NO LANDS - RPG MODULE DESIDERI DI MORTE DESIDERI DI MORTE

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1 DESIDERI DI MORTE 1 1

2 BESTIARIO BERCHIA animale medio Dadi vita: 8D10+40 (87) Iniziativa: +4 Velocità: 3, Nuotare 12, Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +8 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 17, Attacco base/bmc/dmc: +9/ +15 /25 Attacco: morso +14 (2D8+6) Attacco completo: morso +14 (2D8+6), codata +8 (1D12+6, critico 19-20, rallentato) Spazio/portata: 3 m./1,5 m. (3 m. con la coda) Attacchi speciali: Veleno, Attacco Rallentante Difese speciali: Anfibio, scurovisione 18 m, immunità al veleno Tiri Salvezza: Tempra +6; Riflessi +4;Volontà +7 Statistiche: For 22; Des 10; Cos 20; Int 3; Sag 10; Car 5 Abilità: Furtività + 8, Nuotare + 1, Percezione +8 Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento Ambiente: Paludi ed acquitrini, raramente giungla Organizzazione: Branco Grado di Sfida: 7 Allineamento: neutrale di Berchie e modificare così i loro dati (p.f. 52; CA 16 Attacco morso +11, codata +6); se si vuole uno scontro più complesso, aumentare a 5 le Berchie e sfruttare al massimo l imboscata per ottenere un vantaggio tattico nel combattimento. Una volta ingaggiato il combattimento, la Berchia usa il suo morso velenoso debilitante e possenti colpi di coda per rallentare le sue vittime. Il metabolismo di questi esseri fa sì che siano del tutto immuni a qualsiasi veleno naturale. Veleno: Ferimento, Tempra CD 15; danni iniziali 1D4 Cos, danni secondari 2D4 Cos. La Cd del tiro salvezza è basata sulla costituzione. Attacco Rallentante: Quando una Berchia con l attacco di coda ottiene un critico confermato, infligge un colpo devastante alle gambe del bersaglio, rendendolo incapace di muoversi per più di 1,5 metri ogni turno per 2D4 minuti. Anfibio: benché le Berchie siano animali acquatici, possono restare per un tempo indefinito sulla terraferma. Tesoro: Le Berchie, uccise le loro prede, si saziano con i corpi, ma collezionano e conservano a mo di trofei gli oggetti luccicanti, come oro e metallo, che conservano vicino a dove si appostano per i loro agguati. Per evitare di perdere i loro averi costruiscono delle specie di nidi di radici subacquei. Se trovati questi rifugi possono contenere. 1/10monete; 50% beni; oggetti standard Le Berchie sono dei rettili lenti ed indolenti, raggiungono i tre metri di lunghezza in età adulta. I maschi sono prevalentemente grigi, mentre le femmine presentano striature sul collo di diverse tonalità, che possono passare dal rosso accesso, al giallo, all arancio, o anche al viola. Le Berchie abitano ambienti ricchi d acqua e con molti nascondigli, come paludi, acquitrini, stagni, giungle. Strategia: Questo rettile, conscio della sua scarsa mobilità, preferisce attaccare di sorpresa le sue vittime, nascondendosi nel suo ambiente naturale e cogliendole alla sprovvista. Non insegue mai le prede. Combattimento: Nel Modulo le Berchie possono essere trovate nelle paludi di Denfast, se il gruppo è partito alla ricerca del giovane Runging, scomparso da alcuni giorni. Il ragazzo è ancora vivo, pur se debilitato, ma la sua zattera è rimasta distrutta poiché attaccata da un brando di tre Berchie. Runging per salvarsi si è arrampicato su un albero, ma non osa scendere onde evitare di diventare il pasto dei mostri. Se si vuole uno scontro più semplice ridurre a due il numero 2 2

3 GOBLIN umanoide piccolo Dadi vita: 1D8+1 (6) Iniziativa: +2 Velocità: 9 Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +2 des, +2 armatura di cuoio), contatto 13, colto alla sprovvista 13 Attacco base/bmc/dmc: +1/-3/8 Attacco: spada corta +1 (1D4) o fionda Goblin +4 (1d4+1, 20 x3) Spazio/portata: 1,5 m./1,5 m. Attacchi speciali: - Difese speciali: Scurovisione 18 m, Tiri Salvezza: Tempra +3; Riflessi +2; Volontà +0 Statistiche: For 10; Des 14; Cos 12; Int 10; Sag 10; Car 8 Abilità: Furtività + 7, Percezione +3 Artigianato (trappole)+6 Talenti: Arma focalizzata (Fionda Goblin) Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Tribù Grado di Sfida: 1 Allineamento: Neutrale Malvagio Strategia: I Goblin attaccano solo gruppi che non superano la dozzina di elementi e solo se questi non sono a cavallo. La strategia principale è accerchiarli ed attaccarli con le fionde dalla distanza, mirando ogni colpo su un singolo bersaglio fino a che non muore per poi passare agli altri. Vengono sempre scelti come prime vittime coloro che non portano armature. Se lo scontro non volge in breve tempo al termine i Goblin scappano scegliendo ognuno una strada diversa e poi riunendosi in punti prefissati; la fuga avviene pure se i nemici li caricano in gruppo. Combattimento Drappelli di Goblin possono essere trovati nella zona della Crepa, a sud di Southday. Sebbene il singolo Goblin non rappresenti una minaccia, un drappello è composto di almeno 30 elementi e non è raro che più di un drappello collabori, soprattutto se le prede sembrano ben equipaggiate. Se si vuole uno scontro più semplice ridurre a 18 il numero di Goblin del Drappello, se si vuole uno scontro più complesso, aggiungere un drappello allo scontro, facendolo attaccare solo dalla distanza e poi fuggire immediatamente in caso di sconfitta. Tesoro I Goblin non portano con loro nessun tesoro, tranne le proprie armi, in compenso saccheggiano e derubano chiunque riescano ad uccidere. STANZA DELLA CRUDELTA A differenza dei Goblin presentati nel The No Lands Bestiary Tomo 1, i Goblin della regione di Lie sono un po più coriacei ed organizzati dei propri fratelli sparsi per il mondo. Anni di persecuzioni e cacce mirate ad estinguerli hanno reso feroci e preparati al combattimento i pochi superstiti. 3 Mentre gli avventurieri percorrono la spirale del primo livello del dungeon, incontreranno la stanza della crudeltà. All interno della sala, oltre la parete di vetro ci sono dei piccoli pesciolini che nuotano in una polla di un metro scarso di altezza. Sebbene esitano diversi metodi per recuperare il frammento di chiave che è custodito nella stanza, che non prevedano l entrata nella polla, è possibile che per qualche ragione i personaggi decidano e riescano ad entrare nella polla personalmente, magari tramite un abilità dimensionale. Se qualcuno entra nell acqua verrà immediatamente attaccato dai pesciolini che sono in realtà dei Flue. I flue hanno solo due capacità, possono generare una forte scarica elettrica e secernono una sostanza trasparente che aumenta la ionizzazione dell acqua (utile soprattutto in ambienti chiusi). L acqua della polla è quindi eccezionalmente conduttrice di elettricità, permettendo a tutti i Flue di attaccare contemporaneamente. Nella vasca ci sono 12 pesciolini ed ognuno infligge un danno da elettricità, per cui per ogni turno di permanenza nella polla, si subiscono 12 danni. Uccidere i Flue diminuisce in pari misura al loro numero i danni.

