACCHI E DANNI SEQUENZA DI ATTACCO DISTRIBUIRE I COLPI TIRI PER FERIRE TIRI ARMATURA E MODIFICATORI AL TIRO ARMATURA RIGENERAZIONE E TIRI SALVEZZA INFLIGGERE FERITE RIMUOVERE LE PERDITE TEST DI PANICO TIPI DI TRUPPA MODELLI A PIEDI E MODELLI MONTATI CAVALCATURE DEI PERSONAGGI REGOLE SPECIALI DEI TIPI TRUPPA TABELLA RIASSUNTIVA TIPI DI TRUPPA EQUIPAGGIAMENTO COMUNE ARMI DA CORPO A CORPO ARMI DA TIRO ARTIGLIERIA TIPI DI ARMATURE PERSONAGGI PERSONAGGI SINGOLI PERSONAGGI AGGREGATI A UNITÀ RANGO FRONTALE FARE POSTO IL GENERALE SCEGLIERE IL GENERALE PRESENZA ISPIRATRICE ALFIERE DELLO STENDARDO DA BATTAGLIA (BSB) SCEGLIERE IL BSB MANTENERE LA POSIZIONE STENDARDO MAGICO LO STENDARDO È PERDUTO SFIDE LANCIARE UNA SFIDA ACCETTARE/RIFIUTARE? COMBATTERE UNA SFIDA BAGNO DI SANGUE GRUPPO COMANDO MUSICO ALFIERE ALFIERE VETERANO CAMPIONE TERRENI TIPOLOGIE DI TERRENI CARATTERISTICHE DEI TERRENI PUNTEGGI E CONDIZIONI DI VITTORIA ASSEGNARE I PUNTI VITTORIA ASSEGNARE GLI OBIETTIVI SECONDARI UNITÀ VALIDE CHI È IL VINCITORE? TABELLA PUNTI VITTORIA REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI & MODELLI MULTI-PARTE EFFETI E UNITÀ REGOLE SPECIALI E ARMA INTERAZIONE TRA REGOLE SPECIALI ELENCO DELLE REGOLE SPECIALI OGGETTI MAGICI CATEGORIE DEGLI OGGETTI MAGICI TIPOLOGIE DI OGGETTI MAGICI RESTRIZIONI COSTO IN PUNTI OGGETTI MAGICI E MODELLI IN ARCIONE UN SOLO USO ELENCO DEGLI OGGETTI MAGICI COMUNI ARMI MAGICHE ARMATURE MAGICHE TALISMANI OGGETTI INCANTATI OGGETTI ARCANI STENDARDI MAGICI

3 INTRODUZIONE COSA E FANTASY BATTLE: THE 9th AGE? Fantasy Battle: The 9th Age (FB:9th Age) è un wargame creato da una comunità, senza nessun legame con alcuna società. Il gioco rappresenta due eserciti contrapposti, rappresentati da adeguati modelli, i quali si fronteggiano e si scontrano su un campo di battaglia. Ogni lato è di solito controllato da un giocatore, anche se in alcuni casi vi può essere più di un giocatore per lato, come nel caso di un' Alleanza. Il gioco si svolge normalmente su un piano che misura 4x6 piedi, anche se per piccole e grandi battaglie questa dimensione può essere modificato. Entrambi i giocatori posizionano le proprie armate e si alternano in un susseguirsi di turni nel far compiere azioni ai propri modelli. Le varie azioni spesso non sono automatiche ma legate a una probabilità di successo per la quale si fa utilizzo di dadi. Durante ogni turno, ciascun giocatore può controllare il proprio esercito nel corso delle 4 consecutive fasi di gioco: Movimento, Magia, Tiro e Corpo a Corpo. Quando la partita termina, si determina un vincitore (o un pareggio se è questo il caso). Tutte le regole, così come commenti e suggerimenti possono essere trovati/dati qui: I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono in verde. LA SCALA DELLA PARTITA Giocare ai war games da tavolo è spesso un esercizio di pensiero in astratto, specialmente se sono giochi di battaglia massivi come The 9th Age. Poiché non è indicata una specifica scala per giocare a The 9th Age, una singola miniatura può rappresentare un singolo guerriero, una dozzina o anche un centinaio. Sebbene i giocatori siano invitati a interpretare la scala che preferiscono, le distanze utilizzate nelle regole non appaiono realistiche se si compara la scala 1:1 utilizzata per la partita con l attuale dimensione delle miniature. La scala delle miniature utilizzate per The 9th Age è approssimativamente 1:72 quando comparata con una equivalente del mondo reale. Il 1 utilizzato nel gioco corrisponde approssimativamente a 1.5 metri del mondo reale. La media del movimento delle creature umanoidi nel gioco è circa 4, il che significa che in una singola fase di movimento muoverebbero di circa 6 metri (12 se marciano). Allo stesso modo una arma a distanza come un Arco Lungo, nel gioco ha una Gittata effettiva di 30 che corrisponderebbe a circa 45 metri, la quale è 5 volte inferiore alla media storica della effettiva gittata dell arma, circa 250 metri. Ad esempio, i giocatori potrebbero utilizzare la gittata storica dell Arco lungo per determinare che tipo distanza rappresenta il 1 utilizzato nel gioco. In tal caso 1 sarebbe leggermente superiore a 8 metri e più vicino nel rappresentare la distanza che si intendeva al momento della stesura delle regole. Proprio come possiamo immaginare che i combattenti della partita sono di fatto più piccoli delle miniature che li rappresentano, così possiamo immaginare che una singola miniatura non rappresenti necessariamente un singolo guerriero. In astratto potremmo immaginare che una Unità di élite di 10 guerrieri Elfi rappresenti esattamente 10 Elfi, o invece gruppi di altre dimensioni come 20, 50 o 100. Allo stesso modo una Unità di Goblin mingherlini potrebbe rappresentare proprio 10 Goblin, ma è più probabile che rappresenti un gruppo più grande delle piccole creature, ad esempio 100, 200 o anche 500. A questo punto qualcosa si chiederà e per quanto riguarda personaggi e mostri?. Questi modelli hanno l intento di rappresentare individui eccezionali e creature particolarmente potenti il cui valore è pari a quello di interi reggimenti. Una miniatura di un personaggio potrebbe in questo caso non solo rappresentare il personaggio ma anche le sue guardie del corpo e il suo ristretto gruppo di seguaci che presumibilmente potrebbero seguire un tale eroe in battaglia. Con la stessa logica, le tipologie di terreno potrebbero rappresentare esattamente ciò che sono, ma potrebbero essere anche rappresentazioni visuali di cose ben più grandi ai fine della partita. In tal senso un boschetto potrebbe rappresentare una foresta, un ruscello potrebbe essere un ampio fiume, una singola casa potrebbe essere posta al fine di rappresentare un borgo, mentre una torre potrebbe rappresentare una fortezza. Per quanto riguarda la tempistica del gioco riteniamo che essa sia ancora più arbitraria della scala di dimensione del gioco. Per muoversi durante la fase di movimento potrebbero essere necessari svariati minuti nella vita reale, mentre lanciare gli incantesimi nella fase magica o tirare nella fase di tiro potrebbero essere eventi istantanei. Parimenti le azioni di due unità che si scontrano nella fase di corpo a corpo potrebbero essere rappresentate nella vita reali da pochi attimi, mentre una sfida tra due potenti guerrieri potrebbe essere un combattimento estenuante, che dura minuti o più. Ciò significa che nessun valore quantitativo può essere assegnato a un turno di gioco o a una sua sotto-fase. Noi non siamo qui per dire ai giocatori come devono immaginarsi le loro battaglie o quanti individui ogni miniatura dovrebbe rappresentare, ma crediamo che dire che 1 corrisponda approssimativamente a 10 metri è una buona rappresentazione della dimensione del gioco che stiamo creando. Una partita media sarà giocata su un tavolo di 72 x48, il quale corrisponde a una area di 720x480 metri nel mondo reale. In un periodo medievale questa rappresenterebbe un campo di battaglia di medie dimensioni ove due forze contrapposte (costituite da poche centinaia a svariate migliaia di soldati) si scontrerebbero. 3

4 PREPARARE UNA PARTITA CREARE UN ESERCITO Fantasy Battle: The 9th Age include una serie di Libri Eserciti i quali contengono le descrizioni dei vari eserciti. Ciascun esercito ha personaggi unici, truppe e regole. I Personaggi si suddividono in Lord e Eroi. Le Truppe sono Base, Speciali e Rare. I Lord sono i più potenti dell esercito. Gli Eroi sono comandanti, maghi e guerrieri. Le Unità Base rappresentano i reggimenti più comuni di guerrieri presenti nell esercito. Le Unità Speciali sono i reggimenti veterani e di elite. Le Unità Rare rappresentano truppe straordinarie, mostri non comuni e insolite macchine da guerra. Il primo passo da compiere per creare un esercito è di riportate le Unità scelte, e le rispettive opzioni e costo in punti su un documento il quale, una volta completo, prende il nome di Lista Esercito. L esatta composizione di un esercito è soggetta ad alcune regole e restrizioni le quali vengono descritte in dettaglio nel seguente capitolo. 4

5 RESTRIZIONI DELL ESERCITO In Fantasy Battle: The 9th Age la composizione di un esercito è soggetta ad alcune regole di composizione base: Punti Esercito La somma totale dei punti di ciascuna Unità presente nell esercito, incluse le varie opzioni e equipaggiamenti, non deve superare il limite stabilito per la battaglia. Il punteggio di un esercito può essere inferiore al limite stabilito di massimo 20 punti. Categorie dell Unità Ogni Unità è classificata in una delle sotto riportate cinque categorie. Il numero di punti che è possibile spendere in ciascuna categoria differisce. Inoltre, una stessa Unità può essere scelta soltanto un certo numero di volte. Punti Max Unità Ripetute Base Minimo 25% Max 4 Speciali --- Max 3 Rare Max 25% Max 2 Eroi Max 50% Max 3 Lord Max 35% Max 3 Eroi+Lord Max 50% --- Dimensione Minima Esercito Ogni esercito deve essere costituito da un minimo di 4 Unità, Personaggi esclusi. Al fine di questo conteggio tutte le Unità il cui tipo di truppa è Macchina da Guerra contano come uno. Il Generale Uno dei Personaggi dell esercito deve essere nominato Generale. Ciò implica che nell esercito deve essere presente almeno un Personaggio che sia in grado di ricoprire tale ruolo. In un esercito vi può essere un solo Generale. Unica e Una per Esercito Le Unità, i potenziamenti e gli oggetti definiti Unico e Uno per esercito possono essere presenti solo una volta all interno del medesimo esercito. Quelli definiti Unico possono essere presenti due volte in un Grande Esercito. 5

6 GRUPPI DI ASSALTO & GRANDI ESERCITI Le regole per la composizione di un esercito sono modificate in funzione della dimensione dello stesso. Un esercito insolitamente piccolo o grande è soggetto alle seguenti regole: GRUPPI DI ASSALTO Eserciti di punti o meno sono chiamati Gruppi d Assalto. In questo tipo di eserciti i normali limiti per il numero di Unità ripetute sono dimezzati arrotondanti per eccesso. Inoltre il numero minimo di Unità che deve costituire l esercito è ridotto a 3. Unità ripetute Base Max 2 Speciali Max 2 Rare Max 1 Eroi & Lord Max 2 Uniche Max 1 GRANDI ESERCITI Eserciti di o più punti sono chiamati Grandi Eserciti. In questo tipo di eserciti i normali limiti per il numero di Unità ripetute è raddoppiato. Inoltre, le Unità definite Uniche possono essere presenti fino a 2 volte, ad eccezione dei Personaggi e degli Oggetti Magici. Unità ripetute Base Max 8 Speciali Max 6 Rare Max 4 Eroi & Lord Max 6 Uniche Max 2 Limite Specificato dimezzato Limite Specificato raddoppiato 6

