Fantasy Battles The 9 th Age. Branchi Bestiali. Regole tradotte da Zaidar, Pulps Versione Dicembre 2016 Versione Beta Italiana 0.

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1 Fantasy Battles The 9 th Age Branchi Bestiali Regole tradotte da Zaidar, Pulps Versione Dicembre 2016 Versione Beta Italiana 0.1 Regole Speciali d Armata Armeria Oggetti Magici Tabella Riassuntiva Personaggi Cavalcature Base Speciali Terrori Selvaggi Fantasy Battles: The 9th Age è un gioco di miniature da tavolo da guerra creato dalla Community. Tutte le regole e i feedback possono essere dati/trovati su I cambiamenti recenti sono in blu e listati alla fine del documento o su Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Special Rules 1 Ch M Co S TW

2 Regole Speciali d Armata All inizio di ciascun Round di Corpo a Corpo, ciascuna unità con uno o più modelli con questa regola speciale deve effettuare un test di Disciplina. Se viene superato, i modelli o le parti di modello con questa regola speciale devono ripetere i tiri per colpire falliti in quel Round di Corpo a Corpo. Bevitori Le unità con questa regola possono avere uno di questi due effetti, in base a come si presentano quando entrano sul campo di Battaglia: Sobri o Ubriachi. Sobri L unità dei Bevitori è miracolosamente sobria, una volta tanto. I modelli sobri guadagnano Avanguardia e Truppe Leggere. Un unità che è stata Sobria almeno una volta perde Presidio per il resto della partita. Ubriachi L unità dei Bevitori è incredibilmente ubriaca, come al solito. I modelli Ubriachi guadagnano Immune alla Psicologia e Carica Tonante. Unità Ubriache non possono effettuare un Agguato. Il giocatore deve scegliere prima della battaglia se un unità di Bevitori è Sobria o Ubriaca. Personaggi Ubriachi non possono aggregarsi ad unità contenenti modelli Sobri, e viceversa (modelli senza la regola Bevitori non sono considerati né Ubriachi né Sobri). Tattiche del Branco Quando tiri per una Distanza di Carica, se un unità ha almeno un modello con questa regola e più della metà del suo fronte nell arco del fianco o del retro dell unità caricata, i modelli in questa unità con questa regola speciale guadagnano Passo Rapido per iltiro di Distanza di Carica. Non si applica ai movimenti di Inseguimento. Liquori Razziati Un solo uso. Una unità con uno o più modelli con questa regola può cambiare da Sobrio a Ubriaco all inizio di un qualsiasi Turno del Giocatore. Cavallo a metà I colpi di Calpestamento non possono mai essere distribuiti a modelli con questa regola. Special Rules 2 Ch M Co S TW

3 Armeria Verga dello Sciamano Arma da Corpo a Corpo. Richiede due mani. I Modelli armati di Verga dello Sciamano possono usare quest arma in due modi, a scelta del giocatore all inizio di ciascun Round di Corpo a Corpo. L arma può essere usata offensivamente come una Grande Arma, o in modo difensivo come una Arma ad una mano che conferisce un modificatore di +2 al Tiro Armatura del possessore (per quel Round di Corpo a Corpo). Ascia della Bestia Arma da Corpo a Corpo. Gli Attacchi effettuati con quest arma guadagnano +1 Forza e colpiscono ad Iniziativa 0 (indipendentemente dall Iniziativa del possessore). Il possessore guadagna +1 al suo Tiro Armatura, a meno che non usi un altra arma. Totem I Totem sono speciali potenziamenti che certi Personaggi e Campioni dei Branchi Bestiali possono prendere. Ciascun Totem contiene uno o più Incantesimi Infusi Totemici (Livello Potere 3) con Durata: Dura un Turno, che possono essere lanciati dal suo portatore. Lista dei Totem Totem Pelle contorta L unità guadagna Difesa Innata (6+) e Distrarre. Totem Corno insanguinato L unità guadagna +1 Attacco e Penetrazione dell Armatura (2). Totem Occhio nebuloso L unità guadagna Bersaglio Difficile e Resistenza alla Magia (3). Totem Ali Nere L unità guadagna +3 Iniziativa e aggiunge D3+1" alla sua Distanza di Carica. Un esercito non può tentare di lanciare più di due volte Incantesimi Infusi dei Totem identici nella stessa Fase Magica, indipendentemente da quale sia il modello che tenti di lanciarli. Una unità può beneficiare degli effetti di un solo Incantesimo Infuso del Totem per volta (l ultimo ad essere stato lanciato con successo). Campioni e Personaggi portano differenti tipi di Totem: Portatori dei Totem I Totem portati dai Campioni contengono un singolo Incantesimo Infuso della lista sopra, che deve essere scritto nella Lista dell, ed ha il Tipo: Unità del Mago. Portatori dei Grandi Totem I Grandi Totem portati dai Personaggi contengono tutti gli Incantesimi Infusi della lista sopra, e hanno il Tipo: Potenziamento e Gittata 18". Special Rules 3 Ch M Co S TW