4 BELVE DEI ROVI Bestia magica media Dadi vita: 8D10+24 (79) Iniziativa: +5 Velocità: 12 Classe Armatura: 22 (+5 Des, +7 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 13 Attacco base/bmc/dmc:+8/+12/28 Attacco: morso +13 (2D8+6) Attacco Completo: morso +11 (2D6+5), 2 artigli +10 (1D10+5, amputazione) Spazio/portata: 3 m./1,5 m. Attacchi speciali: Artigliata dilaniante, roveto Difese speciali: Scurovisione 18 m, Camminare fra i rovi Tiri Salvezza: Tempra +9; Riflessi +13; Volontà +3 Statistiche: For 20; Des 20; Cos 16; Int 5; Sag 12; Car 8 Abilità: Furtività + 12, Percezione +8 Talenti: Attacco Rapido (senza requisiti), Furtivo, Assaltare, Olfatto Acuto, Riflessi Fulminei, Multiattacco Le Belve dei Rovi sono creature magiche, imbevute di magia demoniaca. Assomigliano a grossi felini, silenziosi e dal forte istinto predatorio, ricoperti su tutto il corpo da uno spesso strato di placche ossee e dotati di lunghi artigli neri e taglienti come l ossidiana. Strategia: Le Belve attaccano chiunque entri nella propria tana, attirate dall odore del sangue delle leggere ferite di chi si taglia nel roveto che ostruisce i corridoi in cui vivono. Sfruttano le proprie capacità di muoversi silenziosamente e nascondersi per attaccare alle spalle le prede, colpirle e subito ritirarsi per poi attaccare nuovamente fino a che i nemici non restano uccisi. I numerosi tunnel che permettono alle creature di muoversi e fuggire fra i corridoi che dividono l ambiente, uniti ai rovi che intralciano le loro prede, ma non le Belve, possono rendere il combattimento un vero e proprio incubo. Combattimento Le sei Belve dei Rovi si trovano nel secondo livello di dungeon ed esattamente nella stanza dei Rovi, per le caratteristiche del Roveto vedere l abilità Roveto, descritta più sotto. Normalmente stanno nel loro nido al centro della stanza, ma escono se sentono l odore del sangue di qualcuno che si ferisca nel roveto. Due di loro restano sempre nella tana a custodia degli Artigli di Nanzu. Se si vuole uno scontro più impegnativo aumentare ad otto le Belve dei Rovi, con tre esemplari che restano sempre di guardia nella tana; se invece si desidera uno scontro più semplice, ridurre a cinque il numero delle creature, tenendone due sempre nella tana e ridurre i punti ferita ad esemplare da 71 a 55. Le Bestie dei Rovi attaccano e fuggono per ridurre al minimo l intervallo in cui potrebbero essere colpite, sfruttando il talento Attacco Rapido. Se riescono a mettere a segno un amputazione, rinunciano all attacco col morso portando via la parte tagliata, che verrà portata nel nido. Artigliata Dilaniante: Se con una delle proprie artigliate, un Belva dei Rovi mette a segno un critico confermato amputa di netto un arto (scelto a caso) della vittima, indipendentemente dal numero di danni provocati. Roveto: La presenza di due o più Belve dei Rovi in una zona crea un roveto magico che ostruisce completamente la zona. Chiunque cerchi di muoversi al loro interno vedrà la sua velocità ridotta ad un terzo, avrà visibilità ad una distanza massima di 3 metri e si ferirà per un danno ogni 3 metri percorsi. Un armatura metallica che copra tutto il corpo permette di ignorare questo danno. Il Roveto non può essere bruciato dal fuoco normale ed è molto resistente anche a tentativi di sfoltimento. Camminare fra i Rovi: Le Belve dei Rovi possono muoversi liberamente nel Roveto da loro creato, senza produrre rumore, ferirsi, o avere visibilità limitata. Tesoro Nessun tesoro se non gli artigli di Nanzu è custodito dalle Belve dei Rovi. Se a qualche avventurieri viene l idea di recuperare la pelle a scagli e gli artigli delle creature, possono essi rivelarsi ottime componenti per la creazione di protezioni o armi. 4 4

5 IMP DELLA VISIONE Esterno piccolo Dadi vita: 5D8+10 (38) Iniziativa: +8 Velocità: 6, volo 15 (perfetta) Classe Armatura: 21 (+1 taglia, +4 des, +6 naturale), contatto 15, colto alla sprovvista 17 Attacco base/bmc/dmc: +6/+2/ 16 Attacco: Pungiglione +10 (1D4+veleno) Spazio/portata: 1,5 m./1,5 m. Attacchi speciali: Veleno, Capacità magiche Difese speciali: Scurovisione 18 m, RD 5/bene o Argento, Guarigione Rapida 2, Immunità al veleno e alle illusioni. Tiri Salvezza: Tempra +6; Riflessi +8; Volontà +6 Statistiche: For 10; Des 19; Cos 14; Int 16; Sag 14; Car 14 Abilità: furtività + 14, Percezione + 9, Sapienza Magica +6 Talenti: Arma accurata, iniziativa migliorata Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 5 Allineamento: Neutrale Malvagio può usare invisibilità, suono fantasma e oscurità come un mago di 5 livello. Immunità al Veleno ed alle Illusioni: L Imp della Visione è immune a qualsiasi veleno e vede oltre ogni illusione di livello pari o interiore al quinto. Tesoro L Imp della Visione non possiede nessun tesoro se non gli Occhi di Nanzu, un elmo che si può recuperare all interno del suo corpo, che si crepa e sgretola, quando la creatura muore. L elmo quando viene recuperato è molto piccolo, ma si adatta alla testa di qualunque creatura (al massimo di taglia grande) per magia. 5 L Imp della Visione, a differenza di altre tipologie di Imp è una creatura demoniaca. Si tratta di una creatura piccola con la pelle nera simile alla roccia lucida e riflettente, con qualche crepa qua e là, ali da pipistrello e una cosa da scorpione lunga e flessuosa. Piccole corna ramificate sorgono dal capo, mentre gli occhi sembrano due pezzi di carbone sfaccettati. Strategia: L Imp della Visione sa bene di non essere un combattente e soprattutto di essere solo. La sua strategia consiste nell avvelenare alcuni avventurieri e farli combattere fra loro, fino a che stremati e deboli non diventino facili prede. Per fare questo usa le sue capacità magiche, creando globi di oscurità, diventando invisibile e tenendosi lontano dalla mischia, generando suoni fantasma che ingannino i nemici rispetto alla sua reale posizione. Per esperienza sa però che essere invisibile può non essere sufficiente e quindi sfrutta anche le grandi statue presenti nella stanza come copertura ulteriore. Nel caso in cui fosse scoperto, o venissero distrutte le statue della stanza, l Imp volerebbe sul soffitto della grotta, cercando di sfuggire ai nemici e dicendo loro che l oggetto che cercano non si trova nella stanza. Combattimento L Imp attaccherà chiunque entri nella Stanza dei Riflessi. Per rendere più efficaci i suoi tentativi di manipolazione sfrutterà eventuali informazioni tratte dagli eventuali litigi accaduti nel corridoio che portava alla stanza, colpendo per primi coloro che sembravano essere i più iracondi. Il combattimento non dovrebbe aver bisogno di modificatori a seconda della forza del gruppo, dato che i veri nemici saranno proprio gli stessi avventurieri, ma nel caso in cui fosse necessario renderlo un po più facile abbassare la CA dell Imp di 2 punti. Veleno: ferimento; il veleno dell Imp della Visione crea un fortissimo stato allucinatorio che dura 2D6 turni, chiunque ne sia vittima tende a colpevolizzare per ragioni futili chiunque e a considerarlo suo nemico e quindi attaccarlo. Coloro che vengono colpiti dal veleno diventano inoltre momentaneamente capaci di vedere nell oscurità, se già non lo erano. Gli effetti del veleno possono essere evitati con un T.S. Con CD 19 su volontà, modificato dalla Costituzione. Capacità Magiche: L imp della visione, come azione gratuita,