7 LISTE NASCOSTE O VISIBILI? Le regole sono scritte e bilanciate con l intendimento che tutto è visibile. L idea è che gli avversari conoscano ogni oggetto magico un modello possieda. Chi scrive invita i giocatori a condividere l intera Lista Esercito con l avversario all inizio della partita. La Lista Esercito dovrebbe includere tutte le Unità, le rispettive opzioni, gli oggetti magici, le abilità speciali, il costo in punti e cosi via. Le uniche cose che non devono essere visibili al proprio avversario sono quelle che esplicitamente riportano che devono essere nascoste o rimanere segrete (come ad esempio dove un assassino è nascosto). Va comunque specificato che il fatto che vi sia un assassino nell esercito (ed il suo equipaggiamento) è tra le cose visibili. Liste Nascoste In ogni modo per quei giocatori che preferiscono usare le così dette Liste Nascoste, sono state inserite le seguenti regole. A tal riguardo si ritiene però doveroso specificare che questo Regolamento non è bilanciato pensando ad esse. In questo formato, la maggior parte delle specifiche di ciascun esercito è comunque visibile (con ciò si intende dire che ciascun giocatore dovrebbe sapere da cosa è costituito l esercito avversario prima dell inizio della partita). Alcune parti di ciascun esercito rimangono comunque segrete o nascoste. Entrambi i giocatori dovrebbero pertanto mostrare al proprio avversario la parte visibile del proprio esercito prima che la partita inizi (definita Lista Esercito Comune ). Le seguenti cose verranno invece incluse nella parte nascosta di ciascun esercito (le quali non dovrebbero essere rivelate prima dell inizio della partita): Oggetti Magici (ovvero tutte quelle cose le cui regole sono assimilabili a quelle degli oggetti magici, come i Doni Demoniaci e le Rune dei Nani). Tutto ciò che non compare su detta lista fa parte della parte visibile della Lista Esercito. In aggiunta a questo, tutti gli Oggetti Magici (e simili) che hanno una controparte comune dovrebbero risultare nella parte visibile di ciascun Esercito (come ad esempio il tipo di un Arma Magica o di un Armatura Magica). Nel caso nella Lista Esercito vi siano due o più Unità/modelli che da quello che si evince nella parte visibile delle lista risultano essere identiche/i, ma che in verità hanno alcune differenze nascoste (ad esempio, due Unità delle stesse dimensioni e con i medesimi potenziamenti, ma una soltanto dotata di uno Stendardo Magico), è necessario che il giocatore in qualche modo le differenzi, in maniera tale che possano essere correlate con la parte della lista nascosta (Ad esempio, nella parte della lista nascosta potrebbe esservi scritto che l Unità con lo Stendardo magico è quella che ha un modello con uno stendardo rosso, mentre quella con lo stendardo Non Magico è quella con il modello con lo stendardo blu). Rivelare gli Oggetti Magici Un Oggetto magico (o similare) deve essere rivelato la prima volta che viene utilizzato. Un oggetto si considera usato quando influisce o è possibile che influisca sul gioco in un qualunque modo. Ad esempio: - Influisce sul lancio di un dado (anche se il risultato attuale del dado non ha effetto). - Modifica un attacco (come un arma magica, o un oggetto che attribuisce una regola speciale che influisce su un attacco) - Modifica un Tiro Protezione (rivelare l oggetto prima di lanciare i dadi). Va comunque precisato che un oggetto che come unico effetto cambia nel medesimo modo di come farebbe la sua controparte comune (come la maggior parte degli scudi magici) non va rivelato. Un oggetto che incrementa il movimento si considera usato soltanto quando l Unità si muove di una distanza superiore a quella che si muoverebbe senza di esso o quando carica (dichiarare che si possiede un tale oggetto prima di lanciare i dadi per determinare la Distanza di Carica, ma dopo che ne è stata dichiarata la reazione). Quando si rivelano gli oggetti runici dei Nani, rivelare soltanto la runa che si sta usando, non l intero oggetto combinato. 7

8 Prima che la partita possa iniziare, vanno fatte alcune cose. 1. Definire la dimensione degli eserciti. 2. Mostrare all avversario la propria Lista Esercito. 3. Allestire il campo di battaglia. 4. Scegliere la Tipologia di Schieramento. 5. Scegliere gli Obiettivi Secondari. 6. Stabilire chi sceglie il lato su cui schierare. 7. Generare gli incantesimi. 8. Sequenza di Schieramento. PREPARATIVI PRE-PARTITA DEFINIRE LA DIMENSIONE DELLA PARTITA Per giocare a Fantasy Battles: The 9th Age, due eserciti che si fronteggiano l un l altro sul campo di battaglia devono avere approssimativamente il medesimo costo in punti. Ciò garantisce che lo scontro verrà deciso da quelle che risulteranno essere le strategie e le tattiche più brillanti utilizzate dai giocatori piuttosto che da una iniqua dimensione dell esercito. Il primo passo da compiere per preparare una partita è definire il costo in punti che ciascun giocatore andrà a schierare. Il costo in punti dell esercito così stabilito caratterizzerà la dimensione della partita. Per piccoli combattimenti il valore degli eserciti si attesterà tra i 500 e 1000 punti, per scontri importanti tra i 1000 e i 2000 punti e per epiche battaglie oltre i 2000 punti. CONDIVIDERE LA LISTA ESERCITO Dopo aver definito la dimensione della partita, il passo successivo per entrambi i giocatori è di scambiarsi la Lista Esercito e condividere tutte le informazioni rilevanti della partita che si andrà a giocare. In alternativa, i giocatori possono concordare sul mantenere inizialmente segrete un certo numero di informazioni che verranno poi rivelate durante lo svolgimento della partita. Per ulteriori informazioni a riguardo fare riferimento al paragrafo Liste Segrete. ALLESTIRE IL CAMPO DI BATTAGLIA Una partita di Fantasy Battle: The 9th Age va giocata su un area di gioco pari a 72"x48. Per battaglie più piccole (nel caso di Gruppi di Assalto) si consiglia un area pari 36 x48", mentre per scontri più grandi (nel caso di Grandi Armate) la dimensione dipenderà da quanto è grande l'esercito. Anche se alcune battaglie possono aver luogo su un campo di battaglia completamente piano, di solito il campo di battaglia ha alcuni elementi scenici disposti su di esso. Entrambi i giocatori possono liberamente accordarsi su dimensioni, tipo e numero di elementi scenici da utilizzare, come pure le loro posizioni. Se non si riesce a raggiungere un accordo, utilizzare le regole riportate di seguito per preparare il campo di battaglia per la vostra partita. Innanzitutto, dividere l area di gioco in sezioni di dimensioni 24 x24 Posizionare i seguenti elementi scenici nel centro di una delle sezioni stabilita in modo casuale (al massimo uno in ogni sezione); un Edificio o Terreno Intransitabile (stabilire in maniera casuale quale dei due), una Collina, una Foresta. Quindi spostare ogni elemento scenico di 2D6" in una direzione casuale. Aggiungere poi 2D3 ulteriori elementi scenici e lanciare un D6 per determinare il tipo di ciascun elemento scenico aggiuntivo; seguire le regole precedentemente descritte per il loro posizionamento. 1: Collina 2: Foresta 3: Campo 4: Acqua 5: Muretto 6: Rovina Ogni elemento scenico deve trovarsi ad una distanza di almeno 6 da un altro: se necessario muoverli il minimo indispensabile affinché ciò sia rispettato. Qualora non fosse proprio possibile rispettare la distanza minima dei 6 da ogni altro elemento scenico, l elemento scenico incriminato dovrà essere eliminato. Per quanto riguarda le dimensioni di ciascun elemento scenico si consiglia di stare tra i 6"x8" e i 6"x10", fatta eccezione per i Muretti per i quali è suggerita una dimensione di 1"x10". 8

9 TIPOLOGIA DI SCHIERAMENTO I giocatori possono accordarsi sul tipo di schieramento da utilizzare, oppure possono determinarlo in maniera casuale lanciando un D6. 1-3: Classico. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco risulti parallela ai lati lunghi della tavolo. Le zone disponibili per lo schieramento sono quelle a più di 12" di distanza da questa linea. 4-5: Diagonale. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco collega i due angoli opposti del tavolo (colui che sceglie il lato su cui schierare decide quale angoli utilizzare). Le zone disponibili per lo schieramento sono quelle a più di 9" di distanza da questa linea. 6: Attacco sul Fianco. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco risulti parallela ai lati lunghi della tavolo. Il giocatore che sceglie il lato su cui schierare decide se essere attaccante o difensore. L attaccante può schierare a più di 9 dalla linea centrale se rimane entro i 18 rispetto al lato corto del tavolo da gioco oppure a 15 di distanza dalla linea centrale. Il difensore si comporta in maniera opposta, ovvero può schierare a più di 15 dalla linea centrale se rimane entro i 18 rispetto al lato corto del tavolo da gioco oppure a 9 di distanza dalla linea centrale. Classico Diagonale Attacco sul Fianco Figura 1 Visualizzazione dei tre diversi tipi di schieramento. OBIETTIVI SECONDARI Se i giocatori non concordano su quale debba essere l obiettivo secondario, possono determinarlo in maniera casuale lanciando un D6. Vedere il paragrafo Condizioni di Vittoria per le regole che riguardano gli obbiettivi secondari. 1-2: Mantenere la Posizione 3-4: Sfondamento 5-6: Proteggere l Obbiettivo ZONE DI SCHIERAMENTO Stabilire in maniera casuale il giocatore che sceglie il lato su cui schierare (ad esempio, lanciare un D6, se il risultato è 4+ il giocatore che ha lanciato il dado sceglie). Una volta stabilito il giocatore che sceglie, questi sceglie uno dei lati lunghi del campo di gioco (e decide gli angoli o chi è l attaccante/difensore nel caso si utilizzi uno schieramento Diagonale o Attacco sul Fianco). GENERARE GLI INCANTESIMI Partendo dal giocatore che ha scelto il lato su cui schierare, ogni giocatore genera gli incantesimi per i suoi maghi. Per far ciò, scegliere un Mago e consultare la Scuola di Magia assegnatagli (questo deve essere stato precedentemente indicato sulla Lista Esercito). Tutte le Scuole di Magia sono descritte nell'appendice Fantasy Battles: The 9th Age ; le Scuole di Magia. Gli incantesimi sono numerati da 0 a 6. Lanciare un D6 per ciascun incantesimo che un Mago può avere (normalmente tale numero corrisponde al Livello del Mago), per vedere quali incantesimi il Mago può usare in questa partita. Se si ottiene '1', il Mago conosce l'incantesimo numero 1, e così via. Se si ottiene il medesimo risultato più di una volta (o perché un altro Mago dello stesso esercito già conosce la magia o perché lo stesso Mago ha ottenuto il medesimo risultato più di una volta), il Mago deve sostituire ogni risultato uguale con un altro incantesimo a sua scelta della stessa Scuola il cui numero identificativo non è ancora stato ottenuto. A scanso di equivoci si specifica che due maghi dello stesso esercito non possono generare lo stesso incantesimo, e nessun Mago può conoscere un singolo incantesimo più di una volta (nel caso un incantesimo non possa essere sostituito con un altro ancora non assegnato, l'incantesimo viene perduto). Come unica eccezione a quanto appena detto un Mago può sostituire un proprio incantesimo con l Incantesimo 0, da qui in avanti definito come Generico. Il Generico può essere scelto anche se un altro Mago ha lo stesso incantesimo. Gli incantesimi che NON sono generati utilizzando queste regole (come ad esempio i maghi con incantesimi predeterminati o ogni incantesimo infuso) possono essere presenti anche più di una volta nello stesso esercito. 9

