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1 This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. MOSTRI (PARASSITI) Questo capitolo fornisce statistiche e informazioni base per diversi tipi di parassiti mostruosi. Queste creature operano in base all istinto, guidate da semplici necessità come il cibo e la riproduzione. Tranne dove indicato, i parassiti attaccano solo quando vengono minacciati o sono affamati. Tratti dei parassiti: I parassiti possiedono i seguenti tratti (tranne se indicato diversamente nella descrizione della creatura). - Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza e immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsione, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). - Scurovisione fino a 18 metri. - Allineamento: Sempre neutrale. I parassiti non sono guidati dal senso della morale umana. - Tesoro: I parassiti di solito non hanno tesori. Per quelli che li possiedono, essi consistono delle proprietà possedute dalle creature che il mostro ha ucciso.

2 APE GIGANTE Parassita Medio Dadi Vita: 3d8 (13 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 24 m (buona) Classe Armatura: 14 (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12 Attacco base/lotta: +2/+2 Attacco: Pungiglione +2 in mischia (1d4 più veleno) Attacco completo: Pungiglione +2 in mischia (1d4 più veleno) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +2 Caratteristiche: For 11, Des 14, Cos 11, Int -, Sag 12, Car 9 Abilità: Osservare +5, Sopravvivenza +1 Ambiente: Pianure temperate Organizzazione: Solitario, sciame (2-5) o alveare (11-20) Grado di Sfida: 1 Tesoro: Nessuna moneta; 1/4 beni (solo miele); nessun oggetto Avanzamento: 4-6 DV (Medio); 7-9 DV (Grande) Sebbene siano parecchio più grandi, raggiungendo una lunghezza di circa 1,5 metri, le api giganti si comportano generalmente allo stesso modo delle loro cugine più piccole. Generalmente le api giganti non sono aggressive tranne quando si tratta di difendere se stesse o il loro alveare. Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 11, danni iniziali e secondari 1d4 Cos. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Dopo aver punto un altra creatura, l ape vola via, lasciando il suo pungiglione nel corpo della vittima, per poi morire. Abilità: Le api giganti ricevono un bonus razziale +4 alle prove di Osservare. Hanno anche un bonus razziale +4 alle prove di Sopravvivenza quando cercano di orientarsi.

3 CERVO VOLANTE GIGANTE Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 6 m (4 quadretti) Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +10 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19 Attacco base/lotta: +5/+15 Attacco: Morso +10 in mischia (4d6+9) Attacco completo: Morso +10 in mischia (4d6+9) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Travolgere 2d8+3 Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +2, Vol +2 Caratteristiche: For 23, Des 10, Cos 17, Int -, Sag 10, Car 9 Abilità: - Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Gruppo (2-5) o sciame (6-11) Grado di Sfida: 4 Avanzamento: 8-10 DV (Grande); DV (Enorme) Queste creature sono veri e propri insetti nocivi che divorano avidamente interi raccolti. Uno solo è in grado di radere al suolo un intera fattoria in men che non si dica. Un cervo volante gigante adulto misura circa 3 metri di lunghezza. Travolgere (Str): Riflessi CD 19 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza.