6 MELMA CORROSIVA Melma media Dadi vita: 5D10+30 (59) Iniziativa: -5 Velocità: 3 Classe Armatura: 5 (-5 des), contatto 5, colto alla sprovvista 5 Attacco base/bmc/dmc: +4/+5/11 Attacco: schianto +6 (1D d6 da acido) Spazio/portata: 1,5 m./1,5 m. Attacchi speciali: Balzo avvolgente Difese speciali: tratti delle melme, vista cieca, Immunità all acido RD 5/magia, vie rapide Tiri Salvezza: Tempra +8; Riflessi -3; Volontà -3 Statistiche: For 14; Des 1; Cos 22; Int -; Sag 1; Car 1 Abilità: Percezione (vibrazioni) +10, scalare +12 Talenti: - Ambiente: Caverne, anche subacquee Organizzazione: Ammassi Grado di Sfida: 5 Allineamento: Neutrale Le Melme Corrosive sono degli ammassi amorfi che attaccano tutto ciò che incontrano per nutrirsi. Di colore grigiastro e consistenza gelatinosa è possibile notare la loro presenza in un ambiente a causa della pareti lisce e prive di asperità conseguenza del loro passaggio. Strategia: Le Melme corrosive usano la loro capacità di percepire le vibrazioni per trovare i loro bersagli, i rumori anche minimi vengono da esse percepiti automaticamente. Attaccano direttamente le proprie vittime, lanciandosi su di esse, oppure usano la loro capacità di scalare per mettersi sopra un bersaglio, lasciandosi poi cadere a lui addosso. Combattimento Nel Modulo le Melme Corrosive sono presenti nel corridoio che porta alla Stanza del Cuore. In tutto sono quattro. Due di esse attaccheranno gli avventurieri frontalmente, le altre due saliranno sul soffitto e poi si lasceranno cadere, ottenendo un bonus di +2 all attacco. Se si desidera rendere lo scontro più impegnativo, aumentare a sei il numero delle melme e a 2D6 il danno che provocano per colpo; se invece si vuole diminuirne la forza, ridurre a tre i mostri Balzo Avvolgente: una Melma Corrosiva che entra in mischia con un nemico cerca di saltare lui addosso. Se l attacco ha successo, i successivi andranno automaticamente a segno, a meno che il bersaglio non riesca a liberarsi con un check di Destrezza con CD 15, o una prova di Artista della Fuga, con CD 10. Attaccare le melme che sono in mischia con un bersaglio, significa colpire e danneggiare automaticamente anche lui. Vie Rapide: Strisciando le Melme Corrosive rilasciano una sostanza acida che rende momentaneamente scivolosa la superficie su cui si deposita, questo permette ai mostri di spostarsi su queste vie a doppia velocità e impone un TS su Riflessi con CD 14, basato sulla destrezza a chiunque vi cammini sopra per non scivolare e cadere. Tesoro Le Melme corrosive non posseggono alcun tesoro, consumando qualunque oggetto con cui entrano a contatto. Se però qualcuno cerca all interno degli anfratti da cui escono, potrà recuperare due diamanti di medie dimensioni (unici sopravvissuti al loro terribile acido). AMMASSO TENTACOLARE L Ammasso Tentacolare non è una vera e propria creatura, si tratta più di materia demoniaca animata e sorretta dalla potente energia di Nanzu. Sebbene quindi l Ammasso non abbia un punteggio di Intelligenza è dominato comunque da un indole profondamente crudele e malvagia. Alla vista si presenta come un groviglio di tentacoli simili a quelli di una piovra gigante che terminano però con punte ossee acuminate, compresso in una sfera di energia; una prova di Osservare con CD 16 permette di indovinare un oggetto al centro dell Ammasso, che durante la battaglia si tingerà di rosso se il mostro riesce a ferire il gruppo. Il globo di energia che contiene l ammasso resta sospeso in aria a circa due metri e mezzo, è quindi possibile colpirlo, magari saltando, ma difficile vedere che proprio sopra la sfera di energia è visibile una giuntura che ne è il punto debole. 6 6

7 Aberrazione Grande Dadi vita: 9D10+27 (72) Iniziativa: +4 Velocità: 0 Classe Armatura: 16 (-1 taglia, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 16 Attacco base/bmc/dmc: +8/+12 / 30 Attacco: Tentacolo +12 (1D8+4) Attacco Completo: 5 tentacoli +10(massimo uno per bersaglio +11 (1D8+4) Spazio/portata: 1,5 m./6 m. Attacchi speciali: Attacchi fase, Attacco Furtivo 3d6 Difese speciali: Vista Cieca, Tratti delle Aberrazioni Tiri Salvezza: Tempra +8; Riflessi +8; Volontà +10 Statistiche: For 18; Des 18; Cos 16; Int -; Sag 1; Car 1 Abilità: - Talenti: Multiattacco Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Unico Grado di Sfida: 8 Allineamento: Neutrale Malvagio - Strategia: L Ammasso Tentacolare attenderà che il gruppo penetri nella sua stanza e poi lo attaccherà quando ormai sarà troppo tardi per tirarsi indietro. Sfruttando i suoi attacchi fase il mostro cercherà di portare sempre attacchi furtivi, colpendo tutti i suoi nemici fino ad ucciderli. Se distrutto il suo guscio protettivo, il mostro sarà incapace di attaccare e morirà comunque nel giro di un turno. Combattimento L Ammasso Tentacolare è il guardiano della Stanza del Cuore. La difficoltà di combatterlo sta nel capire che bisogna sfruttare i varchi che il mostro stesso apre per colpirlo, oppure cercare il punto debole nel suo guscio di forza e poi trovare un modo per arrivarvi. Se il gruppo individua il punto debole del guscio che protegge la creatura, sarà sufficiente colpire la falla per 30 danni ed esso si romperà. Se si vuole aumentare la difficoltà dell incontro, ignorare la limitazione degli attacchi dell Ammasso che consente al massimo un solo colpo per bersaglio, in questa maniera il mostro potrà colpire più volte un singolo nemico; se invece si vuole diminuire la difficoltà della prova, ridurre il numero di attacchi a quattro, i punti ferita del mostro