10 FASE DI SCHIERAMENTO SEQUENZA FASE DI SCHIERAMENTO 1. Determinare chi schiera per primo. 2. Alternarsi nello schierare le Unità. 3. Determinare chi ha finito per primo di schierare. 4. Schierare le Unità rimanenti. 5. Schierare le Unità Esploratore. 6. Muovere le Unità Avanguardia. 7. Altre regole e abilità 8. Lanciare i Dadi per determinare chi inizia a giocare. DETERMINARE CHI SCHIERA PER PRIMO Il giocatore che non ha scelto il lato su cui schierare decide chi sarà il giocatore ad iniziare a schierare. ALTERNARSI NELLO SCHIERARE LE UNITÁ I giocatori si alternano nel posizionare le loro Unità (all'interno della loro zona di schieramento). Ad ogni turno, un giocatore deve schierare almeno un Unità, ma può decidere di schierarne quante ne vuole. Tutti le Unità il cui Tipo Truppa è Macchina da Guerra si considerano sempre essere una singola Unità durante lo schieramento. Stessa cosa vale per tutti Personaggi. Il primo giocatore che termina di schierare tutte le sue Unità (fatta eccezione per quelle che non vengono schierate usando le regole normali, come quelle che hanno come regola speciale Esploratore e Agguato), dichiara se cercherà di iniziare per primo o secondo. SCHIERARE LE UNITÁ RIMANENTI Una volta che un Giocatore ha terminato di schierare tutte le proprie Unità e ha deciso chi inizia per primo, l altro Giocatore deve schierare il resto del proprio esercito. Conteggiare il numero di Unità che vengono da quest ultimo schierate e prendere nota del totale. Questo totale viene chiamato Numero Unità Non-Schierate e verrà utilizzato al termine della Sequenza Fase Di Schieramento. Lo schierare Macchine da Guerra e Personaggi valgono ognuno come una singola Unità. ALTRE REGOLE E ABILITÀ Procedere con tutte quelle regole e abilità i cui effetti avvengono proprio prima di iniziare la battaglia. LANCIARE I DADI PER DETERMINARE CHI INIZIA Entrambi i giocatori lanciano un D6 e il giocatore che per primo aveva terminato di schierare aggiunge il Numero Unità Non- Schierate al risultato del suo lancio. Se il giocatore che per primo aveva terminato di schierare ottiene il risultato più alto, deve iniziare per primo o secondo (in base a quanto dichiarato in precedenza). Se il risultato è un pareggio o il giocatore che aveva terminato di schierare per secondo vince, quest ultimo può decidere chi inizierà a giocare. 10

11 PRINCIPI GENERALI TURNO DI GIOCO FB:9th Age è un gioco basato su turni. Una partita classica dura 6 Turni. Uno dei giocatori inizia il primo turno (Turno Giocatore), durante questo muove e attacca con i suoi modelli. Fatto ciò l altro giocatore inizia il suo primo Turno Giocatore, e quando questo termina, il 1 Turno Partita si considera concluso. Nel 2 Turno Partita, il primo giocatore procede con il suo secondo Turno Giocatore. Si procede in questo modo, fino a quando entrambi i giocatori avranno terminato i 6 Turni Giocatore, la partita sarà a questo punto definita come conclusa. TURNO DEL GIOCATORE Ciascun Turno del Giocatore è diviso in quattro fasi, che si susseguono nel seguente ordine: 1. Fase di Movimento. 2. Fase Magica. 3. Fase di Tiro. 4. Fase Corpo a Corpo (CaC). GIOCATORE ATTIVO/REATTIVO Si definisce Attivo il giocatore il cui turno di gioco è in essere. Si definisce Reattivo il giocatore il cui turno di gioco NON è in essere. ABILITÁ SIMULTANEE Quando due (o più) abilità avvengono contemporaneamente, il giocatore Attivo deve dichiarare l'utilizzo della sua abilità prima del giocatore Reattivo. Una volta che entrambi i giocatori hanno dichiarato l'uso delle abilità, gli effetti delle abilità si risolvono, partendo dal giocatore Attivo. Ogni giocatore è libero di decidere l ordine delle proprie abilità simultanee. Ad esempio, se entrambi i giocatori hanno una abilità che può essere attivata all'inizio della fase magica, il giocatore la cui fase magica è in essere deve decidere per primo se usare la sua abilità. Poi il giocatore reattivo può decidere se utilizzare o meno la sua abilità. Dopo questo, gli effetti di entrambe le abilità si risolvono a partire dalle abilità del giocatore attivo. 11

12 LANCIARE I DADI In FB:9th Age i dadi sono spesso utilizzati per determinare risultati casuali. Quello più usato è il dado a sei facce, chiamato D6 con valori che variano da 1 a 6. L effetto di un lancio di dado spesso dipende dal fatto che il risultato ottenuto sia uguale o maggiore di un determinato valore (come ad esempio un lancio di dado che ha successo se il risultato è 3 o maggiore). Questo è spesso indicato come un 3+ (o 4+, 2+, 6+, etc.). A volte si è chiamati a lanciare più di uno di questi dadi contemporaneamente. Ciò viene rappresentato indicando un numero prima del tipo di dado da lanciare, ad esempio 3D6, che vuol dire che bisogna lanciare 3 dadi a sei facce e sommare il risultato tra loro. In altre circostanze, il risultato di un lancio può essere modificato sommando o sottraendo un numero, ad esempio D6+1. In tali casi, è sufficiente aggiungere o sottrarre la quantità corrispondente al risultato del lancio. Infine, alcuni effetti nel gioco permettono di rilanciare alcuni dadi, come un Tiro per Ferire fallito, o un Tiro Salvezza pari a 1. Quando si incontrano tali situazioni, rilanciare i dadi relativi. Un dado può essere rilanciato solo una volta. Il secondo risultato è quello finale, non importa la fonte o l effetto. A volte nelle regole viene indicato di lanciare un D3. Ciò viene fatto lanciando un D6 e poi dimezzando il risultato, approssimando per eccesso, cosicché il risultato finale possa essere soltanto 1,2 o 3. Se il gioco richiede un 1 o un 6 naturale dal lancio di un D3, si riferisce sempre al valore del D6 prima del dimezzamento. IL DADO DEVIAZIONE Il Dado Deviazione è uno speciale dado a sei facce, due delle quali contrassegnate con Colpito e quattro con delle frecce. Questo dado è tipicamente usato in quei casi in cui un proiettile o l effetto di un incantesimo ha la possibilità di essere deviato in una direzione casuale. Rappresentare un Dado Deviazione con un classico D6. Se non si possiede uno di questi dadi speciali, un Dado Deviazione può benissimo essere sostituito da un semplice D6. Un risultato pari a 1 o 6 si considera un colpito. Ogni altro risultato è una deviazione: in questi casi il lato con 1 indica la direzione casuale. Vedere Figura 2. Figura 2 Due modi differenti di rappresentare una Dado Deviazione. Deviazione Quando si deve far Deviare un oggetto (come ad esempio far Deviare una Sagoma di D6 ), lanciare il Dado Deviazione. Se come risultato si ottiene il simbolo Colpito, l oggetto non va spostato. Se si ottiene una freccia, muovere l oggetto del numero di pollici indicati dalla regola Deviazione (in questo caso un D6) nella direzione indicata dalla freccia. E importante segnalare che questo modo di operare non è la stessa cosa di definire una direzione in maniera casuale. DIREZIONE CASUALE Alcune regole impongono ai giocatori di determinare una direzione in maniera casuale. In questi casi lanciare un Dado Deviazione sino a quando non si ottiene una freccia. Ignorare ogni risultato di Colpito. In questo caso speciale è permesso rilanciare un dado già lanciato. Alcuni Dadi Deviazione hanno una piccola Freccia sul simbolo Colpito, se è questo il caso non è necessario rilanciare il dado, bensì servirsi della piccola freccia per individuare la direzione. 12

13 SAGOME Le Sagome sono normalmente utilizzate per determinare gli effetti ad area. Ci sono Sagome di diversi tipi e dimensioni, le Sagome più comunemente utilizzate sono quelle da 3" e 5". Queste sono sagome a forma di disco, le cui cifre (3 e 5 ) ne indicano il diametro. Un'altra Sagoma, anche se meno usata, è quella tonda da 1 (chiamata Sagoma da 1 ) e la Sagoma a Linea (utilizzata per i cannoni e alcuni incantesimi). Quando si deve determinare quanti modelli sono sotto (o toccati) da una Sagoma, posizionare la Sagoma in questione sopra il bersaglio per vedere quali sono le basette dei modelli che si trovano sotto di essa. Si precisa che se una qualunque parte della basetta di un modello, non importa quanto piccola essa sia, si trova sotto una Sagoma, il modello si considera essere sotto la Sagoma. E importante evidenziare che mentre le misure delle basette dei modelli sono indicate in millimetri, quelle delle sagome sono indicate in pollici, questo fa si che una Sagoma da 3 è in grado di toccare fino a 5 basette allineate da 25mm (3 = 7.62cm). 13

14 CARATTERISTICHE IL PROFILO CARATTERISTICHE Ogni modello è identificato da un Profilo Caratteristiche, il quale è definito da 9 diverse caratteristiche: M Movimento La velocità di movimento di un modello in pollici. AC Abilità di Combattimento La probabilità che un modello colpisca ed eviti di essere colpito in CaC. AB Abilità Balistica La probabilità che un modello possa colpire con armi da tiro. F Forza Quanto più è grande la Forza, tanto più facile sarà ferire i modelli e frantumare le armature. R Resistenza Una grande Resistenza permette di resistere ai colpi più facilmente. Fe Ferite Quando un modello subisce il numero di Ferire indicate è rimosso come perdita. I Iniziativa I modelli con una più alta Iniziativa colpiscono per primi. A Attacchi Il numero di volte che un modello può attaccare in CaC. D Disciplina Indica la Disciplina del modello e la sua abilità nel resistere e combattere in situazioni di pericolo. Tutte le Caratteristiche hanno un valore tra 0 e 10 e il valore non può mai essere al di fuori di questo range. Quando una caratteristica è pari a 0 può anche essere indicata con una lineetta ( - ). Movimento Un modello con M=0 non può muovere. Abilità di Combattimento Un modello con AC=0 viene colpito automaticamente in CaC e può colpire solo se ottiene un 6. Abilità Balistica Un modello con AB=0 non può utilizzare armi da tiro. Attacchi Un modello con un valore non modificato A=0 non può mai compiere attacchi in CaC. Ferite Un modello che si trovi ad avere un numero Ferite pari a 0 viene rimosso come perdita. EFFETTUARE UN TEST CARATTERISICA Per effettuare un Test Caratteristica lanciare un D6: se il risultato ottenuto è pari a 6 o comunque maggiore del valore della Caratteristica in questione del modello, il test è fallito. Negli altri casi si considera superato. I modelli con una Caratteristica pari a 0, falliscono automaticamente ogni Test inerente detta Caratteristica. Se modelli con profilo combinato che hanno più di un valore in una caratteristica (come nel caso di un drago e il suo cavaliere), si trovano a dover superare un test su detta caratteristica, il modello con profilo combinato affronta un unico test utilizzando il valore più alto disponibile della caratteristica in questione. Quando un Unità nel suo insieme deve superare un Test, usare il suo valore più alto. 14

15 USARE CARATTERISTICHE NON MODIFICATE Una Caratteristica Non Modificata è esattamente il valore che si trova nel profilo dell Unità ignorando ogni modificatore dovuto a equipaggiamenti, incantesimi e regole. La sola eccezione sono le alterazioni di Caratteristiche dovute a quando si costituisce l esercito, come ad esempio promuovere un modello a veterano, dandogli pertanto un +1 in Forza rispetto al suo profilo. Una tale modifica si considera inclusa nella Caratteristiche Non Modificata di un modello. USARE CARATTERISTICHE PRESE IN PRESTITO In alcune situazioni un modello può prendere in prestito o usare caratteristiche di un altro modello. In questo caso il valore della Caratteristica Presa In Prestito è quella che risulta dopo che sono stati applicati tutti i modificatori dovuti all equipaggiamento, incantesimi o regole speciali a cui il proprietario delle caratteristiche è soggetto. Modificatori dovuti all equipaggiamento, incantesimi o regole speciali che influiscono sull Unità vengono applicati al modello in questione (seguendo le regole che definiscono la Priorità dei Modificatori sotto descritte). EFFETTUARE UN TEST DISCIPLINA Per effettuare un Test Disciplina un giocatore deve lanciare 2D6: se il risultato ottenuto è maggiore del valore della Caratteristica Disciplina del modello, il test è fallito. In caso contrario è superato. Se un Unità deve effettuare un Test Disciplina ed è disponibile più di un valore Disciplina, ad esempio quando un Personaggio si unisce ad un Unità, il Giocatore deve utilizzare quello più alto. Vi sono diverse situazioni in cui ci si può trovare a dover effettuare un Test Disciplina, come nel caso dei Test di Panico e dei Test di Rotta, ciascuno dei quali può essere soggetto a regole aggiuntive e modificatori. Queste situazioni vengono spiegate nelle sezioni a loro dedicate. Indipendentemente dal nome che gli viene attribuito, tutti questi si considerano sempre e comunque Test Disciplina. PRIORITÀ DEI MODIFICATORI Quando vengono modificate le caratteristiche, i modificatori vengono applicati seguendo un ordine rigido: 1. Caratteristiche Prese In Prestito* o fissate su determinati valori (come Presenza Ispiratrice o il fallimento di un test di Paura). 2. Si moltiplica (come ad esempio dimezzare, raddoppiare o moltiplicare per 2). Salvo diversamente specificato arrotondare sempre per eccesso. 3. Si Somma e si Sottrae (ad esempio -1 o +3). * Se la Caratteristica Presa in Prestito va modificata, applicare questi modificatori prima di prendere in prestito la caratteristica. Se all interno di uno stesso gruppo vanno apportate più modifiche, applicarle cronologicamente. Va ricordato che i valori delle caratteristiche non possono mai (neanche temporaneamente) superare 10 o scendere al di sotto di 0. 15