4 FORMICA GIGANTE Formica gigante operaia Formica gigante soldato Formica gigante regina Parassita Medio Parassita Medio Dadi Vita: 2d8 (9 pf) 2d8+2 (11 pf) 4d8+4 (22 pf) Iniziativa: Velocità: 15 m (10 quadretti), scalare 6 m 15 m (10 quadretti), scalare 6 m 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 17 (+7 naturale), contatto 10, 17 (+7 naturale), contatto 10, 17 (-1 taglia, -1 Des, +9 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 17 colto alla sprovvista 17 colto alla sprovvista 17 Attacco base/lotta: +1/+1 +1/+3 +3/+10 Attacco: Morso +1 in mischia (1d6) Morso +3 in mischia (2d4+3) Morso +5 in mischia (2d6+4) Attacco completo: Morso +1 in mischia (1d6) Morso +3 in mischia (2d4+3) Morso +5 in mischia (2d6+4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato Afferrare migliorato, pungiglione acido Afferrare migliorato Qualità speciali: Olfatto acuto, tratti dei parassiti Olfatto acuto, tratti dei parassiti Olfatto acuto, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +0, Vol +0 Temp +4, Rifl +0, Vol +1 Temp +5, Rifl +0, Vol +2 Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10, For 14, Des 10, Cos 13, For 16, Des 9, Cos 13, Int -, Sag 11, Car 9 Int -, Sag 13, Car 11 Int -, Sag 13, Car 11 Abilità: Scalare +8 Scalare Talenti: Seguire Tracce B Seguire Tracce B Seguire Tracce B Ambiente: Pianure temperate Pianure temperate Pianure temperate Organizzazione: Gruppo (2-6) o squadra (6-11 più 1 formica Solitario o gruppo (2-4) Formicaio (1 più operaie e 5-20 soldati) gigante soldato) Grado di Sfida: Tesoro: Nessuno Nessuno 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande) 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande) 5-6 DV (Grande); 7-8 DV (Enorme) - Le formiche giganti si annoverano tra i parassiti più coriacei e con la miglior capacità di adattamento. Formiche soldato e operaie hanno una lunghezza di circa 1,8 metri, mentre le regine possono addirittura raggiungere una lunghezza di quasi 2,7 metri. Pungiglione acido (Str): Le formiche giganti soldato hanno un pungiglione e, nel loro addome, una ghiandola che secerne acido. Quando riescono ad afferrare un avversario, possono tentare di colpirlo con il pungiglione in ogni round (bonus di attacco +3). Un colpo con l attacco con il pungiglione infligge 1d4+1 danni perforanti e 1d4 danni da acido. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, una formica gigante deve colpire con il suo attacco con il morso. Una formica gigante soldato che vince la seguente prova di lotta, può trattenere e usare il pungiglione. Abilità: Le formiche giganti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quando seguono le tracce con l olfatto e un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Una formica gigante può sempre prendere 10 alle prove di Scalare, anche se di fretta o minacciata. MANTIDE RELIGIOSA GIGANTE Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf) Iniziativa: -1 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 12 m (scarsa) Classe Armatura: 14 (-1 taglia, -1 Des, +6 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +3/+11 Attacco: Artigli +6 in mischia (1d8+4), morso +1 in mischia (1d6+2) Attacco completo: Artigli +6 in mischia (1d8+4) e morso +1 in mischia (1d6+2) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Afferrare migliorato Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +0, Vol +3 Caratteristiche: For 19, Des 8, Cos 15, Int -, Sag 14, Car 11 Abilità: Nascondersi -1, Osservare +6 Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 3 Avanzamento: 5-8 DV (Grande); 9-12 DV (Enorme) Questo paziente carnivoro rimane completamente immobile aspettando che la preda giunga a tiro. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, una mantide religiosa gigante deve colpire un avversario con il suo attacco con artigli. Se vince la conseguente prova di lotta, trattiene la vittima e compie un attacco con il morso come attacco primario (al suo bonus di attacco massimo +6). Abilità: Una mantide religiosa gigante riceve un bonus razziale +4 alle prove di Nascondersi e Osservare. Grazie alla sua capacità mimetica, il bonus razziale alle prove di Nascondersi di una mantide circondata da fogliame sale a +12.