a 50 e ridurre il bonus di attacco a +9. Attacchi Fase: l Ammasso Tentacolare crea dei micro portali dimensionali, attraverso cui porta i suoi attacchi e che scompaiono subito dopo. Tali colpi mirano a colpire i punti vitali delle vittime e sono considerati attacchi furtivi. Chiunque cerchi di usare i portali per attaccare la creatura ci riuscirà con un azione preparata, a patto che riesca ad avere iniziativa migliore del mostro. Tesoro L Ammasso Tentacolare non possiede nessun tesoro, se sconfitto il campo di forza che lo conteneva si scioglierà ed all interno dei suoi resti potrà essere recuperato il Cuore di Nanzu. Se qualche avventuriero raccoglie i rimasugli dell Ammasso, studiandone le proprietà potrà scoprire che la sostanza può essere usata come ingrediente fondamentale nella preparazione di una pozione che aumenta la stabilità della magia dimensionale (vedi giocare nelle No Lands ) PERSONAGGI Soldato Semplice di Lie Umano, Guerriero di I livello; GS1; Umanoide medio; DV 1D10+3 (13); Iniz. 0; Vel. 9 m; CA 15 (armatura di maglia di ferro); Att. +4 in mischia (1D8+2, spada lunga, critico 19-20, x2); BMC: +3 DMC: 13AL LN; TS tempra +4, riflessi 0, volontà 0; For 14, Des 10; Cos 14; Int 10; Sag10; Car 10. Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Robustezza, Allerta. Note: i Soldati Semplici di Lie si possono incontrare in città e nelle campagne circostanti, normalmente si muovono in pattuglie che contano non meno di sei soldati. Soldato Scelto di Lie Umano, Guerriero di II livello; GS2; Umanoide medio; DV 2D10+6 (25); Iniz. +6; Vel. 9 m; CA 17 (armatura di maglia di ferro); Att. +4 in mischia (1D8+1, spada lunga, critico 19-20, x2); Att. +5 a distanza (1D8, arco lungo, critico 20, x3);bmc: +3 DMC: 15 AL LN; TS tempra +4, riflessi 0, volontà 0; For 12, Des 14; Cos 14; Int 10; Sag 10; Car 10. Talenti: Arma Focalizzata (Arco lungo), Robustezza, Iniziativa Migliorata. Spavalderia +1 Note: i Soldati Scelti di Lie sono una quarantina di uomini, addestrati personalmente da Erik Tan (vedi più avanti). All inizio di stanza a Southday, saranno poi presenti nel finale dell avventura. Guardia di Palazzo di Lie Umano, Guerriero di III livello; GS3; Umanoide medio; DV 3D10+12 (33); Iniz. +4; Vel. 9 m; CA 19 (mezza armatura e scudo grande di metallo); Att. +7 in mischia (1D10+3, spada bastarda, critico 19-20, x2); AL LN; BMC +6 DMC: 16 TS tempra +5, riflessi +1, volontà +3; For 16, Des 10; Cos 14; Int 10; Sag 10; Car 10. Talenti: Arma Focalizzata (Spada bastarda), Competenza Armi Esotiche (Spada bastarda); Robustezza, Iniziativa Migliorata; Volontà di Ferro. Spavalderia +1, Addestramento all armatura 1 Note: le guardie di Palazzo di Lie sono l élite dei difensori militari della città-stato e prestano servizio nel Castello di Lie. Si muovono a quadrati, gruppetti di quattro elementi, di cui uno è sempre preposto a dare l allarme in caso di necessità. La loro dedizione è molto superiore alla norma, in quanto si considerano tutti sotto l influenza del Principe. Guardie Lie Preziosa Umano, Guerriero di I livello; GS1; Umanoide medio; DV 1D10+ 3(14); Iniz. 0; Vel. 9 m; CA 12 (armatura di cuoio); Att. +4 in mischia (1D6+2 danni debilitanti, manganello, critico 20, x2);bmc: +3 DMC: 13 AL LN; TS tempra +4, riflessi 0, volontà 0; For 14, Des 10; Cos 14; Int 10; Sag 10; Car 10. Talenti: Arma Focalizzata (Manganello), Robustezza, Allerta. Note: Si tratta delle guardie del negozio Lie Preziosa, quando debbono intervenire per fermare un ladro, o qualsiasi altra ragione, una di esse, se possibile, corre immediatamente a chiamare le guardie. Se messe in chiara difficoltà si arrenderanno. Gruppo di Ribelli 12 umani, Ladri di II livello; GS2; Umanoidi medi; DV 2D6 + 2 (12); Iniz. +6; Vel. 9 m; CA 15 (cuoio borchiato); Att. +4 in mischia (1D6+1, spada corta, critico 19-20, x2); +3 a distanza (1D4+1, Pugnale, critico x2) BMC: +2 DMC : 14 AL CN; TS tempra +0, riflessi +5, volontà +0; For 12, Des 14; Cos 10; Int 12; Sag 10; Car 10. Abilità e Talenti: Acrobazia + 6 Furtività + 6 Percezione + 5 Iniziativa migliorata; Arma Focalizzata (Spada corta); Eludere, Attacco Furtivo 1D6, Ladro accurato 7

8 Note: Hanno un rifugio improvvisato nella zona collinosa di Southday. Se scoperti cercheranno di attaccare per timore di essere arrestati. Se sopravvivono allo scontro e vengono catturati, molto impauriti di essere consegnati alle guardie prometteranno qualsiasi cosa, pur di evitare l impiccagione. Fra i loro pochi averi, possono essere recuperate una manciata di monete per un valore di una decina di pezzi d oro in tutto. Gruppo di Spie 4 umani, Ladri di V livello; GS5; umanoidi medi; DV 5D6+15 (44); Iniz. +7; Vel. 9 m; CA 16 (cuoio borchiato); Att. +7 in mischia (1D6+1, stocco, critico 18-20, x2); +6 a distanza (1D4, balestra a mano, critico x2) BMC: +4 DMC : 17 AL N; TS tempra +3, riflessi +7, volontà +2; For 12, Des 16; Cos 14; Int 12; Sag 12; Car 10. Abilità e Talenti: Furtività + 10, Percezione +9, Acrobazia +10, Camuffare +8, DIplomazia +8, Intuito +9. Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (Stocco) Eludere, Schivare Prodigioso, Attacco Furtivo 3D6 Ladro Accurato, Furtività Rapida Note: Il piccolo gruppo di spie si nasconde in una grotta naturale del Bosco Rosso. Come nel caso dei Ribelli daranno battaglia per evitare di essere presi, ma essendo un po più esperti, valuteranno anche la fuga e la resa quali possibili opzioni. Il gruppo di spie è disperato, ma non a corto di mezzi e, se le cose si mettono male, offrirà una somma di denaro per la propria libertà. In loro possesso circa 300 pezzi d oro (il loro compenso per l azione di spionaggio) ed un antico diario scritto dal Principe, di cui è scritto nell Atto I. Personalità di Lie Moriev Palfray Umano, Aristocratico di V livello; GS9; Umanoide medio; DV 5D8+10 (42); Iniz. +1; Vel. 9 m; CA 16 (anello di deflessione +2, bracciali dell armatura +4); Att. +3 in mischia (1D4, pugnale, critico 19-20, x2); BMC: +3 DMC: 14 AL LM; TS tempra +2, riflessi +2, volontà +8; For 10, Des 12; Cos 12; Int 16; Sag 14; Car 18. Altezza 168 cm, peso 69 Kg, occhi oro con l iride leggermente ovaloide, biondi ricci. Abilità e talenti: Cavalcare +9, Conoscenze (locali) +11, Conoscenze (religioni) +11, Conoscenze (nobiltà) +11, Diplomazia +15, Percezione +10, Intuito +10, Valutare +11. Volontà di Ferro; Abilità focalizzata (Diplomazia); Autorità (anche senza requisiti) Proprietà: Anello di Deflessione +2, Anello