16 GESTIONE DEL CAMPO DI BATTAGLIA MISURARE LE DISTANZE L Unità di misura utilizzata in FB:9th Age, è il pollice ( ). Un pollice corrisponde a 2.54 cm. Tutte le distanze e le gittate sono misurate in pollici. Per determinare la distanza tra due punti sul campo di battaglia (o due Unità, o qualunque altra coppia di elementi), bisogna sempre misurare dai punti più vicini, anche se ciò porta ad attraversare eventuali Unità e/o elementi scenici: questi vanno infatti ignorati al fine della misurazione. Ai giocatori è permesso misurare qualunque tipo di distanza in qualunque momento. LINEA DI VISTA Si dice che un modello può tracciare la linea di vista al suo bersaglio (un punto o un modello) se è possibile tracciare una linea retta dalla parte anteriore della sua basetta direttamente al suo bersaglio, senza uscire dall arco frontale del modello, e senza essere interrotta da Terreno Bloccante o dalla basetta di un modello che ha un'altezza maggiore sia dell'unità che del suo bersaglio. I modelli dei ranghi posteriori tracciano sempre la Linea di Vista come se si trovassero in prima fila, a partire dalla fila/e in cui si trovano. Un'Unità è considerata avere una Linea di Vista su un bersaglio se uno o più modelli dell'unità hanno la Linea di Vista. I modelli di un Unità non bloccano mai la Linea di Vista di altri modelli della stessa Unità. ALTEZZA DI UN MODELLO In aggiunta alle regole sopra descritte, la Linea di Vista si considera interrotta dalla basetta di un modello il quale ha una altezza superiore a quella di due Unità che stanno cercando di tracciare una Linea di Vista tra loro. I modelli sono classificati secondo le seguenti tre altezze: 1. Piccolo: i modelli il cui Tipo di Unità è definito: Macchina da Guerra, Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame 2. Medio: i modelli il cui Tipo di Unità è definito: Cavalleria, Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose, Cavalleria Mostruosa, Carro. 3. Grande: tutti quei modelli con la regola speciale Bersaglio Grande (indipendentemente dal loro tipo di Unità). 1 DI DISTANZA TRA UNITÁ Una delle regole pricipali di Fantasy Battle: The 9th Age è che ogni unità deve sempre trovarsi ad almeno un pollice di distanza da Unità amiche, nemiche e dai terreni intransitabili. Durante lo svolgimento di un movimento, questa distanza è diminuita a ½, ma al termine del movimento l Unità deve comunque venire a trovarsi ad una distanza minima di 1 da qualunque altra Unità e Terreno Intransitabile. Alcuni particolari movimenti consentono di non rispettare la regola 1 di distanza tra Unità : l esempio migliore è la Carica che consente ad una Unità di ingaggiare i nemici in CaC. Altri tipi di movimenti possono consentire a una Unità di giungere a meno di 1 di distanza da una Unità nemica o da un Terreno Intransitabile, ma solo una Carica consente di entrare in contatto diretto con le Unità nemiche. Se a una Unità è consentito di non rispettare temporaneamente la regola di 1 di distanza tra Unità per una qualunque ragione, una volta mossa la regola torna in essere. BORDO DEL TAVOLO Il bordo del tavolo da gioco rappresenta i confini del gioco. I modelli possono temporaneamente venirsi a trovare fuori dal bordo del tavolo, a patto che non più del 50% dell impronta del modello venga a trovarsi fuori da esso, e che al termine del loro movimento nessuna parte del modello si trovi fuori dal tavolo. Una Sagoma (e simile) anche se parzialmente fuori dal tavolo, può ancora toccare modelli che si trovano in campo. 16

17 UNITÀ E FORMAZIONI MODELLI I modelli rappresentano i guerrieri che combattono, i mostri e i lanciatori di incantesimi. Tutto ciò che è sulla medesima basetta lo si considera essere il medesimo modello (ad esempio un drago e il suo cavaliere, o un cannone e i suoi tre serventi sono entrambi considerati un unico modello). BASETTE E CONTATTO DI BASETTA Tutti i modelli sono posizionati su delle basette. L estensione del modello si considera essere la sua basetta. La dimensione di una basetta è indicata in millimetri: larghezza del fronte x lunghezza del lato (ad esempio la normale basetta di un modello di cavalleria è: 25x50mm). In alcuni rari casi i modelli hanno basette rotonde, in questi casi è indicata una sola misura, il diametro (ad esempio la basetta di una Macchina da Guerra tipo viene così indicata: tonda 60mm). Due modelli si considerano essere in contatto di basetta, se le loro basette si toccano, incluso il contatto tra spigolo e spigolo. MODELLI MULTI PARTE Si definiscono tali quei modelli con più di un profilo Caratteristiche (come ad esempio un cavaliere e la sua cavalcatura). Ogni parte di un tale modello caratterizzata dal proprio profilo caratteristiche, la si considera parte del modello. Ad esempio un carro elfo è un singolo modello costituito da 5 parti (2 cavalli Elfi, 2 Elfi di equipaggio, 1 carrello). Un normale soldato a piedi è un singolo modello costituito da una unica parte. Ogni qual volta una regola riguarda un modello di questo tipo, tutte le parti del modello ne sono interessate salvo diversamente specificato. UNITÁ Tutti i modelli sono parte di un Unità. Un Unità è, o un gruppo di modelli disposti in una formazione a ranghi (lungo la larghezza dell Unità) e file (lungo la lunghezza dell Unità), o un singolo modello che opera per conto proprio. Ogni volta che una regola, abilità, incantesimo (e così via) riguarda un'unità', tutti i modelli dell Unità ne sono interessati. Quando si forma un Unità, tutti i modelli che la compongono devono essere perfettamente allineati, a contatto di basetta l un l altro, e girati nella medesima direzione. Tutti i ranghi devono sempre avere la stessa larghezza, ad eccezione dell ultimo che può essere più corto: in tal caso siamo in presenza di un rango posteriore incompleto. Per quanto riguarda l ultimo rango non vi è nulla di sbagliato se vi sono spazi vuoti, a patto che i modelli siamo allineati con quelli degli altri ranghi. RANGHI & FILE (R&F) I normali modelli di un Unità sono chiamati modelli di Ranghi & File (R&F). Personaggi e Campioni non sono modelli R&F, tutti gli altri tipi di modelli invece lo sono. RANGHI COMPLETI Un rango completo è un qualunque rango con almeno 5 modelli disposti in larghezza. Alcune Unità (come la fanteria mostruosa) richiedono meno di 5 modelli per costituire un rango completo, vedere la sezione Tipi di Truppa. FORMAZIONE A ORDA Modelli in ranghi di 10 o più modelli (6 o più nel caso di Ranghi Mostruosi) si considerano essere in formazione ad Orda. IMPRONTA L Impronta di un Unità è l area occupata dall insieme di tutte le basette dei modelli che la compongono. CENTRO DELL UNITÁ Il centro di un Unità viene individuato disegnando un rettangolo immaginario che tocca gli spigoli esterni dell impronta dell Unità. Il centro di questo parallelepipedo è definito centro dell Unità. 17

18 FRONTE DELL UNITÁ E ARCHI Un Unità ha 4 archi: fronte, retro, e due laterali. Ciascun arco è individuato estendendo una linea retta dagli angoli dell impronta dell Unità, un angolo di 135 con la parte anteriore dell'unità (per l'arco frontale), posteriore (per l'arco posteriore) o laterale (per gli archi di laterali), vedere figura 3. Le Unità su basi circolari non hanno archi (possono tracciare una Linea di Vista da qualsiasi punto della loro basetta in qualsiasi direzione). Figura 3: Questa Unità ha 3 ranghi e 5 file. La basetta sul lato destro è un Personaggio con una basetta non combaciante che si è unito all Unità. L ultimo rango è incompleto e ha solo 3 modelli. L impronta dell Unità è l area occupata dalle basette dei modelli all interno dell Unità (area verde). Il centro dell Unità è il centro del rettangolo disegnato disegnato intorno ai suoi spigoli esterni (indicato dall X rossa). Gli archi, frontale, posteriore e laterali sono definiti da un angolo di 135 con l impronta dell Unità. CURARE FERITE E RECUPERARE FERITE Alcune magie o abilità sono in grado di Curare Ferite perse in precedenza in battaglia. La quantità di ferite curabili sono indicate nelle capacità (Cura [X] Ferite). Se un'unità contiene più modelli, ogni modello deve aver curato tutte le ferite perse prima che a un altro modello vengano curate le ferite. Ai Personaggi presenti all'interno di un Unità non vengono mai curate ferite da una abilità che fa curare le ferite dell Unità a cui sono aggregati (ai Personaggi vengono curate le ferite solo quando sono l'unico bersaglio di un abilità/incantesimo). Il curare ferite non può mai riportare in vita modelli morti, e non può (salvo diversamente specificato) aumentare il numero delle ferite di un modello oltre il suo numero base (tutte le ferite di accesso sono perse). Recuperare Ferite utilizza le regole per Curare Ferite con l eccezione che Recuperare Ferite può riportare in vita i modelli. In primo luogo vanno recuperare tutte le ferite perse dai modelli presenti nell'unità (ad eccezione dei Personaggi), poi vengono riportati in vita i modelli nel seguente ordine: Campione, Alfiere, Musico, R&F. Uno Stendardo catturato non può essere recuperato, così come ogni oggetto che sia del tipo Un Solo Uso o eventuali oggetti magici (o altri equipaggiamenti) andati distrutti non vengono acquisiti nuovamente. Ogni modello riportato in vita deve recuperare tutte le ferite prima che un altro modello possa essere riportato in vita. Salvo indicazione contraria il numero di modelli di una Unità non può mai superare il suo valore di partenza (tutte le ferite di accesso sono perse). UNITÁ EVOCATE Le Unità evocate sono Unità create durante il gioco. Tutti i modelli di una nuova Unità evocata devono essere posizionati entro la gittata dell'incantesimo/abilità. Se l Unità è stata evocata in seguito ad un incantesimo di tipo Terra, almeno uno dei modelli evocati deve essere posizionato sul punto bersaglio e tutti i modelli devono venire a trovarsi entro la Gittata dell incantesimo. Inoltre, tutti i modelli evocati devono essere posizionati ad almeno 1" di distanza da ogni altra Unità e dai terreni intransitabili. Se l intera Unità non può essere posizionata, allora nessun modello può esserlo. Una volta evocata, la nuova Unità opera come una qualunque altra Unità dell esercito di colui che l ha evocata. Le Unità evocate non concedono Punti Vittoria quando distrutte. 18