4 Oggetti Magici Armi Magiche L Impalatore (80 ) solo Personaggi senza Agguato. Tipo: Arma ad una mano. Attacchi effettuati con quest arma guadagnano +2 Forza nel Round di Corpo a Corpo direttamente dopo che il possessore ha caricato in combattimento. Questo modificatore è applicato solamente contro i nemici che sono stati caricati. L arma può essere tirata usando le regole per un Lanciadardi: Gittata 18", Forza 3[6], Penetrazione dell Armatura (6), [Ferite Multiple (D3)]. Tiri di quest arma non soffrono mai di modificatori negativi per colpire. Lama Dissanguante (30 ) solo Sciamani. Tipo: Arma ad una mano. Prima che il possessore effettui un Test di Panico (nota: non prima di ripeterlo) egli può immediatamente perdere 1 Ferita. Se lo fa, il test è superato automaticamente. Armature Magiche Scalpo di Aaghor (100 ) Tipo: Nessuno. Il possessore guadagna Rigenerazione (4+) e +1 Resistenza, ma non può portare nessun tipo di Armatura o Scudo, e li perde se li aveva già. Talismani Occhio della Dominazione (30 ) Attacchi di Corpo a Corpo effettuati da Sciami, Bestie da Guerra, cavalcature di Cavalleria, Bestie Mostruose, cavalcature di Cavalleria Mostruosa, bestie che trainano Carri, Mostri e cavalcature di Mostri Cavalcati colpiscono il portatore solo ottenendo 6 per colpire. Equipaggi e cavalieri non sono influenzati. Stendardi Magici Vessillo del Branco Scatenato (50 ) Un solo uso. Può essere attivato all inizio di ogni Round di Corpo a Corpo. Per la durata di quel Round tutti i Corniselvaggi nell unità del possessore guadagnano +1 Forza. Oggetti Incantati Icona del Razziatore (90 ) Tutte le unità amiche entro 12" dal possessore composte interamente da Zannuti o modelli singoli di Carro, esclusi i Personaggi, guadagnano Avanguardia. Pioggia Oscura (80 ) Un solo uso. Questo oggetto si attiva automaticamente all inizio del primo Turno di Gioco (se il possessore non è sul campo di battaglia in quel momento, l oggetto non può essere usato). I suoi effetti durano fino all inizio del prossimo Turno di Gioco. Durante la Fase di Tiro del nemico, tutti gli Attacchi da Tiro subiscono una penalità di -2 per colpire se il possessore ha il secondo Turno del Giocatore. Questo è ridotto a -1 se il possessore ha invece il primo Turno del Giocatore. Seme della Foresta Oscura (60 ) Un solo uso. Prima della battaglia (dopo aver mosso le unità con Avanguardia), il possessore può piazzare una singola Foresta (che non può essere più grande di 10" di lunghezza e 6" di larghezza) sul Campo di Battaglia a più di 1" di distanza da tutte le unità nemiche e con il suo centro entro 12" dal possessore. Tutti i modelli amici anche solo parzialmente all interno di questa Foresta Oscura guadagnano un bonus di +1 ai loro tiri per lanciare incantesimi di tipo Potenziamento, Maledizione e Totem (questo supera le normali restrizioni di non poter aggiungere modificatori di lancio agli Incantesimi Infusi). Zucca degli Scarafaggi (50 ) Il possessore può lanciare Sciame di Insetti da Sciamanismo come un Incantesimo Infuso (Livello Potere 4). Corona Cornuta (20 ) Il possessore, tutti i modelli nella sua unità e tutti i modelli entro la sua Presenza Ispiratrice (se ne ha) superano automaticamente tutti i test di Istinto Primordiale. Special Rules 4 Ch M Co S TW