di Condivisione Dominante (trasferisce metà del danno subito al possessore della copia gemella dell oggetto, inoltre quando si attiva comunica al possessore dell altro anello posizione e situazione in cui si trova il proprietario), Bracciali dell Armatura +4, Pugnale, Gioielli per un valore minimo di 1000 m.o., Pietra dell Invio (permette di lanciare l incantesimo Inviare tre volte al giorno ed è usato da Moriev per comunicare coi suoi sottoposti). Abilità Speciali: Moriev Palfray ogni volta che desidera può usare il suo innaturale carisma; parlando esercita gli stessi effetti degli incantesimi Charme su Persone e Suggestione contemporaneamente, tranne per il fatto che gli effetti non hanno limite di tempo. Per resistere all effetto è necessario superare un TS su volontà con CD 20. Questo potere è effetto magico ma non può essere annullato tramite Dissolvi Magie o incantesimi analoghi, inoltre non crea nessuna aura sui bersagli che colpisce. É possibile che gli effetti svaniscano se un bersaglio ha riprova evidente della falsità insita nelle parole di Moriev. Personalità: Il Principe (vedi Il Principe di Lie ), pur rappresentando il cuore stesso del Modulo, poiché è la ragione per la quale l avventura si sviluppa, resta il più lontano possibile dagli eventi. Privato del piacere di comandare da Nanzu, Moriev è diventato un essere freddo e distaccato, unicamente proteso ad accumulare un potere sempre maggiore. La finzione con cui recita è però perfetta ed il suo potere per ora ha ingannato quasi tutti. Lavdogar Umano, età 43 anni, Chierico di VIII livello; Umanoide medio; DV 8D8+24 (58); Iniz. +4; Vel. 9 m; CA 14 (anello di deflessione +2, amuleto di armatura naturale +2); Att. +6 in mischia (1D6, Bastone Ferrato, 20 x2); Att completo +6/+1 (1D6); AS Incantesimi, Tocco della Morte; AD Intcanalare Energia Negativa ( 4d6, 5v/g, CD 16); BMC: +6 DMC: 16 AL LM; TS tempra +12, riflessi +4, volontà +13; For 10, Des 10; Cos 14; Int 14; Sag 16; Car14. Altezza 158 cm, peso 69 Kg, occhi grigi, rasato. Abilità e talenti: Conoscenza (Religioni) +13, Conoscenze (locali) +10,Conoscenze (Piani) +13, Raggirare +13 Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Tempra Possente Incantesimi focalizzati (Incantamento) Proprietà: Anello di Deflessione +2, Amuleto di Armatura Naturale +2, Mantello della Resistenza +2, Medaglione dell Imperscrutabilità (impedisce l individuazione dell allineamento), Pietra dell Invio (permette di lanciare l incantesimo Inviare tre volte al giorno), 3 Pozioni di Cura Ferite Moderate (2D8+2). Incantesimi (Domini: Morte, Magia) (4, 5+1, 4+1, 4+1, 2+1): 0- Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Resistenza, Individuazione del Veleno 1- Cura Ferite Leggere x2, Comando, Scudo della Fede, Foschia Occultante, Incuti Paura 2- Bloccapersona, Cura Ferite Moderate, Resistenza all Energia, Riposo Inviolato, Rintocco di Morte 3- Animare i Morti, Cecità/Sordità, Cura Ferite Gravi, Dissolvi Magie 4- Inviare, Rivela Bugie, Interdizione alla Morte. Abilità Speciali: Mano dell Accolito, Tocco disincantante ( 1v/g), Tocco sanguinante ( 6v/g), Abbraccio della Morte Personalità: Lavdogar è un necromante che finge di essere un sacerdote buono e a questo proposito ha inventato di sana pianta un proprio culto, ovviamente poco conosciuto e diffuso, impostato su dogmi tanto vaghi, quanto velati di uno stucchevole buonismo. Il Principe è a conoscenza della sua reale identità, ma lascia che Lavdogar pensi di essere troppo furbo per essere scoperto, e del resto trova l uomo molto puntuale ed efficace. Dal canto suo il chierico spera di essere sul carro del vincitore quando Moriev ascenderà ad un potere ancora maggiore e ha tutto l interesse a continuare la finzione. Onde evitare di essere scoperto, evita di prendere accoliti e frequentare altri sacerdoti, dicendosi completamente occupato nel suo ruolo di guaritore personale del Principe. Erik Tan (Comandante della Guarnigione di Southday) Umano, età 42 anni, Guerriero di XI livello; GS11; Umanoide medio; DV 11D10+44 (115); Iniz. +6; Vel. 6 m; CA 25 (26, schivare) (armatura completa +1, anello di deflessione +2, amuleto di armatura naturale +2); Att. +21 in mischia (2D6+13, Spadone dell Equilibrio* +3, critico 17-20, x2); Att completo +21/+16/+11 (2D6+13) BMC: +14 DMC: 26 AL LN; TS tempra +11, riflessi +5, volontà +3; For 16, Des 14; Cos 16; Int 12; Sag 10; Car 12. Altezza 182 cm, peso 83 Kg, occhi nocciola, capelli castano chiari. Abilità e talenti: Cavalcare +16, Intimidire +15, Percezione + 14, intuito +14. Arma Focalizzata (Spadone), Arma Focalizzata Superiore (Spadone), Arma Specializzata (Spadone), Arma Specializzata Superiore (Spadone), Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Tempra Possente, Schivare, Riflessi da Combattimento, Concentrazione furiosa, Critico migliorato (Spadone) Spavalderia +3,Addestramento alle armi 2 (Lame pesanti 2,lame leggere 1), Addestramento all Armatura

9 Proprietà: Spadone dell Equilibrio +3 (tre volte al giorno quando colpisce, può lanciare Dissolvi Magie sul bersaglio come un incantatore di 7 livello, una volta al giorno riporta il possessore fino a metà dei propri punti ferita massimi come azione standard), Armatura Completa +1, Anello di Deflessione +2, Amuleto di Armatura Naturale +2, Pietra dell Invio (permette di lanciare l incantesimo Inviare tre volte al giorno). Personalità: Leale ed efficientissimo, Erik è il militare perfetto, che non fa domande ed ubbidisce. Insensibile al limite della malvagità, il guerriero è assetato di sfide e battaglie e non vede l ora di iniziare la conquista di altre città libere. A questo scopo sta addestrando una milizia efficiente e preparata, snaturandone la moralità, onde evitare assurde remore quando sarà il momento di fare quanto necessario. Pregare Erik, o cercare di far perno sulla sua sensibilità sarà tempo assolutamente sprecato. Luroon Umano, età 71 anni, Ammaliatore di XII livello; Umanoide medio; DV 12D4+24 (56); Iniz. +6; Vel. 6 m (zoppo); CA 20 (bracciali dell armatura +6, anello della deflessione +2 Des); Att. +4 in mischia (1D4-2, pugnale, critico x2); AS Incantesimi; BMC: + 4 DMC: 14 AL NB; TS tempra +7, riflessi +8, volontà +13; For 6, Des 14; Cos 12; Int 20; Sag 16; Car 10. Altezza 148 cm, peso 54 Kg, occhi azzurri, capelli bianchi. Abilità e talenti: Conoscenza (Storia) +20, Conoscenze (locali) +16, Professione (Alchimista) +17 Conoscenze (Piani) +16, Conoscenza (Arcane) +20, Conoscenza (Natura) +15, Conoscenza (Religioni) +15, Sapienza Magica +20, Furtività +5, Percezione + 5. Iniziativa migliorata, Incantare in combattimento, Scrivere Pergamene, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiori (Ammaliamento), Creare Oggetti Meravigliosi, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, Forgiare Anelli Proprietà: Bracciali dell Armatura +6, Anello della Deflessione +2, Pergamena (Sfera di Invisibilità, Suggestione di Massa, Charme su persone, Identificazione x2), Mantello della Resistenza +2, Bacchetta dei Fulmini (30 cariche, 6D6). Incantesimi (Specializzato Ammaliamento, Scuole Proibite: Necromanzia, Abiurazione) (4, 6+1, 5+1, 5+1, 4+1, ): 0- Individuazione del Magico, Messaggio, Aprire e Chiudere, Lettura del Magico 1- Immagine Silenziosa, Spruzzo Colorato, Unto, Dardo Incantato, Comprensione dei Linguaggi, Ipnosi, Charme su persone x2 2- Immagini Speculari, Invisibilità, Polvere Luccicante, Frastornare Mostri, Tocco d Idiozia, Ragnatela 3- Fulmine, Lentezza, Blocca Persona x2, Sonno Profondo, Suggestione 4- Charme su Mostri, Confusione, Porta Dimensionale, Muro Illusorio, Metamorfosi 5- Dominare Persone x2, Simbolo di Sonno, Mano Interposta, Inviare 6- Suggestione di Massa, Visione del Vero, Disintegrazione Capacità Speciali: Illusioni Estese ( 6 round), Raggio accecante ( 8v/giorno), Campo di invisibilità (12 round/giorno) Personalità: Luroon è un vecchio mago, ben conscio di essere ad un passo dalla morte. Il suo unico scopo è passare i giorni che gli restano in pace e tranquillità, facendo quello che gli piace. La sua passione è il folklore popolare e pur di ascoltare una buona storia, magari supportata da qualche leggenda è disposto anche a pagare bene, va quindi molto d accordo con bardi ed esploratori, mentre detesta i personaggi rigidi e poco ciarlieri. Nonostante la sua natura sociale, Luroon è tutt altro che stupido, ha capito benissimo cosa è successo a Moriev e sa dell esistenza di Nanzu e che il suo potere è stato usato, ma non sono affari suoi e cercherà in tutti modi di restarne fuori (ben avendo ogni mezzo per riuscirvi). Famiglio: Gatto; 12DV (21) Iniz +6; Vel 6 m; CA 20 (Taglia +2, Des, Armatura naturale +6); Att. +4/4 in mischia (1D2-4, Artiglio, critico 20 x2) -1 in mischia (1D3-4, Morso, critico 20 x2); AS Allerta, Condividere Incantesimi, Eludere migliorato, Legame Empatico, Trasmettere Incantesimi a Contatto, Parlare con il Padrone, Parlare con Animali della sua Specie, Resistenza agli Incantesimi (17); AL NB; TS tempra +7, riflessi +8, volontà +13; For 3, Des 15; Cos 10; Int 2; Sag 12; Car 7. Marisa (Golem di Carne modificato) Costrutto medio; GS7; DV 9D (78); Iniz. 0; Vel. 9 m; CA 21 (armatura naturale); Att. +13 in mischia (2D8+5, Schianto, critico 20, x2); Att. Completo +13/+13 (2D8+5, Schianto, critico 20, x2) BMC: + 15 DMC: 24 AL N; TS tempra +3, riflessi +2,volontà +3; For 21, Des 10; Cos -; Int -; Sag 11; Car 1. Abilità Speciali: Tratti dei costrutti, Riduzione del danno 5/ Adamantio, Visione Crepuscolare, Scurovisione 18m, Immunità alla Magia (come da manuale). Regole Speciali: la normale possibilità di andare in berserk del Golem non si applica per questo esemplare. Lothar Des Umano, Ladro di VII livello; GS7; Umanoide medio; DV 7D6+21 (49); Iniz. +7; Vel. 9 m; CA 15 (amuleto armatura naturale +2); Att. +10 in mischia (1D6+2, Spada corta +1, critico 19-20, x2); BMC: +6 DMC: 19 AL N; TS tempra +5, riflessi +9, volontà +4; For 12, Des 17; Cos 15; Int 14; Sag 12; Car 15. Abilità e Talenti: Furtività + 13 Percezione +11, Acrobazia +14, Intuito +14, Diplomazia +13, Valutare +15, Professione (Taverniere) +8 Iniziativa migliorata; Arma Focalizzata (Spada Corta); Negoziatore, Schivare, Mobilità Eludere, Schivare Prodigioso, Attacco Furtivo 4D6, Ladro Accurato, Attacco posizionante, Osservatore attento Proprietà: Spada Corta +1, Amuleto dell Armatura Naturale +2, Moneta Fortunata (modifica di 1 punto qualsiasi tiro, non evita i critici negativi) Personalità: Lothar è un mercante, prima che un avventuriero. Fa i suoi interessi e sa quanto è importante farsi gli affari propri. Questo non significa però che non veda quanto sta accadendo a Lie e ne è profondamente preoccupato, consapevole che le tirannie vengono preannunciate da situazioni simili. Pur non sapendo le ragioni scatenanti e sempre attenendosi al suo principio di non immischiarsi, aiuterà volentieri un gruppo buono che magari possa cercare di cambiare le cose. Ark Mezz Ombra (razza delle No Lands), età ignota, Guerriero di XV livello; GS17; Mutaforme medio; DV 15D10+45 (152); RD 3; RI 18; Iniz. +7; Vel. 15 m, forma d ombra 45; CA 26 (armatura si scaglie di drago rosso, sfasamento, anello di deflessione); Att. in mischia +28 (2D6+15, Sospiro, spadone affilato +3, critico x2); Att completo +28/+23/+18 (2D6+15, Sospiro, spadone affilato +3, critico x2); AS Magia, Persuasione; DS Mutaforma, Scurovisione illimitata, Forma Ombrosa, Sfasamento; BMC: + 20 DMC: 33 AL NM; TS tempra +17, riflessi +13, volontà +13; For 20, Des 16; Cos 16; Int 16; Sag 12; Car 12. Altezza, peso, capelli variabili, occhi azzurri. Abilità e talenti: Saltare +23, Intimidire +26, Percezione +14 Arma Focalizzata (spadone), Arma Focalizzata Superiore (spadone), Arma Specializzata (spadone), Arma Specializzata Superiore (spadone), Iniziativa Migliorata, Attacco Poderoso, Concentrazione Furiosa, Incalzare, Incalzare Potenziato, Tempra Possente, Riflessi Fulminei, Schivare, Riflessi da Combattimento, Maestria in Combattimento, Mobilità, Attacco Turbinante, Resistenza Fisica, Duro a Morire. Spavalderia +4, Addestramento all Armatura 4, Addestramento 9