5 MILLEPIEDI MOSTRUOSO Millepiedi mostruoso Minuscolo Millepiedi mostruoso Piccolo Millepiedi mostruoso Medio Parassita Minuscolo Parassita Piccolo Parassita Medio Dadi Vita: 1/4 d8 (1 pf) 1/2 d8 (2 pf) 1d8 (4 pf) Iniziativa: Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m 9 m (6 quadretti), scalare 9 m 12 m (8 quadretti), scalare 12 m Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 Des), contatto 14, 14 (+1 taglia, +2 Des, +1 naturale), contatto (+2 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12 colto alla sprovvista 12 colto alla sprovvista 12 Attacco base/lotta: +0/-13 +0/-7 +0/-1 Attacco: Morso +4 in mischia (1d3-5 più veleno) Morso +3 in mischia (1d4-3 più veleno) Morso +2 in mischia (1d6-1 più veleno) Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d3-5 più veleno) Morso +3 in mischia (1d4-3 più veleno) Morso +2 in mischia (1d6-1 più veleno) Spazio/Portata: 75 cm/0 cm 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Veleno Veleno Scurovisione 18 m, tratti dei parassiti Scurovisione 18 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +2, Vol +0 Temp +2, Rifl +2, Vol +0 Temp +2, Rifl +2, Vol +0 Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, For 5, Des 15, Cos 10, For 9, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +18, Osservare +4, Scalare +10 Nascondersi +14, Osservare +4, Scalare +10 Nascondersi +10, Osservare +4, Scalare +10 Talenti: Arma Accurata B Arma Accurata B Arma Accurata B Ambiente: Sotterranei Sotterranei Sotterranei Organizzazione: Colonia (8-16) Colonia (2-5) o sciame (6-11) Solitario o colonia (2-5) Grado di Sfida: 1/8 1/4 1/2 Avanzamento: Millepiedi mostruoso Grande Millepiedi mostruoso Enorme Parassita Enorme Dadi Vita: 3d8 (13 pf) 6d8+6 (33 pf) Iniziativa: Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 12 m 12 m (8 quadretti), scalare 12 m Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +2/+7 +4/+15 Attacco: Morso +3 in mischia (1d8+1 più veleno) Morso +5 in mischia (2d6+4 più veleno) Attacco completo: Morso +3 in mischia (1d8+1 più veleno) Morso +5 in mischia (2d6+4 più veleno) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Veleno Veleno Scurovisione 18 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +3, Vol +1 Temp +6, Rifl +4, Vol +2 Caratteristiche: For 13, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2 For 17, Des 15, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +6, Osservare +4, Scalare +10 Nascondersi +2, Osservare +4, Scalare +11 Talenti: Arma Accurata B - Ambiente: Sotterranei Sotterranei Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) Solitario o colonia (2-5) Grado di Sfida: 1 2 Avanzamento: 4-5 DV (Grande) 7-11 DV (Enorme) Millepiedi mostruoso Mastodontico Parassita Mastodontico Millepiedi mostruoso Colossale Parassita Colossale Dadi Vita: 12d8+12 (66 pf) 24d8+24 (132 pf) Iniziativa: Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 12 m 12 m (8 quadretti), scalare 12 m Classe Armatura: 18 (-4 taglia, +2 Des, +10 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista (-8 taglia, +2 Des, +16 naturale), contatto 4, colto alla sprovvista 18 Attacco base/lotta: +9/ /+42 Attacco: Morso +11 in mischia (2d8+9 più veleno) Morso +18 in mischia (4d6+12 più veleno) Attacco completo: Morso +11 in mischia (2d8+9 più veleno) Morso +18 in mischia (4d6+12 più veleno) Spazio/Portata: 6 m/4,5 m 9 m/6 m Attacchi speciali: Veleno Veleno Scurovisione 18 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +6, Vol +4 Temp +15, Rifl +9, Vol +8 Caratteristiche: For 23, Des 15, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 For 27, Des 13, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi -2, Osservare +4, Scalare +14 Nascondersi -7, Osservare +4, Scalare Ambiente: Sotterranei Sotterranei Organizzazione: Solitario Solitario Grado di Sfida: 6 9 Avanzamento: DV (Mastodontico) DV (Colossale) I millepiedi mostruosi tendono ad attaccare qualsiasi cosa assomigli a cibo, mordendo con le loro mandibole e iniettando il loro veleno. Veleno (Str): I millepiedi mostruosi possiedono un morso velenoso. I dettagli variano a seconda della taglia del millepiedi, come mostrato nella tabella. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. I danni indicati sono sia iniziali che secondari. Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Danni Minuscola 10 1 Des Enorme 14 1d6 Des Piccola 10 1d2 Des Mastodontica 17 1d8 Des Media 10 1d3 Des Colossale 23 2d6 Des Grande 11 1d4 Des Abilità: Un millepiedi mostruoso riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi e Scalare. Per le prove di Scalare possono usare il modificatore di Forza o Destrezza, quale sia il più alto. I millepiedi mostruosi possono prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati.