5 Organizzazione dell Armata Personaggi Massimo 40% Base Almeno 20% Speciali Nessun limite Terrori Selvaggi Massimo 40% Predatori in Agguato* Massimo 60% Capibranco Modello singolo *Unità con la regola speciale Agguato Lista dell PERSONAGGI (massimo 40%) Signore delle Bestie Fanteria 25x25mm Capo Bestia Fanteria 25x25mm Armatura: Armatura Leggera Tattiche del Branco Chiamata alla Caccia: Se un Signore delle Bestie con questo potenziamento è il Generale dell, i tiri di Agguato falliti per unità con uno o più modelli con la regola Tattica del Branco possono essere ripetuti. I tiri di Agguato per queste unità devono essere effettuati all inizio del Primo Turno di Gioco a meno che il giocatore di appartenenza non abbia il primo turno. Signore delle Bestie (220 ) Deve divenire uno dei seguenti: Capo Bestia (120 ) Signore Capo Può diventare Stendardiere 50 Può prendere Oggetti Magici fino a 200 fino a 100 Può portare un Grande Totem 80 Può prendere ognuno dei seguenti: Scudo 10 6 Armatura Pesante Può prendere Armi da Lancio 6 4 Può prendere un arma (una sola scelta): Arma Addizionale 10 6 Lancia Grande Arma Ascia della Bestia Può prendere (una sola scelta): Agguato 20 Carro Razziatore Carro degli Zannuti 180 Può prendere Chiamata alla Caccia 40 Special Rules 5 Ch M Co S TW

6 Sciamano 185 Modello singolo Fanteria 25x25mm Opzioni Magiche: Può diventare Mago Maestro 70 Deve generare incantesimi da (scegli uno): Tattica del Branco Sacrificio di Sangue: Unità che includono almeno un Personaggio con questa regola possono ripetere i test di Panico falliti al costo di infliggere una ferita senza alcun tipo di salvezza concessa ad un Personaggio con questa regola all interno dell unità. Magia: Mago Apprendista Druidismo Sciamanismo Evocazione Deve prendere Incantesimi Appresi (scegli uno): 1 incantesimo gratis 2 incantesimi 50 3 incantesimi incantesimi 150 s Può prendere Oggetti Magici: Mago Apprendista fino a 100 Mago Maestro fino a 200 Può prendere un arma (una sola scelta): Arma Addizionale 4 Verga dello Sciamano 20 Può prendere (una sola scelta): Carro Razziatore 30 Agguato 10 Capo Centauro 230 Modello singolo Bestia da Guerra 25x50mm Armatura: Armatura Leggera Bevitore Cavallo a metà Liquori Razziati Può diventare Stendardiere 50 Può prendere Oggetti Magici fino a 100 Può portare un Grande Totem 80 Può avere Agguato 30 Può prendere ognuno dei seguenti: Scudo 4 Armatura Pesante 24 Può prendere Armi da Lancio 6 Può prendere un arma (una sola scelta): Arma Addizionale 16 Lancia 30 Grande Arma 30 Ascia della Bestia 40 Special Rules 6 Ch M Co S TW

7 Tori Alfa Modello singolo M AC AC Fo Re Fe I A D Grande Minotauro Fanteria Mostruosa 40x40mm Capo Minotauro Fanteria Mostruosa 40x40mm Armatura: Armatura Leggera Deve divenire uno dei seguenti: Furia Colpi d Impatto (D3) Grande Minotauro (440 ) Un Grande Minotauro conta sia per i Personaggi che per i Terrori Selvaggi. Capo Minotauro (260 ) Grande Capo s s Può diventare Stendardiere 50 Può prendere Oggetti Magici fino a 200 fino a 100 Può portare un Grande Totem 80 Può prendere ognuno dei seguenti: Scudo Armatura Pesante Può prendere un arma (una sola scelta): Arma Addizionale Flagello Grande Arma Ascia della Bestia Special Rules 7 Ch M Co S TW