10 alle Armi 3 ( Lame pesanti 3, Asce 2, Archi 1) Proprietà: Sospiro (spadone affilato +3, quando uccide una creatura vivente, guarisce il possessore di 3D8+5), Mantello di Resistenza +3, Armatura di Scaglie di Drago Rosso +3 (Immunità al fuoco), Anello della Deflessione +3, Anello di Condivisione Dominato (anello maledetto che impone a chi lo detiene di subire metà dei danni che subisce chi possiede l altro anello gemello e di dover accorrere in suo soccorso in caso di necessità, vedi anche anello di Moriev Palfray), Mantello di Riflessione +3. Abilità Speciali: Magia: Ark può creare globi di buio del raggio di 6 metri a volontà, inoltre può usare Levitazione e Dissolvi Magie una volta al giorno come un mago di VII livello. Persuasione: Tramite questo attacco mentale, la Mezz Ombra può alterare un ricordo o un opinione riguardo ad un argomento specifico di un bersaglio che se fallisce il TS su volontà con CD 21 non si accorge di nulla. La capacità è così subdola e potente, che anche in caso di insuccesso è possibile rendersi conto del tentativo solo superando una prova su saggezza con CD 15. Quest abilità è applicabile dalla Mezz Ombra solo una volta alla settimana e i suoi effetti sono permanenti. Mutaforma: La Mezz Ombra può mutare il suo aspetto in quello di un qualsivoglia umanoide medio di cui abbia potuto osservare bene i tratti. La trasformazione avviene in un turno completo. Scurovisione: La Mezz Ombra vede al buio come di giorno, senza alcuna limitazione. Forma Ombrosa: La Mezz Ombra può in qualsiasi momento fondersi nella sua ombra, diventando bidimensionale, difficile da individuare in zone poco o per nulla illuminate, molto veloce ed accedere al piano ombroso. Sfasamento: Quest abilità fa sì che la Mezz Ombra non sia esattamente dove sembra, guadagnando un bonus di 3 alla CA ed alla RD. Qualsiasi capacità e potere in grado di smascherare le illusioni è in grado di localizzare l esatta posizione della Mezz Ombra e quindi annullare i benefici dell abilità. i dati, ma ne riportiamo alcune informazioni per permettere l eventuale interazione, prima della loro morte: Gorth Taar: è lo storico leader del gruppo, guerriero di esperienza, taciturno, serio e di parola. Veste sempre un armatura pesante con un elmo chiuso da una grata e non ama mostrare pubblicamente il suo volto. Ilnyor Tawin: si tratta del nuovo mago che ha sostituito uno dei caduti del gruppo. Data la sua particolare razza (elfo), per lo più sconosciuta nella regione delle Città Libere, si copre con un lungo mantello con cappuccio. Non parla agli estranei e quando non è di servizio, resta chiuso in camera. Tale atteggiamento poi troverà la sua piena giustificazione, quando si scoprirà che è in verità il leader dei mercenari incaricati di danneggiare il Principe. Zoran Craine: biondo spadaccino dai lunghi baffi e di scarsa abilità, compensa con una parlantina sciolta ed una finta esperienza che attira le simpatie e l ammirazione di chiunque non sia del mestiere. Memlock: nano dall aria burbera un po sboccato, con una benda sull occhio sinistro ed armato di un piccone con impugnatura ingioiellata, parla poco e spesso quello che dice sono insulti. È inseparabile dall amico Zoran. Mou: misterioso monaco umano muto, fa parte del gruppo fin dalle sue origini. La sua aria calma, sicura e rilassata, unita a muscoli d acciaio coperti di strani tatuaggi gli dà un aria mistica. Zoran e Memlock (visita il nostro sito per guardare la serie a fumetti dei due avventurieri delinquenti 2 Noobs & Gold ) scampano al massacro dello scontro con i mercenari nemici del Principe e, carichi dei beni dei loro compagni morti si danno alla fuga. Quale opzione di un avventura side c è la possibilità di inseguire i due, ma lasciamo ai master la gestione di questo capitolo che esula dall avventura presentata nel Modulo. Gruppo di Mercenari Personalità: Ark è in realtà il clone di un potente avventuriero, animato dall oscura magia di Lavdogar, per ordine del Principe. Il Necromante non si ricorda nemmeno più di aver contribuito alla creazione di Ark, in quanto questo ricordo è stato seppellito nella sua mente dal carisma innaturale del Principe. Il potente guerriero non è però solo un clone, ma è anche una mezz ombra ed il suo potere è tanto grande, quanto insidioso, poiché gli permette di usare il piano ombroso per muoversi molto rapidamente da un luogo ad un altro, divenendo il guardiano perfetto. Il Principe usa Ark per molti compiti, dal dare la caccia ai suoi nemici, a salvaguardare la sua persona, a commettere azioni di spionaggio. Ciò che anch egli ignora è che il suo controllo sul guerriero si sta poco a poco deteriorando ed Ark è sempre più cosciente di sé e meno vincolato al suo padrone. Ilnyor Tauyn Compagnie di Personaggi Le Torce Danzanti La compagnia mercenaria che viene assunta insieme ai personaggi per custodire i sotterranei del Castello di Lie è chiamata le Torce Danzanti. Si tratta di un gruppo di una certa fama originario della regione delle Città Libere. Il suo nome deriva dal fatto che una delle loro armi preferite è il fuoco, ma è anche conseguenza dell ottimo tempismo ed intesa che i suoi membri dimostrano durante il combattimento, tanto da sembrare che danzino nel mezzo dello scontro. A seguito di una sfortunata avventura, il gruppo ha perso di recente tre dei suoi membri, rimpiazzati da alcuni avventurieri solitari che ne hanno ricoperto le posizioni mancanti. Purtroppo per la compagnia i rimpiazzi non sono stati molto fortunati e fra le fila della compagnia si è infiltrato un traditore, Ilnyor Tawin e due truffatori, Zoran e Memlok, in cerca di un po di oro facile. Le Torce Danzanti, come descritto nel modulo fanno una brutta fine e quindi non è necessario scriverne in questa appendice 10 10

11 Akalsh medio; DV 4d10+5D4+23 (53); Iniz. +9; Vel. 9 m; CA 20(22) (+4 Armatura elfica Tauyn, +6(8) des); Att. +14(16) in mischia (1d6+4+1d6 elettricità, sciabola corta elfica fulminante +1, critico 18-20, x2); Att completo in mischia +12/+7 (+14/+9) (1d6+4+1d6 elettricità, sciabola corta elfica fulminante +1, critico 18-20, x2) e +12/+7(+14/+9) (1d6+4, sciabola elfica +1, critico 18-20, x2); AS Incantesimi; BMC: +7 DMC: 22 (24) AL LM; TS tempra +7, riflessi +7(9), volontà +5; For 12, Des 20(24); Cos 14; Int 17; Sag 11; Car 10. Altezza 192 cm, peso 72 Kg, occhi ambrati, capelli castano chiaro Abilità e talenti: Conoscenze (arcane) +8, Decifrare Scritture +8, Conoscenze ( Religioni) + 8, Sapienza Magica +8. Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (sciabola elfica), Arma Specializzata (sciabola elfica), Arma accurata, Combattere con due Armi, Combattere con due Armi Migliorato, Difendere con due Armi, Incantesimi Estesi Spavalderia +1, Addestramento all armatura 1 Mano Dell Apprendista (6v/ giorno) Proprietà: Armatura elfica di Tauyn (bonus di 4 alla CA, nessuna penalità al lancio di incantesimi), Sciabola Elfica Elettrica +1 (come scimitarra, ma leggera, aggiunge 1D6 danni da elettricità), Sciabola Elfica +1 (come scimitarra, ma leggera). Incantesimi al giorno (4, 4, 3, 2), rimasti i seguenti: 0- Spruzzo acido, individuazione del magico x2, raggio di gelo. 1-Scudo, Raggio di indebolimento. 