19 FASE DI MOVIMENTO Nella Fase di Movimento si ha la possibilità di spostare le Unità sul campo di battaglia SEQUENZA DELLA FASE DI MOVIMENTO La fase di movimento si articola nei seguenti passi i quali vanno seguiti cronologicamente dal punto 1 al Inizio della Fase di Movimento (e inizio del turno). 2. Dichiarazione delle Cariche 3. Movimento delle Unità in Carica 4. Sotto-fase dei Movimenti Obbligatori 5. Sotto-fase dei Movimenti Rimanenti 6. Fine della Fase di Movimento DICHIARARE LE CARICHE Ogni qualvolta vuoi che una o più delle tue Unità ingaggino un'unità nemica in combattimento, è necessario dichiarare, una alla volta, quale Unità tenterà di caricare e chi intende caricare. Ogni volta che il giocatore attivo dichiara una carica, il giocatore reattivo deve dichiarare la Reazione alla Carica dell'unità caricata. Le cariche possono essere dichiarate solo su bersagli contro cui l'unità in carica ha la possibilità di completare il movimento di carica (quindi l'unità bersaglio deve trovarsi entro la distanza di movimento di carica potenziale dell'unità in carica e ci deve essere spazio sufficiente per spostare l'unità in carica in contatto di basetta con il suo obiettivo). Nel considerare se una carica è possibile, non si prendono in considerazione le Fughe potenziali come reazione alla carica (nemmeno quelle obbligatorie), ma si prendono in considerazione le cariche già dichiarate (modelli caricati potrebbero avere la possibilità di sottrarsi alla carica). REAZIONI ALLA CARICA Un'Unità che ha una carica dichiarata contro di essa deve dichiarare la sua reazione alla carica. Ci sono tre tipi di reazioni alla carica : Mantenere la Posizione Resistere e Tirare Fuggire Mantenere la Posizione Un Unità impegnata in combattimento può solo scegliere di mantenere la posizione. Mantenere la posizione significa che l'unità non fa nulla. Resistere e Tirare La reazione Resistere e Tirare può essere adottata se l'unità caricata è equipaggiata con armi da tiro e se l'unità che la sta caricando si trova sia nel suo arco frontale sia ad una distanza superiore al proprio valore di movimento (si utilizza il valore più basso, se ve ne è più di uno). L'Unità caricata effettua quindi immediatamente un attacco da tiro, come se fosse nella Fase di Tiro, anche se il nemico si trova oltre la portata massima dell'arma (si ricordi di applicare eventuali modificatori al tiro come Lunga Gittata e Resistere e Tirare ). Questa reazione alla carica può essere scelta una sola volta per turno dall Unità caricata. Fuggire L'Unità caricata fugge in direzione centro/centro (dal centro dell'unità in carica verso il centro dell'unità caricata) dal nemico in carica. Quando un' Unità dichiara una Fuga come reazione alla carica, qualsiasi Unità che aveva dichiarato una carica contro questa Unità può immediatamente tentare di Ridirigere la Carica. Un'Unità già in fuga che viene caricata è obbligata a scegliere questa reazione. Ridirigere una Carica Quando un'unità caricata sceglie la Fuga come reazione alla carica, qualsiasi Unità che aveva dichiarato una carica contro questa Unità può immediatamente tentare di Ridirigere la Carica. In questo caso bisogna effettuare un test di Disciplina. Se il test è fallito, l'unità cercherà di completare la carica verso l'unità che è fuggita. Se il test è superato, l'unità può immediatamente dichiarare una nuova carica verso un'altra Unità la cui carica sia possibile, la quale dovrà decidere la reazione alla carica come di consueto. Se più di una Unità aveva dichiarato una carica contro l'unità in fuga, ogni Unità potrà tentare di ridirigere la carica (l'ordine è scelto dal giocatore attivo).un'unità può ridirigere una carica una sola volta per turno. Tuttavia, se l'unità su cui la carica viene Ridiretta dichiara anch essa di fuggire come reazione alla carica (cioè due Unità caricate dalla stessa Unità dichiarano entrambe di fuggire) allora la carica può essere completata nei confronti di qualsiasi delle Unità in fuga (bisogna dichiarare quale prima di tirare i dadi del movimento di carica). 19

20 MOVIMENTO DELLE CARICHE Una volta che tutte le cariche e le reazioni alla carica sono state dichiarate, le Unità in carica possono cercare di entrare in combattimento. Scegli un'unità che ha dichiarato una carica in questa fase e lancia i dadi per la Distanza di Carica. Distanza di Carica La distanza di carica è normalmente definita da 2D6 più la caratteristica di movimento dell'unità. Se è uguale o minore alla distanza (in pollici) tra l'unità in carica e il bersaglio dichiarato allora la distanza di carica è sufficiente e l'unità in carica può procedere a fare una Movimento di Carica (purché abbia abbastanza spazio). Se la distanza di carica è minore della distanza tra le due Unità (o non vi è spazio per completare la carica), la carica fallisce e l'unità in carica esegue un movimento di Carica Fallita. Movimento di Carica Un movimento di Carica si risolve nel seguente modo: L'Unità può spostarsi in avanti di una distanza illimitata. Durante il movimento può essere effettuata una sola rotazione/conversione. Questa rotazione non può essere maggiore di 90 Il Fronte dell'unità in carica deve entrare in contatto con il lato dell unità nemica che al momento della carica aveva nel suo arco di vista la maggioranza del fronte dell'unità in carica (vedere figura 5). Se il fronte dell Unità in carica è equamente suddiviso su due differenti archi di vista dell Unità caricata, individuare in maniera casuale il lato sul quale verrà completata la carica prima di dichiararla. Un'Unità in carica ignora la regola della Distanza di 1" tra Unità: si può muovere in contatto di basetta solo con un nemico verso il quale ha dichiarato una carica. Allineamento Se l'unità in carica riesce a muoversi in contatto di basetta, le Unità devono ora essere allineate una verso l'altra, in modo tale che i loro lati siano in contatto. Bisogna ruotare l'unità in carica attorno al punto in cui è entrata in contatto con il nemico. Se questo movimento non porterà le due Unità in pieno contatto (a causa della presenza di altre Unità o elementi scenici), allora, se possibile, bisognerà ruotare l'unità nemica caricata (o una combinazione delle due, ruotando l'unità caricata il meno possibile). Un'Unità caricata non può mai essere ruotata se è già impegnata in un combattimento. Il movimento di allineamento ignora la regola della distanza di 1" tra Unità. Massimizzare il contatto I movimenti di carica devono essere effettuati in modo tale che il numero di modelli (di entrambe le fazioni) in contatto di basetta con un modello nemico sia massimizzato, privilegiando, ogniqualvolta sia possibile, i modelli precedentemente non impegnati in combattimento (cioè non in contatto di basetta con un nemico) rispetto ai modelli già impegnati in combattimento. A volte questo requisito entra in conflitto con il fatto di ruotare l Unità nemica caricata il meno possibile durante l'allineamento. Quando questo avviene, la priorità è di non ruotare affatto l'unità caricata. Se questo non è possibile privilegiare invece la massimizzazione dei modelli in contatto di basetta. Caricare un'unità in Fuga Quando si carica un Unità in fuga, bisogna seguire le stesse regole per i normali Movimenti di Carica, salvo che l'unità può muovere in contatto con qualsiasi lato del suo bersaglio, non bisogna considerare nessun movimento di Allineamento ne di massimizzazione del contatto. Una volta che l'unità in carica arriva in contatto di basetta con l Unità bersaglio in fuga, l'unità in fuga viene rimossa come perdita. L'Unità in carica potrà allora effettuare un test di Disciplina. Se il test è superato, l'unità potrà eseguire una manovra di Riorganizzazione Post Combattimento. Cariche Multiple Se più di un'unità ha dichiarato una carica contro una singola Unità nemica, le cariche vengono eseguite in una maniera leggermente diversa. Lancia i dadi per verificare la Distanza di Carica per ogni Unità (che ha caricato la stessa Unità) prima di muovere qualsiasi di loro. Una volta stabilito quali Unità raggiungeranno il loro bersaglio, si possono spostare le Unità in carica (che hanno fallito o meno la carica) in qualsiasi ordine si desidera. Quando si massimizza il numero di modelli in contatto di basetta, bisogna prendere in considerazione il numero totale dei modelli in contatto di basetta di tutte le Unità che andranno a completare con successo la carica, dando priorità a massimizzare in combattimento quante più Unità possibile. Cariche impossibili Quando si effettuano i Movimenti di Carica, può accadere che le Unità si ostacolino a vicenda non riuscendo ad entrare in combattimento (contatto di basetta) con il nemico (oppure non c'è abbastanza spazio per portare a compimento tutte le cariche). Quando questo accade le Unità che non possono arrivare in combattimento eseguono un movimento di carica fallita. 20

21 Strada Bloccata Per evitare che si abusi di alcune situazioni in cui un'unità non può caricare un'unità nemica che si trova ampiamente entro la Distanza di Carica e nella sua Linea di Vista per un posizionamento contorto delle Unità nemiche, se un'unità non è in grado di completare una carica, unicamente a causa di Unità nemiche non ingaggiate che non poteva caricare normalmente, può compiere un movimento speciale di carica: muovere l'unità diritto in avanti fino a trovarsi entro la Distanza di Carica. Se questo la porta a contatto con il nemico, il nemico si considera caricato. Anziché fare il normale allineamento, il nemico esegue una Riorganizzazione in Combattimento per permettere alle Unità di allinearsi l'una con l altra (riorganizzare in modo tale che il lato corretto sia rivolto verso il nemico). Carica Fallita Se un'unità nel lanciare i dadi non raggiunge una sufficiente distanza di carica, o non è in grado di completare la carica per altri motivi, esegue un Movimento di Carica Fallita: questo è pari al D6 con il risultato (in pollici) maggiore ottenuto. Ruotare l'unità in modo che un movimento in avanti porti il centro dell'unità verso il centro del bersaglio designato, quindi muovere in avanti. Da notare che questo non è un Movimento di Carica e quindi la regola che bisogna mantenere la distanza minima di 1" tra Unità non viene ignorata. Se l'unità caricata è stata distrutta prima di poter spostare l'unità in carica, contrassegnare quello che era il centro dell'unità bersaglio eliminata, e muovere verso tale punto. Una Unità che ha effettuato una carica fallita non può muovere ulteriormente in questa fase di movimento e non può sparare nella successiva fase di tiro. Figura 4 L Unità viola in carica cerca di massimizzare il numero di modelli in contatto di basetta. Tuttavia, le Unità non riescono ad allinearsi senza che l Unità caricata compia un Movimento di Allineamento (a). Poiché però l Unità in carica può giungere in contatto anche senza il Movimento di Allineamento del nemico, (b) deve fare così. 21

22 Figura 5 La maggior parte del fronte del Unità in carica si trova nell arco frontale nemico, pertanto l Unità in carica deve entrare in contatto con il fronte dell Unità (la distanza di carica necessaria è 1 ). L Unità in carica muove in avanti e poi ruota per andare a contatto di basetta. Il movimento di Allineamento è portato a termine ruotando l Unità caricata intorno al punto di contatto. MOVIMENTI OBBLIGATORI Nella sotto-fase Movimenti Obbligatori i modelli che non hanno la possibilità di scelta se muovere o meno (come ad esempio Unità in Fuga, Unità con Movimento Casuali o che hanno fallito un test di Stupidità) devono farlo. Prima di tutto effettuare i test di Chiamata a Raccolta per tutte le Unità in fuga (effettuare i movimenti appropriati in funzione del fatto che il test venga superato o meno), poi muovere, in qualsiasi ordine, le Unità non in fuga che vanno mosse nella sotto-fase dei movimenti obbligatori. Test di Chiamata a Raccolta All'inizio della sotto-fase dei Movimenti Obbligatori tutte le Unità in fuga effettuano un test di Disciplina (l ordine è scelto dal giocatore attivo). Le Unità che sono al 25% o meno del loro numero iniziale (dimensione dell Unità indicata sulla Lista Esercito), incluso i Personaggi aggregati, devono superare un test Disciplina considerando il valore Disciplina dimezzato (arrotondamento per eccesso). Se ad esempio, un Unità che aveva iniziato la partita con 40 modelli, è stata ridotta a 9, ma due Personaggi si erano aggregati ad essa, l Unità può effettuare il test di Chiamata a Raccolta con il suo valore normale di Disciplina. Qualsiasi Unità che supera il test non è più considerata in fuga e può immediatamente eseguire una Riorganizzazione. Un'Unità che si è Chiamata a Raccolta non può muovere ulteriormente nella medesima fase di movimento ne tirare nella successiva Fase di Tiro. Se il test di Disciplina non viene superato allora l'unità esegue un Movimento di Fuga. Movimenti di Fuga Per determinare la Distanza di Fuga lanciare 2D6". Muovere l'unità in fuga in avanti del valore ottenuto. Se questo movimento porta l'unità in fuga a terminare il proprio movimento entro 1" da un'altra Unità o terreno intransitabile, estendere la Distanza di Fuga del minimo necessario per evitare questi ostacoli. Se i modelli in fuga attraversano modelli nemici o un terreno intransitabile, i modelli in fuga devono effettuare un test Terreno Pericoloso, che è fallito con un risultato da 1 a 3. Se il Movimento di Fuga porta un'unità a contatto con (o oltre) il Bordo del Tavolo, l'unità è distrutta, e va rimossa come perdita (costringendo le Unità vicine ad effettuare un test di panico). Spesso un movimento di fuga è preceduto da una rotazione dell Unità su se stessa), se ciò avviene tale rotazione è soggetta alle stesse regole del movimento in fuga. Il movimento in fuga ignora tutti gli ostacoli. UNITÁ IN FUGA Quando un Unità è in Fuga, non può compiere alcuna azione volontaria (qualora l Unità avesse normalmente l opzione o meno di fare un azione, essa non può compierla se è in Fuga). Questo include (ma non è limitato a): Dichiarare Cariche, Reazione alla Carica (tranne che fuggire), compiere un qualunque Movimento che non sia un Movimento di Fuga, Tirare, Incanalare, Lanciare Incantesimi, Disperdere Incantesimi, o attivare Oggetti Mono Uso che non necessitano di essere attivati. Inoltre, gli altri modelli non possono beneficiare della Presenza Ispiratrice o del Mantenere la Posizione nel caso il Generale o l Alfiere dello Stendardo di Battaglia siano Fuga. 22