8 CAVALCATURE DEI PERSONAGGI Carro Razziatore Carro Equipaggio (1) Porco da Guerra (2) Protezione della Cavalcatura (5+) Armatura Leggera Carro Truppe Leggere Equipaggio Armi: Lancia Leggera Carro, 50x100 Carro degli Zannuti Carro Equipaggio (1) Zannuto (1) Protezione della Cavalcatura (5+) Armatura Leggera Carro Truppe Leggere Colpi d Impatto (+1) Corno della Caccia* Equipaggio Armi: Lancia Leggera Carro, 50x100 Zannuto Carica Tonante *Corno della Caccia: Tutte le unità amiche entro 6" da uno o più modelli con questa regola speciale guadagnano un modificatore di +1" alle loro Distanze di Carica. Special Rules 8 Ch M Co S TW

9 BASE (almeno 20%) Branco di Corniselvaggi modelli, può aggiungere fino a 40 modelli 10 /modello Fanteria 25x25mm Tattiche del Branco Presidio Agguato (massimo 25 modelli per unità)* 20 Può prendere (una sola scelta): Scudi 2 /modello Armi Addizionali 2 /modello Può prendere Armi da Lancio 2 /modello Può promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 20 - può portare un Totem 20 Musico 20 Alfiere 20 - può divenire Alfiere Veterano * 0-4 Scelte per Branco di Bastardi 140 s 20 modelli, può aggiungere fino a 30 modelli 8 /modello Fanteria 20x20mm Armatura: Scudo Tattiche del Branco Presidio Agguato (massimo 30 modelli per unità)* 20 Possono prendere Picca 1 / modello Può promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 * 0-4 Scelte per Special Rules 9 Ch M Co S TW

10 Bastardi Predoni modelli, può aggiungere fino a 10 modelli 10 /modello 0-4 Unità per Fanteria 20x20mm Armi: Arco s Possono prendere Agguato ed Esploratori 20 Può promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 20 Musico 20 Tattiche del branco Schermagliatori Special Rules 10 Ch M Co S TW

11 SPECIALI (nessun limite) Segugi Crudeli 80 5 modelli, può aggiungere fino a 15 modelli 8 /modello Unità da 8 o più Segugi Crudeli contano per le Base. 0-5 Unità per Bestia da Guerra 25x50mm Insignificante Agguato Avanguardia Branco di Lunghecorna modelli, può aggiungere fino a 30 modelli 24 /modello Fanteria 25x25mm Armi: Alabarda Armatura: Armatura Pesante Tattiche del Branco Guardia del Corpo (Signore delle Bestie) Presidio Agguato (massimo 20 modelli per unità)* 2 / modello Può rimpiazzare Alabarda con Grande Arma gratis Può promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 20 - può portare un Totem 20 Musico 20 Alfiere 20 - può prendere uno Stendardo Magico fino a 100 * 0-4 Scelte per Special Rules 11 Ch M Co S TW

12 Centauri modelli, può aggiungere fino a 15 modelli 26 /modello 0-4 Unità per Bestia da Guerra 25x50mm Armatura: Armatura Leggera Scudo Bevitori Cavallo a metà Presidio Agguato (massimo 8 modelli per unità) 6 / model Può prendere Armi da Lancio 4 / model Può prendere (una sola scelta): Arma Addizionale 2 / model Grande Arma 6 / model Lancia 8 / model Lancia Leggera 4 / model Può promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 20 - può portare un Totem 20 Musico 20 Alfiere 20 - può prendere uno Stendardo Magico fino a 50 Minotauri modelli, può aggiungere fino a 7 modelli 75 /modello 0-5 Unità per Fanteria Mostruosa 40x40mm Armatura: Armatura Leggera Furia Colpi d Impatto (1) Presidio Può prendere (una sola scelta): Scudo 8 / model Grande Arma 12 / model Arma Addizionale 10 / model Può promuovere un modello a ciascuno dei seguenti: Campione 20 Musico 20 Alfiere 20 - può prendere uno Stendardo Magico fino a 100 Special Rules 12 Ch M Co S TW