6 RAGNO MOSTRUOSO Ragno mostruoso Minuscolo Ragno mostruoso Piccolo Ragno mostruoso Medio Parassita Minuscolo Parassita Piccolo Parassita Medio Dadi Vita: 1/2 d8 (2 pf) 1d8 (4 pf) 2d8+2 (11 pf) Iniziativa: Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 3 m 9 m (6 quadretti), scalare 6 m 9 m (6 quadretti), scalare 6 m Classe Armatura: 15 (+2 taglia, +3 Des), contatto 15, 14 (+1 taglia, +3 Des), contatto 14, 14 (+3 Des, +1 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12 colto alla sprovvista 11 colto alla sprovvista 11 Attacco base/lotta: +0/-12 +0/-6 +1/+1 Attacco: Morso +5 in mischia (1d3-4 più veleno) Morso +4 in mischia (1d4-2 più veleno) Morso +4 in mischia (1d6 più veleno) Attacco completo: Morso +5 in mischia (1d3-4 più veleno) Morso +4 in mischia (1d4-2 più veleno) Morso +4 in mischia (1d6 più veleno) Spazio/Portata: 75 cm/0 cm 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno, ragnatela Veleno, ragnatela Veleno, ragnatela Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti tratti dei parassiti tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +3, Vol +0 Temp +2, Rifl +3, Vol +0 Temp +4, Rifl +3, Vol +0 Caratteristiche: For 3, Des 17, Cos 10, For 7, Des 17, Cos 10, For 11, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +15, Osservare +4, Saltare -4, Nascondersi +11, Osservare +4, Saltare -2, Nascondersi +7, Osservare +4, Saltare +0, Scalare +11 Scalare +11 Scalare +11 Talenti: Arma Accurata B Arma Accurata B Arma Accurata B Ambiente: Foreste temperate Foreste temperate Foreste temperate Organizzazione: Colonia (8-16) Colonia (2-5) o sciame (6-11) Solitario o colonia (2-5) Grado di Sfida: 1/4 1/2 1 Tesoro: Nessuno Nessuno 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Avanzamento: DV (Medio) - Ragno mostruoso Grande Ragno mostruoso Enorme Parassita Enorme Dadi Vita: 4d8+4 (22 pf) 8d8+16 (52 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m 9 m (6 quadretti), scalare 6 m Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +3 Des, +2 naturale), contatto 12, 16 (-2 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 11 colto alla sprovvista 13 Attacco base/lotta: +3/+9 +6/+18 Attacco: Morso +4 in mischia (1d8+3 più veleno) Morso +9 in mischia (2d6+6 più veleno) Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d8+3 più veleno) Morso +9 in mischia (2d6+6 più veleno) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Veleno, ragnatela Veleno, ragnatela Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +4, Vol +1 Temp +8, Rifl +5, Vol +2 Caratteristiche: For 15, Des 17, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2 For 19, Des 17, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +3, Osservare +4, Saltare +2, Scalare +11 Nascondersi -1, Osservare +4, Saltare +4, Scalare Ambiente: Foreste temperate Foreste temperate Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) Solitario o colonia (2-5) Grado di Sfida: 2 5 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Avanzamento: 5-7 DV (Grande) 9-15 DV (Enorme) Ragno mostruoso Mastodontico Ragno mostruoso Colossale Parassita Mastodontico Parassita Colossale Dadi Vita: 16d8+32 (104 pf) 32d8+64 (208 pf) Iniziativa: Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m 9 m (6 quadretti), scalare 6 m Classe Armatura: 19 (-4 taglia, +3 Des, +10 naturale), contatto 9, 22 (-8 taglia, +2 Des, +18 naturale), contatto 4, colto alla sprovvista 16 colto alla sprovvista 20 Attacco base/lotta: +12/ /+50 Attacco: Morso +15 in mischia (2d8+10 più veleno) Morso +26 in mischia (4d6+15 più veleno) Attacco completo: Morso +15 in mischia (2d8+10 più veleno) Morso +26 in mischia (4d6+15 più veleno) Spazio/Portata: 6 m/4,5 m 12 m/9 m Attacchi speciali: Veleno, ragnatela Veleno, ragnatela Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +8, Vol +5 Temp +20, Rifl +12, Vol +10 Caratteristiche: For 25, Des 17, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 For 31, Des 15, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi -5, Osservare +4, Saltare +7, Scalare +14 Nascondersi -10, Osservare +7, Saltare +10, Scalare Ambiente: Foreste temperate Foreste temperate Organizzazione: Solitario Solitario Grado di Sfida: 8 11 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Avanzamento: DV (Mastodontico) DV (Colossale) Tutti i ragni mostruosi sono predatori aggressivi che usano il loro venefico morso per sottomettere o uccidere la preda. Generalmente i ragni mostruosi si dividono in due categorie: cacciatori e tessitori di ragnatele. I cacciatori vagano liberamente, mentre i tessitori cercano di intrappolare le loro prede. I ragni cacciatori hanno una velocità sul terreno di 3 metri più veloce di quella indicata nella tabella delle statistiche. Veleno (Str): I ragni mostruosi possiedono un morso velenoso. I dettagli variano a seconda della taglia del ragno, come mostrato nella tabella. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. I danni indicati sono sia iniziali che secondari. Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Danni Minuscola 10 1d2 For Enorme 16 1d8 For Piccola 10 1d3 For Mastodontica 20 2d6 For Media 12 1d4 For Colossale 28 2d8 For Grande 13 1d6 For

7 Ragnatela (Str): I ragni mostruosi di entrambe le categorie spesso attendono nelle loro tele o sugli alberi, quindi si calano silenziosamente con filamenti di seta sulla preda che passa di sotto. Un singolo filamento è resistente abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una creatura della stessa taglia. I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al giorno. Si tratta di un attacco simile ad un attacco con una rete, ma che ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una taglia più grandi del ragno. Una creatura intralciata può fuggire superando una prova di Artista della Fuga o squarciando la tela con una prova di Forza. Entrambe si considerano azioni standard la cui CD è elencata nella tabella seguente. La CD delle prove è basata sulla Costituzione e la CD per la prova di Forza comprende un bonus razziale di +4. I ragni tessitori creano sovente strati di tele appiccicose quadrate con il lato che può variare da 1,5 metri a 18 metri, a seconda della taglia del ragno. Normalmente le posizionano in modo tale da catturare creature volanti, ciò non toglie però che possano cercare di intrappolare le prede al suolo. Le creature che si avvicinano devono effettuare con successo una prova di Osservare con CD 20 per notare una ragnatela; diversamente ci finiranno contro e vi rimarranno invischiate come se un attacco con la rete fosse andato a buon fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 metri ha i punti ferita elencati nella tabella, e gli strati di tela hanno una riduzione del danno 5/-. Un ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando la tela, l esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in essa. Taglia CD Artista della Fuga CD per romperla Punti ferita Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale Percezione tellurica (Str): Un ragno mostruoso può determinare l esatta posizione di qualsiasi creatura od oggetto entro 18 metri e in contatto con il terreno o entro qualsiasi distanza e che sia in contatto con la sua ragnatela. Abilità: I ragni mostruosi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare. Un ragno mostruoso può sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciato. I ragni mostruosi impiegano per le prove di Scalare il modificatore di Forza o Destrezza, quale sia il più alto. I ragni cacciatori ricevono un bonus razziale di +10 alle prove di Saltare e un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. I ragni tessitori ricevono un bonus razziale di +8 alle prove Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando fanno uso della loro tela.