23 MOVIMENTI RIMANENTI Nella sotto-fase dei Movimenti Rimanenti, le Unità che non hanno ancora mosso hanno la possibilità di farlo. Seguire i seguenti passi cronologicamente da Inizio della sotto-fase dei Movimenti Rimanenti. Arrivo dei Rinforzi. 2. Scegliere l Unità da muovere e il tipo di movimento (Avanzata, Marcia, Riorganizzazione) da compiere, e attuarlo. 3. Ripetere i passi 2-3, scegliendo ogni volta una nuova Unità che non sia già stata mossa durante questa fase. 4. Una volta che tutte le Unità che possono (e si vogliono) muovere lo hanno fatto, la sotto-fase dei Movimenti Rimanenti termina. AVANZATA Quando si esegue una Avanzata l'unità può muovere in avanti, indietro o lateralmente. Non può però combinare il movimento in direzioni diverse. Le Unità costituite da un singolo modello possono sempre eseguire un numero qualsiasi di rotazioni su se stesse in combinazione con una Avanzata. Muovere Avanti: l'unità si sposta in avanti di un numero di pollici pari alla sua Caratteristica di Movimento. Nel corso di una Avanzata in avanti un'unità può eseguire un numero qualsiasi di Conversioni. Muovere Indietro: l'unità si muove indietro di un numero di pollici non superiore alla metà della sua Caratteristica di Movimento. Per esempio, un Unità con Movimento 5 può muoversi all indietro di 2,5. Muovere Lateralmente: l'unità si muove lateralmente di un numero di pollici non superiore alla metà della sua Caratteristica di Movimento. MARCIA Quando Marcia l'unità può muovere solo in avanti, fino a due volte la sua Caratteristica di Movimento (in pollici). Nel corso di un movimento di marcia un'unità può eseguire un numero qualsiasi di Conversioni. Se (prima di spostare l'unità) vi sono Unità nemiche entro 8" l Unità che vuole effettuare una Marcia deve effettuare un Test di Marcia: eseguire un test di Disciplina. Se il test viene superato l'unità può Marciare. Se il test è fallito, l'unità effettua comunque una Marcia, tuttavia, può muovere di un numero di pollici non superiore alla sua Caratteristica di Movimento. Un'Unità che ha Marciato non può sparare nella Fase di Tiro. Le Unità costituite da un solo modello possono sempre eseguire un qualsiasi numero di rotazioni su se stesse durante un Movimento di Marcia. RIORGANIZZAZIONE Contrassegnare il centro dell'unità. Rimuovere l'unità dal campo di battaglia, quindi riposizionarla sul campo di battaglia in qualunque formazione permessa (rispettando la regola della distanza minima di 1" tra Unità), con il centro nello stesso punto di prima. Dopo una Riorganizzazione, nessun modello può venire a trovarsi a una distanza superiore a più del doppio della sua Caratteristica di Movimento rispetto alla sua posizione iniziale (prima della riorganizzazione). Un'Unità che si è Riorganizzata non può sparare nella Fase di Tiro. 23

24 ROTAZIONI E CONVERSIONI Quando un Unità ruota su se stessa (azione che compiono prevalentemente le Unità formate da singoli modelli), prendere nota del centro dell'unità. Rimuovere l'unità dal campo di battaglia, quindi riposizionarla sul campo di battaglia con il fronte in una direzione a scelta, ma con il centro nello stesso punto di prima (rispettando la regola della distanza minima di 1" tra Unità). Quando un'unità attua una conversione, ruotare l'unità intorno ad uno dei suoi angoli anteriori. La distanza percorsa dall'unità è misurata dal bordo più esterno del modello più esterno. Quando si effettuano una o più conversioni come parte del movimento, nessun modello nell'unità può muovere di un numero di pollici superiore alla sua caratteristica di movimento (o del doppio del Movimento durante un Marcia) calcolato dalla sua posizione di partenza; se il movimento è stato effettuato come parte di una Riorganizzazione Rapida, la distanza viene misurata dalla posizione in cui viene a trovarsi dopo avere effettuato la riorganizzazione. Figura 6 Tutte le l Unità nell esempio sopra riportato hanno Movimento 5. L Unità verde fa due conversioni durante il suo movimento di Marcia. Questa Unità si considera abbia mosso di 10 (poiché la distanza si misura dal bordo più esterno del modello più esterno). L Unità azzurra fa una sola conversione durante il suo movimento di Marcia. Comunque, sebbene il modello più esterno si sia mosso solo di 9, nell Unità vi sono modelli che si sono mossi più di 10, rendendo di fatto la mossa non valida. L Unità gialla fa una sola conversione durante il suo movimento di Marcia. Questa Unità si considera abbia mosso di 10 (poiché la distanza si misura dal bordo più esterno del modello più esterno). Importante notare come nessun modello si sia mosso più di 10 dalla sua posizione iniziale. 24

25 FASE MAGICA Nella Fase Magica i vostri maghi possono lanciare gli incantesimi e l avversario può cercare di disperderli. MAGHI I modelli che possono lanciare incantesimi (non quelli infusi) sono indicati come maghi. Tutti i Maghi beneficiano della regola speciale Incanalare. Tutti i Maghi hanno due caratteristiche che indica la loro padronanza nell utilizzo delle arti magiche. Livello del Mago Il Livello di Magia di un Mago indica il numero di incantesimi che conosce. Se un Mago perde Livelli di Magia, egli perde un incantesimo per ogni livello perso (salvo indicato diversamente, l incantesimo perso è scelto in maniera casuale). Il Livello di un Mago non può scendere al di sotto di 0, ma continueranno a perdere incantesimi (se ne hanno ancora) ogniqualvolta perdono un Livello. I Maghi di livello 0 sono ancora Maghi a tutti gli effetti. Apprendista Mago Tutti i Maghi di Livello 1 e 2 sono chiamati Apprendisti Maghi. Aggiungono +1 ai loro tentativi di lancio e dispersione degli incantesimi. Maestro Mago Tutti i Maghi di Livello 3 e 4 sono chiamati Maestri Maghi. Aggiungono +2 ai loro tentativi di lancio e dispersione degli incantesimi. Se il livello del Mago aumenta o cala per una qualunque ragione, il suo bonus di lancio e dispersione cambia di conseguenza. INCANTESIMI Gli incantesimi possono essere lanciati durante la fase magica. Gli incantesimi che un Mago conosce vengono normalmente scelti in maniera casuale prima della partita utilizzando le regole descritte nella sezione Generare gli incantesimi. La maggior parte degli incantesimi fanno parte di una la Scuola di Magia, descritta nella sezione Scuole di Magia. Ognuno dei maghi deve scegliere una delle Scuole di Magia a disposizione da cui vengono generati gli incantesimi. Questa scelta deve essere riportata nella lista dell'esercito. Tutti gli incantesimi sono classificati utilizzando le seguenti 5 proprietà: Nome Questo è il nome dell incantesimo; usalo per identificare l incantesimo che intendi lanciare. Valore di Lancio Questo è il valore di lancio minimo richiesto per lanciare con successo l'incantesimo. Gli incantesimi possono avere diversi valori di lancio. Il valore di lancio più alto si riferisce alla versione 'potenziata' dell incantesimo. A volte la versione potenziata prevede che la gittata e/o il bersaglio sia diverso (dando ad esempio all'incantesimo una maggiore gittata), mentre in altri casi l'effetto dell incantesimo può essere diverso. I cambiamenti del incantesimo potenziato sono indicati su ogni singolo incantesimo. Dichiarare, prima di tirare i dadi, se si sta cercando di lanciare una versione potenziata (e indicare quale se l incantesimo ne prevede più di una). Se non viene fatta alcuna dichiarazione, si considera si stia utilizzando il valore di lancio più basso tra quelli disponibili. Tipologia Il Tipo di una magia descrive come devono essere scelti gli obiettivi della magia. Un incantesimo può avere più di un Tipo, in tal caso, si applicano tutte le restrizioni inerenti il bersaglio allo stesso tempo (ad esempio, se un incantesimo ha i tipi, Gittata 12, Maledizione, e Diretto, i possibili bersagli devono essere entro 12", essere un Unità nemica ed essere nel arco frontale del Mago). Salvo diversamente specificato un incantesimo può avere solo un bersaglio. Durata La durata di una incantesimo definisce per quanto tempo vengono applicati gli effetti dell'incantesimo. Effetto L'effetto di un incantesimo definisce ciò che succede (di solito al bersaglio dell'incantesimo), quando l'incantesimo viene lanciato con successo (e non disperso). 25

26 INCANTESIMI POTENZIATI Alcuni incantesimi hanno più di un valore di lancio, il valore di lancio più alto è chiamato versione potenziata dell incantesimo. Le versioni potenziate possono avere la loro Gittata e/o restrizioni del bersaglio modificata (ad esempio dando all incantesimo una gittata maggiore), o gli effetti dell incantesimo possono essere diversi. Prima di tentare il lancio dell incantesimo, il Giocatore dichiara quale versione dell incantesimo intende lanciare, ben sapendo che una versione potenziata sarà più difficile da lanciare ma più potente. Se l incantesimo presenta più versioni potenziate dichiarare quale si intende lanciare prima di lanciare qualunque dado. Se non viene fatta alcuna dichiarazione, si presume sia stata lanciata la versione con il costo di lancio più basso. TIPI DI INCANTESIMI Il Tipo di incantesimo indica quale bersaglio può essere scelto per l incantesimo. Salvo diversamente specificato, il bersaglio deve essere una singola Unità. -> Da qui in avanti si farà largo uso della parola Mago, in verità con essa si sottintende ogni modello in grado di lanciare un incantesimo. Aura Sono così definiti gli incantesimi i cui effetti sono ad area. Quando si lancia una incantesimo ad Aura tutti i bersagli altrimenti legali e possibili (nel rispetto delle eventuali altre definizioni di Tipo di incantesimo che lo caratterizzano) divengono automaticamente bersagli dell'incantesimo (ad esempio, un incantesimo che presenta come Tipologia Aura, Potenziamento e Gittata 12" bersaglia tutte le Unità amiche entro 12"). Danno Questo tipo di incantesimo può avere solo bersagli non ingaggiati in combattimento (cac) Diretto Questo tipo di incantesimo può avere solo bersagli che si trovano nell arco frontale del Mago. Gittata X Gli incantesimi normalmente hanno una gittata massima indicata Gittata X. Possono essere scelti solo bersagli entro la gittata indicata. Mago Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo il modello che lancia questo incantesimo. Maledizione Questo tipo di incantesimo può bersagliare solo Unità nemiche (o modelli all interno di Unità se Mirato). Mirato Un incantesimo Mirato può bersagliare solo modelli singoli (incluso un Personaggio all interno di un Unità). Se il bersaglio è un modello multi-parte (come ad esempio un carro con i 2 aurighi e le 2 bestie che tirano, o un guerriero e la sua cavalcatura), solo una parte può essere scelta come bersaglio. Potenziamento Un incantesimo di tipo Potenziamento può essere lanciato solo su Unità amiche (o modelli all interno di Unità se Mirato). Proiettile Un incantesimo di questo tipo può scegliere solo bersagli che si trovano nella Linea di Vista del Mago. Questo Tipo di incantesimo non può essere lanciato se il Mago (o la sua Unità) sono in combattimento. Unità del Mago Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo l Unità che include il Mago che ha lanciato l incantesimo. Sagoma a Linea Per risolvere un incantesimo di questo tipo tirare una linea retta dal centro del fronte della basetta del Mago al bersaglio. Tutti i modelli che vengono a trovarsi sotto questa linea sono colpiti dall incantesimo. Questa linea è considerata una Sagoma. Solo Personaggi Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo modelli Personaggio (cavalcatura inclusa). Terreno Questo tipo di incantesimo non può bersagliare Unità o modelli. Il bersaglio dell incantesimo è un punto del tavolo da gioco, scelto dal giocatore che lancia l incantesimo. Universale Un incantesimo di questo tipo può scegliere come bersaglio sia Unità amiche che nemiche (o modelli all interno di Unità se Mirato). 26