2-Protezione dalle frecce, Grazia del gatto (attiva durante lo scontro), Immagine speculare. 3-Distorsione, Estremità affilata (già usata sulla sciabola fulminante ma attiva per altri 10 minuti). * i valori tra parentesi sono modificati dagli incantesimi lanciati e attivi all inizio dello scontro. Si tratta del gruppo pagato dall alleanza che unisce diverse Città Libere antagoniste di Lie al Regno di Aartha, per indebolire Moriev Palfray. La compagnia è composta da avventurieri fedeli e molto determinati, pronti a sporcarsi le mani, senza lasciare nulla d intentato. A capeggiarli c è Ilnyor Tauyn, un elfo ripudiato dalla propria gente, animato da un particolare odio per i potenti. Ilnyor mantiene il comando e l ordine nel suo gruppo tramite un misto di terrore e convenienza, in fondo è lui ad avere i contatti giusti per ottenere incarichi remunerativi e a pianificare ogni missione, non tollera però insubordinazione e colpi di testa. Dopo aver fatto un primo tentativo di irruzione nel Castello, fallito poiché non si aspettavano addirittura difese magiche, i mercenari si sono organizzati e niente è stato più in grado di fermarli. Ilnyor inoltre, entrando momentaneamente fra le Torce Danzanti ha raccolto molte preziose informazioni sulle magie del Castello, sul Principe, sul suo particolare potere ed anche su alcuni dei suoi alleati. Strategia: Il gruppo di Ilnyor non si aspettava di trovare il dungeon di Nanzu. Una volta entrati la spirale dei desideri ha avuto effetti devastanti sul gruppo non esattamente buono ed ora, giunti all inizio del secondo livello, Ilnyor ha ordinato a tutti di riposare, mentre monta la guardia e pensa al da farsi, preoccupato ed indeciso su come possa uscire dal sotterraneo incantato. Il gruppo ha i nervi a pezzi, ma è comunque compatto, attaccherà ferocemente i personaggi non appena li raggiungeranno, non facendosi nessuna illusione relativa al motivo per cui sono lì e chi li abbia mandati. Ilnyor in particolare teme che Ark, la guardia del corpo del Principe, possa aspettare la sua compagnia all uscita del dungeon e sa che in uno scontro diretto avrebbe ben poche possibilità. La statuetta di Nanzu del gruppo è detenuta dal monaco Aklash che ha l ordine di proteggerla a costo della vita. Akalsh Umano, età 29 anni, Monaco di VIII livello; Umanoide medio; DV 8D8+32 (118); Iniz. +7; Vel. 15 m; CA 21 (+3 Sag, +3 des, +2 armatura naturale, +3 Monaco); Att. +9 senz armi in mischia (2d6+3) ; Att completo senz armi in mischia +9/+4 (2d6+3), o raffica +8/+8/+3/ +3 (2d6+3); AS Eludere, Colpo Ki (Magia,, Ferro freddo, Kala 11 ECCO I DATI DEL GRUPPO: Ilnyor Tauyn EElfo, età 131 anni, Guerriero IV, mago V livello; Umanoide

12 Nascid Nascid Mezz elfo, età 29 anni, Ladro di VII, Ombra Danzante di IV livello; Umanoide medio; DV 7D6+4d8 +18 (67); Iniz. +10; Vel. 9 m; CA 22 (+5 armatura cuoio borchiato +2, +6 des, +1 anello della deviazione); Att. +17 in mischia (1d6+8, Lama della Danza Mortale, critico 19-20, x2); Att completo +17/+12 in mischia (1d6+8, Lama della Danza Mortale, critico 19-20, x2); AS Attacco Furtivo +4d6, Evocare Ombre, Porta d Ombra 12m; DS Eludere, Percepire Trappole +2, Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato, Scurovisione 20 m, Illusione d Ombra, Nascondersi in Piena Vista Richiamare le Ombre ( 1v/giorno); BMC: +8 DMC: 24 AL LM; TS tempra +3, riflessi +9, volontà +3; For 10, Des 22; Cos 12; Int 14; Sag 7; Car 14; Altezza 174 cm, peso 56 Kg, occhi neri, capelli neri. Abilità e talenti: Acrobazia +22, Raggirare +16, Intrattenere (danza) +16, Furtività + 20 Artista della Fuga +20, Percezione +14. Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Attacco Rapido, Arma Focalizzata (Spada Corta), Iniziativa Migliorata Leader d Assalto, Difesa Offensiva, Attacco a Sorpresa, Rialzarsi Rapido Proprietà: Lama della Danza Mortale (spada corta +2, aggiunge 3 metri a salto d ombra e somma la destrezza al tiro per colpire e ai danni al posto della forza, può essere usata solo da ombre danzanti), Armatura di Cuoio Borchiato +2, Stivali Elfici, Anello della Deviazione +1, CIntura della Destrezza +4. argento), Caduta Lenta 12m,Punti Ki ( 7) Purezza del Corpo, Integrità del Corpo (16), Pugno Stordente ( 9v/ giorno, CD 17) ; BMC: +11 DMC: 28 AL LN; TS tempra +8, riflessi +11, volontà +11; For 16, Des 16; Cos 14; Int 9; Sag 16; Car 10; Altezza 102 cm, peso 62 Kg, occhi blu, capelli rasati. Abilità e talenti: Acrobazia +8, Percezione +8, Furtività +8, Saltare +8, Scalare +8. Colpo Senz Armi Migliorato, Deviare Frecce, afferrare frecce, iniziativa migliorata, volontà di ferro, Schivare, Mobilità, Robustezza, Rilessi Fulminei Proprietà: Tunica del Monaco, Amuleto Armatura Naturale +2. Palisia Fran Umana, età 37 anni, Chierica di VIII livello; Umanoide medio; DV 8D8+32 (71); Iniz. +1; Vel. 6 m; CA 21 (+10 Armatura Completa +1, +1 des); Att. +12 in mischia (1D10+6, Alabarda +2, critico 20, x3); Att completo +12/+7 in mischia (1D10+6, Alabarda +2, critico 20, x3); AS Incantesimi, Punizione, Aura di Male; AD Incanalare Energia Negativa ( 4d6, 4 v/giorno, CD 15); BMC: +9 DMC: 20 AL LM; TS tempra +8, riflessi +3, volontà +9; For 16, Palisia Fran Kala Umana, età 24 anni, guerriera di VIII livello; Umanoide medio; DV 8D10+24 (73); Iniz. +9; Vel. 9 m; CA 21 (+5 giaco di maglia +5 des, +1 anello di deviazione); Att. +11 in mischia (1D8+2, spada lunga perfetta); Att. a distanza +17 (1d8+5, arco lungo composito+1 potente +2, critico 19-20, x3), Att. completo +15/+15/+10 con tiro rapido (1d8+5, arco lungo composito+1 potente +2, critico 19-20, x3), o Att. completo 17/+12 a distanza (1d8+5, arco lungo composito+1 potente +2, critico 19-20, x3); BMC: + 10 DMC : 25 AL LN; TS tempra +8, riflessi +9, volontà +11; For 14, Des 20; Cos 14; Int 13; Sag 9; Car 12; Altezza 164 cm, peso 46 Kg, occhi nocciola, capelli castani. Abilità e talenti: Saltare +8, Scalare +8, Intimidire +6 Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (arco lungo), Arma Specializzata (arco lungo), Arma Focalizzata Superiore (arco lungo), Critico Migliorato (arco lungo), Iniziativa Migliorata, Mira Letale. Spavalderia +2, Addestramento all armatura 2, Addestramento alle armi 1 (Archi 1) Proprietà: Cintura della Destrezza +2, Anello di Deviazione +1, Giaco di Maglia di Mithril +1, Arco Lungo Composito +1 Potente+2, Spada Lunga Perfetta, 20 Frecce

Alfabetismo: Il personaggio sa leggere e scrivere tutti i linguaggi che sa parlare.

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