8 SCARABEO BOMBARDIERE GIGANTE Parassita Medio Dadi Vita: 2d8+4 (13 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 16 (+6 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 16 Attacco base/lotta: +1/+2 Attacco: Morso +2 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Morso +2 in mischia (1d4+1) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Spruzzo di acido Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 9 Abilità: - Ambiente: Foreste calde Organizzazione: Gruppo (2-5) o sciame (6-11) Grado di Sfida: 2 Avanzamento: 3-4 DV (Medio); 5-6 DV (Grande) Queste creature si cibano principalmente di carogne e di rifiuti, mettendo insieme cumuli di materiale in cui fare il nido e deporre le uova. Uno scarabeo bombardiere gigante ha una lunghezza di circa 1,8 metri. Gli scarabei bombardieri giganti di solito attaccano solo per difendere se stessi, i loro nidi o le loro uova. Spruzzo di acido (Str): Se attaccato o disturbato, uno scarabeo bombardiere gigante è in grado di spruzzare, una volta per ogni round, un cono di vapore acido di 3 metri. Quanti si trovano all interno del cono devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o subire 1d4+2 danni. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. SCARABEO DI FUOCO GIGANTE Parassita Piccolo Dadi Vita: 1d8 (4 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +5 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16 Attacco base/lotta: +0/-4 Attacco: Morso +1 in mischia (2d4) Attacco completo: Morso +1 in mischia (2d4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: - Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 10, Des 11, Cos 11, Int -, Sag 10, Car 7 Abilità: - Ambiente: Pianure calde Organizzazione: Gruppo (2-5) o sciame (6-11) Grado di Sfida: 1/3 Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo) Questi luminescenti insetti notturni sono apprezzati da minatori e avventurieri. Hanno due ghiandole, una su ciascun occhio, che secernono una sostanza rossa luminescente. Una volta asportate allo scarabeo, la luminosità delle ghiandole dura ancora 1d6 giorni, riuscendo ad illuminare un area circolare con un raggio di 3 metri. Gli scarabei di fuoco giganti raggiungono una lunghezza di circa 60 centimetri.

9 SCORPIONE MOSTRUOSO Scorpione mostruoso Minuscolo Scorpione mostruoso Piccolo Scorpione mostruoso Medio Parassita Minuscolo Parassita Piccolo Parassita Medio Dadi Vita: 1/2 d8+2 (4 pf) 1d8+2 (6 pf) 2d8+4 (13 pf) Iniziativa: Velocità: 6 m (4 quadretti) 9 m (6 quadretti) 12 m (8 quadretti) Classe Armatura: 14 (+2 taglia, +2 naturale), contatto 12, 14 (+1 taglia, +3 naturale), contatto 11, 14 (+4 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14 colto alla sprovvista 14 colto alla sprovvista 14 Attacco base/lotta: +0/-8 +0/-4 +1/+2 Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d2-4) Artiglio +1 in mischia (1d3-1) Artiglio +2 in mischia (1d4+1) Attacco completo: 2 artigli +2 in mischia (1d2-4) e pungiglione -3 2 artigli +1 in mischia (1d3-1) e pungiglione -4 2 artigli +2 in mischia (1d4+1), pungiglione -3 in mischia (1d2-4 più veleno) in mischia (1d3-1 più veleno) in mischia (1d4 più veleno) Faccia/Portata: 75 cm/0 cm 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Stritolare 1d2-4, afferrare migliorato, veleno Stritolare 1d3-1, afferrare migliorato, veleno Stritolare 1d4+1, afferrare migliorato, veleno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti tratti dei parassiti tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Temp +4, Rifl +0, Vol +0 Temp +5, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 3, Des 10, Cos 14, For 9, Des 10, Cos 14, For 13, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +12, Osservare +4, Scalare +0 Nascondersi +8, Osservare +4, Scalare +3 Nascondersi +4, Osservare +4, Scalare +5 Talenti: Arma Accurata B Arma Accurata B - Ambiente: Deserti caldi Deserti caldi Deserti caldi Organizzazione: Colonia (8-16) Colonia (2-5) o sciame (6-11) Solitario o colonia (2-5) Grado di Sfida: 1/4 1/2 1 Avanzamento: DV (Medio) - Scorpione mostruoso Grande Scorpione mostruoso Enorme Parassita Enorme Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf) 10d8+30 (75 pf) Iniziativa: Velocità: 15 m (10 quadretti) 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 16 (-1 taglia, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista (-2 taglia, +12 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 20 Attacco base/lotta: +3/+11 +7/+21 Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d6+4) Artiglio +11 in mischia (1d8+6) Attacco completo: 2 artigli +6 in