27 Vortice (Gittata X, Sagoma Y ) Per risolvere un incantesimo "Vortice", posizionare la Sagoma della dimensione indicata a contatto di basetta con il Mago, con il centro della Sagoma all interno dell arco frontale del Mago, poi lanciare un D6: Se si ottiene un risultato da 1-5: moltiplicare il risultato per il valore della Gittata del Vortice (valore tra parentesi), questa è la distanza di cui la Sagoma si muove verso il bersaglio prescelto (che è sempre un punto sul campo di gioco, poiché tutti gli incantesimi Vortice sono anche incantesimi Terreno ). Se si ottiene 6: la Sagoma va centrata sul Mago, e spostata di un D6" in una direzione casuale. Tutti i modelli che vengono a trovarsi sotto il percorso della Sagoma (dalla partenza alla posizione finale) sono colpiti dall'incantesimo. Una volta raggiunta la posizione finale la Sagoma viene rimossa dal gioco e l'incantesimo termina automaticamente. DURATA INCANTESIMO La durata di un incantesimo indica per quanto tempo vengono applicati i suoi effetti. La durata di un incantesimo può essere "Istantanea", Durare un Turno, "Permanente" o "Rimane in Gioco (RiG)", come di seguito descritto: Istantaneo Se un incantesimo è contrassegnato come "Istantaneo" il suo effetto non si protrae nel tempo gli effetti vengono applicati una sola volta, dopodiché l'incantesimo termina automaticamente. Dura un Turno Se un incantesimo è contrassegnato come "Dura un Turno" l'effetto si protrae fino all'inizio della prossima fase magica di colui che lo ha lanciato. Se un'unità colpita si divide (l esempio più comune è un Personaggio che lascia l Unità), ciascuna delle Unità formate in questo modo continua a subire gli effetti dell incantesimo. I Personaggi che si aggregano ad un Unità influenzata da un incantesimo "Dura un Turno" non subiscono gli effetti dell incantesimo. Permanente Se un incantesimo è contrassegnato come "Permanente" l'effetto dura fino alla fine del gioco o fino a quando una specifica condizione (come dettagliato nella descrizione dell'incantesimo) è soddisfatta. Gli incantesimi permanenti non possono mai essere rimossi tranne che nel modo descritto nell'incantesimo. Se un'unità colpita si divide (l esempio più comune è un Personaggio che lascia l Unità), ciascuna delle Unità formate in questo modo continua a subire gli effetti dell incantesimo. I Personaggi che si aggregano ad un Unità influenzata da un incantesimo "Permanente" non subiscono gli effetti dell incantesimo. Rimane in Gioco (RiG) Se un incantesimo è contrassegnato come Rimane in Gioco (RiG) l'effetto dell incantesimo rimane in gioco fino a quando l'incantesimo è disperso o il Mago viene ucciso. Gli incantesimi Rimane in Gioco possono essere dispersi durante qualunque Fase Magica seguente, vedere Disperdere gli Incantesimi rimane in Gioco. Se un'unità colpita si divide (l esempio più comune è un Personaggio che lascia l Unità), ciascuna delle Unità formate in questo modo continua a subire gli effetti dell incantesimo. Se si verifica una tale situazione, un tentativo di dispersione che avrà successo rimuoverà l incantesimo da tutte le Unità affette. I Personaggi che si aggregano ad un Unità influenzata da un incantesimo "Rimane in Gioco" non subiscono gli effetti dell incantesimo. Fino a quando l incantesimo RiG è in gioco, esso non può essere lanciato nuovamente dallo stesso Mago. Se il Mago che ha lanciato l'incantesimo viene ucciso, gli effetti dell incantesimo cessano automaticamente nel primo momento possibile in cui l'incantesimo si sarebbe potuto disperdere normalmente (vedere Sequenza delle Fase Magica). SEQUENZA DELLA FASE MAGICA Ciascuna fase magica si divide nelle seguenti sotto-fasi. Seguire l elenco in maniera cronologica da Inizio della Fase Magica. Lanciare i dadi per il Flusso Magico e per Incanalare. 2. Gli incantesimi RiG possono essere dispersi (vedere Disperdere Incantesimi Rimane in Gioco ). 3. Il giocatore Attivo può tentare di lanciare un incantesimo (vedere Sequenza di Lancio). 4. Ripercorrere i passi 2-3 di questa sequenza fino a quando ciascun giocatore termina di compiere azioni. 5. Fine della Fase Magica. Risolvere le abilità innescate di fine fase. 27

28 FLUSSO MAGICO E INCANALARE Nella Fase Magica, gli incantesimi vengono lanciati usando i Dadi Magia. Il giocatore Attivo utilizza i Dadi Potere, il giocatore Reattivo i Dadi Dispersione. Sia i Dadi Potere che di Dispersione si considerano essere Dadi Magia. Questi dadi costituiscono un riserva, da cui un numero di dadi può essere preso sia per lanciare che per disperdere incantesimi. Una singola riserva di Dadi non può mai contenere più di 12 Dadi Magia, ne un singolo giocatore può usare più di 12 Dadi Magia in una singola Fase Magica. Inoltre, in una singola Fase Magica, non più di 2 Dadi Magia possono essere generati da ciascuna fazione oltre quelli generati dal Flusso Magico. All inizio della Fase Magica, il giocatore Attivo innesca un Flusso Magico lanciando 2D6. Il totale dei Dadi Poteri è pari al risultato così ottenuto, mentre il numero dei Dadi Dispersione è pari al numero più alto dei valori ottenuti dal lancio dei 2D6. Immediatamente dopo il Flusso Magico, sia il giocatore Attivo che quello Reattivo possono fare un singolo tentativo per Incanalare. Un tentativo di Incanalare si attua lanciando un D6. Aggiungere +1 al risultato di questo lancio per ogni modello non in fuga presente nell esercito con la regola speciale Incanalare. Se il risultato che si va ad ottenere è 7 o maggiore, il giocatore può aggiungere un Dado Magia a quelli che già ha. DISPERDERE GLI INCANTESIMI RIMANE IN GIOCO Partendo dal Giocatore Reattivo, ogni giocatore può cercare di disperdere gli incantesimi RiG. Un Mago può disperdere automaticamente un suo incantesimo RiG in gioco senza dover lanciare alcun Dado Magico, al contrario un Mago avversario deve fare un tentativo di dispersione. I tentativi di dispersione sono fatti usando i Dadi Magici (Potere o Dispersione) come Dadi Dispersione facendo riferimento a quanto indicato nel paragrafo Tentativo di Dispersione della Sequenza di Lancio degli Incantesimi. Per disperdere con successo un incantesimo RiG lanciato dall avversario il risultato ottenuto dai dadi deve essere uguale o superiore al valore di lancio più basso richiesto per lanciare l incantesimo RiG (ignorare i valori di eventuali versioni potenziate). Percepire l intenzione Poiché il Giocatore Reattivo normalmente non è a conoscenza dell intenzione del Giocatore Attivo di disperdere o meno un incantesimo Rimane in gioco, dovrà valutare attentamente il da farsi, essendo il primo a dover prendere una decisione. Egli dovrà infatti decidere se rischiare di sprecare dei Dadi Dispersione per disperdere un incantesimo Rimane in Gioco che il Giocatore Attivo potrebbe voler disperdere in ogni modo, oppure conservare i dadi e rischiare che il Giocatore Attivo non faccia nulla e termini la Fase Magica immediatamente, lasciando in gioco l incantesimo Rimane in Gioco (vedere Sequenza della Fase Magica). SEQUENZA DI LANCIO DEGLI INCANTESIMI Ogni Mago che non stia fuggendo (o modello con incantesimi infusi) del Giocatore Attivo può tentare di lanciare ognuno dei propri incantesimi al massimo una volta per Fase Magica. Ogni Tentativo di Lancio viene gestito nel seguente modo: Tentativo di Lancio 1. Il Giocatore Attivo dichiara il Mago, l incantesimo che verrà lanciato e il numero di Dadi Potere che utilizzerà. Se applicabile, dichiara inoltre quale versione dell incantesimo si appresta a lanciare e il rispettivo bersaglio (così come il bersaglio dell incantesimo Distintivo della Scuola di Magia). Possono essere usati un minimo 1 e un massimo di 5 dadi. 2. Il giocatore Attivo procede al lancio del numero di Dadi Potere dichiarato (fermo restando ne abbia a sufficienza). I risultati ottenuti dal lancio dei dadi vengono sommati e al totale così ottenuto si aggiungono eventuali modificatori di lancio (come nel caso del Potere Travolgente). Il valore totale così ottenuto è il valore totale di lancio dell incantesimo. 3. Il Tentativo di Lancio ha successo se il valore di lancio ottenuto è uguale o maggiore del Valore di Lancio dell incantesimo. Se il valore di lancio risulta inferiore al valore di lancio, il tentativo di lancio fallisce e il Mago Perde la Concentrazione e il Tentativo di Lancio fallisce. Se il Tentativo di Lancio ha avuto successo il giocatore Reattivo può decidere di fare un Tentativo di Dispersione per impedire che l incantesimo venga risolto. 28

29 Tentativo di Dispersione 1. Il Giocatore Reattivo dichiara quale (se ve ne è più di uno) dei suoi Maghi non in fuga cercherà di disperdere l incantesimo e quanti Dadi Dispersione intende utilizzare. Si possono utilizzare da 1 a tutti i dadi presenti nella riserva. Una dispersione può essere tentata anche se non si posseggono Maghi. 2. Il Giocatore Reattivo procede al lancio del numero di Dadi Dispersione dichiarato (fermo restando ne abbia a sufficienza nella riserva). I risultati ottenuti dal lancio dei dadi vengono sommati e al totale così ottenuto si aggiungono eventuali modificatori di lancio (come nel caso del Potere Travolgente). Il valore totale così ottenuto è il valore totale di dispersione. 3. Il Tentativo di Dispersione ha successo se il valore totale di dispersione è uguale o maggiore al valore totale di lancio dell incantesimo. Se ciò avviene l incantesimo è disperso. In caso contrario, il Tentativo di Dispersione fallisce e il Mago che ha tentato la dispersione Perde la Concentrazione. Risolvere l Incantesimo Se l incantesimo non viene disperso, esso viene lanciato con successo. Applicare prima gli effetti dell incantesimo, poi quelli dell incantesimo Distintivo della Scuola di Magia. Se l incantesimo è stato lanciato con Potere Travolgente, applicare gli effetti degli Incidenti di Lancio. PERDERE LA CONCENTRAZIONE Un Mago che ha Perso la Concentrazione non può aggiungere alcun bonus (come il Livello del Mago, Forza Travolgente, etc.) a qualunque altro ulteriore tentativo di lancio/dispersione nella medesima Fase Magica. Un Mago che ha Perso la Concentrazione continua a subire tutte le conseguenze negative relative alla Forza Travolgente, ma non beneficerà dei bonus di lancio/dispersione. POTENZA DI LANCIO INSUFFICIENTE Il tentativo di lancio/dispersione di un incantesimo con un solo Dado Magia, il cui risultato di dado è pari a 1 o 2 si considera sempre automaticamente fallito a prescindere da qualunque modificatore. FORZA TRAVOLGENTE Quando nel lanciare/disperdere un incantesimo si ottengono con i dadi due o più 6, il tentativo di lancio/dispersione si definisce fatto con Forza Travolgente. In questo caso al risultato ottenuto dalla somma del lancio dei dadi viene immediatamente aggiunto un D3+DMU, ove DMU è il numero dei Dadi Magia Utilizzati per lanciare/disperdere l incantesimo. Se un tentativo di lancio è fatto con Forza Travolgente e l incantesimo non è disperso, il Mago che lo ha lanciato subisce un incidente di lancio. INCIDENTE DI LANCIO Lanciare 2D6 e applicare la tabella sotto riportata. La Forza di qualunque colpo causato da un Incidente di Lancio è uguale a DMU+2, e sono tutti Attacchi Magici con Penetrazione dell Armatura (1). Il Mago che subisce l incidente di lancio non può beneficiare di alcun Tiro Protezione contro gli effetti di un Incidente di Lancio. Applicato il risultato della tabella il Mago perde DPU dadi Rottura nel Velo Centrare la Sagoma da 5 sul Mago che ha lanciato l incantesimo. Ciascun modello toccato dalla Sagoma subisce un colpo. Se per lanciare l incantesimo sono stati utilizzati 5 Dadi Potere il Mago è rimosso dal gioco. Se per lanciare l incantesimo sono stati utilizzati 4 Dadi Potere lanciare un D6. Con un risultato da 1-3 il Mago è rimosso dal gioco. Detonazione Catastrofica Centrare la Sagoma da 3 sul Mago. Ciascun modello toccato dalla Sagoma subisce un colpo. Il Mago deve subire un colpo. Fuoco Stregato L Unità del Mago subisce DMU di colpi distribuiti come per il tiro, tranne che per il fatto il Mago non può ricevere più di un colpo. 8-9 Colpo di Rimbalzo Il Mago e qualunque altro Mago amico subisce un colpo Amnesia Il livello del Mago è ridotto di DMU-2 livelli, egli perde un incantesimo per ogni livello perso (a partire dall incantesimo che ha causato l incidente di lancio, poi determinare in maniera casuale gli altri). 29