13 Carro Razziatore modello, può aggiungere fino a 2 modelli for 120 /modello Unità da 3 modelli di Carri Razziatori contano per le Base. 0-4 Unità per Carro Cornoselvaggio (1) Lunghecorna (1) Porco da Guerra (2) Carro 50x100mm Armatura: Protezione della Cavalcatura (5+) Armatura Leggera Carro Truppe Leggere Cornoselvaggio Armi: Lancia Leggera Lunghecorna Armi: Grande Arma Mandria di Zannuti modello, può aggiungere fino a 9 modelli 75 /modello 0-3 Unità per Bestia Mostruosa 50x50mm Carica Tonante Special Rules 13 Ch M Co S TW

14 Carro degli Zannuti 250 Modello singolo 0-4 Unità per Carro Cornoselvaggio (1) Lunghecorna (1) Zannuto (1) Carro 50x100mm Armatura: Armatura Leggera Protezione della Cavalcatura (5+) Carro Truppe Leggere Colpi d Impatto (+1) Corno della Caccia * Cornoselvaggio Armi: Lancia Leggera Lunghecorna Armi: Grande Arma Zannuto Carica Tonante *Corno della Caccia: Tutte le unità amiche entro 6" da uno o più modelli con questa regola speciale guadagnano un modificatore di +1" alle loro Distanze di Carica. Special Rules 14 Ch M Co S TW

15 Rovobestia 120 Modello Singolo 0-3 Unità per 3D D Bestia Mostruosa 40x40mm Movimento Casuale (3D6) Paura Attacchi Casuali (1D6+1) Incrollabile Dormiente: Puoi scegliere di non schierare questa unità normalmente. Invece, il giocatore che la controlla può scegliere di risvegliare il Dormiente all inizio di qualsiasi propria sottofase dei Movimenti Rimanenti: la Rovobestia è piazzata completamente all interno di una qualsiasi Foresta sul tavolo. Gargolle modelli, può aggiungere fino a 5 modelli 24 /modello 0-3 Unità per 5 (10) Fanteria 20x20mm Possono avere Esploratori 20 Volo (10) Schermagliatori Carica Tonante Special Rules 15 Ch M Co S TW

16 TERRORI SELVAGGI (massimo 40%) Ciclope 360 Modello singolo 0-3 Unità per Mostro 50x100mm Attacchi Divini Immune alla Psicologia Resistenza alla Magia (3) Tiro Salvezza (5+) Armi: Scagliare Macigni: Catapulta (4) Artiglieria con: Gittata 6-36", Forza 3[7], [Ferite Multiple (D3, Ali Mozzate)], Attacchi Magici, Attacchi divini. Un Ciclope che effettua un riorientamento (e non si muove oltre) durante la Fase di Movimento del giocatore che lo controlla ignora la penalità per colpire dovuta a Muoversi e Tirare nella seguente fase di Tiro. Gortach 430 Modello Singolo 0-2 Unità per M AC BS S T W I A Ld Monster 50x100mm Colpi da Impatto (D3) Colpo Letale Furia Determinato Vigore dalla Carne: Ogni volta che un Gortach infligge un Colpo Letale che non viene salvato (tirando un 6 naturale per ferire con un attacco con Colpo Letale), l attacco guadagna Ferite Multiple (d3). Se questo attacco provoca con successo una o più Ferite che non vengono salvate, il Gortach recupera 1 Ferita alla fine di quella fase di iniziativa. Special Rules 16 Ch M Co S TW

17 Jabberwock 320 Modello singolo 0-2 Unità per Volo (8) Immune alla Psicologia Attacchi Venefici Difesa Innata (4+) 8 (8) Mostro 50x100mm Può prendere Arma a Soffio con Forza 3, Penetrazione dell Armatura (2) 50 Aura di Follia: Le unità nemiche entro 6" da uno o più modelli con Aura di Follia subiscono -1 Disciplina. Special Rules 17 Ch M Co S TW