mischia (1d6+4) e pungiglione +1 in mischia 2 artigli +11 in mischia (1d8+6) e pungiglione +10 in mischia (1d6+2 più veleno) (2d4+3 più veleno) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m 4,5 m/3 m Attacchi speciali: Stritolare 1d6+4, afferrare migliorato, veleno Stritolare 1d8+6, afferrare migliorato, veleno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +1, Vol +1 Temp +10, Rifl +3, Vol +3 Caratteristiche: For 19, Des 10, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 For 23, Des 10, Cos 16, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +0, Osservare +4, Scalare +8 Nascondersi -4, Osservare +4, Scalare Ambiente: Deserti caldi Deserti caldi Organizzazione: Solitario o colonia (2-5) Solitario o colonia (2-5) Grado di Sfida: 3 7 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Avanzamento: 6-9 DV (Grande) DV (Enorme) Scorpione mostruoso Mastodontico Scorpione mostruoso Colossale Parassita Mastodontico Parassita Colossale Dadi Vita: 20d8+60 (150 pf) 40d8+120 (300 pf) Iniziativa: Velocità: 15 m (10 quadretti) 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 24 (-4 taglia, +18 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista (-8 taglia, -1 Des, +25 naturale), contatto 1, colto alla sprovvista 26 Attacco base/lotta: +15/ /+58 Attacco: Artiglio +21 in mischia (2d6+10) Artiglio +34 in mischia (2d8+12) Attacco completo: 2 artigli +21 in mischia (2d6+10) e pungiglione +22 in mischia 2 artigli +34 in mischia (2d8+12) e pungiglione +29 in mischia (2d6+5 più veleno) (2d8+6 più veleno) Spazio/Portata: 6 m/4,5 m 12 m/9 m Attacchi speciali: Stritolare 2d6+10, afferrare migliorato, veleno Stritolare 2d8+12, afferrare migliorato, veleno Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti Scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, tratti dei parassiti Tiri salvezza: Temp +15, Rifl +6, Vol +6 Temp +25, Rifl +12, Vol +13 Caratteristiche: For 31, Des 10, Cos 16, Int -, Sag 10, Car 2 For 35, Des 8, Cos 16, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi -8, Osservare +4, Scalare +14 Nascondersi -12, Osservare +4, Scalare Ambiente: Deserti caldi Deserti caldi Organizzazione: Solitario Solitario Grado di Sfida: Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Avanzamento: DV (Mastodontico) DV (Colossale) Gli scorpioni mostruosi sono inclini ad attaccare qualsiasi creatura si avvicini e di norma caricano la preda. Stritolare (Str): Uno scorpione mostruoso che vince una prova di lotta infligge automaticamente danni con l artiglio. Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, uno scorpione mostruoso deve colpire con il suo attacco con artigli. Uno scorpione mostruoso può usare il suo modificatore di Forza o Destrezza alla prova di lotta, quale sia il migliore. Veleno (Str): Gli scorpioni mostruosi possiedono un pungiglione velenoso. I dettagli variano a seconda della taglia dello scorpione, come mostrato nella tabella. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. I danni indicati sono sia iniziali che secondari. Taglia CD Tempra Danni Taglia CD Tempra Danni Minuscola 12 1 Cos Enorme 18 1d6 Cos Piccola 12 1d2 Cos Mastodontica 23 1d8 Cos Media 13 1d3 Cos Colossale 33 1d10 Cos Grande 14 1d4 Cos Abilità: Uno scorpione mostruoso riceve un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi, Osservare e Scalare.

10 VESPA GIGANTE Dadi Vita: 5d8+10 (32 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona) Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +1 Des, +4 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 13 Attacco base/lotta: +3/+11 Attacco: Pungiglione +6 in mischia (1d3+6 e veleno) Attacco completo: Pungiglione +6 in mischia (1d3+6 e veleno) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +2, Vol +2 Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 14, Int -, Sag 13, Car 11 Abilità: Osservare +9, Sopravvivenza +1 Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario, sciame (2-5) o nido (11-20) Grado di Sfida: 3 Avanzamento: 6-8 DV (Grande); 9-15 DV (Enorme) Queste creature attaccano quando sono affamate o si sentono minacciate, pungendo la preda a morte. Trasportano gli avversari morti o incapacitati al loro alveare, quale cibo per le future vespe non ancora schiuse. Veleno (Str): Ferimento, Tempra CD 14, danni iniziali e secondari 1d6 Des. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Abilità: Le vespe giganti hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. Ricevono anche un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza per orientarsi.

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