30 INCANTESIMI DISTINTIVI Gli Incantesimi Distintivi sono incantesimi particolari che non possono essere lanciati in modo indipendente. Al contrario, essi sono sempre lanciati in automatico (a condizione che vi siano bersagli legali) ogni qual volta un altro incantesimo dalla stessa Scuola di Magia viene lanciato con successo (e non disperso) e l'effetto applicato. Gli Incantesimi Distintivi non possono essere dispersi. INCANTESIMI INFUSI Alcuni incantesimi vengono definiti Incantesimi Infusi. Un Incantesimo Infuso è tipicamente contenuto in un oggetto magico di qualche tipo. Gli Incantesimi Infusi possono essere lanciati da modelli che non sono Maghi, il possedere un Incantesimo Infuso non rende un modello un Mago. Gli Incantesimi Infusi non possono essere utilizzati per lanciare versioni potenziate dell incantesimo che contengono. Lanciare un Incantesimo Infuso Lanciare un Incantesimo Infuso segue le stesse regole per lanciare un incantesimo normale (incluso il lanciare l incantesimo Distintivo della Scuola di Magia) con l'eccezione che non può essere aggiunto alcun modificatore al risultato ottenuto dal lancio dei dadi, e che colui che lancia un Incantesimo Infuso non può subire una Perdita di Concentrazione. Per lanciare con successo un Incantesimo Infuso il risultato ottenuto con il lancio dei dadi deve essere uguale o superiore al Livello di Potere dell incantesimo. Livello di Potere Il Livello di Potere di un Incantesimo Infuso è essenzialmente il Valore di Lancio dell incantesimo. Se un incantesimo ha sia un Livello di Potere che un normale Valore di Lancio, il Livello di Potere ha la precedenza. Forza Travolgente Un Incantesimo Infuso non beneficia del modificatore dovuto alla Forza Travolgente. Incidente di Lancio Se un Incantesimo Infuso è lanciato con Forza Travolgente non si applica la normale procedura inerente gli Incidenti di Lancio, al contrario si procede come di seguito descritto: Se l Incantesimo Infuso è stato lanciato con 4 o più Dadi Potere, l incantesimo è perso e non può più essere lanciato per tutta la partita. Rimuovere un numero di Dadi Magia dalla propria riserva di dadi pari al numero di DMU. Disperdere un Incantesimo Infuso Quando si tenta di disperdere un Incantesimo Infuso, aggiungere un modificatore +1 al risultato ottenuto dal lancio di Dispersione. MOVIMENTO MAGICO Tutti i movimenti fatti durante la Fase Magica si considerano essere Movimenti Magici. Il movimento è eseguito come se compiuto nella sotto-fase Movimenti Rimanenti, ciò vuol dire che segue le medesime regole e restrizioni come se fosse una nuova sotto-fase Movimenti Rimanenti (ad esempio, le Unità in fuga e quelle in combattimento non possono muovere). Le azioni che un Unità sarebbe normalmente in grado di fare nella sotto-fase Movimenti Rimanenti possono essere compiute (come ruotare, riorganizzarsi, aggregarsi ad Unità, lasciare Unità e così via), con l eccezione che l Unità non può marciare. Un Movimento Magico è sempre ben definito (ad esempio, 'il bersaglio può compiere un Movimento Magico di 12" ): tale valore è usato al posto della Caratteristica di Movimento del bersaglio (si ricordi che non è permesso marciare). Un Unità che già ha compiuto un Movimento Magico in una Fase Magica, non può muovere ulteriormente. 30

31 FASE DI TIRO Nella Fase di Tiro, i modelli armati con armi da tiro hanno la possibilità di utilizzarle. SEQUENZA DI LANCIO DELLA FASE DI TIRO La Fase di Tiro si divide nei seguenti passi. 1. Inizio della Fase di Tiro 2. Scegliere un Unità e procedere con un Attacco da Tiro. 3. Ripetere il passo 2 con una Unità diversa che non abbia già tirato in questa Fase. 4. Quando tutte le Unità che possono (e vogliono) tirare lo hanno fatto, la Fase di Tiro termina. TIRARE CON UN UNITÀ Ogni Unità (dotata di una Arma da Tiro) può tirare una volta per fase di tiro. Le Unità in Fuga, Ingaggiate in Combattimento, che hanno Marciato, che si sono Riorganizzate, Chiamate a Raccolta, o che hanno Dichiarato una Carica nella loro precedente Fase di Movimento non possono tirare. Quando una Unità intende tirare, innanzitutto indica un bersaglio che si trova entro la propria Linea di Vista. Il bersaglio non può trovarsi ingaggiato in combattimento (CaC). Tutti i modelli della medesima Unità devono tirare al medesimo bersaglio e solo i modelli che si trovano nel 1 e 2 rango possono farlo. Se i modelli dell Unità hanno più di un tipo di armi da tiro, bisogna dichiarare quale arma si intende usare. Tutti i modelli di Ranghi & File (R&F) devono usare la medesima arma, campioni e Personaggi sono liberi di utilizzare qualsiasi tipo di arma da tiro desiderino. Qualunque modello nell Unità è libero di decidere di non tirare. Controllare la Linea di vista per ciascun modello (ricordare che la Linea di Vista è sempre misurata dal fronte). I modelli che non hanno la Linea di Vista sull Unità bersaglio non possono sparare. Misurare la gittata da ciascuna posizione e per ciascun singolo modello. La gittata è misurata dall attuale posizione di ciascun modello che tira, al punto più vicino dell Unità bersaglio (anche se il punto non è entro la Linea di Vista). I modelli che sono più lontani della gittata della loro arma dal bersaglio non possono tirare. Una volta determinato quali modelli possono tirare, Tirare per Colpire con ciascun modello (come descritto più avanti). TIRARE PER COLPIRE Quando si tira per colpire con le armi da tiro, usare l Abilità Balistica del modello. Se un modello possiede più di un profilo (come un guerriero a cavallo), utilizzare la parte di modello che al momento sta compiendo l attacco da tiro. Il giocatore che controlla il modello lancia un D6 a cui aggiunge la AB del modello che tira. Se il risultato ottenuto è uguale o maggiore a 7 il bersaglio risulta essere stato colpito. Un risultato di 1 è sempre un fallimento. Se uno o più colpi raggiungono il bersaglio, seguire la procedura descritta nella sezione Attacchi e Danni. Tabella Tiri Per Colpire AB + Modificatore Tiro x Colpire 6 o più seguito da seguito da 5+ MODIFICATORI PER COLPIRE La maggior parte degli Attacchi da Tiro può essere soggetto a uno o più modificatori al Tiro per Colpire. Semplicemente sommare tutti gli eventuali modificatori al tiro al risultato ottenuto con il dado quando si tira per colpire. Nell elenco di seguito riportato vi sono i più comuni modificatori al tiro, ma incantesimi e abilità possono aggiungerne altri. Se un modificatore al tiro fa si che per colpire sia necessario un 7+, 8+ o 9+, procedere nel seguente modo: Lunga Gittata -1 Muovere e Tirare -1 Resistere e Tirare -1 Riparo Leggero -1 Riparo Solido seguito da o meno impossibile 31

32 Lunga Gittata (-1 a colpire) Se il bersaglio si trova ad una distanza superiore a metà della gittata dell arma, il modello che tira ha un -1 a colpire. Si ricordi di misurare la distanza singolarmente per ciascun modello. Muovere e Tirare (-1 a colpire) Se l Unità si è mossa nel turno del giocatore in corso, tutti i modelli dell Unità subiscono un -1 a colpire. Resistere e Tirare (-1 a colpire) I tiri per colpire che una Unità effettua quando Resiste e Tira come reazione a una Carica subiscono un -1 a colpire. Riparo: Il Riparo è determinato singolarmente per ogni modello di una Unità che sta tirando. Ci sono due tipi di riparo: Riparo Leggero e Riparo Solido. In entrambi i casi, il riparo viene determinato utilizzando la Linea di Vista del modello che Tira. Tracciare le Linee di Vista da un punto sul fronte della basetta del modello che Tira (a fini del riparo, questa può essere tracciata fuori dall arco frontale) all impronta del bersaglio. Se queste linee sono ostacolate da modelli o terreni, il modello che tira subisce una penalità a colpire in funzione del tipo di modelli/terreno che ostacolano la sua Linea di Vista e in base a quanto questa risulta interrotta. Per quanto riguarda il riparo i modelli ignorano sempre la propria Unità e l Unità bersaglio e anche il tipo di terreno dentro il quale si trovano (pertanto una Unità che spara dall interno di una Foresta non subisce la penalità di dovuta al Riparo Leggero). BERSAGLIO DIETRO RIPARO LEGGERO (-1 a colpire) Un modello che tira a un Unità dietro un Riparo Leggero ha un -1 a colpire. Il Riparo Leggero si applica quando metà o più dell impronta dell Unità bersaglio è coperta da uno o più dei seguenti: Terreno Morbido Modelli (di qualunque altezza). Ai fini dell applicabilità del Riparo Leggero, quando si tira con o contro un modello Grande vengono ignorati i modelli definiti Piccoli. BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO (-2 a colpire) Un modello che tira a un Unità dietro un Riparo Solido ha un -2 a colpire. Nel caso di un modello penalizzato nel tiro sia da un Riparo Solido che da un Riparo Leggero si considera solo la penalità del Riparo Solido. La penalità dovuta al Riparo Solido si applica quando metà o più dell impronta dell Unità bersaglio è coperta da uno o più dei seguenti: Terreno Duro Modelli di altezza uguale o superiore al modello che tira o a quella del suo bersaglio. Nei seguenti diagrammi vengono rappresentati i casi più comuni di Linea di Vista e Riparo tra modelli con Attacchi a Distanza, un modello bloccante e il suo bersaglio. Riparo Leggero (-1 a colpire) Riparo Solido (-2 a colpire) Medio Piccolo Medio Piccolo Piccolo Piccolo Piccolo Piccolo Medio Piccolo Medio Medio Piccolo Medio Grande Piccolo Grande Grande 32

33 Nessun Riparo No Linea di Vista Piccolo Piccolo Grande Piccolo Medio Piccolo Medio Piccolo Grande Piccolo Grande Medio BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO E RIPARO LEGGERO Se un modello è penalizzato sia da un Riparo Leggero che da uno Solido, applicare la penalità dovuta a quello Solido. Se l impronta dell Unità è nascosta sia dal un Riparo Leggero che da un Riparo Solido, ma in maniera non sufficiente da poter determinare se si tratti di Riparo Solido o Leggero, al modello che tira va applicata la penalità del Riparo Leggero se metà o più dell impronta dell Unità bersaglio è nascosta da cose appartenenti sia all elenco dei Ripari Leggeri che a quella dei Ripari Solidi. Ad esempio, se l Unità bersaglio è nascosta per il 30% da Terreno Morbido e 30% da Terreno Duro, al modello che tira va applicata la penalità del Terreno Leggero. Figura 7 a) I modelli non possono tirare, il nemico non si trova entro la Linea di Vista b) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista), NO Riparo, poiché meno della metà dell impronta dell Unità nemica è coperta. c) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista),Riparo Leggero poiché più della metà dell impronta dell Unità nemica è coperta dalla foresta. 33

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