18 Gigante Bestiale 320 Modello Singolo 0-3 Unità per * 10 Mostro 50x75mm Può prendere Agguato 30 Bevitore Determinato Liquori Razziati Attacchi del Gigante: Quando un Gigante Bestiale attacca in Corpo a Corpo, invece di attaccare normalmente, scegli una unità nemica in contatto di base con il Gigante delle Desolazioni da attaccare e tira sulla tabella qui sotto. L attacco sferrato dal Gigante Bestiale dipende dal Tipo di Truppa dell unità bersaglio Contro Fanteria, Bestie da Guerra, Sciami, Macchine da Guerra e Cavalleria: 1: Sbraita 2: Schiaccia 3: Afferra 4-6: Colpisce Contro Bestie Mostruose, Fanteria Mostruosa, Cavalleria Mostruosa, Carri, Mostri e Mostri Cavalcati: 1: Sbraita 2-3: Picchia 4-6: Schianta Sbraita: Né il Gigante Bestiale né l unità bersaglio può effettuare ulteriori attacchi in Corpo a Corpo per questa fase. Gli Attacchi già risolti (inclusi quelli risolti simultaneamente a questo attacco) non sono influenzati. Lo schieramento del Gigante Bestiale vince automaticamente il combattimento di 2 punti. Se due (o più) Giganti tra loro avversari Sbraitano, l esito del combattimento è un pareggio. Schiaccia: L unità bersaglio subisce D6 colpi usando la Forza del Gigante Bestiale. Il Gigante Bestiale deve sostenere un test per i Terreni Pericolosi (1). Afferra: Scegli un singolo modello nell unità bersaglio e in contatto di base con il Gigante Bestiale. Questo modello deve sostenere un test di Forza e Abilità di Combattimento. Per ogni test fallito, il modello subisce un colpo con la Forza del Gigante Bestiale e Ferite Multiple (D3). Colpisce: Il Gigante Bestiale sferra 2D6 normali attacchi contro l unità bersaglio. Picchia: Scegli un singolo modello nell unità bersaglio ed in contatto di base con il Gigante. Questo modello deve superare un test di Iniziativa. Se fallisce, il modello subisce 2D6 ferite con Penetrazione dell Armatura (6). Schianta: Seleziona un singolo modello dell unità prescelta ed in contatto di base con il Gigante Bestiale. Questo modello subisce 1 ferita con Penetrazione dell Armatura (6). Se nessuna parte di questo modello aveva ancora attaccato in questa fase, non può farlo in questo Round di Corpo a Corpo. Se il modello aveva già attaccato, non potrà farlo nel successivo Round di Corpo a Corpo. - Note- Gli Attacchi del Gigante sono trattati come normali attacchi in Corpo a Corpo e pertanto sono affetti da tutte le regole che normalmente influenzano gli Attacchi in Corpo a Corpo. Dopo aver tirato su questa tabella, il Gigante può anche effettuare il Calpestamento come di norma. Special Rules 18 Ch M Co S TW

19 Tabella Riassuntiva PERSONAGGI Signore delle Bestie Capo Bestia Grande Minotauro Capo Minotauro Sciamano Capo Centauro BESTIE DA GUERRA Segugi Crudeli Centauri BESTIE MOSTRUOSE Zannuto Rovobestia * * 10 FANTERIA Corniselvaggi Bastardi Bastardi Predoni Lunghecorna Gargolle 5(10) FANTERIA MOSTRUOSA Minotauro CARRI Carro Razziatore Cornoselvaggio (1) Lunghecorna (1)[0] Porco da Guerra (2) Carro degli Zannuti Cornoselvaggio (1) Lunghecorna (1)[0] Zannuto (1) (1) equipaggio quando è preso come unità separata [0] equipaggio quando è preso come cavalcatura per un personaggio MOSTRI Ciclope Gortach Jabberwock 8(8) Gigante Bestiale * 10 ARMI DI ARTIGLIERIA Gittata Fo Tiro Multiplo Ferite Multiple Regole Speciali Ciclope Scagliare Macigni Catapulta (4) [7] - [D3, Ali Mozzate] Attacchi Divini Lista dei Totem Totem Pelle contorta L unità guadagna Difesa Innata (6+) e Distrarre. Totem Corno insanguinato L unità guadagna +1 Attacco e Penetrazione dell Armatura (2). Totem Occhio Nebuloso L unità guadagna Bersaglio Difficile e Resistenza alla Magia (3). Totem Ali nere L unità guadagna +3 Iniziativa e aggiunge D3+1" alla sua Distanza di Carica. Special Rules 19 Ch M Co S TW

20 v1.4.0 reset colori del testo Bevitori, chiarimento Seme della Foresta Oscura, correzione linguistica Change Log Special Rules 20 Ch M Co S TW

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